Finders Keepers

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Finders Keepers
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 1120
Bewertung 6.33 Punkte bei 3 Stimmen
Entwickler David Jones
Verleger Mastertronic
Musiker David Dunn
HVSC-Datei MUSICIANS/D/Dunn_David/Finders_Keepers.sid
Release 1985
Plattform(en) Amstrad CPC, C64, C16, ZX Spectrum, MSX
Genre Grafik-Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information Reihe:


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Huldvoll winkend entsendet der König den magischen Ritter

Finders Keepers (deutsch sinngemaß: "Finderglück", abgeleitet vom englischen Kinderreim "Finders keepers, losers weepers", deutsch etwa "Finder dürfen ihren Fund behalten, und Verlierer trauern über den Verlust") ist ein Grafik-Adventure, das sich über 21 Bildschirme und zwei Labyrinthe erstreckt. Die Bildschirme werden im Flick-Screen-Verfahren dargestellt, während die Bewegungen innerhalb der Labyrinthe durch Scrolling realisiert werden.

In Gestalt eines magischen Ritters sammelt der Spieler Schätze, um sie in ein Geschenk für die Prinzessin des Königs einzutauschen und sich damit den Zugang zur Tafelrunde des Königs zu verdienen — oder um sie für sich zu behalten, indem er sich rechtzeitig aus dem Staub macht.


Die Geschichte

Der magische Ritter

König Isbisima sucht verzweifelt nach einem Geburtstagsgeschenk für seine Tochter, Prinzessin Germintrude, und beauftragt daher den magischen Ritter, ein solches zu besorgen. Da als Belohnung hierfür die Aufnahme in die Tafelrunde des Königs am berühmten Polygon-Tisch winkt, willigt dieser ein und lässt sich vom König auf Burg Spriteland versetzen. Dort lagern in dunklen Gängen zahlreiche Schätze, die der Ritter einsammeln, an Händler verkaufen oder der Prinzessin zum Geschenk machen kann — dort lauern aber auch die Geister der königlichen Vorfahren, um unseren Ritter zu attackieren und ihm Energie zu entziehen. Immerhin: Falls es dem Ritter auf der Flucht vor diesen Dämonen irgendwann dämmert, dass er nicht in den Dienst eines solchen Königs treten will, so steht es ihm frei, mit den bis dahin gesammelten Reichtümern das Weite zu suchen.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu Beginn, in den einzelnen Räumen von Schloss Spriteland, wirkt Finders Keepers wie ein müder Abklatsch von "Miner 2049'er" — mit phantasielos gestalteten, einfarbigen Gegnern, einer gewöhnungsbedürftigen Steuerung und Plattformen, die nur durch pixelgenaues Manövrieren erreicht werden können. Erst nach längerem Spielen, in den weitläufigen Labyrinthen und beim Sammeln und Kombinieren der zahlreichen Objekte, erschließt sich der eigentliche Reiz des Programms.


Wenn er nicht gerade mit dem Teleporter unterwegs ist, dann wandert, klettert oder springt unser Ritter ...
... rutscht durch Tunnel ...
... oder plumpst Treppen hinunter.



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die grafische Darstellung findet im Monocolor-Textmodus statt (Video-RAM an Adresse $0400, Character-Generator ab Adresse $2000), wobei nur ein Ausschnitt von 20x20 Zeichen Größe für die Szenen aus Burg Spriteland verwendet wird. Der Ritter wird in den einzelnen Screens mit einem einzelnen, einfarbigen Sprite (Sprite 0) dargestellt, im Schlossgarten und im Verlies dagegen mit zwei Sprites (Sprite 0 für den Kopf, Sprite 1 für den Körper). Da nur Sprite 0 Vorrang vor den Textzeichen hat, entsteht in diesen Labyrinthen ein dreidimensionaler Eindruck, wenn der Körper des Ritters immer wieder hinter Mauern und Hecken verschwindet. Für die zahlreichen Geister im Schloss kommen ebenfalls einfarbige Sprites zum Einsatz, wie auch für den Schwanz der Katze, die den Ausgang bewacht, für die rote Spitze des Pfeils "EXIT", für den türkisen Teleporter und für den Dampf, der aus dem Topf des Zauberers aufsteigt. Alle anderen grafischen Elemente — insbesondere Schätze und Spinnweben — werden durch Textzeichen dargestellt. Zusammen mit dem ruckartigen Scrollen der Labrinthe um jeweils 8 Pixel wirkt die Grafik streckenweise etwas primitiv. Liebevoll gemacht und gut gelungen ist dagegen die Animation des kleinen Ritters.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel wird durchgehend von einer zweistimmigen Melodie untermalt, die sich glücklicherweise abschalten lässt, sobald sie als eintönig oder aufdringlich empfunden wird. Kurze Soundeffekte begleiten alle wichtigen Ereignisse während des Spiels, beispielsweise das Aufnehmen und Ablegen von Objekten, den Kontakt mit Gegnern oder den Verlust eines Lebens.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

FindersKeepers Gegenstand.gif

Ziel des Spiels ist es, wahlweise ein passendes Geschenk für Prinzessin Germintrude zu finden und damit zum König zurückzukehren, oder alternativ möglichst viele Schätze einzuheimsen und mit ihnen aus dem Schloss zu entkommen. Beide Aufgaben sind nur zu lösen, indem der Ritter in den Räumen und Labyrinthen von Schloss Spriteland die richtigen Gegenstände (in der richtigen Reihenfolge) einsammelt. Im Spiel erscheinen diese Gegenstände durchweg als blinkende Dreiecke, die sich nur durch nähere Untersuchung identifizieren lassen.

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spielfigur lässt sich wahlweise mit einem Joystick in Port 2 oder mit der Tastatur steuern. Die Tastenbelegung ist dabei frei wählbar; die folgende Aufstellung gibt die voreingestellte Belegung wieder:

  • Joystick nach links bzw. Z : Der Ritter geht nach links
  • Joystick nach links und Feuerknopf drücken bzw. Z  mit , : Der Ritter springt in einem Raum diagonal nach links oben
  • Joystick nach rechts bzw. X : Der Ritter geht nach rechts
  • Joystick nach rechts und Feuerknopf drücken bzw. X  mit , : Der Ritter springt in einem Raum diagonal nach rechts oben
  • Joystick nach vorne bzw. P : Der Ritter geht im Labyrinth nach oben
  • Joystick zurück bzw. L : Der Ritter geht im Labyrinth nach unten

Die folgenden Kommandos sind stets über die Tastatur auszulösen:

  • D : DROP, Anzeige aller mitgeführten Objekte mit der Möglichkeit, eines davon abzulegen
  • G : GET, ein unmittelbar neben dem Ritter befindlichen Objekt aufnehmen
  • E : EXAMINE, ein unmittelbar neben dem Ritter befindliches Objekt untersuchen
  • T : TRADE, mit einem in unmittelbarer Nähe befindlichen Händler Waren austauschen
  • F1 : Pause (Fortsetzung durch erneuten Druck auf F1 )
  • F3 : Spielabbruch
  • F5 : Begleitmelodie aus- und einschalten
  • F7 : Schillern des Bildschirmrands aus- und einschalten

Bei Kontakt mit einem Händler gilt die folgende Zuordnung:

  • Joystick nach vorne bzw. P : Cursor (zeigende Hand) nach oben bewegen
  • Joystick zurück bzw. L : Cursor nach unten bewegen
  • Feuerknopf drücken bzw. , : Menüpunkt (Ware oder Aktion "RETURN") auswählen


Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bildschirmaufbau während des Spiels

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zahlreiche Gegner stellen dem Ritter nach und entziehen ihm bei Kontakt Energie:


FindersKeepers Gegner1.gif
FindersKeepers Gegner2.gif
FindersKeepers Gegner3.gif
FindersKeepers Gegner4.gif
FindersKeepers Gegner5.gif
FindersKeepers Gegner6.gif
FindersKeepers Gegner7.gif
FindersKeepers Gegner8.gif
FindersKeepers Gegner9.gif



Bewegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zusätzlich zum Gehen und Springen kann der Ritter noch die folgenden Möglichkeiten nutzen, um sich fortzubewegen:


FindersKeepers Tunnel.gif

Tunnel verbinden Orte innerhalb eines Labyrinths, die durch Mauern, Zäune oder Hecken getrennt sind
FindersKeepers Treppe.gif

Vom Schlossgarten aus führen Treppen in das darunterliegende Verlies — aber nicht mehr in die Gegenrichtung
FindersKeepers Teleporter.gif

Was wäre eine Ritterburg ohne Teleporter?



Mittels passender Schlüssel überwindet der Ritter die folgenden Tore, die ihm im Verlies und im Schlossgarten den Weg versperren; das gelbe Tor lässt sich auch einfach umgehen:


FindersKeepers GelbesTor.gif

Gelbes Tor im Verlies
FindersKeepers RotesTor.gif

Rotes Tor im Verlies
FindersKeepers Gartentor.gif

Gartentor im Schlossgarten



Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • In den einzelnen Räumen des Schlosses kostet nicht nur der Kontakt mit Gegnern Energie, sondern auch das Betreten von einigen farblich markierten Flächen und der Aufenthalt im Blutbad.
  • In den Labyrinthen gibt es zwar keine Gegner, allerdings kann der Ritter auch hier Energie verlieren, wenn er den Gefangenen im Verlies zu nahe kommt oder durch die Blumenbeete des Schlossgartens trampelt.
  • Die Händler sind nur in der Lage, jeweils 5 Objekte vorrätig zu haben. Versuche, ihnen mehr als diese Anzahl von Gegenständen zu verkaufen, lehnen sie ab ("THE TRADER DOES NOT WANT THAT").
  • Für die beiden gelben Tore im Verlies gibt es zwar einen passenden (gelben) Schlüssel, allerdings lassen sich die Tore auch problemlos umgehen, so dass dieser Schlüssel nicht unbedingt erforderlich ist.
  • Gegenstände, die exakt an der gleichen Stelle liegen, überdecken sich gegenseitig und werden erst nach und nach beim Aufnehmen erkennbar. Es kann sich daher lohnen, Objekte, die sich später problemlos wieder ablegen lassen, probehalber kurz aufzunehmen.
  • Einige klebrige Gegenstände lassen sich zwar aufnehmen, aber nicht mehr ablegen. Unbekannte Objekte sollte man daher zuerst untersuchen und sich erst dann entscheiden, ob sie es wert sind, eingesammelt zu werden.
  • Nimmt man die weitgehend wertlosen Zutaten Holzkohle ("CHARCOAL"), Salpeter ("SALPETRE") und Schwefel ("SULFUR") gleichzeitig auf, so verbinden diese sich zu recht wertvollem Schießpulver. Doch Vorsicht: Trägt der Ritter zudem noch eine brennende Fackel bei sich, so fliegt das ganze Schloss in die Luft (linke Animation der Galerie im Abschnitt "Step by Step").
  • Der große haarige Hund lässt sich nur aufnehmen, wenn der Ritter einen Hühnerknochen ("A CHICKEN BONE") mit sich führt, und vertilgt diesen anschließend sofort. Da es im ganzen Spiel nur einen einzigen solchen Knochen geben kann — entstanden aus der Kombination Hähnchenschlegel ("A LEG OF CHICKEN") plus Messer und Gabel ("A KNIFE AND FORK") — kann der Hund nie mehr wiederaufgenommen werden, wenn man ihn einmal abgesetzt hat.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Plan des Verlieses von Schloss Spriteland
Plan des Schlossgartens




Räume "GORDON THE TRADER'S ROOM", "THE INNER CHAMBER", "CASTLE TELEPORT ROOM", "THE ASTROLOGER'S STUDY" und "ROOM WITH A VIEW"
Der Ausgang rechts führt zum linken Eingang des Schlossverlieses, der türkise Teleporter bringt den Ritter in "THE NEEDLEWORK ROOM"



Räume "THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS", "THE NEEDLEWORK ROOM", "DR WOMBAT'S BEDROOM" und "THE ICE-CREAM FACTORY"
Der Ausgang rechts führt zum linken Eingang des Schlossgartens, der linke Ausgang (noch blockiert von einem ungestiefelten Kater) in die Freiheit



Räume "DR WOMBAT'S LABORATORY", "THE BLOOD BATH ROOM" und "ANNA THE TRADER'S TOOM"
Der Ausgang links führt zur mit "EXIT" markierten Tür am rechten Rand des Schossgartens
Räume "THE BEER CELLAR", "THE COLDEST ROOM IN THE CASTLE" und "THE KING'S FUN ROOM"
Der Ausgang links führt zur mit "EXIT" markierten Tür in der Mitte des Schlossgartens



Räume "THE TREASURY", "THE KING'S ART ROOM" und "CRAZY WIZARD'S STORE ROOM"
Der Ausgang links führt zur mit "EXIT" markierten Tür links unten im Schlossgarten
Räume "THE TRANS-MAT ROOM", "ANNA QUAY'S BEDROOM" und "GORT THE TRADER"
Der Ausgang rechts führt zur mit "EXIT" markierten Tür im Schlossverlies



Step by Step[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

... um ein Mitglied in der Tafelrunde des Königs zu werden:

  • Alle mitgeführten Gegenstände ablegen. Dann auf der untersten Bildschirmebene ganz nach rechts gehen und im Schlossverlies den Gartentorschlüssel ("THE GARDEN GATE KEY", beim oberen gelben Tor, erreichbar über den braunen Tunnel links oben im Labyrinth) besorgen.
  • In den "CASTLE TELEPORT ROOM" zurückkehren und über den kleinen, türkisen Teleporter (erreichbar über den Nachbarraum "THE ASTROLOGER'S STUDY") in den Raum "THE NEEDLEWORK ROOM" wechseln. Dort die Kristallkugel ("A CRYSTAL BALL", auf der unteren der beiden violetten Plattformen) mitnehmen.
  • Ganz nach rechts gehen und im Schlossgarten den Bleibarren ("A BAR OF LEAD", im rechten oberen Bereich neben einem Blumenbeet), den Stein der Weisen ("THE PHILOSOPHER'S STONE", auf halber Höhe rechts) und den Zauberstab ("A MAGIC WAND", links in der unteren Hälfte) einsammeln. Der Bleibarren und der Stein der Weisen verschmelzen zu einem Goldbarren ("A GOLD BAR").
  • Über die mit "EXIT" markierte Tür links unten im Schlossgarten in den Raum "THE TREASURY" gehen und dort den Misch-Zaubertrank ("THE MAGIC MIXING POTION" auf der grünen Plattform, erreichbar auf dem Umweg über den Raum "CRAZY WIZARD'S STORE ROOM") einsammeln.
  • Im Raum "CRAZY WIZARD'S STORE ROOM" nacheinander die Kristallkugel, den Zauberstab, den Goldbarren und den Misch-Zaubertrank unmittelbar neben dem dampfenden Topf ablegen. Die Gegenstände verschwinden in dem Gefäß, aus dem dafür ein goldener Ball aufsteigt und auf dem Kopf des magischen Ritters zu hüpfen beginnt (linke Animation der nachfolgenden Galerie).
  • Im Nachbarraum "THE KING'S ART ROOM" noch die Geburtstagskarte ("A BIRTHDAY CARD", rechts auf einer grünen Plattform) einsammeln, dann in den Schlossgarten zurückkehren.
  • Über die Falltür in der rechten oberen Ecke des Gartens ins Verlies wechseln und durch über den braunen Tunnel zum Ausgang des Verlieses gehen. Auf der untersten Ebene ganz nach links gehen und von dort auf der nächsthöheren Ebene in den Raum "CASTLE TELEPORT ROOM" wechseln.
  • Den magischen Ritter mittig auf dem orangen Teleporter stellen. Der Ritter kehrt daraufhin zum König zurück, wird dort für das mitgebrachte Geschenk gelobt und in die Tafelrunde am berühmten vieleckigen Tisch ("POLYGON TABLE") aufgenommen (mittlere Animation).


Aus den richtigen Zutaten entsteht im Topf des Zauberers ein magischer, goldener Ball.
Der magische, goldene Ball und die Geburtstagskarte verschaffen Zutritt zur Tafelrunde des Königs.
Führt der magische Ritter sowohl Schießpulver als auch eine brennende Fackel mit sich, so fliegt das Schloss in die Luft.



... um mit möglichst vielen Reichtümern das Weite zu suchen:

  • Alle mitgeführten Gegenstände an Gordon the Trader (Raum ganz links) verkaufen, für den Erlös von ihm den roten Verliesschlüssel ("THE RED DUNGEON KEY") erwerben. Dann auf der untersten Ebene ganz nach rechts gehen und im Schlossverlies den Gartentorschlüssel ("THE GARDEN GATE KEY") besorgen (erreichbar über den braunen Tunnel links oben im Labyrinth).
  • Von nun an möglichst viele Gegenstände einsammeln und, wenn im folgenden nicht anders erwähnt, an den nächstbesten Händler verkaufen, um die Hände wieder frei zu haben. Insbesondere lohnt es sich, über die Treppe links unten im Schlossgarten in den rechten unteren Teil des Verlieses hinunterzusteigen und dort den Schlammhaufen ("A PILE OF MUD", rechts unten hinter einer roten Tür) und den Funken Leben ("A SPARK OF LIFE", oben rechts ebenfalls hinter einer roten Tür) einzusammeln, die zusammen ein wertvolles Schlammmonster ergeben. Über die einzige mit "EXIT" bezeichnete Tür dann zu Gort the Trader gehen, ihm das Monster verkaufen und dafür den "TRANS-MAT KEY" erwerben. Wenn sich der Ritter damit im Raum ganz links ("THE TRANS-MAT ROOM") auf den massiven Bereich der oberen rechten türkisen Plattform stellt, wird er in den "CASTLE TELEPORT ROOM" zurückgebracht.
  • Um das Schloss zu verlassen, in den "CASTLE TELEPORT ROOM" zurückkehren und über den kleinen, türkisen Teleporter in "THE NEEDLEWORK ROOM" (erreichbar über den Nachbarraum "THE ASTROLOGER'S STUDY") wechseln. Dann ganz nach rechts in den Schlossgarten gehen und dort den Hähnchenschlegel ("A LEG OF CHICKEN", rechts unten am Ende eines geraden Ganges) mitnehmen.
  • Über die Falltür in der rechten oberen Ecke des Gartens ins Verlies wechseln und durch über den braunen Tunnel zum Ausgang des Verlieses gehen. Auf der untersten Ebene nach links gehen und im Raum "THE ASTROLOGER'S STUDY" Messer und Gabel ("A KNIFE AND FORK") aufnehmen. Diese werden mit dem Hähnchenschlegel zusammen zu einem Hühnerknochen ("A CHICKEN BONE").
  • Weiter nach links gehen und im Raum "GORDON THE TRADER'S ROOM" den großen haarigen Hund ("A LARGE HAIRY DOG" auf der oberen grünen Plattform, erreichbar über den Nachbarraum "THE INNER CHAMBER") aufnehmen, welcher sofort den Hühnerknochen vertilgt.
  • In den "CASTLE TELEPORT ROOM" gehen und über den kleinen, türkisen Teleporter (erreichbar über den Nachbarraum "THE ASTROLOGER'S STUDY") in den Raum "THE NEEDLEWORK ROOM" wechseln. Von dort ganz nach links in den Raum "THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS" gehen.
  • Den großen haarigen Hund unmittelbar neben dem ungestiefelten Kater ablegen, der den Ausgang blockiert. Der Kater verschwindet daraufhin, und der Weg in die Freiheit ist offen.


Bei Gort the Trader kann der Ritter das Schlammmonster verkaufen und sich den Teleporter-Schlüssel besorgen...
... mit dessen Hilfe er sich dann in den "CASTLE TELEPORT ROOM" zurückbringen lässt.
Mit einem großen, haarigen Hund lässt sich der ungestiefelte Kater vertreiben, der den Ausgang blockiert.




Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Finders Keepers" zusammen.

Adresse Inhalt Bemerkungen
$CF04 Anzahl Leben Wertebereich 0...4
$CF69 Aktueller Raum Nummer des Raums, der momentan auf dem Bildschirm dargestellt wird; Wertebereich siehe Spalte "Initialer Ort/Besitzer" in der nachfolgenden Tabelle der Gegenstände
$CF70—$CF71 X- und Y-Koordinate des Ritters im Labyrinth Zählung $00, $80, $01, $81, ...
$CF75—$CF79 Mitgeführte Gegenstände Codierung siehe nachfolgende Tabelle der Gegenstände; Liste wird aufgefüllt mit Nullbytes
$CFAE Energievorrat Wertebereich 0...63
$CF9F—$CFA1 Bargeldbestand des Ritters 6-stellige packed BCD-Zahl, höchstwertige Stelle zuerst (Nachkommastellen an $CFA1)
$CFA2—$CFA4 Wert der mitgeführten Objekte 6-stellige packed BCD-Zahl, höchstwertige Stelle zuerst (Nachkommastellen an $CFA4)

Der momentane Aufenthaltsort aller Gegenstände findet sich in einer Tabelle an Adresse $6B69-$6C22, wobei für jedes Objekt drei Bytes reserviert sind (Raumnummer sowie X- und Y-Koordinate innerhalb dieses Raums). Gegenstände, die der Ritter momentan mitführt, die im Besitz von Händlern sind oder die erst durch Kombination mehrerer einzelner Zutaten entstehen werden, haben die Raumnummer $7F.

Id Gegenstand Adresse Ort Initialer Ort/Besitzer Wert Ablegbar?
1 A TUBE OF GLUE $6B69-$6B6B THE ASTROLOGER'S STUDY ($03) 2.99 Nein
2 THE TRANS-MAT KEY $6B6C-$6B6E GORT THE TRADER 22.00 Nein
3 A STICKY BUN $6B6F-$6B71 ANNA THE TRADER'S ROOM ($0C) 1.30 Nein
4 A MOUSE $6B72-$6B74 THE COLDEST ROOM IN THE CASTLE ($0B) 5.99 Ja
5 A LUMP OF CHEESE $6B75-$6B77 MAGIC KNIGHT 0.50 Ja
6 SALTPETRE $6B78-$6B7A THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS ($15) 1.65 Ja
7 CHARCOL $6B7B-$6B7D GORT THE TRADER 2.67 Ja
8 THE MAGIC MIXING POTION $6B7E-$6B80 THE TREASURY ($0A) 500.00 Ja
9 A PILE OF MUD $6B81-$6B83 THE CASTLE DUNGEON ($18) 0.10 Ja
10 A SPARK OF LIFE $6B84-$6B86 THE CASTLE DUNGEON ($18) 5.00 Ja
11 A BLACKSMITH $6B87-$6B89 ROOM WITH A VIEW ($04) 10.00 Ja
12 A BROKEN SWORD $6B8A-$6B8C THE CASTLE DUNGEON ($18) 7.95 Ja
13 AN EMPTY BOTTLE $6B8D-$6B8F THE BLOOD BATH ROOM ($0F) 20.00 Ja
14 A MODEL CUTTY SARK $6B90-$6B92 THE KING'S FUN ROOM ($10) 45.98 Ja
15 A BAR OF LEAD $6B93-$6B95 THE CASTLE GARDEN ($19) 99.97 Ja
16 PHILOSOPHER'S STONE $6B96-$6B98 THE CASTLE GARDEN ($19) 17.10 Ja
17 A CRYSTAL BALL $6B99-$6B9B THE NEEDLEWORK ROOM ($06) 500.00 Ja
18 A BURNING TORCH $6B9C-$6BAE THE CASTLE DUNGEON ($18) 1.99 Ja
19 AN UNLIT CANDLE $6B9F-$6BA1 THE COLDEST ROOM IN THE CASTLE ($0B) 6.99 Ja
20 A WHITE GOLD RING $6BA2-$6BA4 THE TREASURY ($0A) 50.01 Ja
21 AN OLYMPIC MEDAL $6BA5-$6BA7 MAGIC KNIGHT 101.02 Ja
22 A CHUNK OF CATMEAT $6BA8-$6BAA MAGIC KNIGHT 2.65 Ja
23 DIAMOND DUST $6BAB-$6BAD THE CASTLE TELEPORT ROOM ($01) 177.65 Ja
24 A Z80 CHIP $6BAE-$6BB0 THE NEEDLEWORK ROOM ($06) 0.01 Ja
25 A ROCK PYTHON $6BB1-$6BB3 DR WOMBAT'S LABORATORY ($0E) 2.22 Ja
26 A SERVANT'S TRAY $6BB4-$6BB6 THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS ($15) 1.69 Ja
27 A TIN OF SOUP $6BB7-$6BB9 THE BEER CELLAR ($0D) 15.60 Ja
28 A CLOWN'S NOSE $6BBA-$6BBC THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS ($15) 7.01 Ja
29 GORDON'S FOOT $6BBD-$6BBF GORDON THE TRADER 72.00 Ja
30 A GOLDEN HARE $6BC0-$6BC2 DR WOMBAT'S BEDROOM ($07) 150.01 Ja
31 A PEWTER TANKARD $6BC3-$6BC5 DR WOMBAT'S BEDROOM ($07) 1.67 Ja
32 A DRAGON'S EGG $6BC6-$6BC8 THE ICE-CREAM FACTORY ($11) 37.62 Ja
33 A MOON BEAM $6BC9-$6BCB THE ICE-CREAM FACTORY ($11) 21.11 Ja
34 A SILVER GOBLET $6BCC-$6BCE THE INNER CHAMBER ($02) 52.44 Ja
35 AN IRON MACE $6BCF-$6BD1 GORDON THE TRADER'S ROOM ($05) 10.69 Ja
36 A LARGE HAIRY DOG $6BD2-$6BD4 GORDON THE TRADER'S ROOM ($05) 18.05 Ja
37 A BIRD OF PARADISE $6BD5-$6BD7 GORT THE TRADER'S ROOM ($12) 52.01 Ja
38 A BOWL OF MILK $6BD8-$6BDA THE KING'S ART ROOM ($08) 7.16 Ja
39 A SMALL COCONUT $6BDB-$6BDD ANNA QUAY'S BEDROOM ($13) 0.75 Ja
40 A MOON ROCK $6BDE-$6BE0 CRAZY WIZARD'S STORE ROOM ($09) 1.11 Ja
41 A TOP HAT $6BE1-$6BE3 CRAZY WIZARD'S STORE ROOM ($09) 7.91 Ja
42 A SILK CLOAK $6BE4-$6BD6 THE TRANS-MAT ROOM ($14) 2.49 Ja
43 A LEATHER SADDLE $6BE7-$6BE9 THE TRANS-MAT ROOM ($14) 18.00 Ja
44 A BIRTHDAY CARD $6BEA-$6BEC THE KING'S ART ROOM ($08) 500.00 Ja
45 A KNIFE AND FORK $6BED-$6BEF THE ASTROLOGER'S STUDY ($03) 7.20 Ja
46 A GLASS SHOE $6BF0-$6BF2 DR WOMBAT'S LABORATORY ($0E) 12.06 Ja
47 A SILVER SUNDIAL $6BF3-$6BF5 THE CASTLE GARDEN ($19) 7.01 Ja
48 A JESTER'S HAT $6BF6-$6BF8 THE KING'S FUN ROOM ($10) 2.49 Ja
49 A VERY FAT MOUSE $6BF9-$6BFB Kombination 0.10 Ja
50 GUNPOWDER $6BFC-$6BFE Kombination 201.00 Ja
51 THE MUD MONSTER $6BFF-$6C01 Kombination 1000.00 Ja
52 EXCALIBUR $6C02-$6C04 Kombination 10.00 Ja
53 A GOLD BAR $6C05-$6C07 Kombination 500.00 Ja
54 A SHIP IN A BOTTLE $6C08-$6C0A Kombination 10.99 Ja
55 A MAGIC WAND $6C0B-$6C0D THE CASTLE GARDEN ($19) 500.00 Ja
56 A LEG OF CHICKEN $6C0E-$6C10 THE CASTLE GARDEN ($19) 22.76 Ja
57 THE MAGIC GOLDEN BALL $6C11-$6C13 Kombination 2000.00 Nein
58 SULPHUR $6C14-$6C16 ANNA THE TRADER 7.65 Ja
59 A CHICKEN BONE $6C17-$6C19 Kombination 12.05 Ja
60 THE GARDEN GATE KEY $6C1A-$6C1C THE CASTLE DUNGEON ($18) 70.00 Ja
61 THE RED DUNGEON KEY $6C1D-$6C1F GORDON THE TRADER 70.00 Ja
62 THE YELLOW DUNGEON KEY $6C20-$6C22 THE CASTLE GARDEN ($19) 70.00 Ja

Einige Gruppen von Gegenständen verschmelzen, wenn sie gemeinsam mitgeführt werden, zu einem einzigen neuen Objekt. Üblicherweise ist dieses neue Objekt dann entweder wertvoller oder für das Spiel nützlicher als seine Komponenten. Die folgende Tabelle listet alle derartigen Kombinationen auf.

Zutaten Ergebnis
Id 1 Gegenstand 1 Id 2 Gegenstand 2 Id 3 Gegenstand 3 Id Gegenstand
4 A MOUSE 5 A LUMP OF CHEESE - - 49 A VERY FAT MOUSE
9 A PILE OF MUD 10 A SPARK OF LIFE - - 51 THE MUD MONSTER
11 A BLACKSMITH 12 A BROKEN SWORD - - 52 EXCALIBUR
13 AN EMPTY BOTTLE 14 A MODEL CUTTY SARK - - 54 A SHIP IN A BOTTLE
45 A KNIFE AND FORK 56 A LEG OF CHICKEN - - 59 A CHICKEN BONE
15 A BAR OF LEAD 16 PHILOSOPHER'S STONE - - 53 A GOLD BAR
6 SALTPETRE 7 CHARCOL 58 SULPHUR 50 GUNPOWDER

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es eine ganze Reihe von Cracks mit einer Trainerfunktion. Die vielfältigsten Einstellmöglichkeiten bietet die Version "Finders Keepers +41D" von Hackersoft (letztes Bild der nachfolgenden Galerie). Um das Spiel gründlich kennenzulernen, reicht allerdings auch bereits ein Trainer mit beliebig vielen Leben und unbeschränkter Energie völlig aus, beispielsweise die Version "Finders Keepers +2DP" von Willcox (erstes Bild der Galerie).


FindersKeepers Cheat2.gif
FindersKeepers Cheat1.gif
FindersKeepers Cheat3.gif



FindersKeepers Cheat4.gif
FindersKeepers Cheat5.gif
FindersKeepers Cheat6.gif



FindersKeepers Cheat7.gif



Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.33 Punkte bei 3 Stimmen.
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Zzap64! 90% (Presentation 86%, Graphics 87%, Sound 95%, Hookability 91%, Lastability 93%, Value for Money 98%) Issue 5 (September 1985)
Commodore User Presentation 4/5, Skill level 3/5, Interest 3/5, Value for money 5/5
8/10 (Graphics 8/10, Sound 1/10, Toughness 8/10, Endurance 8/10, Value 10/10)
Issue 25 (October 1985)
Issue 38 (November 1986)
Commodore Horizons Graphics 6/10, Sonics 6/10, Gameplay 6/10 Issue 21 (September 1985)
Computer & Video Games Graphics 9/10, Sound 9/10, Value 10/10, Playability 10/10 Issue 42 (April 1985)
Crash 85% (Use of computer 90%, Graphics 82%, Playability 80%, Getting started 79%, Addictive qualities 79%, Value for money 99%) Issue 13 (February 1985)
Home Computing Weekly Instructions 100%, Playability 100%, Graphics 90%, Value for money 100% Issue 99 (February 12-18, 1985)
Sinclair Programs 60% Issue 30 (April 1985)
Lemon64 7,45 2. März 2024 - 55 votes
Universal Videogame List 4.8/5 1. März 2023

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Finders Keepers war schon lange ein weitgehend unbeachtetes Spiel in meiner C64-Programmsammlung, denn der erste Eindruck, den es beim kurzen Ausprobieren hinterlässt, ist gar zu abschreckend. Erst die Tatsache, dass es der Vorgänger des von mir sehr geschätzten "Spellbound" ist, hat ihm eine zweite Chance verschafft — zu Recht, denn hinter Klötzchengrafik und einer schwer zu steuernden Spielfigur verbergen sich doch ein ganz witziges Konzept und jede Menge kniffliger Rätsel. Daher von mir 6 von 10 Punkten."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover der Kassette zum Spiel "Finders Keepers"


Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Außenseite des Inlay zum Spiel "Finders Keepers"
Innenseite des Inlay zum Spiel "Finders Keepers"


Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kassette zum Spiel "Finders Keepers"


Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kassettenversion von Finders Keepers verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 3,5 beschleunigt.

Der Schnelllader ist identisch mit dem Lader von Spellbound. Er ist in der Lage, nacheinander beliebig viele Programmteile an beliebige Stellen im Speicher nachzuladen. Jedem solchen Programmteil ist dabei eine 4-5 Byte lange Datenstruktur mit der Start- und Endadresse des nachfolgenden Datenblocks vorangestellt. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, kein Paritätsbit und -byte, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von Finders Keepers nur etwa fünfeinhalb Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für eine Datei dieser Größe mehr als eine Viertelstunde bräuchten.

Während des Ladens wird zuerst eine Initialisierungsroutine (an Adresse $C000-$C0FF) und dann der Ladebildschirm eingelesen, eine Multicolor-Bitmap-Grafik, die zunächst im Adressbereich $6000-$87FF zwischengespeichert und anschließend umkopiert wird (Bitmap nach $E000-$FF3F, Video-RAM nach $CC00-$CFE7, Farb-RAM natürlich nach $D800-$DBE7). Hierauf folgt das eigentliche Programm (46 kByte an $0800-$BFFF).

Kurioserweise wird der Ablauf des Ladevorgangs gesteuert von einem kleinen BASIC-Programm (siehe rechtes Bild der nachfolgenden Galerie). Dieses ist den Binärdaten vorangestellt, wird in einem ersten Schritt in den Speicherbereich $0801-$081D geladen und durch Aufruf des RUN-Befehls an ROM-Adresse $A871 gestartet. Da der Schnelllader dieses BASIC-Programm absolut an Adresse $0801 lädt, der RUN-Befehl aber ein Programm relativ zum Start des BASIC-Speichers erwartet, scheitert das Laden von Finders Keepers, wenn man vor der Eingabe des LOAD-Befehls den Anfang des BASIC-Speichers verlegt (beispielsweise mit der Befehlssequenz POKE 4096,0:POKE 43,1:POKE 44,16:NEW), wie das linke Bild der Galerie zeigt.

Die Binärdaten auf Band sind unterteilt in Unterabschnitte von jeweils 256 Byte Länge. Zwischen diesen sind jeweils 1-3 kurze Blocks eingeschoben, mit denen sich der Schnelllader selbst teilweise überschreibt (selbstmodifizierender Code). Auf diese Weise kann die Laderoutine beispielsweise den Ladebildschirm umkopieren und aktivieren. Diese Zerteilung der Banddaten in insgesamt 620 einzelne Abschnitte, jeweils mit einem vorangestellten Header, erhöht allerdings die Datenmenge um mehr als 20%, so dass das Laden etwa eine Minute länger dauert als nötig.

Die genaue Funktionsweise des Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.


Verlegt man den Start des BASIC-Speichers vor der Eingabe von "LOAD", so scheitert der Kassetten-Schnelllader
Zugrundeliegende BASIC-Laderoutine



Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das nachfolgende Bild zeigt die erste Seite der Begleitmusik in der üblichen Notenschreibweise. Sie ins insbesondere rhythmisch sehr außergewöhnlich, so dass es sicherlich eine gute Idee war, im Spiel eine Option für das Stummschalten vorzusehen. Für eine kreative Weiterverwendung der Melodie stehen die vollständigen Noten auch als PDF-Dokument (Datei:FindersKeepers Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:FindersKeepers Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Begleitmusik (erste Seite), rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Tabelle lädt dazu ein, sich mit seinem persönlichen Highscore zu verewigen — egal ob als Ritter der Tafelrunde (der brav ein Geburtstagsgeschenk für die Prinzessin besorgt hat), als freier Ritter (der sich, mit Schätzen schwer beladen, aus dem Staub gemacht hat) oder als glückloser Ritter (der in Schloss Spriteland in den Diensten des Königs sein Leben gelassen hat). Um ein faire Rangfolge für die gemeinsame Highscore-Liste sicherzustellen, gelten die folgenden Regeln:

  • Jeder Benutzer kann sich in der Tabelle maximal je einmal als Ritter der Tafelrunde, als freier Ritter und als glückloser Ritter eintragen. In die Gesamtliste wird dann aber nur das beste Einzelergebnis übernommen.
  • Über die Platzierung entscheidet die Summe aus dem Geldvermögen und dem Wert der mitgeführten Objekte.
  • Ein Ritter der Tafelrunde darf 2000,00 ₤ zu seinem Ergebnis hinzuaddieren, als Entschädigung für den wertlosen hüpfenden Ball, für dessen Erwerb er vier Zutaten mit einem Wert von je 500 ₤ einsetzen musste.
  • Glücklose Ritter (die es nicht geschafft haben, das Labyrinth zu verlassen), landen unabhängig von ihren Besitztümern in der Gesamtliste hinter allen Rittern der Tafelrunde und allen freien Rittern.


  1. Stephan64 - Ritter der Tafelrunde - 2570,00 - (09.03.2023)
  2. Niemand - Ritter der Tafelrunde - 2000,00 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer - Freier Ritter- 0,00 - (tt.mm.jjjj)
  4. Vakant - Ritter der Tafelrunde - 2000,00 - (tt.mm.jjjj)
  5. Keiner - Glückloser Ritter - 0,00 - (tt.mm.jjjj)


Abschluss 1. Platz 2. Platz 3. Platz weitere
Ritter der Tafelrunde: FindersKeepers Highscore Stephan64 Tafelrunde.gif
Stephan64 – 2570,00 (09.03.2023)
Hiscore.gif
Niemand – 2000,00 (tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Leer – 2000,00 (tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Vakant
– 2000,00
(tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Keiner
– 2000,00
(tt.mm.jjjj)
Freier Ritter: FindersKeepers Highscore Stephan64 Gluecklos.gif
Stephan64 – 786,19 (09.03.2023)
Hiscore.gif
Niemand – 0,00 (tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Leer – 0,00 (tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Vakant
– 0,00
(tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Keiner
– 0,00
(tt.mm.jjjj)
Glücklose Ritter: FindersKeepers Highscrore Stephan64 Frei.gif
Stephan64 – 1696,08 (09.03.2023)
Hiscore.gif
Niemand – 0,00 (tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Leer – 0,00 (tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Vakant
– 0,00
(tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Keiner
– 0,00
(tt.mm.jjjj)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magazine


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