Juice!

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Juice!
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1281
Bewertung 7.00 Punkte bei 1 Stimmen
Entwickler Arti Haroutunian
Firma Tronix Publishing
Verleger System 3, Tronix Publishing
Release 1983
Plattform(en) C64, Atari 400/800
Genre Arcade
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png Icon cartridge.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Roboter Edison

Im Spiel Juice! (zu Deutsch "Saft!", in der umgangssprachlichen Bedeutung "elektrischer Strom" bzw. "elektrische Energie") muss der humanoide Roboter Edison, gesteuert vom Spieler, innerhalb einer begrenzten Zeitspanne Platinen reparieren, so dass wieder Strom fließen kann. Hierzu betritt der Roboter nacheinander alle Felder eines in 8x8 Flächen eingeteilten, quadratischen Spielplans und setzt damit die betreffenden Stellen der Platine instand. Die Platine hat Aussparungen von wechselnder Größe und Form, so dass der Weg über den Spielplan in jeder Runde neu zu planen ist; zudem muss sich Edison zahlreicher Gegner erwehren.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu Beginn jeder Runde wird eine Platine angezeigt, die Edison durch gezieltes Betreten aller Felder reparieren muss. Das Spielfeld erscheint dabei dreidimensional, da der Spieler aus einem etwas erhöhten Blickwinkel schrägt darauf blickt. Sobald Edison ein Feld betritt, wechselt dieses in den nächsten Zustand. Das Ziel einer Runde ist erreicht, wenn auf allen Feldern Leiterbahnen zu sehen sind. In diesem Fall beginnt der Strom zu fließen, was durch ein buntes Flackern angedeutet wird.

Die einzelnen Levels unterscheiden sich darin, auf welche Weise die Felder betreten werden müssen — ob ein- oder mehrmaliges Betreten nötig ist, und ob bereits reparierte Felder durch ein weiteres Betreten wieder in den Ausgangszustand zurückkehren. Zudem muss sich Edison bei seiner Arbeit gegen Gegner wehren, die teils ihn selbst angreifen, teils die von ihm bereits geleistete Arbeit zunichte machen.

Auf jeweils drei reguläre Runden folgt eine Bonusrunde, in der keine Gegner auftreten und in der Edison nur so viele Felder durch einmaliges Betreten reparieren muss, dass eine durchgehende Leiterbahn von links hinten nach rechts vorne entsteht. Die Zeit für die Erfüllung dieser Aufgabe ist sehr knapp bemessen..


In einem kurzen Vorspann führt Edison die Spielregel für das kommende Level vor (zum Beispiel "jedes Feld mindestens 3 Mal betreten" in Level 4)
Beim Kontakt mit dem Gegner "Nohm" verliert Edison ein Leben
Ist die Platine vollständig repariert, so wird das Zeitguthaben in Punkte umgewandelt



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spielfeld wird im Multicolor-Bitmap-Modus dargestellt (Bitmap ab Adresse $2000, Video-RAM mit Farbinformationen ab $0400). Jeweils in den letzten 26 Rasterzeilen des Bildschirminhalts (entsprechend den letzten drei Textzeilen) wechselt die Bildschirmdarstellung per Rasterzeilen-Interrupt in den Standard-Textmodus (Video-RAM an Adresse $0400, Zeichensatz aus dem Character-ROM an $1000), um die Ankündigung "ENTERING LEVEL...", die aktuelle Nummer von Level und Runde bzw. die Anleitung für die Bonusrunde anzuzeigen. Alle Figuren werden durch Monocolor-Sprites in einfacher Größe dargestellt; Edison durch zwei Sprites (je eines für den Kopf und für den Körper), seine Gegner durch je ein Sprite.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jedes neue Level wird mit einer von sechs kurzen, dreistimmigen Melodien eingeleitet (siehe Abschnitt "Theme"). Ansonsten beschränkt sich der Sound auf Geräusche und kurze Sequenzen, die das Hüpfen von Edison sowie Ereignisse im Spiel untermalen.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel ist in insgesamt 6 Levels gegliedert, von denen jedes aus 3 regulären Runden und einer abschließenden Bonusrunde besteht. Wie in der nachfolgenden Galerie dargestellt, führt Edison zu Beginn eines jeden Levels beispielhaft auf einem 2x2 Felder großen Spielplan vor, nach welchen Regeln die Platine in diesem Level zu reparieren ist.

Level 1: Jedes Feld mindestens 1 Mal betreten
Level 2: Jedes Feld mindestens 2 Mal betreten
Level 3: Jedes Feld 1, 3, 5, 7, ... Mal betreten
Level 4: Jedes Feld mindestens 3 Mal betreten
Level 5: Jedes Feld 2, 5, 8, 10, ... Mal betreten
Level 6: Jedes Feld 3, 7, 11, 15, ... Mal betreten


In den darauffolgenden drei Runden muss Edison dann auf diese Weise alle Felder einer quadratischen Platine reparieren. Schafft der Roboter dies nicht innerhalb innerhalb der vorgegebenen Zeitspanne, so ist das Spiel zu Ende. Ebenso endet das Spiel, wenn Edison durch Kollisionen mit seinen Gegnern alle Leben verloren hat. Bei ausreichend hoher Punktzahl kann sich der Spieler anschließend in die Highscore-Liste eintragen. In jedem Fall erscheint zuletzt wieder der Konfigurationsbildschirm und lädt zu einem neuen Versuch ein.

Auf drei reguläre Runden folgt jeweils eine Bonusrunde, in der Edison nur so viele Felder reparieren muss, dass eine durchgehende Leiterbahn von links oben nach rechts unten entsteht. In den Bonusrunden ist die Spielzeit sehr knapp bemessen, allerdings wird Edisons Arbeit dadurch erleichtert, dass die Platine keine Aussparungen aufweist und dass ihn keine Gegner verfolgen. Im Erfolgsfall winkt ein hoher Bonus von 2000 Punkten.

Für die Platinen im ersten Level darf Edison jeweils 1500 Zeiteinheiten benötigen, entsprechend einer Zeitspanne von 3 Minuten. Mit jedem Erreichen des nächsten Levels erhöht sich diese Zeitvorgabe um 200 Einheiten, also um 24 Sekunden; für das 6. Level stehen damit insgesamt 2500 Zeiteinheiten (5 Minuten) zur Verfügung. In den Bonusrunden ist die Spielzeit jeweils auf 250 Zeiteinheiten (30 Sekunden) begrenzt.

Zu Beginn des Spiels hat Edison 5 Leben. Für jeweils 10.000 Punkte erhält er ein Extraleben.

Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Typische Szene aus dem Spiel

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Konfigurationsbildschirm

Vor dem Start eines jedes Spiels lassen sich auf einem Konfigurationsbildschirm das Startlevel und die Art der auftretenden Gegner auswählen (siehe Screenshot rechts). Dies geschieht mit Hilfe der Funktionstasten:

  • F5 : Typen der auftretenden Gegner auswählen
  • F7 : Startlevel (1-6) auswählen

Die beiden anderen Funktionstasten steuern den Spielablauf:

  • F1 : Spiel starten, bzw. ein bereits laufendes Spiel abbrechen und zum Konfigurationsbildschirm zurückkehren
  • F3 : Pause (Spiel fortsetzen durch weiteren Druck auf F3 )

Während des Spiels wird Edison ausschließlich mit dem Joystick nach oben, unten, links oder rechts gesteuert; diagonale Sprünge sind nicht gestattet. Sprünge über den Spielfeldrand hinaus oder in die Aussparungen in der Platine hinein sind ebenfalls nicht möglich; somit besteht nicht die Gefahr, abzustürzen.

  • Feuerknopf drücken Zu Beginn der Bonusrunde als Abschluss eines jeden Levels startet ein Druck auf den Feuerknopf die (knapp bemessene) Spielzeit.

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Juice Nohm.gif

"Nohms" sind die häufigsten Gegner. Sie bewegen sich in deterministischer Weise von oben nach unten über das Spielfeld und fallen dann vom vorderen Brettrand in die Tiefe. Bei einer Kollision mit einem Nohm zerschmilzt Edison und verliert ein Leben.


Juice Capacitor.gif

Auch der Gegner "Kondensator" kostet Edison bei Berührung ein Leben und wandert in vorhersehbarer Weise vom oberen zum unteren Spielfeldrand. Dort angekommen, verwandelt er sich allerdings nach kurzer Zeit in den gefährlichen Widersacher "Killerwatt".


Juice Killerwatt.gif

"Killerwatt" folgt Edison gezielt über das Spielfeld, um ihn durch eine Berührung zerschmelzen zu lassen. Er lässt sich nur abschütteln, indem Edison auf einen Teleporter hüpft, während Killerwatt ihm dicht auf den Fersen ist. Killerwatt folgt Edison daraufhin auf den Teleporter, findet dort aber keinen Halt und stürzt stattdessen in die Tiefe. Dieses Manöver wird mit 500 Punkten belohnt (linke Animation der nachfolgenden Galerie). Keinen Schutz bietet dagegen ein dauerhafter Aufenthalt auf einem Teleporter, da Killerwatt dort Edison mit einem Sprung erreichen kann.


Juice Flash..gif

"Flash" macht Edisons Arbeit zunichte, indem er auf seinem Weg von oben nach unten bereits reparierte Felder wieder zerstört. Er lässt sich einfach dadurch bekämpfen, dass Edison ihn berührt — und nebenbei 300 Punkte kassiert.


Juice Recharge GIF.gif

Sobald Edison den Gegner "Recharge" berührt, sind alle anderen Widersacher für rund 7 Sekunden gelähmt: Nun kann Edison eine Weile lang ungestört seiner Arbeit nachgehen — und erhält obendrein noch 300 Extrapunkte (rechte Animation der nachfolgenden Galerie).



Edison lotst Killerwatt in den Abgrund und vertilgt nebenbei Flash
Eine Berührung von Recharge lähmt zeitweilig alle anderen Gegner und verschafft Edison eine Verschnaufpause



Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Steht kurz vor dem Ende einer Runde noch ausreichend Zeit zur Verfügung, so kann es sich lohnen, ein einziges, leicht erreichbares Feld unrepariert zu belassen und zunächst noch ein- oder mehrmals Killerwatt ins Verderben zu locken. Der dafür ausgesetzte Bonus ist deutlich höher als die Summe, die sich durch Umwandlung von Zeitguthaben in Punkte verdienen lässt (linke Animation der nachfolgenden Galerie).
  • Ist der Verlauf der durch gehenden Leiterbahn in einer Bonusrunde noch unbekannt, so lohnt es sich, kurz den Anfangs- und Endkontakt in der linken hinteren und der rechten vorderen Ecke zu besuchen: Auf diese Weise wird schnell klar, in welche Richtung die Leiterbahn verläuft. Da dieser Verlauf sich aber von Spiel zu Spiel nicht ändert, wird man den optimalen Weg schnell auswendig kennen (rechte Animation).


Punktejagd auf Kosten von Killerwatt... das blaue Feld oberhalb des rechten Teleporters bleibt absichtlich bis zuletzt unrepariert
Erfolgreicher Abschluss einer Bonusrunde




Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei "Juice!" kommt es hauptsächlich auf die geschickte Steuerung des Roboters Edison an, mithin auf Übung. Allenfalls bei denjenigen Levels, bei denen ein bereits repariertes Feld durch nochmaliges Betreten wieder in den Ausgangszustand zurückwechselt, ist eine vorausschauende Wahl der Bewegungsrichtung von Vorteil. Hilfreich ist die Möglichkeit, besonders knifflige Runden zunächst ohne Gegner kennenzulernen und sie erst dann mit Widersachern zu versuchen.

Eine fertige Lösung lässt sich nur für die Bonusrunden angeben: Der Verlauf der durchgehenden Leiterbahnen ist hier immer gleich, so dass die folgende Galerie als Hilfe beim Erzielen von Höchstpunktzahlen dienen kann.


Bonusrunde 1
Bonusrunde 2
Bonusrunde 3



Bonusrunde 4
Bonusrunde 5
Bonusrunde 6



Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es einen Crack von 5211 mit einer Trainerfunktion:


Juice Trainer.gif



Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.00 Punkte bei 1 Stimme.
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Lemon64 7 14. Dezember 2023 - 35 votes
Ready64 5,75 13. Dezember 2023 - 4 voti
Telematch 1 (Grafik 1, Sound 1, Action 2, Spielwitz 1, Motivation 2) Nr. 7/86 (Dezember)
Home Computing Weekly 4/5 (instructions 65%, graphics 85%, playability 90%, value for money 90%) No. 97 (Jan 29—Feb 4, 1985)
Your Commodore 3/5 No. 7 (April 1985)
Universal Videogame List 4/5 14. Dezember 2023
Rombachs C64-Spieleführer 10 September 1984 - "Urteil 1"


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Genau das, was man von einem Spiel aus dem Jahr 1984 erwartet: Schlichte Grafik, einfacher Sound und eine pfiffige Spielidee. Nur an Level 3, 5 und 6 (wo die Spielfelder wieder in den Ursprungszustand wechseln, wenn Edison sie ein weiteres Mal betritt) beißt man sich in Anwesenheit von Gegnern die Zähne aus... aber 7 Punkte sind angemessen für ein Spiel, das nach so langer Zeit auch heute noch Spaß macht."

Rombachs C64-Spieleführer: "Von den Q-Bert-Varianten ist diese spielerisch eine der besten, wobei der Vorzug gegenüber Flip und Flop in der interessanteren Spielhandlung zu suchen ist, während letzteres vielleicht graphisch noch besser gelungen ist (Urteil 1)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover der Kassette zum Spiel "Juice"


Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inlay zum Spiel "Juice!"


Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kassette zum Spiel "Juice"

Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kassettenversion von "Juice!" — zu finden im Ultimate Tape Archive — verwendet den Schnelllader Novaload. In der Laufschrift, die in dessen Ladebildschirm angezeigt wird (mittleres Bild der nachfolgenden Galerie), wirbt die Firma System 3 nicht nur für weitere Spiele aus dem eigenen Hause, sondern sucht auch nach fähigen Programmierern: "ALSO FROM SYSTEM 3 - SUICIDE STRIKE, MOTO CROSS, DEATHSTAR INTERCEPTOR. COMING SOON DISCUS AND TWISTER..... PROGRAMMERS CAN YOU PROGRAM TO OUR STANDARDS FOR THE HIGHEST REWARDS SEND A SAMPLE TO SOFTWARE DEVELOPMENT MANAGER SYSTEM 3 SOFTWARE. SOUTH BANK HOUSE, BLACKPRINCE ROAD LONDON SE 1."

Während des Ladens verkürzt eine dreistimmige Melodie die Wartezeit, die auch beim Schnelllader von "Suicide Strike" zum Einsatz kommt (rechtes Bild der Galerie). Für eine kreative Weiterverwendung stehen deren Noten auch als PDF-Dokument (Datei:SuicideStrike Loader PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:SuicideStrike Loader.abc.txt) zur Verfügung.


Startbildschirm des Schnellladers Novaload
Ladebildschirm mit dem Anfang der Laufschrift
Musiknoten der Begleitmelodie im Schnelllader, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID



Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Vorführung der ersten beiden Levels von "Juice!"

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die nachfolgende Galerie zeigt die sechs Melodien, die zu Beginn der einzelnen Levels erklingen, in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung der Melodien stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:Juice Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Juice Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Startmelodien zu Level 1, 2 und 3, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musiknoten der Startmelodien zu Level 4, 5 und 6



Geräusche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zahlreiche Ereignisse im Spiel werden von kurzen, einstimmigen Klängen untermalt. Teils geschieht dies mit dem Rauschgenerator, teils aber auch mit anderen Wellenformen. Im letzteren Fall ergibt sich der charakteristische Klang hauptsächlich durch den exakten Frequenzverlauf. Die nachfolgende Galerie illustriert dies, indem die zeitliche Entwicklung der Tonhöhe beim Hüpfen mit einer Auflösung von 0,5 ms (2000 Pixel/s in der Originalauflösung) in ein Notenlinien-Schema eingezeichnet wird, beim Zusammentreffen mit Recharge mit einer Auflösung von 1 ms (1000 Pixel/s). Die Skala am oberen und unteren Rand der Schaubilder ist in Abschnitte zu je 10 ms geteilt.


Sprung von Feld zu Feld (120 ms Klang alle 0,54 s)
Zusammentreffen mit Recharge (7,48 s)



Stammtöne sind in dieser Darstellung an ihrer exakten Position eingezeichnet; Halbtöne mittig zwischen ihren benachbarten Stammtönen (beispielsweise ein Gis in der Mitte zwischen G und A). Bei allen anderen Tönen richtet sich die vertikale Position nach dem exakten Abstand ihrer Frequenz zum nächsthöheren und nächsttieferen Stammton.

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seinem persönlicher Höchstpunktzahl zu verewigen. Um die Vergleichbarkeit der Ergebnisse sicherzustellen, soll dabei mit der Voreinstellung "ALL CHARACTERS" gespielt und in Level 1 gestartet werden. Die Liste ist ausschließlich nach der erreichten Punktzahl sortiert, die Angabe des erreichten Levels ist — da im Screenshot nicht ersichtlich — nur eine Zusatzinformation.


Topscore von Ivanpaduano
  1. Ivanpaduano - 20.830 - 3 (01.11.2024)
  2. Stephan64 - 13.830 - 2 (17.12.2023)
  3. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Stephan64 3. Platz von Niemand
2. Platz von Stephan64 3. Platz von Niemand


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Magazine


Quellen

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 186