Benutzer:Stephan64/Testseite5
Stephan64/Testseite5 | ||
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Spiel Nr. | Nummer laut Portal:Spiele z. B. 250 (erst vergeben, wenn Artikel komplett, d. h. alle Absätze sinnvoll ausgefüllt ist und alle Bilder eingesetzt sind; sonst die Angabe leer lassen, bitte nicht komplett löschen) | |
Bewertung | Nur über Artikel im Haupt-Namespace des Wikis kann abgestimmt werden. Aktueller Namespace: Benutzer (2). | |
Entwickler | Jim Nangano | |
Firma | First Star Software | |
Verleger | Statesoft | |
Musiker | Jerry White | |
HVSC-Datei | /GAMES/A-F/Flip_and_Flop.sid | |
Release | 1984 | |
Plattform(en) | Atari 400/800, C64 | |
Genre | Arcade | |
Spielmodi | Einzelspieler 2 Spieler (abwechselnd) | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ![]() |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel Flip and Flop steuert der Spieler abwechselnd das Känguru Flip und den Affen Mitch über ein Spielfeld aus einzelnen Plattformen, die über Leitern verbunden sind. Diese Plattformen sind aus quadratischen Feldern aufgebaut, die teilweise mit einem weißen Kringel gekennzeichnet sind. Ziel jedes Levels ist es, in begrenzter Zeit sämtliche Felder mit einem solchen Kringel zu betreten und sie alle damit vollständig weiß zu färben. Hierbei muss sich ab dem dritten Level das Känguru vor einem Zoowärter hüten, der es einfangen möchte, während Affe Mitch von einem Fangnetz verfolgt wird. Mit etwas Geschick lassen sich diese Verfolger allerdings auf klebrige Felder in der Mitte der Plattformen locken, wodurch sie für einige Sekunden unschädlich gemacht werden.
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Die Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Känguru Flip und Affe Mitch leben glücklich und zufrieden mit ihren Freuden im Zirkus, bis sie eines Tages in den "Zoo der Zukunft" verfrachtet und dort eingesperrt werden. Glücklicherweise können beide entkommen — doch der Weg zurück ist kompliziert und weit, und schon nach kurzer Zeit wird ihre Flucht bemerkt: Ein Zoowärter verfolgt das entlaufene Känguru, und mit einem Netz soll der Affe wieder eingefangen werden. Immerhin erscheint jeweils nach 5 Etappen ihrer Flucht eine magische Leiter, die sie für kurze Zeit in den Zirkus bringt, wo sie von ihren Freunden herzlich begrüßt und mit Kunststücken gefeiert werden.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Während des Spiels ist stets der Ausschnitt des Spielplans, auf dem sich die vom Spieler gesteuerte Figur befindet (Känguru Flip oder Affe Mitch), auf schwarzem Hintergrund zu sehen. Bewegt sich diese Figur, so sorgt pixelweises Scrollen dafür, dass sie stets in der Bildschirmmitte verbleibt. Die Plattformen, die den Spielplan bilden, sind in leuchtenden Farben gehalten, passend zum Vorhaben der Tiere, zu ihren Freunden in den Zirkus zurückzukehren. Während in den ersten Levels der Spielplan nur wenig größer ist als der sichtbare Bildschirmausschnitt, ist in späteren Phasen des Spiels nur noch zu einem keinen Teil zu sehen, so dass das Auffinden und Betreten aller markierten Felder Geduld und sorgfältige Planung erfordert. Sowohl die Bewegungen der Tiere wie auch einzelne Ereignisse, beispielsweise ein Sturz über den Rand einer Plattform hinaus, werden ständig mit kurzen Tonsequenzen untermalt.
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spielfeld wird im Multicolor-Textmodus dargestellt (Zeichensatz an Adresse $5000, Video-RAM an $4000). Interessanterweise kommen nicht nur für die Anzeige der Spielfiguren (Flip und der Zoowärter bzw. Mitch und das Fangnetz) jeweils zwei Sprites zum Einsatz, sondern auch die Anzeige des Spielstands oberhalb und der Highscore unterhalb des Spielfelds wird vollständig mit Sprites bewerkstelligt. Auf diese Weise bleiben alle Anzeigen unverändert an ihrem festen Platz, auch wenn das Spielfeld in horizontaler oder vertikaler Richtung gescrollt wird.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Startbildschirm und die Bonus-Animationen werden von einer dreistimmigen Musik begleitet, wie man sie von Zirkusvorstellungen her kennt. Während des Spiels erklingen meist nur die Hüpf-Geräusche von Känguru und Affe; ansonsten werden einzelne Ereignisse wie Beginn und Ende eines Levels und das Ende des Spiels mit kurzen, einstimmigen Melodien untermalt. Die Klänge passen zu einem Spiel aus der ersten Hälfte der 1980er Jahre, wirken dennoch aber schon nach kurzer Zeit eintönig und aufdringlich.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ziel jedes Levels ist es, mit der Spielfigur (Känguru Flip oder Affe Mitch) alle mit einem weißen Kringel gekennzeichneten Felder des Spielplans so oft zu betreten, bis sie vollständig weiß erscheinen. In den ersten Levels reicht es hierfür, die Felder einmal zu erreichen, während sich teilweise in höheren Levels der Kringel zunächst in ein Kreuz umwandelt und erst beim nächsten Betreten zu einer weißen Fläche wird. Jedes Umfärben eines Feldes — sowohl in die mit einem Kreuz gekennzeichnete Zwischenstufe als auch in eine vollständig weiße Fläche — wird mit 25 Punkten honoriert.
Die zur Verfügung stehende Zeit für die Bewältigung dieser Aufgabe in jeder Runde neu festgelegt (von 50 Sekunden in den ersten bis 186 Sekunden in den letzten Levels) und ist üblicherweise knapp bemessen. Es empfiehlt sich daher, den Weg über die einzelnen Plattformen des Spielplans gut zu planen und insbesondere die blinkenden Felder zu vermeiden, da auf diesen die Spielfigur für einige Zeit festklebt und so wertvolle Sekunden verliert.
Sind sämtliche Felder korrekt umgefärbt, so wird die verbleibende Restzeit in Punkte umgerechnet (5 Punkte pro verbleibende Sekunde) und dem Spieler gutgeschrieben. Scheitert die Flucht dagegen, weil die Figur gefangen wird oder über den Rand einer Plattform hinunterstürzt, so endet das Level und muss mit einem neuen Versuch an der Stelle fortgesetzt werden, bis zu der die Figur in der vorigen Runde gekommen ist. Ist die zur Verfügung stehende Zeit abgelaufen, bevor alle Felder umgefärbt sind, so muss der Spieler das betreffende Level sogar noch einmal von vorn beginnen. Insgesamt stehen bei Spielbeginn 5 Versuche (entsprechend 5 Leben) zur Verfügung; für jede erfolgreich beendete Runde gibt es ein Extraleben.
Die beiden Figuren, Känguru Flip und Affe Mitch, wechseln sich von Level zu Level ab, wobei die beiden in aufeinanderfolgenden Runden den gleichen Spielplan bewältigen müssen (siehe nachfolgende Illustrationen, der Übersichtlichkeit halber auf weißem Hintergrund). Allerdings hüpft Flip auf den Plattformen, die hierbei von oben gezeigt werden, während sich Mitch an den Plattformen entlanghangelt, die dementsprechend von unten zu sehen sind.
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Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ausgehend vom Startbildschirm lässt sich das Spiel durch auf einen Druck auf die Taste F1 starten.
Alternativ können hier zunächst die Anzahl der Spieler und die Anzahl der verwendeten Joysticks festgelegt werden; mögliche Einstellungen sind "1 Spieler mit 1 Joystick", "2 Spieler mit 2 Joysticks" und "2 Spieler mit 1 Joystick". Um zwischen diesen Konfigurationen umzuschalten, muss bis zum Wechsel in den Attract Mode gewartet werden (also bis sich wahlweise Känguru Flip oder Affe Mitch durch den Spielplan bewegen); anschließend betätigt man die Taste F5 so lange, bis in der untersten Bildschirmzeile die gewünschte Konfiguration angezeigt wird.
Durch wiederholtes Drücken von F3 lässt sich hier zudem das Startlevel im Bereich 1..13 wählen.
Nach dem Start des Spiels findet die Steuerung nur noch über den Joystick statt. Obwohl die vom Spieler gesteuerte Figur sich jeweils diagonal über das Spielfeld bewegt, reicht es dabei aus, den Joystick in eine der Hauptrichtungen auszulenken:
: Die Spielfigur bewegt sich nach rechts hinten
: Die Spielfigur geht nach links hinten
: Die Figur bewegt sich nach rechts vorne
: Die Figur geht nach links vorne
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Wer sich daran stört, dass senkrechtes und waagrechtes Auslenken des Joysticks zu diagonalen Bewegungen der Figuren führt, der kann den Joystick um 45° im Uhrzeigersinn drehen, so dass die Bewegungsrichtungen von Hand und Spielfigur übereinstimmen.
- Falls sich die Spielfigur auf einer Plattform befindet, auf die nur eine einzige Leiter führt und die dementsprechend eine "Sackgasse" darstellt, und nähert sich der Verfolger, so kann man diesem entkommen, indem man in genau dem Moment die Plattform über die Leiter verlässt, in dem der Verfolger vom anderen Ende der Leiter aus die Plattform betritt: In diesem Fall springen Flip und der Zoowärter bzw. Mitch und das Fangnetz aneinander vorbei.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In den ersten beiden Levels lässt sich "Flip and Flop" mühelos spielen, da hier weder der Zirkuswärter noch das Fangnetz auftreten. Auch in den folgenden Levels sind die Verfolger noch keine große Gefahr, da sie sich noch langsam bewegen und leicht auf klebrige Felder locken lassen — dennoch sind Übung und Geschick die Voraussetzungen für ein gutes Ergebnis. Eine Lösung des Spiels — beispielsweise die dauerhafte Rückkehr von Flip und Mitch zu ihren Freunden im Zirkus — ist allerdings nicht vorgesehen: Nach 36 Runden endet das Spiel einfach.
Für diejenigen Spieler, die trotz aller Bemühungen schon in den ersten Runden scheitern, sind in der folgenden Galerie noch die Aktionen und Kunststücke zu sehen, mit denen bei erfolgreichem Abschluss der durch 5 teilbaren Levels Känguru Flip und Affe Mitch von ihren Freunden im Zirkus begrüßt werden:
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Ähnliche "Showeinlagen", mit denen der Spieler jeweils nach einer bestimmten Anzahl von Levels belohnt wird, finden sich auch bei anderen Spielen aus der ersten Hälfte der 1980er Jahre, beispielsweise bei "Astro Chase" und "Spare Change".
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der CSDb gibt es einen Crack von Hokuto Force mit einer ganzen Reihe von Trainerfunktionen.
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
Ready64 | 8,00 | 24. Februar 2025 - 3 voti |
Lemon64 | 7,33 | 23. Februar 2025 - 42 votes |
Universal Videogame List | 3.9/5 | 22. Februar 2025 |
Computer and Video Games | Getting started 7/10, Graphics 7/10, Value 6/10, Playability 7/10 | Issue 36 (October 1984) |
Commodore Horizons | Graphics 9/10, Sonics 9/10, Gameplay 9/10 | Issue 10 (October 1984) |
Home Computing Weekly | 5/5 (Instructions 95%, Ease of use 80%, Graphics 95%, Value for money 95%) | Issue 80 (Sept. 18-24, 1984) |
Personal Computer Games | 7/10 (Graphics 8/10, Sound 7/10, Originality 6/10, Lasting interest 7/10) | Issue 12 (November 1984) |
Popular Computing Weekly | 4/5 | Issue 128 (11-17 October 1984) |
TV Gamer | Value 3/5, Graphics 3/5, Sound 3/5, Gameplay 4/5 | Issue 12 (November 1984) |
Your Commodore | 5/5 | Issue 3 (December 1984) |
Micro 7 | Présentation 4/6, Originalité 2/6, Graphisme 5/6, Durée de vie: 3/6, Qualité/Prix: 3/6 | Issue 15 (Avril 1984) |
Rombachs C64-Spieleführer | 7 | September 1984 - "Urteil 2" |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Flip und Flop ist ein sehr schön gemachtes Hüpfspiel, an dem man sich lange die Zähne ausbeißen kann. Und dass die Spielfelder von Level zu Level zwar komplexer, aber nicht unbedingt abwechslungsreicher werden, machen die jeweils nach 5 erfolgreichen Levels eingestreuten hübschen Animationen wett, auf die man beim Spielen gespannt sein kann. Von mir 6 Punkte für ein sorgfältig programmiertes Computerspiel, das angesichts des frühen Erscheinungsjahrs eine wirklich bemerkenswerte Leistung darstellt."
Rombachs C64-Spieleführer: "Eine originelle Variation des Q-bertspiels, die vor allem durch die Graphik brilliert. (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Kassettenversion von "Flip and Flop" verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 4,5 beschleunigt. Dieser Schnelllader ist in verschlüsselter Form im Header des auf Kassette gespeicherten Programms untergebracht, wird also bereits beim Auffinden des Dateinamens in den Kassettenpuffer übertragen. Das Programm selbst ist nur eine kurze Routine, die diesen Schnelllader dann entschlüsselt und ausführt. Ferner übernimmt dieses Programm die Aufgabe, den Schnelllader nach getaner Arbeit wieder zu zerstören, damit ein nachträgliches Auslesen des Kassettenpuffers keine Rückschlüsse auf seine Arbeitsweise zulässt. Während des Ladevorgangs zeigt der Bildschirm meist ein horizontales Streifenmuster; zeitweilig ist auch der unten abgebildeten Ladebildschirm zu sehen.
Der Schnelllader ist in der Lage, nacheinander bis zu 256 einzelne Programmteile nachzuladen. Jeder solchen Datei ist dabei eine 4 Byte lange Datenstruktur mit der Start- und Endadresse des nachfolgenden Datenblocks vorangestellt. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, kein Paritätsbit und -byte, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von "Flip and Flop" rund zweieinhalb Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für eine Datei dieser Größe fast 11 Minuten brauchen würden.
Fast genauso interessant wie der Schnelllader ist die Routine, die ihn vor seinem Einsatz decodiert. Um die genaue Funktionsweise zu verschleiern, verwendet dieser Decodierer eine große Zahl von illegalen Opcodes (mehrheitlich NOPs) und erscheint daher beim Disassemblieren zunächst eher wie ein zufälliger Datenblock denn wie ausführbarer Code. Dieser Programmteil wird in den Speicherbereich $02A7...$030B geladen und überschreibt dort zwei BASIC-Vektoren, wodurch er nach dem Laden sofort gestartet wird.
Der gleiche Schnelllader kommt auch bei den Kassettenversionen der Spiele Astro Chase, Aztec, Bristles und Starquake zum Einsatz. Die genaue Funktionsweise ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.
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Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das nachfolgende Galerie zeigt die Titelmelodie sowie die kurzen Sequenzen, die einzelne Ereignisse im Spiel untermalen, in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:FlipAndFlop Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:FlipAndFlop Theme.abc.txt) zur Verfügung.
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Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Longplay des Spiels
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Das Spiel sollte hierbei ab Level 1 gespielt werden. Das zuletzt gespielte Level kann mit angegeben werden; über die Platzierung entscheidet aber ausschließlich der erreichte Punktestand.

- Stephan64 - 6040 - 8 (14.03.2025)
- Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Wikipedia - Flip and Flop
- C64Games.de - Spiel Nr. 1704
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 2816
- CSDb (alle Einträge)
- CSDb- Release Nr. 6722
- Lemon64 - Spiel Nr. 943
- C64.com - Spiel Nr. 178
- ready64 - Spiel Nr. 1995
- Stephan64/Testseite5 auf MobyGames.com
- Universal Videogame List
- Magazine
- 64er Testbericht (S. 48f)
- Computer and Video Games Testbericht (S. 36)
- Commodore Horizons Testbericht (S. 19)
- Home Computing Weekly Testbericht (S. 15)
- Micro 7 Testbericht (S. 116)
- Personal Computer Games Testbericht (S. 53)
- Popular Computing Weekly Testbericht (S. 21)
- TV Gamer Testbericht (S. 47)
- Your Commodore Testbericht (S. 53)
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 126