Aztec (Action-Adventure)
Aztec (Action-Adventure) | ||
---|---|---|
Spiel Nr. | 1270 | |
Bewertung | 2.00 Punkte bei 1 Stimmen | |
Entwickler | Paul Stephenson | |
Firma | Datamost | |
Verleger | Beyond | |
Release | 1984 | |
Plattform(en) | Apple II, Atari 400/800, C64 | |
Genre | Actionadventure | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Spiel "Aztec" steigt der Spieler in Gestalt eines Altertumsforschers in einen unterirdischen Tempel der Azteken hinab, um dort eine goldene Götzenstatue zu finden und mit ihr zusammen zum Ausgang zurückzukehren. In den düsteren Gängen, auf morschen Plattformen und Treppen, stößt er auf Truhen und andere Überreste früherer, gescheiterter Expeditionen, und mit etwas Glück findet er hier auch Waffen und Sprengstoff, mit deren Hilfe er sich den Weg freisprengen und sich der zahlreichen Gegner erwehren kann, die in der Tiefe auf den Schatzsucher lauern.
Die Geschichte
Seit vielen Tagen hat sich der Spieler in Gestalt eines Altertumsforschers durch die grüne Hölle des südamerikanischen Regenwaldes gekämpft. Jetzt endlich taucht aus der Dunkelheit des Dschungels das ersehnte Ziel vor ihm auf: ein verwunschener Aztekentempel. Irgendwo in den verlassenen Gängen des Tempels liegt die goldene Götzenstatue – der letzte sagenhafte Schatz der Azteken. Im Laufe der Jahre haben viele andere mutige Entdecker diese Statue gesucht und sind dabei umgekommen. Die Mission des Spielers ist es nun, diesen Schatz zu finden und heil ans Tageslicht zu bringen...
Abweichend von dieser Version der Vorgeschichte aus dem Inlay der Kassettenversion berichtet die Einleitung im Spiel selbst davon, dass der bekannte Grabräuber Prof. G. von Foerster den Eingang zum Grab von Quetzacoatl (sic!) gefunden und die Grabstätte boshafterweise mit tödlichen Überraschungen gespickt habe:
Verwirrenderweise stößt der Forscher aber während des Spiels gelegentlich in Truhen auch noch auf Überreste eines gewissen "PROF VON FORSTER":
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der unterirdische Tempel besteht aus 64 Kammern, die in 8 Stockwerken zu jeweils 8 Räumen angeordnet sind. Scrolling gibt es keines, die Räume werden im Flick-Screen-Verfahren dargestellt. Innerhalb jedes Stockwerks wiederholen sich die Räume endlos, während der Tempel nach unten durch einen durchgehenden Fußboden begrenzt ist, dem auch Dynamit nichts anhaben kann. Die Räume sind in jedem Spiel anders angeordnet, so dass sowohl der Aufbewahrungsort der goldenen Statue als auch der Weg dorthin in jedem Spiel aufs neue gesucht werden muss.
Jeder Raum ist in drei Ebenen unterteilt, die teils durchgehend, teils durchbrochen und durch Treppen verbunden sind. Plattformen und Treppen sind in grau vor einem ansonsten schwarzen Hintergrund, was dem Spiel eine düstere Stimmung verleiht. Lediglich die in der Tiefe lauernden Tiere, sowie die Truhen und die Abfallhaufen sind bunt.
Während des Spiels zeigen die oberen 168 Rasterzeilen des Bildschirms den Raum, in dem sich die Spielfigur momentan aufhält; die verbleibenden 32 Rasterzeilen (entsprechend 4 Textzeilen) sind für die Anzeige von Meldungstexten und mitgeführten Gegenständen reserviert. Falls gerade kein Text angezeigt wird, so ist in diesem Bereich links ein Ornament, rechts eine Göttermaske zu sehen. Beides wird kurzzeitig in Mitleidenschaft gezogen, sobald die Spielfigur mit Dynamit Löcher in den Boden sprengt, und kann in diesem Fall von der Figur betreten werden (siehe mittlere Animation der ersten Galerie im Abschnitt "Tipps").
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel ignoriert weitestgehend die Grafikfähigkeiten des C64 bzw. des VIC 6569 und nutzt ausschließlich den Monocolor-Bitmap-Modus für die Bildschirmdarstellung (Bitmap ab Adresse $2000, Video-RAM mit Farbinformationen ab $0400). Es verzichtet vollständig auf die Verwendung von Sprites; alle Figuren und alle Gegenstände in den Räumen des Tempels werden in die Grafikdarstellung eingearbeitet. Da dies jedoch sowohl bei den Bitmap-Daten als auch bei der Farbinformation per XOR-Verknüpfung geschieht, kommt es bei beweglichen Objekten zu zahlreichen unschönen Artefakten, sobald diese sich vor Wänden oder Treppen im Tempel vorbeibewegen. Ebenso findet die Animation der Figuren asynchron zur Bildschirmausgabe des VIC statt, so dass die Figuren periodisch kurzzeitig ganz oder teilweise unsichtbar werden.
Der Grund für diese ausgesprochen unschöne Grafikdarstellung dürfte sein, dass das Spiel zunächst für den Apple II entwickelt und anschließend mit geringstmöglichem Aufwand auf den C64 portiert wurde.
Die Anzeige des Ladebildschirms erfolgt im Multicolor-Bitmap-Modus, die Darstellung von Vorgeschichte, Anleitung und Highscore als einfarbiger Text.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ähnlich spartanisch wie die Graphikdarstellung ist auch die Soundausgabe programmiert. Sie beschränkt sich auf die Untermalung von Ereignissen im Spiel; Melodien gibt es keine. Hierbei kommt nur die erste Stimme des SID zum Einsatz, und beim Setzen des Frequenzparameters wird üblicherweise nur das High-Byte geschrieben. In der Regel ist ohnehin nur der Rauschgenerator zu hören; eine seltene Ausnahme ist die nachfolgend dargestellte, kurze Sequenz bei einem Sturz der Spielfigur.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ziel des Spiels "Aztec" ist es, einen Altertumsforscher durch einen unterirdischen Tempel zu steuern, hierbei möglichst schnell eine goldene Statue (im Spiel als "Idol" bezeichnet) zu finden und aufzunehmen. Anschließend muss der Forscher den Tempel mit seinem wertvollen Fund wieder an der gleichen Stelle verlassen, an der er diesen anfangs betreten hat. Auf seiner Suche stößt er an vielen Stellen auf die Relikte früherer, gescheiterter Expeditionen, auf Waffen, Munition und Sprengstoff — diese lassen sich aufnehmen und teils für die Abwehr der zahlreichen Widersacher im Tempel, teils für das Aufsprengen zusätzlicher Durchgänge in Nachbarräume einsetzen. Allerdings bringt dies keine Punkte, sondern dient nur dem übergeordneten Ziel, möglichst schnell die Statue zu bergen.
Bei der Diskettenversion von "Aztec" gibt es vor Spielbeginn die Möglichkeit, einen zu einem früheren Zeitpunkt gespeicherten Spielstand wieder herzustellen und die betreffende Partie fortzusetzen.
Alternativ kann ein neues Spiel gestartet werden. In diesem Fall muss der Schwierigkeitsgrad mit Hilfe einer der Zifferntasten 1 bis 8 festgelegt werden. Diese Einstellung entscheidet über die Anzahl der Gegner, die in den Gängen des Tempels auf den Forscher lauern: Während beim einfachsten Schwierigkeitsgrad "1" nur gelegentlich ein (meist kleiner) Widersacher auftaucht, gleicht das Spiel auf der höchsten Stufe "8" stellenweise einem Zoobesuch.
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Steuerung der Spielfigur geschieht ausschließlich über die Tastatur, und setzt voraus, dass sich der Spieler zunächst eine große Anzahl Tastencodes einprägt:
- W : Gehen (walk), R : Rennen (run), J : Springen (jump)
- A : Nach links, S : Stop, D : Nach rechts
- C : Klettern (climb), G : Knien (mehrfach: Krabbeln)
- O : Kiste öffnen (open) oder Gerümpelhaufen abtragen, L : Untersuchen (look), T : Aufnehmen (take) eines Funds aus Kiste oder Gerümpelhaufen
- P : Dynamitstange ablegen und zünden (nur in kriechender Position mit ausgestrecktem Arm möglich, siehe Taste G )
- Z : Inventur (mitgeführte Gegenstände auflisten)
Recht bequem lässt sich die Spielfigur steuern, wenn man die linke Hand auf die Tasten "A", "S" und "D" legt und hierbei mit dem Mittel- und Zeigefinger auch "W", "C" und "F" erreicht. Die rechte Hand ruht währenddessen auf "G" und "J" und kommt auch für Sonderfunktionen wie "L", "O" und "T", und bei Kämpfen für "L", "M" und die Leertaste zum Einsatz. Wurde die Figur mit Hilfe der Taste "S" gestoppt, so muss sie zunächst mittels "W" reaktiviert werden, bevor besondere Bewegungen wie Springen oder Klettern möglich sind.
Mit Hilfe der Taste F (fight) kann die Spielfigur in eine Kampf-Modus umgeschaltet werden, in dem die folgenden Tastenzuordnungen gelten:
- L : Ausfallschritt mit Machete, M : Hieb mit Machete
- A : Schritt nach links, S : Figur umdrehen, D : Schritt nach rechts
- G : Pistole ziehen (gun), SPACE : Pistole abfeuern
- W , R oder J : Kampfmodus verlassen
Durch Betätigen der Funktionstaste F1 kann jederzeit ein Hilfebildschirm aufgerufen werden, von dem aus sich bei der Diskettenversion des Spiels mit der Taste S auch der aktuelle Spielstand abspeichern lässt (siehe Abbildung rechts). Ein Druck auf die Taste R setzt in jedem Fall das Spiel fort.
Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die nachfolgend abgebildeten Gegner lauern in den Gängen des unterirdischen Tempels auf unseren Forscher. Der Floh und die kleine Schlange lassen sich meist mit der Machete vernichten; für die große Schlange, die Spinne und den Spion empfiehlt sich ein Pistolenschuss. Die größeren Gegner in der zweiten Zeile lassen sich nur mit mehreren — üblicherweise zwei bis drei — Schüssen besiegen.
Floh |
Kleine Schlange |
Große Schlange |
Spinne |
Skorpion |
Drache |
Azteken-Wächter |
Azteken-Wächter |
Jaguar |
Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sowohl in den gelben Truhen, die im ganzen Tempel aufgestellt sind, als auch in den allgegenwärtigen Abfallhaufen finden sich gelegentlich nützliche Gegenstände. Während der Inhalt der Truhen unsichtbar bleibt und explizit durch einen Druck auf die Taste L untersucht werden muss, werden unter Gerümpelhaufen versteckte Gegenstände sichtbar, sobald der Haufen durch dreimaliges Betätigen der Taste O schrittweise abgetragen wird:
Pistolenkugeln |
Dynamitstangen |
Machete |
Pistole |
Stärkung |
Unabhängig vom Fundort kann der Fund jeweils mit einem Druck auf die Taste T aufgenommen werden.
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die schnellste Art der Fortbewegung ist ständiges Springen, auch wenn keine Zwischenräume zu überwinden sind.
- Klafft zwischen dem unteren Ende einer Treppe und ihrer Fortsetzung bzw. der darunterliegenden Plattform eine kleine Lücke, so kann man die Treppe dennoch hinaufsteigen, indem man im "Climb"-Modus von der entgegengesetzten Seite an sie herangeht und auf der ersten Stufe blitzschnell die Richtung wechselt.
- Falls ein Gegner besonders hartnäckig an einer zentralen Stelle verharrt und sich nicht bekämpfen lässt, so hilft oft ein kurzzeitiger Wechsel in einen Nachbarraum. Nach der Rückkehr ist der Gegner häufig entweder an einem anderen Ort zu finden, oder gleich ganz verschwunden.
- Reckt man krabbelnd den Arm über den Rand einer Plattform hinaus und zündet dort eine Dynamitstange, so beginnt diese anschließend zu fallen und explodiert sofort beim Aufprall auf einer der tieferliegenden Plattformen. Mit etwas Geduld kann man dies ausnutzen, um einem gefährlichen Gegner aufzulauern (linke Animation der nachfolgenden Galerie) — und als Nebeneffekt öffnet sich hier ein Durchgang ins nächsttiefere Stockwerk (mittlere Animation).
- Alternativ lässt sich die Dynamitstange auch im Nachbarraum zünden und durch einen Programmierfehler ans Ziel "mitnehmen" (linke Animation der nachfolgenden Galerie).
- Nicht nur in Kisten, sondern auch unter Gerümpelhaufen lassen sich manchmal nützliche Dinge finden. Trägt man den Haufen schrittweise durch dreimaliges Drücken der Taste O ab, so kann man beispielsweise auf ein Bündel Dynamitstangen stoßen und dieses durch einen Druck auf die Taste T aufnehmen (mittlere Animation) .
- Gelegentlich findet sich in einem Abfallhaufen aber auch ein bereits gezündetes Bündel Dynamitstangen. In diesem Fall ist schnelle Flucht an das entgegengesetzte Ende des Raumes angesagt, um nicht bei der bevorstehenden Explosion umzukommen (rechte Animation).
- Der Inhalt der Kisten ist unerschöpflich. Man kann also beliebig oft zu einer bereits früher gefundenen Munitionskiste zurückkehren und dort seinen Vorrat an Pistolenkugeln oder Dynamitstangen wieder auf das Maximum von 7 Einheiten auffüllen.
- Gerät der Forscher in eine Falle (erkennbar an der Meldung "TRAPPED!"), so sollte er sofort den Rückzug antreten und die momentane Plattform nicht bis zum Ende überqueren, um nicht eingeengt oder von einem Wassereinbruch (siehe rechte Animation in der ersten Galerie des Abschnitts "Bugs") überrascht zu werden.
- Die Anleitung im Spiel erweckt den Eindruck, dass nur durch einen hohen Schwierigkeitsgrad ein gutes Ergebnis erzielt werden kann ("IF YOU SELECT A HIGH DEGREE OF DIFFICULTY YOU COULD BECOME A MILLIONAIRE", zu deutsch: "Wenn Sie einen hohen Schwierigkeitsgrad wählen, können Sie ein Millionär werden."). Tatsächlich erhöht sich die Belohnung für das Bergen der goldenen Statue mit jedem zusätzlichen Schwierigkeitsgrad nur um rund $8200 — was in vielen Fällen dadurch wieder aufgezehrt wird, dass die Auseinandersetzung mit den zusätzlichen Gegnern länger dauert und die goldene Statue nur in tieferen Stockwerken zu finden ist.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wie eine Analyse der internen Datenstrukturen zeigt, enthalten die meisten Kisten im Tempel eine goldene Götzen-Statue. Allerdings ist in den oberen Stockwerken der Zugriff auf diese Statuen gesperrt, und ein Blick in diese Kisten liefert dort die Rückmeldung "NOTHING" (zu deutsch: "Nichts", siehe mittlere Illustration in der nachfolgende Galerie). In welchen Stockwerken die goldene Statue gefunden werden kann, hängt vom eingestellten Schwirigkeitsgrad ab: bei Grad "1" bis "3" in den untersten drei Stockwerken, bei Grad "4" und "5" in den untersten beiden, und bei Grad "6", "7" oder "8" schließlich nur im untersten Stockwerk. Das Ziel des Spiels besteht dementsprechend darin, in eines dieser Stockwerke mit Statuen abzusteigen und sich hierbei sorgfältig einzuprägen, an welchen Stellen später auf dem Rückweg ein Aufstieg in das jeweils nächsthöhere Stockwerk möglich sein wird.
Während des Abstiegs sollten leicht erreichbare Gerümpelhaufen und Kisten nach Waffen und Munition durchsucht werden, um sich der zahlreichen Gegner erwehren zu können — insbesondere eine Pistole und die zugehörigen Kugeln finden sich hauptsächlich im Abfall. Längere, riskante Umwege für die Suche nach Waffen oder Munition lohnen sich nicht.
Ist man weit genug abgestiegen, so ist es in der Regel ein leichtes, eine Kiste mit einer goldenen Statue darin ausfindig zu machen und diese Statue an sich zu nehmen (linke Animation). Auch hier sollte das Hauptaugenmerk darauf liegen, dass später eine Rückkehr zum Tempelausgang einfach möglich sein muss.
Nur die Diskettenversion von "Aztec" besitzt eine Highscore-Liste, in die sich aber nur derjenige Spieler eintragen darf, der das Spiel vollständig gelöst hat (rechte Illustration). Wer genügend Geduld mitbringt, wird dieses Ziel mit Hilfe gespeicherter Spielstände jedoch sicherlich erreichen.
Karte
Die Räume des Tempels werden in jedem Spiel neu angeordnet, so dass es keine allgemeingültige Karte der Spielwelt geben kann. Die nachfolgende Illustration zeigt aber beispielhaft einen möglichen Aufbau des Tempels. Deutlich zu erkennen ist, dass jeweils nur an einer einzigen Stelle eines jeden Stockwerks ein Übergang in die nächsthöhere bzw. nächsttiefere Ebene möglich ist, und dass der Rückweg somit schon während der Suche nach der goldenen Statue sorgfältig geplant werden sollte.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Keine der im Internet verfügbaren Versionen von "Aztec" bietet einen Trainer oder eine andere Form eines Cheats an.
Die Tatsache, dass das Spiel nur in geringem Maße Gebrauch von den vielfältigen Fähigkeiten des C64 macht, kann jedoch dazu genutzt werden, um in einfacher Weise einen maßgeschneiderten Trainer zu entwickeln: Da "Aztec" den NMI nicht verwendet und den Speicher im Adressbereich $02C0—$02FF unberührt lässt, bietet es sich an, vor dem Start des Spiels an dieser Stelle eine NMI-Routine zu hinterlegen, die später während des Spiels durch einen Druck auf die Restore -Taste ausgeführt werden kann und die gewünschten Änderungen am Programmcode oder am Spielstand vornimmt.
Voraussetzung hierfür ist natürlich, dass auch ein eventuell vorhandenes Cracktro diese Ressourcen nicht nutzt. Beim Crack von Antiprotect ist diese Bedingung erfüllt; das folgende kurze Programm stellt daher einen Trainer dar, unmittelbar vor dem Laden dieses Cracks auf dem C64 ausgeführt werden muss. Je nach Wunsch sollten die Zeilen 20—28 teilweise weggelassen werden, wenn die im Kommentar angegebene Funktionalität nicht gewollt ist: Beispielsweise ist die Kombination aus Zeile 23 (die Statue ist in jedem Stockwerk des Tempels zu finden) und Zeile 24 (der Forscher hat die Statue bereits gefunden) definitiv zuviel des Guten.
10 FOR N=704 TO 767:READ D:IF D>=0 THEN POKE N,D:NEXT 11 DATA 72,169,7 20 DATA 141,213,8 :REM 7 KUGELN 21 DATA 141,229,8 :REM 7 DYNAMITSTANGEN 22 DATA 141,237,9 :REM 7 KRAFTEINHEITEN 23 DATA 141,99,94 :REM STATUE IN ALLEN STOCKWERKEN AUFFINDBAR 24 DATA 169,128,141,208,8 :REM STATUE GEFUNDEN 25 DATA 169,192,141,209,8 :REM ALLE WAFFEN 26 DATA 169,173,141,100,20 :REM PISTOLENKUGELN NICHT VERMINDERN 27 DATA 169,173,141,82,212 :REM DYNAMITSTANGEN NICHT VERMINDERN 28 DATA 169,173,141,186,97,141,194,97,141,200,97,141,213,97 :REM KRAFT BEHALTEN 30 DATA 104,64,-1 40 POKE 792,192:POKE 793,2
Wird das obige BASIC-Programm vor dem Laden von "Aztec" ausgeführt, so reicht nach dem Betreten des Tempels ein einmaliger Druck auf die Restore -Taste, um der Spielfigur eine Pistole und eine Machete, 7 Pistolenkugeln und 7 Stangen Dynamit zu verschaffen und zudem ihre Kraftreserven auf 7 Einheiten aufzufüllen. Darüber hinaus schwinden im weiteren Verlauf des Spiels weder diese Munitionsvorräte noch die Kraftreserven des Spielers. Ist Zeile 24 vorhanden, so befindet sich auch die goldene Götzenstatue bereits im Besitz des Forschers, ansonsten findet der Forscher dank Zeile 23 diese Statue auch dann, wenn er in eine Truhe blickt, die normalerweise als Inhalt "NOTHING" zutage gefördert hätte.
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Aztec" zusammen.
Adresse | Inhalt | Bemerkungen |
---|---|---|
$08C9 | Raumnummer | Zeilenweise nummeriert, Wertebereich 0 (links oben) ... 63 (rechts unten) |
$08CC | Zeilennummer (Stockwerk) | Wertebereich 0 (oberstes Stockwerk) ... 7 (unterstes Stockwerk) |
$08CD | Spaltennummer | Wertebereich 0 (ganz links) ... 7 (ganz rechts) |
$08D0 | Schätze | Flag, Bit 7 gesetzt: Götzenstatue |
$08D1 | Waffen | Flags, Bit 7 gesetzt: Pistole, Bit 6 gesetzt: Machete |
$08D4 | Status der aktuellen Kiste | Codierung siehe nachfolgende Tabelle |
$08D5 | Anzahl Pistolenkugeln | Wertebereich 0...7 |
$08E5 | Anzahl Dynamitstangen | Wertebereich 0...7 |
$09DA—$09DC | Belohnung | Little Endian, Wertebereich $20FFFF...$000000, pro Sekunde etwa 38 Mal um 1 vermindert |
$09ED | Stärke | Wertebereich 0...7 |
$09EE | Schwierigkeitsgrad | 0 (Schwierigkeitsgrad "1") ... 7 (Schwierigkeitsgrad "8") |
Im Adressbereich $9300..$93BF liegt sich eine Tabelle, die die Standorte und die Inhalte der im Tempel verstreuten Kisten speichert. In jedem der 64 Räume des Tempels kann sich auf jeder der drei Plattformen maximal eine Kiste befinden: An Adresse $9300+x finden sich (falls vorhanden) die Angaben zu der Kiste auf der obersten Plattform in Raum x, an Adresse $9340+x die Daten zur Kiste auf der mittleren Plattform und an $9380+x diejenigen zur Kiste auf der unteren Plattform. Alle Informationen sind kompakt in einem Byte codiert:
Adresse | Inhalt | Bemerkungen |
---|---|---|
Bit 7 | Kiste vorhanden? | %0xxxxxxx="nein", %1xxxxxxx="ja" |
Bit 6 | Kiste offen? | %x0xxxxxx="nein", %x1xxxxxx="ja" |
Bit 5-3 | Inhalt der Kiste | %xx000xxx="NOTHING", %xx001xxx="SKULLS", %xx010xxx="PISTOL", %xx011xxx="DYNAMITE", %xx100xxx="BULLETS", %xx101xxx="PROF FORSTER", %xx110xxx="MACHETTE", %xx111xxx="THE IDOL" |
Bit 2-0 | Spalte | Horizontale Position der Kiste in Schritten von 40 Pixeln |
Soll sich also im Eingangsraum mit der Raumnummer 3 ganz rechts auf der obersten Plattform eine offene Kiste mit einer Machete darin befinden, so muss an Adresse $9300+3 = 37635 der Wert $80+$40+$30+$07 = 247 stehen.
Eine Besonderheit gilt für Kisten mit der goldenen Götzen-Statue darin: Ein Blick in eine solche Kiste liefert die Rückmeldung "NOTHING", sofern diese sich in einem der oberen Stockwerke des Tempels befindet. In den unteren Stockwerken lässt sich dagegen in vielen Kisten die Statue entdecken — sobald der Forscher allerdings eine davon an sich genommen hat, kommt eine Untersuchung des Inhalts bei all diese Kisten wieder zum Ergebnis "NOTHING". Ab welchem Stockwerk die Statue gefunden werden kann, hängt vom aktuell eingestellten Schwierigkeitsgrad ab (siehe auch Abschnitt "Lösung"). Die folgende, kurze Assembler-Routine zeigt die genaue Vorgehensweise beim Blick in eine Kiste:
5E4B: LDA $08D4 ; Status der aktuellen Kiste holen 5E4E: LSR A ; und Code für Inhalt der Kiste nach Bit 0..2 verschieben 5E4F: LSR A 5E50: LSR A 5E51: AND #$07 5E53: CMP #$07 ; Ist es "THE IDOL", also die goldene Statue? 5E55: BNE $5E6D ; Sprung falls nicht, dann Inhalt unverändert zurückliefern 5E57: LDA $08CC ; Aktuelles Stockwerk holen 5E5A: LDX $09EE ; Eingestellten Schwierigkeitsgrad ins X-Register holen 5E5D: CMP $95F0,X ; Aktuelles Stockwerk mit dem zum Schwierigkeitsgrad passenden, obersten Stockwerk mit Statuen vergleichen 5E60: BCS $5E66 ; Sprung falls Spielfigur tief genug hinabgestiegen ist (Stockwerk enthält Kisten mit Statuen) 5E62: LDA #$00 ; Sonst Inhalt der Kiste auf "NOTHING" setzen 5E64: BEQ $5E6D ; Unbedingter Sprung 5E66: BIT $08D0 ; Besitzt der Forscher die Statue bereits? 5E69: BMI $5E62 ; Sprung falls ja, Inhalt der Kiste auf "NOTHING" setzen 5E6B: LDA #$07 ; sonst ist Inhalt der Kiste "THE IDOL" 5E6D: STA $08EE ; Inhalt der aktuellen Kiste speichern 5E70: RTS ; Rückkehr in die übergeordnete Routine ; Nummer des höchsten Stockwerks, in dem sich die Statue finden lässt, in Abhängigkeit des Schwierigkeitsgrads 95F0: DB $05,$05,$05,$06,$06,$07,$07,$07
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
2.00 Punkte bei 1 Stimme. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
Lemon64 | 6.86 | 1. Mai 2024 - 7 votes |
Universal Videogame List | 3.3/5 | 1. Mai 2024 |
Your Commodore | 3/5 | Issue 5 (February 1985) |
Personal Computer Games | 7/10 (Graphics 5/10, Sound 4/10, Originality 5/10, Lasting interest 6/10) | Issue 14 (January 1985) |
Atarimania | 7.2/10 | 16. Mai 2024 - 37 votes |
Rombachs C64-Spieleführer | 10 | September 1984 - "Urteil 1" |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Die Bestnote "1" im Buch "Rombachs C64-Spieleführer" sollte eigentlich eine klare Kaufempfehlung sein — und ein Anlass, dem betreffenden Spiel einen Artikel im "C64-Wiki" zu widmen. "Aztec" ist die wohl unvermeidliche Ausnahme von dieser Regel: Grafisch jämmerlich und mit einem Sound, der diese Bezeichnung nicht verdient, vor Programmierfehlern strotzend — und Spaß kommt beim Steuern des tollpatschig dahinstolpernden Forschers gar nicht erst auf. So sei dieser Artikel eine Erinnerung daran, dass es bereits in der goldenen Zeit der Homecomputer schon grottenschlechte Software gab... dafür noch 2 Punkte von mir, denn der gute Wille, ein abwechslungsreiches und spannendes Spiel zu programmieren, ist immerhin erkennbar."
Rombachs C64-Spieleführer: "Das Spiel ähnelt den Fantasyrollenspielen, wobei die Graphik sehr viel besser als bei diesen Spielen gemacht ist. Für alle Leute zu empfehlen, die eine Kombination von Action und Nachdenken lieben (Urteil 1)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein weiteres Cover, das der Kassettenversion beigelegen haben dürfte, findet sich beispielsweise bei Lemon64 oder ready64 (siehe Abschnitt "Weblinks").
Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Kassettenversion von Aztec ist als Kassetten-Image im Internet nicht verfügbar. Um sie und insbesondere ihren Schnelllader dennoch analysieren zu können, hat der Autor dieses Artikels eine Datassette an einem Labornetzteil betrieben und damit den im Abschnitt Kassette abgebildeten Datenträger abgespielt. Die resultierenden Logiksignale auf der "Read"-Leitung wurden dann in einen entsprechend programmierten Arduino eingespeist, der daraus schließlich eine TAP-Datei auf einer MicroSD-Karte erzeugte. Diese Datei ist auf Nachfrage erhältlich.
Der integrierte Software-Schnelllader wird beim Laden automatisch aktiviert und beschleunigt den Ladevorgang um etwa den Faktor 6. Dieser Schnelllader ist in verschlüsselter Form im Header des auf Kassette gespeicherten Programms untergebracht, wird also bereits beim Auffinden des Dateinamens in den Kassettenpuffer übertragen. Das Programm selbst ist nur eine kurze Routine, die diesen Schnelllader dann entschlüsselt und ausführt. Ferner übernimmt dieses Programm die Aufgabe, den Schnelllader nach getaner Arbeit wieder zu zerstören, damit ein nachträgliches Auslesen des Kassettenpuffers keine Rückschlüsse auf seine Arbeitsweise zulässt. Während des Ladevorgangs zeigt der Bildschirm zunächst ein horizontales Streifenmuster; später den unten abgebildeten Ladebildschirm.
Der Schnelllader ist in der Lage, nacheinander bis zu 256 einzelne Programmteile nachzuladen. Jeder solchen Datei ist dabei eine 4 Byte lange Datenstruktur mit der Start- und Endadresse des nachfolgenden Datenblocks vorangestellt. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, kein Paritätsbit und -byte, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von "Aztec" rund dreieinhalb Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für eine Datei dieser Größe fast 19 Minuten brauchen würden.
Fast genauso interessant wie der Schnelllader ist die Routine, die ihn vor seinem Einsatz decodiert. Um die genaue Funktionsweise zu verschleiern, verwendet dieser Decodierer eine große Zahl von illegalen Opcodes (mehrheitlich NOPs) und erscheint daher beim Disassemblieren zunächst eher wie ein zufälliger Datenblock denn wie ausführbarer Code. Dieser Programmteil wird in den Speicherbereich $02A7...$030B geladen und überschreibt dort zwei BASIC-Vektoren, wodurch er nach dem Laden sofort gestartet wird.
Der gleiche Schnelllader kommt auch bei den Kassettenversionen der Spiele "Astro Chase", "Starquake" und "Bristles" zum Einsatz. Im Handbuch der Spiele "Astro Chase" und "Bristles" findet sich der Vermerk "Burner 'FASTLOAD' (C) 1984 D. Turner/Dream Software.". Die genaue Funktionsweise ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.
Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Grafikdarstellung des Spiels "Aztek" ist so lieblos und dilettantisch programmiert, dass sich in fast jedem Raum des Tempels Unstimmigkeiten finden, die die Bezeichnung "Bug" rechtfertigen würden. Um diesen Abschnitt aber nicht zu überfrachten, beschränkt sich die folgende Galerie auf Programmierfehler, die gravierende Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben.
In der linken Animation der nachfolgenden Galerie verbleibt eine von der Spielfigur gezündete Dynamitstange nicht in dem Raum, in dem sie abgelegt wurde, sondern folgt den Bewegungen der Figur in Nachbarräume. Der gleiche Fehler ist auch beim Wechsel in ein anderes Stockwerk zu beobachten, wo dann eine schnelle Rückkehr in den ursprünglichen Raum nicht möglich ist und die Explosion möglicherweise wichtige Objekte zerstört. Dennoch verklärt die Anleitung dieses Fehlverhalten zu einem Feature (siehe Abschnitt "Hinweise").
Ebenso wird das Durchqueren massiver Wände zu einer geheimnisvollen Fähigkeit der Gegner deklariert — angesichts der Tatsache, dass auch der Forscher diesen Trick beherrscht (siehe rechte Animation, und Abschnitt "Tipps"), dürfte es sich aber auch dabei eher um einen Programmierfehler handeln, zumal im hier gezeigten Beispiel ein gewöhnlicher Durchgang unerwartet zu einer Einbahnstraße wird.
In der linken Animation der nächsten Galerie explodiert ohne erkennbaren Grund die über dem Forscher befindliche Plattform, als dieser gerade die goldene Götzen-Statue aus einer Truhe nimmt. Glücklicherweise lässt er sich davon nicht stören; in der Luft bleibt aber ein Abdruck seines Kopfes zurück.
Die mittlere Animation zeigt, dass vom Forscher weggesprengte Objekte (hier eine Kiste mit Dynamitstangen) weiterhin existieren und nur bei der Darstellung des Screens schwarz übermalt werden. Konsequenterweise kann die Kiste, obwohl nun unsichtbar, weiterhin von der Spielfigur genutzt werden, um ihren Dynamitvorrat aufzufüllen.
Die rechte Animation veranschaulicht schließlich einen Absturz des Spielprogramms beim Sprengen eines Fluchttunnels nach einem Wassereinbruch. Bei anderen Gelegenheiten stößt die CPU auch auf den illegalen Opcode "JAM", der den C64 zum Absturz bringt und wahlweise einen Reset oder das Aus- und Wiedereinschalten des Rechners nötig macht.
Nachdem das Spiel völlig auf die Verwendung von Sprites verzichtet, steht für die Erkennung von Kollisionen zwischen der Spielfigur und ihren Gegnern keine Hardware-Unterstützung durch den VIC zur Verfügung. Die ersatzweise implementierte Detektion in Software ist bemerkenswert unzuverlässig:
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Longplay des Spiels
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In diesem Spiel ist eine Highscore nur bedingt sinnvoll: Zum einen wird während des Spiels und bei einem Scheitern der Mission — vermutlich also im häufigsten Fall — kein Spielstand angezeigt. Zum anderen wird ein erfolgreicher Abschluss der Expedition ohne Berücksichtigung der Mühen, die mit der Suche nach der Götzenstatue verbunden waren, nur mit einer Belohnung honoriert, die fast ausschließlich auf der Zeitspanne bis zum Verlassen der Tempelanlage basiert. Diese lässt sich jedoch problemlos optimieren, indem man den Spielstand regelmäßig abspeichert und nach jedem Fehlschlag und jedem längeren Irrweg auf dem letzten gespeicherten Stand aufsetzt.
Wer all diese Strapazen auf sich genommen hat, der soll in der folgenden Liste dennoch die Möglichkeit bekommen, sich mit seinem Ergebnis — der Höhe der mühsam verdienten Belohnung — zu verewigen. Die Platzierung erfolgt ausschließlich anhand der Höhe dieser Belohnung; der Schwierigkeitsgrad darf jedoch als Level vermerkt werden. Angesichts der zahlreichen, quälenden Bugs im Spiel ist die Nutzung zwischenzeitlich gespeicherter Spielstände ausdrücklich erlaubt.
- Stephan64 - 2137607 - 1 (21.05.2024)
- Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Wikipedia - Aztec (Video Game)
- Lemon64 - Spiel Nr. 4223
- ready64 - Spiel Nr. 3073
- Aztec (Action-Adventure) auf MobyGames.com
- CSDb- Release Nr. 63363
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 517
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 2781
- C64Games.de - Spiel Nr. 3263
- Universal Videogame List
- Atarimania
- Magazine
- Your Commodore Testbericht (S. 64)
- Electronic Games Testbericht (S. 56)
- Computer Gaming World Testbericht (S. 36/38)
- Happy Computer Testbericht (S. 147)
- Personal Computer Games Testbericht (S. 64/65)
- Electronic Games Testbericht (S. 56)
- Softline Testbericht (S. 45)
Quellen
- ↑ Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 27
Dieser Artikel wurde Artikel des Monats. |