Finders Keepers
Finders Keepers | ||
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Spiel Nr. | 1120 | |
Bewertung | 6.33 Punkte bei 3 Stimmen | |
Entwickler | David Jones | |
Verleger | Mastertronic | |
Musiker | David Dunn | |
HVSC-Datei | MUSICIANS/D/Dunn_David/Finders_Keepers.sid | |
Release | 1985 | |
Plattform(en) | Amstrad CPC, C64, C16, ZX Spectrum, MSX | |
Genre | Grafik-Adventure | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | Reihe: |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Finders Keepers (deutsch sinngemaß: "Finderglück", abgeleitet vom englischen Kinderreim "Finders keepers, losers weepers", deutsch etwa "Finder dürfen ihren Fund behalten, und Verlierer trauern über den Verlust") ist ein Grafik-Adventure, das sich über 21 Bildschirme und zwei Labyrinthe erstreckt. Die Bildschirme werden im Flick-Screen-Verfahren dargestellt, während die Bewegungen innerhalb der Labyrinthe durch Scrolling realisiert werden.
In Gestalt eines magischen Ritters sammelt der Spieler Schätze, um sie in ein Geschenk für die Prinzessin des Königs einzutauschen und sich damit den Zugang zur Tafelrunde des Königs zu verdienen — oder um sie für sich zu behalten, indem er sich rechtzeitig aus dem Staub macht.
Die Geschichte
König Isbisima sucht verzweifelt nach einem Geburtstagsgeschenk für seine Tochter, Prinzessin Germintrude, und beauftragt daher den magischen Ritter, ein solches zu besorgen. Da als Belohnung hierfür die Aufnahme in die Tafelrunde des Königs am berühmten Polygon-Tisch winkt, willigt dieser ein und lässt sich vom König auf Burg Spriteland versetzen. Dort lagern in dunklen Gängen zahlreiche Schätze, die der Ritter einsammeln, an Händler verkaufen oder der Prinzessin zum Geschenk machen kann — dort lauern aber auch die Geister der königlichen Vorfahren, um unseren Ritter zu attackieren und ihm Energie zu entziehen. Immerhin: Falls es dem Ritter auf der Flucht vor diesen Dämonen irgendwann dämmert, dass er nicht in den Dienst eines solchen Königs treten will, so steht es ihm frei, mit den bis dahin gesammelten Reichtümern das Weite zu suchen.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zu Beginn, in den einzelnen Räumen von Schloss Spriteland, wirkt Finders Keepers wie ein müder Abklatsch von "Miner 2049'er" — mit phantasielos gestalteten, einfarbigen Gegnern, einer gewöhnungsbedürftigen Steuerung und Plattformen, die nur durch pixelgenaues Manövrieren erreicht werden können. Erst nach längerem Spielen, in den weitläufigen Labyrinthen und beim Sammeln und Kombinieren der zahlreichen Objekte, erschließt sich der eigentliche Reiz des Programms.
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die grafische Darstellung findet im Monocolor-Textmodus statt (Video-RAM an Adresse $0400, Character-Generator ab Adresse $2000), wobei nur ein Ausschnitt von 20x20 Zeichen Größe für die Szenen aus Burg Spriteland verwendet wird. Der Ritter wird in den einzelnen Screens mit einem einzelnen, einfarbigen Sprite (Sprite 0) dargestellt, im Schlossgarten und im Verlies dagegen mit zwei Sprites (Sprite 0 für den Kopf, Sprite 1 für den Körper). Da nur Sprite 0 Vorrang vor den Textzeichen hat, entsteht in diesen Labyrinthen ein dreidimensionaler Eindruck, wenn der Körper des Ritters immer wieder hinter Mauern und Hecken verschwindet. Für die zahlreichen Geister im Schloss kommen ebenfalls einfarbige Sprites zum Einsatz, wie auch für den Schwanz der Katze, die den Ausgang bewacht, für die rote Spitze des Pfeils "EXIT", für den türkisen Teleporter und für den Dampf, der aus dem Topf des Zauberers aufsteigt. Alle anderen grafischen Elemente — insbesondere Schätze und Spinnweben — werden durch Textzeichen dargestellt. Zusammen mit dem ruckartigen Scrollen der Labrinthe um jeweils 8 Pixel wirkt die Grafik streckenweise etwas primitiv. Liebevoll gemacht und gut gelungen ist dagegen die Animation des kleinen Ritters.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel wird durchgehend von einer zweistimmigen Melodie untermalt, die sich glücklicherweise abschalten lässt, sobald sie als eintönig oder aufdringlich empfunden wird. Kurze Soundeffekte begleiten alle wichtigen Ereignisse während des Spiels, beispielsweise das Aufnehmen und Ablegen von Objekten, den Kontakt mit Gegnern oder den Verlust eines Lebens.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ziel des Spiels ist es, wahlweise ein passendes Geschenk für Prinzessin Germintrude zu finden und damit zum König zurückzukehren, oder alternativ möglichst viele Schätze einzuheimsen und mit ihnen aus dem Schloss zu entkommen. Beide Aufgaben sind nur zu lösen, indem der Ritter in den Räumen und Labyrinthen von Schloss Spriteland die richtigen Gegenstände (in der richtigen Reihenfolge) einsammelt. Im Spiel erscheinen diese Gegenstände durchweg als blinkende Dreiecke, die sich nur durch nähere Untersuchung identifizieren lassen.
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Spielfigur lässt sich wahlweise mit einem Joystick in Port 2 oder mit der Tastatur steuern. Die Tastenbelegung ist dabei frei wählbar; die folgende Aufstellung gibt die voreingestellte Belegung wieder:
- bzw. Z : Der Ritter geht nach links
- bzw. Z mit , : Der Ritter springt in einem Raum diagonal nach links oben
- bzw. X : Der Ritter geht nach rechts
- bzw. X mit , : Der Ritter springt in einem Raum diagonal nach rechts oben
- bzw. P : Der Ritter geht im Labyrinth nach oben
- bzw. L : Der Ritter geht im Labyrinth nach unten
Die folgenden Kommandos sind stets über die Tastatur auszulösen:
- D : DROP, Anzeige aller mitgeführten Objekte mit der Möglichkeit, eines davon abzulegen
- G : GET, ein unmittelbar neben dem Ritter befindlichen Objekt aufnehmen
- E : EXAMINE, ein unmittelbar neben dem Ritter befindliches Objekt untersuchen
- T : TRADE, mit einem in unmittelbarer Nähe befindlichen Händler Waren austauschen
- F1 : Pause (Fortsetzung durch erneuten Druck auf F1 )
- F3 : Spielabbruch
- F5 : Begleitmelodie aus- und einschalten
- F7 : Schillern des Bildschirmrands aus- und einschalten
Bei Kontakt mit einem Händler gilt die folgende Zuordnung:
- bzw. P : Cursor (zeigende Hand) nach oben bewegen
- bzw. L : Cursor nach unten bewegen
- bzw. , : Menüpunkt (Ware oder Aktion "RETURN") auswählen
Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zahlreiche Gegner stellen dem Ritter nach und entziehen ihm bei Kontakt Energie:
Bewegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusätzlich zum Gehen und Springen kann der Ritter noch die folgenden Möglichkeiten nutzen, um sich fortzubewegen:
Tunnel verbinden Orte innerhalb eines Labyrinths, die durch Mauern, Zäune oder Hecken getrennt sind |
Vom Schlossgarten aus führen Treppen in das darunterliegende Verlies — aber nicht mehr in die Gegenrichtung |
Was wäre eine Ritterburg ohne Teleporter? |
Mittels passender Schlüssel überwindet der Ritter die folgenden Tore, die ihm im Verlies und im Schlossgarten den Weg versperren; das gelbe Tor lässt sich auch einfach umgehen:
Gelbes Tor im Verlies |
Rotes Tor im Verlies |
Gartentor im Schlossgarten |
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- In den einzelnen Räumen des Schlosses kostet nicht nur der Kontakt mit Gegnern Energie, sondern auch das Betreten von einigen farblich markierten Flächen und der Aufenthalt im Blutbad.
- In den Labyrinthen gibt es zwar keine Gegner, allerdings kann der Ritter auch hier Energie verlieren, wenn er den Gefangenen im Verlies zu nahe kommt oder durch die Blumenbeete des Schlossgartens trampelt.
- Die Händler sind nur in der Lage, jeweils 5 Objekte vorrätig zu haben. Versuche, ihnen mehr als diese Anzahl von Gegenständen zu verkaufen, lehnen sie ab ("THE TRADER DOES NOT WANT THAT").
- Für die beiden gelben Tore im Verlies gibt es zwar einen passenden (gelben) Schlüssel, allerdings lassen sich die Tore auch problemlos umgehen, so dass dieser Schlüssel nicht unbedingt erforderlich ist.
- Gegenstände, die exakt an der gleichen Stelle liegen, überdecken sich gegenseitig und werden erst nach und nach beim Aufnehmen erkennbar. Es kann sich daher lohnen, Objekte, die sich später problemlos wieder ablegen lassen, probehalber kurz aufzunehmen.
- Einige klebrige Gegenstände lassen sich zwar aufnehmen, aber nicht mehr ablegen. Unbekannte Objekte sollte man daher zuerst untersuchen und sich erst dann entscheiden, ob sie es wert sind, eingesammelt zu werden.
- Nimmt man die weitgehend wertlosen Zutaten Holzkohle ("CHARCOAL"), Salpeter ("SALPETRE") und Schwefel ("SULFUR") gleichzeitig auf, so verbinden diese sich zu recht wertvollem Schießpulver. Doch Vorsicht: Trägt der Ritter zudem noch eine brennende Fackel bei sich, so fliegt das ganze Schloss in die Luft (linke Animation der Galerie im Abschnitt "Step by Step").
- Der große haarige Hund lässt sich nur aufnehmen, wenn der Ritter einen Hühnerknochen ("A CHICKEN BONE") mit sich führt, und vertilgt diesen anschließend sofort. Da es im ganzen Spiel nur einen einzigen solchen Knochen geben kann — entstanden aus der Kombination Hähnchenschlegel ("A LEG OF CHICKEN") plus Messer und Gabel ("A KNIFE AND FORK") — kann der Hund nie mehr wiederaufgenommen werden, wenn man ihn einmal abgesetzt hat.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Step by Step[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
... um ein Mitglied in der Tafelrunde des Königs zu werden:
- Alle mitgeführten Gegenstände ablegen. Dann auf der untersten Bildschirmebene ganz nach rechts gehen und im Schlossverlies den Gartentorschlüssel ("THE GARDEN GATE KEY", beim oberen gelben Tor, erreichbar über den braunen Tunnel links oben im Labyrinth) besorgen.
- In den "CASTLE TELEPORT ROOM" zurückkehren und über den kleinen, türkisen Teleporter (erreichbar über den Nachbarraum "THE ASTROLOGER'S STUDY") in den Raum "THE NEEDLEWORK ROOM" wechseln. Dort die Kristallkugel ("A CRYSTAL BALL", auf der unteren der beiden violetten Plattformen) mitnehmen.
- Ganz nach rechts gehen und im Schlossgarten den Bleibarren ("A BAR OF LEAD", im rechten oberen Bereich neben einem Blumenbeet), den Stein der Weisen ("THE PHILOSOPHER'S STONE", auf halber Höhe rechts) und den Zauberstab ("A MAGIC WAND", links in der unteren Hälfte) einsammeln. Der Bleibarren und der Stein der Weisen verschmelzen zu einem Goldbarren ("A GOLD BAR").
- Über die mit "EXIT" markierte Tür links unten im Schlossgarten in den Raum "THE TREASURY" gehen und dort den Misch-Zaubertrank ("THE MAGIC MIXING POTION" auf der grünen Plattform, erreichbar auf dem Umweg über den Raum "CRAZY WIZARD'S STORE ROOM") einsammeln.
- Im Raum "CRAZY WIZARD'S STORE ROOM" nacheinander die Kristallkugel, den Zauberstab, den Goldbarren und den Misch-Zaubertrank unmittelbar neben dem dampfenden Topf ablegen. Die Gegenstände verschwinden in dem Gefäß, aus dem dafür ein goldener Ball aufsteigt und auf dem Kopf des magischen Ritters zu hüpfen beginnt (linke Animation der nachfolgenden Galerie).
- Im Nachbarraum "THE KING'S ART ROOM" noch die Geburtstagskarte ("A BIRTHDAY CARD", rechts auf einer grünen Plattform) einsammeln, dann in den Schlossgarten zurückkehren.
- Über die Falltür in der rechten oberen Ecke des Gartens ins Verlies wechseln und durch über den braunen Tunnel zum Ausgang des Verlieses gehen. Auf der untersten Ebene ganz nach links gehen und von dort auf der nächsthöheren Ebene in den Raum "CASTLE TELEPORT ROOM" wechseln.
- Den magischen Ritter mittig auf dem orangen Teleporter stellen. Der Ritter kehrt daraufhin zum König zurück, wird dort für das mitgebrachte Geschenk gelobt und in die Tafelrunde am berühmten vieleckigen Tisch ("POLYGON TABLE") aufgenommen (mittlere Animation).
... um mit möglichst vielen Reichtümern das Weite zu suchen:
- Alle mitgeführten Gegenstände an Gordon the Trader (Raum ganz links) verkaufen, für den Erlös von ihm den roten Verliesschlüssel ("THE RED DUNGEON KEY") erwerben. Dann auf der untersten Ebene ganz nach rechts gehen und im Schlossverlies den Gartentorschlüssel ("THE GARDEN GATE KEY") besorgen (erreichbar über den braunen Tunnel links oben im Labyrinth).
- Von nun an möglichst viele Gegenstände einsammeln und, wenn im folgenden nicht anders erwähnt, an den nächstbesten Händler verkaufen, um die Hände wieder frei zu haben. Insbesondere lohnt es sich, über die Treppe links unten im Schlossgarten in den rechten unteren Teil des Verlieses hinunterzusteigen und dort den Schlammhaufen ("A PILE OF MUD", rechts unten hinter einer roten Tür) und den Funken Leben ("A SPARK OF LIFE", oben rechts ebenfalls hinter einer roten Tür) einzusammeln, die zusammen ein wertvolles Schlammmonster ergeben. Über die einzige mit "EXIT" bezeichnete Tür dann zu Gort the Trader gehen, ihm das Monster verkaufen und dafür den "TRANS-MAT KEY" erwerben. Wenn sich der Ritter damit im Raum ganz links ("THE TRANS-MAT ROOM") auf den massiven Bereich der oberen rechten türkisen Plattform stellt, wird er in den "CASTLE TELEPORT ROOM" zurückgebracht.
- Um das Schloss zu verlassen, in den "CASTLE TELEPORT ROOM" zurückkehren und über den kleinen, türkisen Teleporter in "THE NEEDLEWORK ROOM" (erreichbar über den Nachbarraum "THE ASTROLOGER'S STUDY") wechseln. Dann ganz nach rechts in den Schlossgarten gehen und dort den Hähnchenschlegel ("A LEG OF CHICKEN", rechts unten am Ende eines geraden Ganges) mitnehmen.
- Über die Falltür in der rechten oberen Ecke des Gartens ins Verlies wechseln und durch über den braunen Tunnel zum Ausgang des Verlieses gehen. Auf der untersten Ebene nach links gehen und im Raum "THE ASTROLOGER'S STUDY" Messer und Gabel ("A KNIFE AND FORK") aufnehmen. Diese werden mit dem Hähnchenschlegel zusammen zu einem Hühnerknochen ("A CHICKEN BONE").
- Weiter nach links gehen und im Raum "GORDON THE TRADER'S ROOM" den großen haarigen Hund ("A LARGE HAIRY DOG" auf der oberen grünen Plattform, erreichbar über den Nachbarraum "THE INNER CHAMBER") aufnehmen, welcher sofort den Hühnerknochen vertilgt.
- In den "CASTLE TELEPORT ROOM" gehen und über den kleinen, türkisen Teleporter (erreichbar über den Nachbarraum "THE ASTROLOGER'S STUDY") in den Raum "THE NEEDLEWORK ROOM" wechseln. Von dort ganz nach links in den Raum "THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS" gehen.
- Den großen haarigen Hund unmittelbar neben dem ungestiefelten Kater ablegen, der den Ausgang blockiert. Der Kater verschwindet daraufhin, und der Weg in die Freiheit ist offen.
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Finders Keepers" zusammen.
Adresse | Inhalt | Bemerkungen |
---|---|---|
$CF04 | Anzahl Leben | Wertebereich 0...4 |
$CF69 | Aktueller Raum | Nummer des Raums, der momentan auf dem Bildschirm dargestellt wird; Wertebereich siehe Spalte "Initialer Ort/Besitzer" in der nachfolgenden Tabelle der Gegenstände |
$CF70—$CF71 | X- und Y-Koordinate des Ritters im Labyrinth | Zählung $00, $80, $01, $81, ... |
$CF75—$CF79 | Mitgeführte Gegenstände | Codierung siehe nachfolgende Tabelle der Gegenstände; Liste wird aufgefüllt mit Nullbytes |
$CFAE | Energievorrat | Wertebereich 0...63 |
$CF9F—$CFA1 | Bargeldbestand des Ritters | 6-stellige packed BCD-Zahl, höchstwertige Stelle zuerst (Nachkommastellen an $CFA1) |
$CFA2—$CFA4 | Wert der mitgeführten Objekte | 6-stellige packed BCD-Zahl, höchstwertige Stelle zuerst (Nachkommastellen an $CFA4) |
Der momentane Aufenthaltsort aller Gegenstände findet sich in einer Tabelle an Adresse $6B69-$6C22, wobei für jedes Objekt drei Bytes reserviert sind (Raumnummer sowie X- und Y-Koordinate innerhalb dieses Raums). Gegenstände, die der Ritter momentan mitführt, die im Besitz von Händlern sind oder die erst durch Kombination mehrerer einzelner Zutaten entstehen werden, haben die Raumnummer $7F.
Id | Gegenstand | Adresse Ort | Initialer Ort/Besitzer | Wert | Ablegbar? |
---|---|---|---|---|---|
1 | A TUBE OF GLUE | $6B69-$6B6B | THE ASTROLOGER'S STUDY ($03) | 2.99 | Nein |
2 | THE TRANS-MAT KEY | $6B6C-$6B6E | GORT THE TRADER | 22.00 | Nein |
3 | A STICKY BUN | $6B6F-$6B71 | ANNA THE TRADER'S ROOM ($0C) | 1.30 | Nein |
4 | A MOUSE | $6B72-$6B74 | THE COLDEST ROOM IN THE CASTLE ($0B) | 5.99 | Ja |
5 | A LUMP OF CHEESE | $6B75-$6B77 | MAGIC KNIGHT | 0.50 | Ja |
6 | SALTPETRE | $6B78-$6B7A | THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS ($15) | 1.65 | Ja |
7 | CHARCOL | $6B7B-$6B7D | GORT THE TRADER | 2.67 | Ja |
8 | THE MAGIC MIXING POTION | $6B7E-$6B80 | THE TREASURY ($0A) | 500.00 | Ja |
9 | A PILE OF MUD | $6B81-$6B83 | THE CASTLE DUNGEON ($18) | 0.10 | Ja |
10 | A SPARK OF LIFE | $6B84-$6B86 | THE CASTLE DUNGEON ($18) | 5.00 | Ja |
11 | A BLACKSMITH | $6B87-$6B89 | ROOM WITH A VIEW ($04) | 10.00 | Ja |
12 | A BROKEN SWORD | $6B8A-$6B8C | THE CASTLE DUNGEON ($18) | 7.95 | Ja |
13 | AN EMPTY BOTTLE | $6B8D-$6B8F | THE BLOOD BATH ROOM ($0F) | 20.00 | Ja |
14 | A MODEL CUTTY SARK | $6B90-$6B92 | THE KING'S FUN ROOM ($10) | 45.98 | Ja |
15 | A BAR OF LEAD | $6B93-$6B95 | THE CASTLE GARDEN ($19) | 99.97 | Ja |
16 | PHILOSOPHER'S STONE | $6B96-$6B98 | THE CASTLE GARDEN ($19) | 17.10 | Ja |
17 | A CRYSTAL BALL | $6B99-$6B9B | THE NEEDLEWORK ROOM ($06) | 500.00 | Ja |
18 | A BURNING TORCH | $6B9C-$6BAE | THE CASTLE DUNGEON ($18) | 1.99 | Ja |
19 | AN UNLIT CANDLE | $6B9F-$6BA1 | THE COLDEST ROOM IN THE CASTLE ($0B) | 6.99 | Ja |
20 | A WHITE GOLD RING | $6BA2-$6BA4 | THE TREASURY ($0A) | 50.01 | Ja |
21 | AN OLYMPIC MEDAL | $6BA5-$6BA7 | MAGIC KNIGHT | 101.02 | Ja |
22 | A CHUNK OF CATMEAT | $6BA8-$6BAA | MAGIC KNIGHT | 2.65 | Ja |
23 | DIAMOND DUST | $6BAB-$6BAD | THE CASTLE TELEPORT ROOM ($01) | 177.65 | Ja |
24 | A Z80 CHIP | $6BAE-$6BB0 | THE NEEDLEWORK ROOM ($06) | 0.01 | Ja |
25 | A ROCK PYTHON | $6BB1-$6BB3 | DR WOMBAT'S LABORATORY ($0E) | 2.22 | Ja |
26 | A SERVANT'S TRAY | $6BB4-$6BB6 | THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS ($15) | 1.69 | Ja |
27 | A TIN OF SOUP | $6BB7-$6BB9 | THE BEER CELLAR ($0D) | 15.60 | Ja |
28 | A CLOWN'S NOSE | $6BBA-$6BBC | THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS ($15) | 7.01 | Ja |
29 | GORDON'S FOOT | $6BBD-$6BBF | GORDON THE TRADER | 72.00 | Ja |
30 | A GOLDEN HARE | $6BC0-$6BC2 | DR WOMBAT'S BEDROOM ($07) | 150.01 | Ja |
31 | A PEWTER TANKARD | $6BC3-$6BC5 | DR WOMBAT'S BEDROOM ($07) | 1.67 | Ja |
32 | A DRAGON'S EGG | $6BC6-$6BC8 | THE ICE-CREAM FACTORY ($11) | 37.62 | Ja |
33 | A MOON BEAM | $6BC9-$6BCB | THE ICE-CREAM FACTORY ($11) | 21.11 | Ja |
34 | A SILVER GOBLET | $6BCC-$6BCE | THE INNER CHAMBER ($02) | 52.44 | Ja |
35 | AN IRON MACE | $6BCF-$6BD1 | GORDON THE TRADER'S ROOM ($05) | 10.69 | Ja |
36 | A LARGE HAIRY DOG | $6BD2-$6BD4 | GORDON THE TRADER'S ROOM ($05) | 18.05 | Ja |
37 | A BIRD OF PARADISE | $6BD5-$6BD7 | GORT THE TRADER'S ROOM ($12) | 52.01 | Ja |
38 | A BOWL OF MILK | $6BD8-$6BDA | THE KING'S ART ROOM ($08) | 7.16 | Ja |
39 | A SMALL COCONUT | $6BDB-$6BDD | ANNA QUAY'S BEDROOM ($13) | 0.75 | Ja |
40 | A MOON ROCK | $6BDE-$6BE0 | CRAZY WIZARD'S STORE ROOM ($09) | 1.11 | Ja |
41 | A TOP HAT | $6BE1-$6BE3 | CRAZY WIZARD'S STORE ROOM ($09) | 7.91 | Ja |
42 | A SILK CLOAK | $6BE4-$6BD6 | THE TRANS-MAT ROOM ($14) | 2.49 | Ja |
43 | A LEATHER SADDLE | $6BE7-$6BE9 | THE TRANS-MAT ROOM ($14) | 18.00 | Ja |
44 | A BIRTHDAY CARD | $6BEA-$6BEC | THE KING'S ART ROOM ($08) | 500.00 | Ja |
45 | A KNIFE AND FORK | $6BED-$6BEF | THE ASTROLOGER'S STUDY ($03) | 7.20 | Ja |
46 | A GLASS SHOE | $6BF0-$6BF2 | DR WOMBAT'S LABORATORY ($0E) | 12.06 | Ja |
47 | A SILVER SUNDIAL | $6BF3-$6BF5 | THE CASTLE GARDEN ($19) | 7.01 | Ja |
48 | A JESTER'S HAT | $6BF6-$6BF8 | THE KING'S FUN ROOM ($10) | 2.49 | Ja |
49 | A VERY FAT MOUSE | $6BF9-$6BFB | Kombination | 0.10 | Ja |
50 | GUNPOWDER | $6BFC-$6BFE | Kombination | 201.00 | Ja |
51 | THE MUD MONSTER | $6BFF-$6C01 | Kombination | 1000.00 | Ja |
52 | EXCALIBUR | $6C02-$6C04 | Kombination | 10.00 | Ja |
53 | A GOLD BAR | $6C05-$6C07 | Kombination | 500.00 | Ja |
54 | A SHIP IN A BOTTLE | $6C08-$6C0A | Kombination | 10.99 | Ja |
55 | A MAGIC WAND | $6C0B-$6C0D | THE CASTLE GARDEN ($19) | 500.00 | Ja |
56 | A LEG OF CHICKEN | $6C0E-$6C10 | THE CASTLE GARDEN ($19) | 22.76 | Ja |
57 | THE MAGIC GOLDEN BALL | $6C11-$6C13 | Kombination | 2000.00 | Nein |
58 | SULPHUR | $6C14-$6C16 | ANNA THE TRADER | 7.65 | Ja |
59 | A CHICKEN BONE | $6C17-$6C19 | Kombination | 12.05 | Ja |
60 | THE GARDEN GATE KEY | $6C1A-$6C1C | THE CASTLE DUNGEON ($18) | 70.00 | Ja |
61 | THE RED DUNGEON KEY | $6C1D-$6C1F | GORDON THE TRADER | 70.00 | Ja |
62 | THE YELLOW DUNGEON KEY | $6C20-$6C22 | THE CASTLE GARDEN ($19) | 70.00 | Ja |
Einige Gruppen von Gegenständen verschmelzen, wenn sie gemeinsam mitgeführt werden, zu einem einzigen neuen Objekt. Üblicherweise ist dieses neue Objekt dann entweder wertvoller oder für das Spiel nützlicher als seine Komponenten. Die folgende Tabelle listet alle derartigen Kombinationen auf.
Zutaten | Ergebnis | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Id 1 | Gegenstand 1 | Id 2 | Gegenstand 2 | Id 3 | Gegenstand 3 | Id | Gegenstand |
4 | A MOUSE | 5 | A LUMP OF CHEESE | - | - | 49 | A VERY FAT MOUSE |
9 | A PILE OF MUD | 10 | A SPARK OF LIFE | - | - | 51 | THE MUD MONSTER |
11 | A BLACKSMITH | 12 | A BROKEN SWORD | - | - | 52 | EXCALIBUR |
13 | AN EMPTY BOTTLE | 14 | A MODEL CUTTY SARK | - | - | 54 | A SHIP IN A BOTTLE |
45 | A KNIFE AND FORK | 56 | A LEG OF CHICKEN | - | - | 59 | A CHICKEN BONE |
15 | A BAR OF LEAD | 16 | PHILOSOPHER'S STONE | - | - | 53 | A GOLD BAR |
6 | SALTPETRE | 7 | CHARCOL | 58 | SULPHUR | 50 | GUNPOWDER |
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der CSDb gibt es eine ganze Reihe von Cracks mit einer Trainerfunktion. Die vielfältigsten Einstellmöglichkeiten bietet die Version "Finders Keepers +41D" von Hackersoft (letztes Bild der nachfolgenden Galerie). Um das Spiel gründlich kennenzulernen, reicht allerdings auch bereits ein Trainer mit beliebig vielen Leben und unbeschränkter Energie völlig aus, beispielsweise die Version "Finders Keepers +2DP" von Willcox (erstes Bild der Galerie).
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.33 Punkte bei 3 Stimmen. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
Zzap64! | 90% (Presentation 86%, Graphics 87%, Sound 95%, Hookability 91%, Lastability 93%, Value for Money 98%) | Issue 5 (September 1985) |
Commodore User | Presentation 4/5, Skill level 3/5, Interest 3/5, Value for money 5/5 8/10 (Graphics 8/10, Sound 1/10, Toughness 8/10, Endurance 8/10, Value 10/10) |
Issue 25 (October 1985) Issue 38 (November 1986) |
Commodore Horizons | Graphics 6/10, Sonics 6/10, Gameplay 6/10 | Issue 21 (September 1985) |
Computer & Video Games | Graphics 9/10, Sound 9/10, Value 10/10, Playability 10/10 | Issue 42 (April 1985) |
Crash | 85% (Use of computer 90%, Graphics 82%, Playability 80%, Getting started 79%, Addictive qualities 79%, Value for money 99%) | Issue 13 (February 1985) |
Home Computing Weekly | Instructions 100%, Playability 100%, Graphics 90%, Value for money 100% | Issue 99 (February 12-18, 1985) |
Sinclair Programs | 60% | Issue 30 (April 1985) |
Lemon64 | 7,45 | 2. März 2024 - 55 votes |
Universal Videogame List | 4.8/5 | 1. März 2023 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Finders Keepers war schon lange ein weitgehend unbeachtetes Spiel in meiner C64-Programmsammlung, denn der erste Eindruck, den es beim kurzen Ausprobieren hinterlässt, ist gar zu abschreckend. Erst die Tatsache, dass es der Vorgänger des von mir sehr geschätzten "Spellbound" ist, hat ihm eine zweite Chance verschafft — zu Recht, denn hinter Klötzchengrafik und einer schwer zu steuernden Spielfigur verbergen sich doch ein ganz witziges Konzept und jede Menge kniffliger Rätsel. Daher von mir 6 von 10 Punkten."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Kassettenversion von Finders Keepers verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 3,5 beschleunigt.
Der Schnelllader ist identisch mit dem Lader von Spellbound. Er ist in der Lage, nacheinander beliebig viele Programmteile an beliebige Stellen im Speicher nachzuladen. Jedem solchen Programmteil ist dabei eine 4-5 Byte lange Datenstruktur mit der Start- und Endadresse des nachfolgenden Datenblocks vorangestellt. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, kein Paritätsbit und -byte, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von Finders Keepers nur etwa fünfeinhalb Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für eine Datei dieser Größe mehr als eine Viertelstunde bräuchten.
Während des Ladens wird zuerst eine Initialisierungsroutine (an Adresse $C000-$C0FF) und dann der Ladebildschirm eingelesen, eine Multicolor-Bitmap-Grafik, die zunächst im Adressbereich $6000-$87FF zwischengespeichert und anschließend umkopiert wird (Bitmap nach $E000-$FF3F, Video-RAM nach $CC00-$CFE7, Farb-RAM natürlich nach $D800-$DBE7). Hierauf folgt das eigentliche Programm (46 kByte an $0800-$BFFF).
Kurioserweise wird der Ablauf des Ladevorgangs gesteuert von einem kleinen BASIC-Programm (siehe rechtes Bild der nachfolgenden Galerie). Dieses ist den Binärdaten vorangestellt, wird in einem ersten Schritt in den Speicherbereich $0801-$081D geladen und durch Aufruf des RUN-Befehls an ROM-Adresse $A871 gestartet. Da der Schnelllader dieses BASIC-Programm absolut an Adresse $0801 lädt, der RUN-Befehl aber ein Programm relativ zum Start des BASIC-Speichers erwartet, scheitert das Laden von Finders Keepers, wenn man vor der Eingabe des LOAD-Befehls den Anfang des BASIC-Speichers verlegt (beispielsweise mit der Befehlssequenz POKE 4096,0:POKE 43,1:POKE 44,16:NEW
), wie das linke Bild der Galerie zeigt.
Die Binärdaten auf Band sind unterteilt in Unterabschnitte von jeweils 256 Byte Länge. Zwischen diesen sind jeweils 1-3 kurze Blocks eingeschoben, mit denen sich der Schnelllader selbst teilweise überschreibt (selbstmodifizierender Code). Auf diese Weise kann die Laderoutine beispielsweise den Ladebildschirm umkopieren und aktivieren. Diese Zerteilung der Banddaten in insgesamt 620 einzelne Abschnitte, jeweils mit einem vorangestellten Header, erhöht allerdings die Datenmenge um mehr als 20%, so dass das Laden etwa eine Minute länger dauert als nötig.
Die genaue Funktionsweise des Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.
Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das nachfolgende Bild zeigt die erste Seite der Begleitmusik in der üblichen Notenschreibweise. Sie ins insbesondere rhythmisch sehr außergewöhnlich, so dass es sicherlich eine gute Idee war, im Spiel eine Option für das Stummschalten vorzusehen. Für eine kreative Weiterverwendung der Melodie stehen die vollständigen Noten auch als PDF-Dokument (Datei:FindersKeepers Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:FindersKeepers Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgende Tabelle lädt dazu ein, sich mit seinem persönlichen Highscore zu verewigen — egal ob als Ritter der Tafelrunde (der brav ein Geburtstagsgeschenk für die Prinzessin besorgt hat), als freier Ritter (der sich, mit Schätzen schwer beladen, aus dem Staub gemacht hat) oder als glückloser Ritter (der in Schloss Spriteland in den Diensten des Königs sein Leben gelassen hat). Um ein faire Rangfolge für die gemeinsame Highscore-Liste sicherzustellen, gelten die folgenden Regeln:
- Jeder Benutzer kann sich in der Tabelle maximal je einmal als Ritter der Tafelrunde, als freier Ritter und als glückloser Ritter eintragen. In die Gesamtliste wird dann aber nur das beste Einzelergebnis übernommen.
- Über die Platzierung entscheidet die Summe aus dem Geldvermögen und dem Wert der mitgeführten Objekte.
- Ein Ritter der Tafelrunde darf 2000,00 ₤ zu seinem Ergebnis hinzuaddieren, als Entschädigung für den wertlosen hüpfenden Ball, für dessen Erwerb er vier Zutaten mit einem Wert von je 500 ₤ einsetzen musste.
- Glücklose Ritter (die es nicht geschafft haben, das Labyrinth zu verlassen), landen unabhängig von ihren Besitztümern in der Gesamtliste hinter allen Rittern der Tafelrunde und allen freien Rittern.
- Stephan64 - Ritter der Tafelrunde - 2570,00 - (09.03.2023)
- Niemand - Ritter der Tafelrunde - 2000,00 (tt.mm.jjjj)
- Leer - Freier Ritter- 0,00 - (tt.mm.jjjj)
- Vakant - Ritter der Tafelrunde - 2000,00 - (tt.mm.jjjj)
- Keiner - Glückloser Ritter - 0,00 - (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 3246
- Lemon64 - Spiel Nr. 913
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 2742
- Gamebase 64 Game of the Week
- C64.com - Spiel Nr. 1773
- ready64 - Spiel Nr. 2640
- CSDb
- Universal Videogame List
- Finders Keepers auf MobyGames.com
- C16.de
- Plus/4 World
- Magazine
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 2963
- ZZap64 Testbericht
- Commodore User Testbericht (S. 29)
- Commodore User Testbericht (S. 66f.)
- Computer & Video Games Testbericht (S. 85)
- Crash Testbericht (S. 125)
- Home Computing Weekly Testbericht (S. 14)
- Personal Computer Games Testbericht (S. 15)
- Sinclair Programs Testbericht (S. 19)
- Your Computer Testbericht (S. 39)
- Your Spectrum Testbericht (S. 56)
- Commodore Horizons Testbericht (S. 14)
- Happy Computer Testbericht (S. 160f.)
- Microhobby Testbericht (S. 14f.)
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