Knight Tyme
Knight Tyme | ||
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Spiel Nr. | 1108 | |
Bewertung | 7.00 Punkte bei 1 Stimmen | |
Entwickler | David Jones, Paul Freeman | |
Verleger | Mastertronic | |
Musiker | David Whittaker | |
HVSC-Datei | MUSICIANS/W/Whittaker_David/Knight_Tyme.sid | |
Release | 1986 | |
Plattform(en) | Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum. MSX | |
Genre | Grafik-Adventure | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | Reihe:
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Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Knight Tyme (altertümliche Schreibung, zu deutsch "Ritterzeit") ist ein Grafik-Adventure, das sich über 25 Bildschirme erstreckt, die im Flick-Screen-Verfahren dargestellt werden. In Gestalt eines magischen Ritters muss der Spieler innerhalb einer beschränkten Zeitspanne von dem Raumschiff "USS Piscies" (zu deutsch "[Sternzeichen] Fische"), auf das er sich versehentlich teleportiert hat, in seine eigene Epoche und in sein mittelalterliches Schloss zurückkehren. Hierfür kann der Ritter sowohl die im Raumschiff und auf den umliegenden Planeten verstreuten Gegenstände nutzen als auch die Besatzung des Raumschiffs und die Bewohner der Planeten um Hilfe bitten.
"Knight Tyme" ist das dritte Spiel einer vierteiligen Reihe, in deren Mittelpunkt der magische Ritter steht. Es ist damit der Nachfolger von "Finders Keepers" und "Spellbound", setzt jedoch keine Vorkenntnisse aus diesen Spielen voraus. Neben der Verwendung des bereits von Spellbound bekannten "Windowmation"-Menüsystems beschränken sich die Rückbezüge auf bedeutungslose Anspielungen. Beispielsweise sieht die Figur "Hooper" aus wie der König aus "Finders Keepers", und genau wie in "Spellbound" findet sich auch in "Knight Tyme" ein — diesmal allerdings unbeschrifteter — Fisch.
Die Geschichte
Im Vorgängerspiel "Spellbound" hat unser magischer Ritter alle Charaktere erfolgreich in ihre Epochen zurückversetzt und nach Hause gebracht. Dadurch ist er aber schließlich so erschöpft, dass ihm bei seiner eigenen Rückkehr ein verhängnisvoller Fehler unterläuft — und anstatt in sein mittelalterliches Schloss zurückzukehren, katapultiert er sich in das 25. Jahrhundert und landet auf dem Raumschiff "USS PISCIES". Innerhalb von 30 Tagen muss er nun diesen Irrtum korrigieren, sonst entdeckt und verhaftet ihn die Paradoxpolizei. Also macht er sich auf, die Hüter der Zeit ("Tyme Guardians") aufzusuchen und von ihnen eine Zeitmaschine zu erhalten. Zunächst muss er sich aber mit der Besatzung des Raumschiffs verständigen — und seine einzigen Helfer bei diesem ersten Schritt sind zwei kleine Roboter und ein Transputer.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Raumschiff und die Planeten sind mit zahlreichen komplexen Apparaturen ausgestattet, die zu einer Handlung im 25. Jahrhundert passen und hübsch anzuschauen sind. Von der großen Anzahl an Planeten können aber nur wenige tatsächlich besucht werden, und diese wiederum bestehen jeweils nur aus wenigen Räumen. Wer — insbesondere nach den beim Vorgängerspiel "Spellbound" gesammelten Erfahrungen — auf einen ausgedehnten Spielplan gehofft hat, wird hier enttäuscht.
Der Sound beschränkt sich nach dem Start des Spiels auf die Untermalung der Aktionen im Menüsystem. Der magische Ritter führt allerdings einen Walkman ("Personal Stereo") mit sich, der für eine musikalische Begleitung des Spiels sorgt, sobald der Ritter den Kopfhörer aufsetzt. Die Melodie passt mit ihren zahlreichen Spezialeffekten zu der futuristischen Umgebung eines Raumschiffs, wird aber auf Dauer aufdringlich.
Grafik
Die grafische Darstellung findet im Monocolor-Bitmap-Modus statt, wobei nur ein Ausschnitt von 256x152 Pixeln Größe für die Szenen aus dem Raumschiff verwendet wird. Da im Hauptspeicher des Commodore 64 hierfür nur eine Bildschirmseite reserviert ist (an Adresse $E000, zugehörige Farbinformation im Bildschirmspeicher ab Adresse $CC00), ist beim Übergang von einem Screen zum nächsten für etwa 0,4 Sekunden eine Mischung aus altem und neuem Bildschirminhalt zu sehen.
Nur der magische Ritter wird durch vier einfarbige Sprites dargestellt (Sprite 4—7). Alle weiteren Elemente, insbesondere auch alle anderen Figuren und die im Raumschiff und auf den Planeten verstreuten Gegenstände, werden in die Bitmap-Darstellungen eingearbeitet. Falls sich Gegenstände mit Figuren überlappen, so ist in den entsprechenden Bereichen bevorzugt die Figur dargestellt. Bei ausschließlicher Überlappung von Gegenständen ist dasjenige Objekt zu sehen, das in der Tabelle der Gegenstände (siehe Abschnitt "Interne Datenstrukturen") am weitesten hinten steht.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Spielfigur lässt sich wahlweise mit einem Joystick in Port 2 oder mit der Tastatur steuern. Gleiches gilt für die Navigation und die Auswahl im Menüsystem, das sich mit einem Druck auf den Feuerknopf oder die Leertaste aufrufen lässt.
Bei einer Steuerung über die Tastatur gilt die folgende Zuordnung:
- SPACE : Start des Spiels, Aufruf des Menüsystems.
- N / M : Links / Rechts.
- A / Z : Oben / Unten.
- RUN/STOP : Abbruch des Spiels.
Die Eingabe der Befehle, die die gestellte Aufgabe lösen und schließlich den magischen Ritter ins Mittelalter und in seine Ritterburg zurückbringen, geschieht über ein mehrstufiges Menüsystem, das von Mastertronic als "Windowmation" beworben wird. Ein erster Druck auf den Feuerknopf des Joysticks oder die Leertaste öffnet hierbei das Hauptmenü mit den verschiedenen Befehlstypen. Ein Cursor in Form einer zeigenden Hand kann durch Auf- und Abwärtsbewegung auf den gewünschten Menüpunkt gerichtet werden, bevor dieser mit Feuerknopf oder Leertaste aktiviert wird und seinerseits entweder ein Untermenü mit weiteren Auswahlmöglichkeiten öffnet oder die gewünschte Aktion ausführt.
Die Liste der in den einzelnen Menüs angebotenen Aktionen ist nicht statisch, sondern kann sich aufgrund der vom Ritter mitgeführten Gegenstände und seinem momentanen Aufenthaltsort um zusätzliche Einträge erweitern.
Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Befehle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein Druck auf den Feuerknopf oder auf die Leertaste aktiviert ein mehrstufiges Menüsystem, in dem sich die gewünschte Aktion aus den momentan verfügbaren Befehlen und Objekten zusammensetzen lässt. Auf diese Weise ist jederzeit klar, welche Aktionen in einer gegebenen Situation möglich sind. Alle Befehle mit Ausnahme von "LAUNCH TIME MACHINE" müssen noch mit "EXECUTE COMMAND" bestätigt werden, bzw. lassen sich mit "REJECT COMMAND" abbrechen.
Die folgenden Befehle stehen immer zur Verfügung:
- "PICK UP AN OBJECT" nimmt ein in der Nähe des Ritters befindliches Objekt auf, sofern dieser nicht bereits die maximale Anzahl von 5 Gegenständen mit sich führt (sonst erscheint die Meldung "YOUR HANDS ARE FULL"). Befinden sich mehrere Objekte in Reichweite, so wird eines davon aufgenommen.
- "DROP AN OBJECT" legt eines der mitgeführten Objekte auf dem Boden ab. Der Eimer mit Klebstoff lässt sich nicht ablegen, sondern nur an andere Figuren weitergeben. Der Spiegel zerbricht beim Ablegen und kann nur in Form nutzloser Scherben wieder aufgenommen werden.
- "TAKE AN OBJECT" nimmt einer anderen Figur einen Gegenstand weg und überführt ihn in den Besitz des magischen Ritters, sofern dieser nicht bereits die maximale Anzahl von 5 Gegenständen trägt.
- "GIVE AN OBJECT" gibt einen im Besitz des magischen Ritters befindlichen Gegenstand an eine andere Figur weiter, sofern diese nicht bereits mit der maximalen Anzahl von 5 Objekten beladen ist.
- "EXAMINE" untersucht eine Figur, ein Objekt, den Ritter selbst oder das Raumschiff. Insbesondere lassen sich hiermit die Kraftreserven des Ritters und die Treibstoffreserven des Raumschiffs ermitteln.
- "COMMAND A CHARACTER" gibt einer im aktuellen Raum befindlichen Figur eine Anweisung ("GO TO SLEEP", "WAKE UP" oder "HELP").
- "READ SOMETHING" liest eine Inschrift auf einem Objekt, oder beschreibt es detailliert.
- "CAST A SPELL" aktiviert einen Zauberspruch (siehe nächster Abschnitt).
- "WEAR/UNWEAR OBJECT" öffnet ein Untermenü mit einer weiteren Auswahl: Mit "WEAR OBJECT" kann der magische Ritter ein in seinem Besitz befindliches Objekt anziehen. "UNWEAR OBJECT" erlaubt es ihm, ein Objekt auszuziehen und anschließend mitzuführen, sofern er nicht bereits die maximale Anzahl von 5 Gegenständen trägt. Ansonsten scheitert das Ausziehen mit der Meldung "YOUR HANDS ARE FULL".
Einige Befehle tauchen im Menü nur unter bestimmten Bedingungen auf:
- "MOVE STARSHIP" bewegt das Raumschiff zu einem Nachbarplaneten und steht nur zur Verfügung, wenn sich der magische Ritter auf der Kommandobrücke des Raumschiffs befindet, im Besitz eines gültigen ID-Karte ist und Gordon die Sternenkarte gegeben hat.
- "COMMUNICATE" nimmt Kontakt zu den Bewohnern des nächstgelegenen Planeten auf ("REQUEST HELP" oder "REFUEL STARSHIP") und steht nur zur Verfügung, wenn der magische Ritter auf der Kommandobrücke des Raumschiffs und im Besitz einer gültigen ID-Karte ist.
- "USE TRANSPORTER" beamt den magischen Ritter auf den nächstgelegenen Planeten und erscheint nur, wenn sich der magische Ritter in einem Transporter-Raum aufhält und auf der Plattform des Transporters steht.
- "LAUNCH TIME MACHINE" startet die Zeitmaschine und steht nur zur Verfügung, wenn sich der magische Ritter im Raum mit der von den "Tyme Guardians" bereitgestellten Zeitmaschine befindet.
Zaubersprüche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- "REMOVE BARRIERS" lässt Sperren verschwinden, die den Weg des magischen Ritters blockieren
- "CONSULT ORACLE" fragt das Orakel um Rat
- "FORTIFY CHARACTER" stärkt eine Figur, beispielsweise um ihr genug Kraft für das Annehmen eines Objekts zu geben
- "FORTIFY YOURSELF" stärkt den magischen Ritter selbst, blockiert aber kurzzeitig weitere Zaubersprüche
- "LIGHTNING BOLT" schleudert einen Blitz, der dann beispielsweise ein Objekt reparieren oder mit Energie versorgen kann
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Falls eine Figur zu müde ist, um zu helfen, so sollte man sie schlafen legen (Aktionen "COMMAND A CHARACTER" gefolgt von "GO TO SLEEP") und eine Weile warten, bevor man sie wieder weckt und erneut um Hilfe bittet.
- Falls eine Figur einen Gegenstand nicht herausrücken möchte, kann es helfen, sie wahlweise ebenfalls schlafen zu legen, sie zu stärken (Zauberspruch "FORTIFY CHARACTER") oder sie mit Geschenken zu bestechen (zum Beispiel mit dem Schokoladenherz des Transputers "Delta IV"), und anschließend noch einmal zu versuchen, den Gegenstand an sich zu nehmen.
- Bei Reisen mit dem Raumschiff empfiehlt es sich, auf jedem besuchten Planeten ein Volltanken des Raumschiffs anzufordern, um nicht mit leerem Tank liegenzubleiben, falls auf dem Zielplaneten Treibstoffmangel herrscht ("SORRY MAGIC KNIGHT WE DO NOT HAVE ENOUGH FUEL TO FILL UP YOUR TANK" oder sogar "SORRY MAGIC KNIGHT WE ARE OUT OF FUEL").
- Die minimale Geschwindigkeit ("TIME DISTORT 1") ist für Reisen zwischen den Planeten ausreichend: Die Reisedauer verkürzt sich durch die Wahl einer höheren Geschwindigkeit nur unwesentlich (im besten Fall von 14 auf 8 Sekunden), während der Treibstoffverbrauch proportional zur Geschwindigkeit ansteigt. Bei minimaler Geschwindigkeit reicht eine Tankfüllung für insgesamt 25 Reisen zwischen Planeten, bei maximaler Geschwindigkeit endet das Spiel ohne Nachtanken schon während des dritten Fluges wegen Treibstoffmangels.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgenden Abschnitte stellen einen möglichst kurzen Weg zum Lösen des Spiels dar. Insbesondere wird nur die tatsächlich benötigte Menge von magischen Aktionen und Objekten genutzt.
Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgenden Bilder zeigen nacheinander die Räume des Raumschiffs und der vier besuchbaren Planeten. Sobald der magische Ritter die "Guardians of Tyme" besucht hat, wird im ganz rechts im Raumschiff der bisherige Raum 6 ("THE LIFE BOAT") durch Raum 24 ("THE CONTROL COLUMN") ersetzt, in dem sich dann die Zeitmaschine für die Rückkehr ins Mittelalter befindet. Unter den einzelnen Räumen steht jeweils die zugehörige, interne Raumnummer, auf die sich auch die Ortsangaben im Abschnitt "Step by Step" beziehen.
Sternenkarte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der folgende Graph stellt die Verbindungen zwischen den Planeten dar. Himmelskörper, die für die Lösung des Spiels angesteuert werden müssen, sind fett eingerahmt. Hierzu zählt neben den Planeten, die per Teleporter besucht werden können, auch das Schwarze Loch "Gangrole".
Step by Step[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Damit die folgenden Beschreibung nicht zu lang wird, stehen einige Verben stellvertretend für eine Gruppe von Aktionen. Einen Gegenstand "anziehen" bedeutet die Aktion "WEAR" zu starten und den betreffenden Gegenstand aus der Liste der mitgeführten Objekte auszuwählen. Das Raumschiff zu einem Planeten "steuern" entspricht auf der Kommandobrücke des Raumschiffs (Raum 1) einer Folge von Aktionen "MOVE STARSHIP" für jeden der als Wegepunkte angegebenen Zielplaneten.
- Auf der Kommandobrücke (Raum 1) von Sarab die Tablettennahrung (McTablet food) nehmen, um jederzeit genug Kraft zu haben.
- Den Schild (shield) ausziehen und zusammen mit dem Walkman (personal stereo) ablegen.
- Den Werbeprospekt (advert) und die Gasmaske (gas mask) von Sharon nehmen. In der Luftschleuse (Raum 5) den Werbeprospekt (advert) vor der sechseckigen Tür ablegen und diesen als Trittleiter nutzen, um den Zinnkrug (pewter tankard) und die Sternenkarte (star map) aufnehmen zu können. Anschließend auch den Werbeprospekt wieder mitnehmen. Auf der Kommandobrücke (Raum 1) den Zinnkrug und die Sternenkarte an Gordon übergeben.
- Um von der Besatzung des Raumschiffs akzeptiert zu werden, benötigt der magische Ritter einen gültigen Dienstausweis mit einem Lichtbild. Daher von Gordon den Sofortbildfilm (instant film) nehmen und im Ruheraum (Raum 0) die Kamera (camera) einsammeln.
- Die Gasmaske (gas mask) ablegen, dann den Unsichtbarkeitsmantel (cloak of invisibility) ausziehen, weil der magische Ritter sonst auf seinem Passphoto nicht zu sehen sein wird, und an der gleichen Stelle wie die Gasmaske ablegen.
- Die Kamera (camera) und den Sofortbildfilm (instant film) dem Roboter "S3 E3" geben und ihn um Hilfe bitten. S3 E3 macht daraufhin ein Photo vom magischen Ritter. Das Photo (photograph) sowie den Leimtopf (pot of glue) von S3 E3 entgegennehmen.
- Im Transputer-Raum (Raum 3) den Transputer "Delta IV" um Hilfe bitten und den von ihm daraufhin ausgespuckten Blanko-Ausweis (blank I.D. card) aufnehmen. Dabei passiert ein Unglück mit dem Leimtopf, durch das das Photo an die richtige Stelle des Dienstausweises geklebt wird. Den somit jetzt gültigen Dienstausweis anziehen.
- Das Raumschiff vom derzeitigen Planeten BRIGHTSTAR über EDEN nach STARBASE 1 steuern. Gordon um Hilfe bitten, damit er den Transporter repariert.
- Im Transporter-Raum auf den Transporter steigen und sich auf den Planeten "STARBASE 1" hinunterbeamen lassen (Koordinaten X1Y2Z3).
- Dort Hektorr den Leimtopf geben, um diesen nicht weiter mit sich herumschleppen zu müssen. Der Topf ist so klebrig, dass er sich nicht einfach ablegen lässt, und die meisten Figuren weigern sich, ihn anzunehmen.
- Im Treibstoff- und Frachtraum (Raum 15) den Werbeprospekt vor der linken sechseckigen Luke ablegen und als Trittleiter nutzen, um an die Stiefel (pair of boots) heranzukommen. Die Stiefel aufnehmen und gleich anziehen.
- Vom Transporter-Raum (Raum 11) sich in das Raumschiff zurückbeamen lassen (Koordinaten X0Y0Z0), dann das Raumschiff über EDEN nach MONOPOLE steuern. Den Unsichtbarkeitsmantel (cloak of invisibility) und die Gasmaske (gas mask) aufnehmen und anziehen, dann in den Transporter-Raum gehen und auf den Transporter steigen. Auf den Planeten "MONOPOLE" hinunterbeamen lassen (Koordinaten X1Y8Z4).
- Auf dem Weg zu Hooper (Raum 22) das Bruchstück einer Sonnenuhr (part of a sundial) aufnehmen. Von Hooper in seinem Raum (Raum 23) ein weiteres Bruchstück der Sonnenuhr und den magischen Talisman (magic talisman) entgegennehmen. Den magischen Talisman anziehen, dann vom Transporter-Raum (Raum 21) aus zum Raumschiff zurückkehren (Koordinaten X0Y0Z0).
- Die Bruchstücke der Sonnenuhr ablegen, und die Gasmaske (gas mask) und den Unsichtbarkeitsmantel (cloak of invisibility) ausziehen. Das Raumschiff über HERRSCHELL und PLOP PLOP nach RETREAT steuern. Gasmaske und Unsichtbarkeitsmantel wieder anziehen und auf den Planeten hinunterbeamen (Koordinaten X8Y4Z1).
- Dem Weg nach rechts folgen und an der Sperre (Raum 9) den Zauberspruch "REMOVE BARRIERS" einsetzen. Von Murphy ein drittes Bruchstück der Sonnenuhr entgegennehmen, dann von Murphy's Moon (Raum 7) aus zum Raumschiff zurückkehren (Koordinaten X0Y0Z0).
- Das dritten Bruchstück der Sonnenuhr zu den beiden anderen legen, dann den Zauberspruch "LIGHTNING BOLT" ausführen. Der Blitz verschmilzt die drei Bruchstücke zu einer intakten Sonnenuhr; diese anschließend aufnehmen. Gasmaske (gas mask) und Unsichtbarkeitsmantel (cloak of invisibility) ausziehen.
- Nach OUTPOST fliegen, Gasmaske (gas mask) und Unsichtbarkeitsmantel (cloak of invisibility) wieder anziehen und vom Transport-Raum aus (Raum 2) auf den Planeten hinunterbeamen (Koordinaten X8Y9Z6). Nach rechts gehen und die Meldungen der lauten Stimme (Raum 18) und der "Tyme Guardians" (Raum 20) mit dem Feuerknopf quittieren. Vom alten Transporter (Raum 16) aus zum Raumschiff zurückbeamen (Koordinaten X0Y0Z0). Gasmaske (gas mask) und Unsichtbarkeitsmantel (cloak of invisibility) ausziehen.
- Über RETREAT und NAFF nach GANGROLE fliegen. Dann in den Kontrollraum (Raum 24, ehemals Raum 6) gehen und die dortige Zeitmaschine mit dem Zauberspruch "LIGHTNING BOLT" reparieren.
- Mit dem Befehl "LAUNCH TYME MACHINE" kehrt der magische Ritter endlich nach Hause zurück.
Liste der Hilfestellungen von den einzelnen Planeten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Eine ganze Reihe von Informationen erhält man nur dadurch, dass man Planeten ansteuert und die dortigen Bewohner um Hilfe bittet (mittels der Kommandos "COMMUNICATE" / "REQUEST HELP"). Die folgende Tabelle stellt die Antworten zusammen, die der magische Ritter auf dieses Hilfeersuchen hin erhält.
Planet | Koordinaten des Transporters | Hilfetext |
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ARIDIA | — | "THIS IS A RECORDED MESSAGE. THE SPACE PLAGUE HAS STRUCK HERE. I AM THE LAST SURVIVOR. KEEP CLEAR THERE IS NO KNOWN CURE." |
BINGO | — | "THIS PLANET IS THE PROPERTY OF ARTHUR SCRUNGE. THE WINNER OF THE DAILY SOLAR NEWSPAPER 20 BILLION CREDIT GAME. ARTHUR IS NOT AT HOME JUST NOW BUT THE SLAVE DROIDS ARE READY TO REFUEL YOUR STARSHIP." |
BRIGHTSTAR | — | "THIS IS THE BRIGHTSTAR COMMUNICATION CENTRE, WE HAVE BEEN INFORMED OF YOUR SITUATION MAGIC KNIGHT. WE SUGGEST THAT YOU TRAVEL IMMEDIATELY TO HERSCHELL TO PICK UP VITAL INFORMATION" |
DENEB | — | "THIS IS A RECORDED MESSAGE. THE SPACE PLAGUE HAS STRUCK HERE. I AM THE LAST SURVIVOR. KEEP CLEAR THERE IS NO KNOWN CURE." |
DRAGON EGG | — | "WARNING TO ALL CARBON BASED LIFE FORMS. DO NOT BEAM DOWN HERE. THIS IS A NEUTRON STAR !" |
EDEN | — | "HELLO MATEY, DR VESUVIUS HERE ON PLANET EDEN APPARENTLY HOOPER THE ECCENTRIC LIVES ON A PLANET CALLED 'NAFF'" |
GANGROLE | — | ("THERE IS NOBODY WITHIN SUB-SPACE COMMUNICATOR RANGE") |
GATH | — | "HAIL STARSHIP, FABIAN THE HUMAN TRADER CLONE HERE. SORRY I CANNOT HELP YOU BUT MY BROTHER VESUVIUS MIGHT BE ABLE TO, HE IS ON EDEN" |
HERSCHELL | — | "GREETINGS MAGIC KNIGHT, I HAVE A MESSAGE FROM OUR CHIEF ASTRONOMER. SHE SAYS 'GANGROLE IS A BLACK HOLE WITH A HIGH RATE OF ROTATION AND A VERY STRONG MAGNETIC FIELD'" |
LIMBO | — | "MAY THE FORD BE WITH YOU MAGIC KNIGHT. WE ARE TOLD THAT THE PLANET HENSCHELL IS FAMOUS FOR IT'S ASTRONOMERS" |
LYNX | — | "THIS IS RADIO LYNX ON 234 KHZ AND 97.2 FM. AND HERE IS AN URGENT NEWSFLASH FOR MAGIC KNIGHT 'MURPHY THE ECCENTRIC LIVES ON RETREAT AND THE TRANSPORTER COORDINATES ARE X8Y4Z1.'" |
MENOPAUSIA | — | "THIS IS MENOPAUSIA WEATHER STATION. WE ARE EXPECTING PARTICLE STORMS IN THE REGION OF BRIGHTSTAR AND LIMBO. PLEASE ENSURE THAT YOUR SHIELDS ARE OPERATIONAL" |
MONOPOLE | X1Y8Z4 | "HOOPER SAYS 'GO AWAY !! STARFLEET ARE NOTHING BUT TROUBLE TO DECENT FOLKS' AND BREAKS COMMUNICATION" |
NAFF | — | "HELLO MAGIC KNIGHT I AM ZOBBF. I EXPECT YOU ARE LOOKING FOR HOOPER. HE MOVED ON AFTER HIS 'SECRET' BECAME KNOWN. THE RUMOURS SAY THAT HE FOUND A SECTION OF THE GOLDEN SUNDIAL OF ALPHA. WHILE MINING FOR QUARKANIUM." |
NIRVANA | — | "GREETINGS USS PISCES, MAY ALLAH GREET YOUR SPIRIT IN HEAVEN, I CANNOT HELP YOU MAGIC KNIGHT" |
OUTPOST | X8Y9Z6 | "THE TYME GUARDIANS SLEEP HERE. ENTER AT YOUR PERIL. THE COORDINATES ARE Z5Y8X7." |
PLINKIT | — | "GREETINGS FROM THE PERSONS REPUBLIC OF PLINKIT. OUR SPACE IS YOURS AND YOUR FRIENDSHIP IS VALUED MAGIC KNIGHT" |
PLOP PLOP | — | "THIS IS A RECORDED MESSAGE. THIS PLANET IS INHABITED BY DOLPHINS WHO LEFT EARTH WAY BACK IN THE 22TH CENTURY WHEN IT WAS DESTROYED TO MAKE WAY FOR A MCTABLET MEGASTORE." |
POLARIS | — | "HELLO MAGIC KNIGHT. APPARENTLY HOOPER USED TO BE A CITIZEN OF THE PERSONS REPUBLIC OF PLINKIT BEFORE HE BECAME AN ASTEROID MINER." |
PORTHOS | — | "HELLO EARTH BEING. PORTHOS IS PLEASED TO WELCOME YOU BUT WE CANNOT HELP YOU" |
REEF | — | - ("THERE IS NOBODY WITHIN SUB-SPACE COMMUNICATOR RANGE") |
RETREAT | X8Y4Z1 | "THIS IS MURPHY HERE.. GO AWAY MAGIC KNIGHT, I DO NOT HAVE ANY TRUCK WITH STARFLEET PEOPLE" |
STARBASE 1 | X1Y2Z3 | "AHOY THERE MAGIC KNIGHT, WHY NOT BEAM DOWN FOR SOME SHORE LEAVE ? COORDINATES ARE X1Y2Z3" |
TRANTORE | — | "TRANSMISSION..... RE: TYME GUARDIANS TRANSPORTER COORDINATES . DO NOT BELIEVE THOSE GIVEN BY THE TYME GUARDIANS. THEY ARE A TRAP FOR THE UNWARY VISITOR. ADD 1 TO EACH DIGIT IN THE SEQUENCE ... XMIT FROM GALACTIC CITIZENS ADVICE CENTRE ... MSG END." |
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei Knight Tyme steht zwar Rätselspaß und Kombinationsgabe im Mittelpunkt, und Ressourcen wie Energie und magische Kräfte spielen eine untergeordnete Rolle. Dennoch finden sich in der CSDb zwei Cracks mit einer Trainerfunktion. Bemerkenswert ist insbesondere die Version "Knight Tyme +21D" von Hackersoft mit ihren zahlreichen Variationsmöglichkeiten (linkes Bild der nachfolgenden Galerie).
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ab Adresse $10C2 ist eine 36 Bytes lange Tabelle angelegt, in der für jede Figur in 3 Bytes der momentane Aufenthaltsort festgehalten wird, codiert als Raumnummer sowie X-Koordinate und Y-Koordinate innerhalb des Raums. Der Aufenthaltsort des magischen Ritters (vgl. Abschnitt "Karte"), und gleichzeitig der momentan auf dem Bildschirm dargestellte Raum, ist an Adresse $142E zu finden. Die aktuellen Ressourcen des magischen Ritters finden sich im Bereich $0FE2—$0FE6 (Wertebereich 0...100, $0FE2: STRENGTH, $0FE3: HAPPINESS, $0FE4: STAMINA, $0FE5: CHARISMA, $0FE6: MAGIC LVL.), die Treibstoffvorräte des Raumschiffs an Adresse $0FDB (Wertebereich 0..200).
Ab Adresse $107C findet sich eine 60 Bytes lange Tabelle, in der für jede Figur in 5 Bytes die momentan mitgeführten Gegenstände gespeichert sind. Für jedes Objekt ist die Identifikationsnummer (Id) gemäß der weiter unten aufgeführten Tabelle der Objekte gespeichert; besitzt eine Figur weniger als 5 Gegenstände, so sind die nicht benötigten Bytes mit dem Wert 0 belegt.
Eine weitere Tabelle mit 12 Einträgen zu je 8 Bytes ab Adresse $0FF0 speichert den Zustand der Figuren, in Bit 7 des ersten Byte beispielsweise die Unterscheidung zwischen wach (Bit gelöscht) und schlafend (Bit gesetzt).
Im Adressbereich $1072—$1076 sind die Nummern der Objekte gespeichert, die der magische Ritter mit sich führt, daran anschließend im Bereich $1077—$107B die Nummern der Objekte, die er als Kleidungsstück trägt. Beide Listen sind, falls nicht mit jeweils 5 Objekten voll belegt, mit Nullbytes aufgefüllt.
Figur | Adresse Raum | Raum | Adresse Inventar | Inventar | Adresse Zustand | Beschreibung wach/schlafend |
---|---|---|---|---|---|---|
Gordon | $10C2 | 1 | $107C | 4 | $0FF0 | GORDON IS AT THE HELM CONTROL GORDON IS ASLEEP AT THE HELM CONTROL |
Sarab | $10C5 | 1 | $1081 | 14 | $0FF8 | SARAB IS DEPUTY HELMSMAN SARAB IS A SNORING DEPUTY HELMSMAN |
Klink | $10C8 | 2 | $1086 | 36 | $1000 | KLINK IS A ROBODROID KLINK IS A NON FUNCTIONING ROBODROID |
S3 E3 | $10CB | 3 | $108B | 10 | $1008 | S3 E3 HAS A FAMOUS COUSIN S3 E3 HAS BLEEPED INTO THE LAND OF NODE |
Hooper | $10CE | 23 | $1090 | 12, 18 | $1010 | HOOPER USED TO MINE TRILITHIUM HOOPER IS DREAMING ABOUT MINING |
Murphy | $10D1 | 10 | $1095 | 20 | $1018 | MURPHY LIKES POTATOES MURPHY IS ASLEEP |
Sharon | $10D4 | 6 | $109A | 27, 17 | $1020 | SHARON COMES FROM VALHALLA SHARON IS DREAMING ABOUT VALHALLA |
Forbin | $10D7 | 11 | $109F | - | $1028 | FORBIN IS QUITE CLEVER FORBIN IS TOTALLY ZONKED OUT |
Derby IV | $10DA | 3 | $10A4 | 23 | $1030 | DERBY IV RUNS AT 200 GHZ DERBY IV RUNS AT 0 MHZ WHEN SWITCHED OFF (LIKE NOW) |
Swiftfoot | $10DD | 15 | $10A9 | - | $1038 | SWIFTFOOT FEELS LIKE A BIT OF A HEEL SWIFTFOOT IS IN THE MIDST OF A DREAM |
Julie 8 | $10E0 | 12 | $10AE | - | $1040 | JULIE 8 IS VERY ROMANTIC FOR AN ANDROID JULIE 8 IS DREAMING ABOUT ROMIE 0 |
Hectorr | $10E3 | 15 | $10B3 | - | $1048 | HECTORR IS A FEATHERED ALIEN HECTORR IS DREAMING ABOUT RAVENS |
Ab Adresse $10EC findet sich im Hauptspeicher eine Tabelle mit 37 Einträgen von je 3 Bytes Länge, in der für jeden Gegenstand im Spiel der Aufenthaltsort festgehalten wird. Das erste Byte dieser Dreiergruppe beinhaltet den Raum (in Form einer Raumnummer im Bereich 0...24), in dem sich der betreffende Gegenstand momentan befindet; falls der magische Ritter oder eine der anderen Figuren den Gegenstand besitzen oder dieser noch nicht oder nicht mehr existiert, so wird dies durch die Raumnummer "99" gekennzeichnet. Die beiden folgenden Bytes speichern die genaue Position des Gegenstands innerhalb des Raums.
Id | Adresse Ort | Gegenstand | Gewicht | Blasbar? | Lesbar? | Tragbar? | Bemerkungen | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | $10EC | - | Nothing at all | 0 | - | - | - | Dummy-Objekt, das die 5 Byte lange Inventarliste jeder Figur auffüllt, sofern diese nicht die maximal mögliche Anzahl von 5 Gegenständen mit sich führt. |
1 | $10EF | Cloak of Invisibility | 1 | Nein | Ja | Ja | Lesen liefert "I SEE NO CLOAK"; ist beim Betreten der Planeten zu tragen, um nicht vom Sicherheitsdienst entdeckt zu werden (sonst Meldung: "SECURITY SAW YOU AND BLASTED YOU INTO SPACE DUST") | |
2 | $10F2 | Blank I.D. Card | 1 | Nein | Ja | Ja | Aufschrift: "STARFLEET COMMANDER ................... AUTHORISED BY ..................." | |
3 | $10F5 | Valid I.D. Card | 1 | Nein | Ja | Ja | Aufschrift: "STARFLEET COMMANDER ** MAGIC KNIGHT ** AUTHORISED BY KING JONES OF THE GALACTIC FEDERATION" | |
4 | $10F8 | Instant Fim | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "100 ASA. USE BEFORE APRIL 2485 AD" | |
5 | $10FB | Photograph | 1 | Nein | Ja | Nein | Passphoto des magischen Ritters, Lesen liefert "NO WRITING HERE. BUT THERE IS A VERY CUTE PICTURE OF A SHORT GUY IN ARMOUR" | |
6 | $10FE | Star Map | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
7 | $1101 | Personal Stereo | 1 | Nein | Nein | Ja | Wenn getragen, ist die Begleitmusik des Spiels zu hören | |
8 | $1104 | Camera | 1 | Nein | Nein | Ja | — | |
9 | $10FB | Photograph | 1 | Nein | Ja | Nein | Passphoto des magischen Ritters im Unsichtbarkeitsmantel, Lesen liefert "NO WRITING HERE, IN FACT ALL THERE IS, IS A PHOTO OF THE INSIDE OF THE STARSHIP" | |
10 | $10FE | Pot of Glue | 1 | Nein | Ja | Nein | Lesen liefert "STICKY STUFF. FIND IT AND YOU WILL HAVE TO KEEP IT" | |
11 | $1101 | 5W Resistor | 1 | Nein | Ja | Nein | Lesen liefert "COLOUR CODE READS 1.5K OHM" | |
12 | $1104 | Magic Talisman | 1 | Nein | Nein | Ja | Wird für den Zauberspruch "REMOVE BARRIERS" benötigt | |
13 | $1107 | Golden Sundial | 1 | Nein | Ja | Ja | Lesen liefert "THE GOLDEN SUNDIAL HAS A MESSAGE INSCRIBED ON THE BASE. IT SAYS 'GOLDEN SUNDIAL OF ALPHA..'", muss beim Aufsuchen der "Tyme Guardians" mitgeführt, aber nicht angezogen werden (sonst Meldung: "THE AUTO DEFENCE SYSTEMS HAVE REMOVED YOU FROM THIS SPACE/TIME CONTINUUM. YOU NEEDED THE GOLDEN SUNDIAL OF ALPHA. TO PASS") | |
14 | $110A | McTablet Food | 1 | Nein | Ja | Nein | Lesen liefert "THE LABEL READS 'MCTABLET CONDENSED MEALS ARE COMPLETE NUTRIENT COURSE IN ONE HANDY TABLET' THERE IS A PICTURE OF A CLOWN HERE AS WELL !" | |
15 | $110D | Broken Glass | 1 | Nein | Nein | Nein | Überreste des beim Ablegen zerbrochenen Spiegels | |
16 | $1110 | Quark Bomb | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "250 GIGATON QUARK BOMB. BOMB ARMED", detoniert beim Ablegen (Meldung: "YOU HAVE DESTROYED YOURSELF BY DROPPING THE QUARK BOMB. THERE IS UTTER CHAOS FOR 3.14 PARSECS IN ALL DIRECTIONS"), kann aber an andere Figuren weitergegeben werden | |
17 | $1113 | Advert | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "GAME CONCEPT AND PROGRAM BY DAVID JONES. C64 BITS BY PAUL FREEMAN OTHER GAMES FROM MASTERTRONIC STARRING MAGIC KNIGHT ARE :- FINDERS KEEPERS AND SPELLBOUND" | |
18 | $1116 | Part of a Sundial | 1 | Nein | Nein | Nein | Ergibt zusammen mit zwei weiteren, gleichartigen Teilen die "GOLDEN SUNDIAL OF ALPHA" (Objekt 13) | |
19 | $1119 | Part of a Sundial | 1 | Nein | Nein | Nein | Ergibt zusammen mit zwei weiteren, gleichartigen Teilen die "GOLDEN SUNDIAL OF ALPHA" (Objekt 13) | |
20 | $111C | Part of a Sundial | 1 | Nein | Nein | Nein | Ergibt zusammen mit zwei weiteren, gleichartigen Teilen die "GOLDEN SUNDIAL OF ALPHA" (Objekt 13) | |
21 | $111F | Brass Ankh | 1 | Nein | Nein | Ja | Kann die Benutzung des Transporters stören | |
22 | $1122 | Pair of Boots | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "SIZE 10, CUSHION SOLE SPACE BOOT", sind beim Betreten einiger Planeten zu tragen, um nicht vom Sicherheitsdienst gehört zu werden (Meldung: "SECURITY HEARD YOU AND THREW YOU OUT OF THE AIRLOCK") | |
23 | $1125 | Chocolate Heart | 1 | Nein | Ja | Nein | Lesen liefert "THE LABEL READS 'ICH LIEBE DICH'" | |
24 | $1128 | Starfleet Manual | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "AFTER RELEASING GIMBAL THE WIZARD IN SPELLBOUND YOU FIND YOURSELF ABOARD THE USS PISCES A 25TH CENTURY STARSHIP ON A PEACEFUL TRADE MISSION. YOU MUST FIND A WAY TO RETURN TO YOUR OWN TIME. ** GOOD LUCK MAGIC KNIGHT **", "THE KEYS ARE :- N = LEFT M = RIGHT A = JUMP/UP Z = DOWN sp = MENU (FIRE)" und "THIS GAMES FEATURES WINDOMATION+ STARRING YOU AS MAGIC KNIGHT WITH GORDON SARAB KLING S3 E3 HOOPER MURPHY SHARON FORBIN DERBY IV SWIFTFOOT JULIE 8 HECTORR" | |
25 | $112B | Ancient Scroll | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
26 | $112E | Tower Fish | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
27 | $1131 | Gas Mask | 1 | Nein | Nein | Ja | Ist beim Betreten einiger Planeten zu tragen, um sich vor Giftgas zu schützen (sonst Meldung "THE GAS PENETRATED YOUR ARMOUR AND YOU DIED HORRIBLY."), muss vor dem Ansprechen von Figuren wieder abgelegt werden (sonst Meldungen: "... CANNOT UNDERSTAND YOU" oder "... HEARS A MUFFLED VOICE BUT CANNOT UNDERSTAND WHAT YOU ARE TRYING TO SAY") | |
28 | $1134 | Shield | 1 | Nein | Nein | Ja | — | |
29 | $1137 | Bag of Runes | 1 | Nein | Nein | Nein | Wird für den Zauberspruch "CONSULT ORACLE" benötigt (sonst Meldung: "YOU CANNOT CAST THAT SPELL NOW. MAYBE YOU NEED MORE SPELL POWER"). Besitzt der magische Ritter dagegen dieses Objekt und ein Magie-Level von mindestens 30, so gibt das Orakel nacheinander die Hilfestellungen "THE GOLDEN SUNDIAL OF ALPHA. WAS THE SYMBOL OF THE TYME GUARDIANS POWER. NOBODY KNOWS FOR CERTAIN WHERE IT IS NOW BUT THERE ARE RUMOURS THAT IS WAS BROKEN UP FOR SCRAP WHEN THE TYME GUARDIANS WERE OFFICIALLY DISBANDED.", "THE ORACLE HAS LOCATED THE TYME GUARDIANS AT A PLACE CALLED OUTPOST. THEY HAVE BEEN THERE IN HIDING SINCE THE END OF THE 23RD CENTURY.", "THE ORACLE SEES DANGER ON SOME PLANETS. SECURITY SYSTEMS MUST BE BYPASSED. SOME SILENT BOOTS COULD PROVE USEFUL.", "THERE IS A SUNDIAL TO BE MENDED. YOU MUST APPLY A LARGE BURST OF ENERGY TO THE SEGMENTS BEFORE THEY WILL MERGE", "IT HELPS TO BE UNSEEN IN SOME PLACES", "A GAS MASK WILL SAVE YOUR LIFE IF YOU USE IT IN THE RIGHT PLACE". Von den gelegentlich eingestreuten Meldungen "THE ORACLE IS NOT ABLE TO HELP AT THE MOMENT" und "THERE IS NOTHING USEFUL FROM THE ORACLE NOW" sollte man sich nicht entmutigen lassen. | |
30 | $113A | Bag of Potatoes | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
31 | $113D | Pewter Tankard | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
32 | $1140 | Axe | 1 | Ja | Nein | Nein | — | |
33 | $1143 | Wrist Terminal | 1 | Nein | Ja | Ja | Lesen liefert "THERE IS A MESSAGE HERE. IT SAYS 'HOOPERS ASTEROID TRANSPORTER COORDINATES ARE X1Y8Z4.'" | |
34 | $1146 | Torch | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
35 | $1149 | Mirror | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
36 | $114C | 10 mW Laser | 1 | Nein | Nein | Nein | Befindet sich dauerhaft im Besitz von Klink (Meldung: "KLINK WANTS TO KEEP THE 10 MW LASER") |
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
7.00 Punkte bei 1 Stimme. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
ASM (Aktueller Software-Markt) | Grafik 9/10, Sound 9/10, Spielidee 10/10, Spielmotivation 10/10 | Ausgabe 6/86, S. 28 |
ZZap64 | Presentation 92%, Graphics 70%, Sound 69%, Hookability 89%, Lastability 84%, Overall 80% | Issue 41 (September 1988), S. 112 |
Crash | Use of computer 90%, Graphics 89%, Playability 91%, Getting started 89%, Addictive qualites 93%, Value for money 98%, Overall 94% | Issue 29 (June 1986), S. 19 |
Your Sinclair | Graphics 8/10, Playability 9/10, Value for Money 9/10, Addictiveness 9/10, Overall 9/10 | Issue 7 (July 1986), S. 30 Issue 8 (August 196), S. 69 |
Amtix | Presentation 91%, Graphics 92%, Sound 90%, Playability 92%, Addictive qualities 93%, Value for money 96%, Overall 93% | Issue 11 (September 1986), S. 16 |
Computer Gamer | Originality 4/5, Graphics 4/5, Use of machine 4/5, Value for money 5/5 | Issue 16 (July 1986), S. 93 Issue 18 (September 1986), S. 36 |
ZX Computing | Great | Issue 28 (August 1986), S. 20 |
C64Games | 6 | 30. Januar 2023 - 19763 downs |
Lemon64 | 7,77 | 30. Januar 2023 - 22 votes |
Universal Videogame List | 4/5 | 17. Februar 2023 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Hübsche Grafik und knifflige Rätsel — wer gern "Spellbound" gespielt hat, dem wird "Knight Tyme" auch gefallen. Im Vergleich mit diesem Vorgänger fällt positiv auf, dass bei "Knight Tyme" einige lästige Routineaufgaben wie das regelmäßige Stärken des Ritters und der anderen Figuren entfallen sind. Andererseits ist aber auch die Zahl der Räume auf weniger als die Hälfte geschrumpft, und die Figuren sind weniger Charaktere als vielmehr bloße Verstecke für diverse Objekte. Ein Punkt Abzug für diese "Sparmaßnahme" muss sein, trotzdem gibt's noch 7 Punkte für ein weiteres, gelungenes Abenteuer des magischen Ritters."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die Charaktere des Spiels bewegen sich ständig, ohne dass dies sofort auf dem Bildschirm angezeigt wird. Möglicherweise taucht eine Figur dadurch in einem Menü plötzlich nicht mehr auf, obwohl sie noch auf dem Bildschirm zu sehen ist.
- Nach Ablauf der dem magischen Ritter gesetzten Frist von 30 Tagen (entsprechend 2,5 Stunden Spielzeit) friert das Spiel ein, anstatt die Festnahme durch die Paradoxpolizei zu melden und eventuell noch grafisch darzustellen.
- Vermutlich von den Blasinstrumenten im Vorgänger-Spiel "Spellbound" geerbt, besitzen die Objekte nicht nur die Attribute "lesbar" und "anziehbar", sondern auch noch "blasbar". Im Spiel "Knight Tyme" gibt allerdings die Aktion "BLOW SOMETHING" gar nicht, und das einzige Objekt, das sich blasen lässt, ist die Axt.
Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Kassettenversion von Knight Tyme verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 4 beschleunigt.
Der Schnelllader ist in der Lage, nacheinander beliebig viele Programmteile an beliebige Stellen im Speicher nachzuladen. Jedem solchen Programmteil geht eine 4 Byte lange Datenstruktur mit der Start- und Endadresse des nachfolgenden Datenblocks voraus; auf den Block folgt dann noch eine Checksumme, die sich durch Exklusiv-Oder-Verknüpfung aller Datenbytes errechnet. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von Kight Tyme weniger als drei Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für eine Datei dieser Größe etwa 11 Minuten brauchen würden.
Der Schnelllader ist identisch mit dem Lader von Stormbringer, und sehr ähnlich zu denjenigen von Paradroid und Uridium. Er besteht hauptsächlich aus einer Interruptroutine, die deutliche Parallelen zu derjenigen von Novaload aufweist: Über einen BCC-Befehl, der dank wechselnder Offsets als zentraler Sprungverteiler fungiert, durchläuft die Routine selbständig alle zum Laden eines Datenblocks notwendigen Teilschritte und teilt dann über einen Programmteil-Zähler an Adresse $0006 dem Vordergrundprogramm mit, wie viele Programmteile bereits geladen wurden. Im Fall von Knight Tyme spielt das Vordergrundprogramm währenddessen eine Begleitmelodie von Rob Hubbard und bietet an, sich die Wartezeit mit einer Variante von "Space Invaders" zu vertreiben (rechtes Bild der nachfolgenden Galerie). Um das Timing des Schnellladers nicht durch DMA-Zugriffe des VIC auf Sprite-Daten zu stören, werden alle Elemente dieses Spiels durch geeignete Zeichen im Monocolor-Textmodus (Zeichensatz an Adresse $F000, Video-RAM an $F400) dargestellt.
Die Autoren des Schnellladers haben keine Mühe darauf verwendet, die Arbeitsweise ihres Programms zu verschleiern: Nacheinander werden drei Programmblöcke mit dem Ladebildschirm, der Begleitmelodie und dem "Space Invaders"-Spiel (jeweils ca. 2 kByte an Adresse $F800—$FF8F und an $7000—$77FE, und ca. 4 kByte an $E000—$EF5F) sowie das eigentliche Spiel (ca. 32 kByte an Adresse $0801-$8744) geladen. Knight Tyme ist dabei ein eigenständiges Programm, das mit der BASIC-Zeile
1987 SYS2068 FOR ALL
beginnt und als solches mit RUN
gestartet werden kann.
Die genaue Funktionsweise des Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Mit der oben angegebenen "Step by Step"-Lösung sollte es jedermann möglich sein, innerhalb von etwa einer halben Stunde Knight Tyme vollständig zu lösen. Das so erzielte Ergebnis von 73% lässt sich allerdings durch mehr oder weniger phantasievolle Zusatzleistungen noch steigern. Erbittet man beispielsweise vor dem Start der Zeitmaschine noch vom Transputer "Derby IV" das Schokoladenherz und verschenkt es an Sharon, so steigt das Ergebnis dadurch auf 75%. Die folgende Liste lädt daher dazu ein, seine auf ähnliche Weise erzielten Leistungen zu dokumentieren (und diese dann eventuell im Abschnitt "Tipps" zu erläutern).
- Stephan64 - 73% (10.01.2023)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
- Leer - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wikipedia: Knight Tyme |
- C64.com - Spiel Nr. 1781
- Lemon64 - Spiel Nr. 1452
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 4159
- C64Games.de - Spiel Nr. 4747
- ready64 - Spiel Nr. 4435
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 8971
- CSDb
- Knight Tyme auf MobyGames.com
- Eintrag im CPCWiki
- Universal Videogame List
- Magazine
- Crash Testbericht (S. 18)
- ASM Testbericht (S. 28)
- Your Sinclair Testbericht (S. 30)
- Your Sinclair Testbericht (S. 69)
- ZX Computing Testbericht (S. 20)
- Amtix Testbericht (S. 16)
- Computer Gamer Testbericht (S. 93)
- Computer Gamer Testbericht (S. 36)
- ZZap64 Testbericht (S. 112)
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