Stormbringer
Stormbringer | ||
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Spiel Nr. | 1110 | |
Bewertung | 7.00 Punkte bei 1 Stimmen | |
Entwickler | David Jones, Paul Freeman, Ray Owen | |
Verleger | Mastertronic | |
Musiker | David Whittaker | |
HVSC-Datei | /MUSICIANS/W/Whittaker_David/Stormbringer.sid | |
Release | 1987 | |
Plattform(en) | C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX, Atari ST | |
Genre | Grafik-Adventure | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | Reihe:
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Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stormbringer (zu deutsch: "Sturmmacher") ist ein Grafik-Adventure, das sich über 56 Bildschirme erstreckt, die im Flick-Screen-Verfahren dargestellt werden. In Gestalt eines magischen Ritters kehrt der Spieler nach langer Abwesenheit in sein mittelalterliches Schloss zurück und muss dort sein Alter Ego, den auch als "Stormbringer" bezeichneten "nicht-weißen Ritter", aufsuchen und einschläfern, um schließlich mit ihm zu verschmelzen. Hierfür kann der Ritter sowohl die im Schloss und in den umliegenden Wäldern verstreuten Gegenstände nutzen als auch die Bewohner des Landes um Hilfe bitten.
"Stormbringer" ist das letzte Spiel einer vierteiligen Reihe, in deren Mittelpunkt der magische Ritter steht. Es ist damit der Nachfolger von "Finders Keepers", "Spellbound" und "Knight Tyme". Vorkenntnisse insbesondere aus "Spellbound" sind hilfreich, aber nicht zwingend Voraussetzung für das Lösen von "Stormbringer". Ebenso lässt sich das als "Windowmation+" bezeichnete Menüsystem schnell erlernen, falls es nicht bereits aus den beiden Vorgängerspielen bekannt ist.
Die Geschichte
Im Vorgängerspiel "Spellbound" hat unser magischer Ritter zunächst seinen Lehrmeister Gimbal und alle Charaktere in dessen Schloss erfolgreich in ihre Epochen zurückversetzt, wurde aber anschließend durch ein Versehen ins 25. Jahrhundert und auf das Raumschiff "USS PISCIES" katapultiert. In der Fortsetzung "Knight Tyme" hat sich der Ritter dann eine gebrauchte Zeitmaschine besorgt, um von dort endgültig die Rückreise in das Mittelalter und in sein Schloss anzutreten. Wegen einer Fehlfunktion dieser Zeitmaschine ist er dort allerdings doppelt angekommen — sowohl als guter Ritter als auch als sein böser, dunkler Gegenspieler "Stormbringer". Nun steht er vor der Aufgabe, zu diesem Gegner vorzudringen und mit ihm zu verschmelzen, um wieder zu einem vollständigen Charakter zu werden. Dass sein Gegenspieler dieses Vorhaben nicht gutheißt, wird spätestens klar, wenn er unserem Ritter tödliche Gewitterwolken entgegensendet, während sich dieser durch gespenstische Wälder zum Schloss durchkämpft.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Schloss und der es umgebende Zauberwald sind mit zahlreichen magischen Gegenständen ausgestattet, die weit über das zum Lösen des Spiels notwendige Maß hinausgehen und dem Spiel eine geheimnisvolle Atmosphäre verleihen. Nur an einigen wenigen Stellen gleichen sich benachbarte Räume so sehr, dass der Anblick eintönig wirkt.
Der Sound beschränkt sich nach dem Start des Spiels auf die Untermalung der Aktionen im Menüsystem. Der magische Ritter führt allerdings einen Walkman ("Personal Stereo") mit sich, der für eine musikalische Begleitung des Spiels sorgt, sobald der Ritter den Kopfhörer aufsetzt. Die Melodie passt allerdings wenig zur Szene eines mittelalterlichen Zauberschlosses und wirkt schon nach kurzer Zeit aufdringlich.
Grafik
Die grafische Darstellung findet im Monocolor-Bitmap-Modus statt, wobei nur ein Ausschnitt von 256x152 Pixeln Größe für die mittelalterlichen Szenen verwendet wird. Da im Hauptspeicher des Commodore 64 hierfür nur eine Bildschirmseite reserviert ist (an Adresse $E000, zugehörige Farbinformation im Bildschirmspeicher ab Adresse $CC00), ist beim Übergang von einem Screen zum nächsten für etwa 0,6 Sekunden eine Mischung aus altem und neuem Bildschirminhalt zu sehen. Unangenehm fällt dabei insbesondere auf, dass bei diesem Wechsel jeweils die gesamte Farbinformation im Video-RAM kurzzeitig auf "weißer Vordergrund, schwarzer Hintergrund" gesetzt wird und somit alle Bildschirminhalte grell aufblitzen.
Der magische Ritter wird durch vier einfarbige Sprites dargestellt (Sprite 4-7). Zwei weitere Sprites (Nummer 2 und 3) bilden die Gewitterwolke des Stormbringers; alternativ stellen bis zu vier Sprites (Nummer 0-3) die herumfliegenden Äxte im Erdgeschoss des Schlosses dar. Alle weiteren Elemente, insbesondere auch alle anderen Figuren und die im Schloss und im Wald verstreuten Gegenstände, werden in die Bitmap-Darstellungen eingearbeitet. Falls sich Gegenstände mit Figuren überlappen, so ist in den entsprechenden Bereichen bevorzugt die Figur dargestellt. Bei ausschließlicher Überlappung von Gegenständen ist dasjenige Objekt zu sehen, das in der Tabelle der Gegenstände (siehe Abschnitt "Interne Datenstrukturen") am weitesten hinten steht.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Spielfigur lässt sich wahlweise mit einem Joystick in Port 2 oder mit der Tastatur steuern. Gleiches gilt für die Navigation und die Auswahl im Menüsystem, das sich mit einem Druck auf den Feuerknopf oder die Leertaste aufrufen lässt.
Bei einer Steuerung über die Tastatur gilt die folgende Zuordnung:
- SPACE : Start des Spiels, Aufruf des Menüsystems.
- N / M : Links / Rechts.
- A / Z : Oben / Unten.
- RUN/STOP : Abbruch des Spiels.
Die Eingabe der Befehle, die die gestellte Aufgabe lösen und schließlich den magischen Ritter mit seiner zweiten, dunklen Hälfte verschmelzen, geschieht über ein mehrstufiges Menüsystem, das von Mastertronic als "Windowmation+" beworben wird. Ein erster Druck auf den Feuerknopf des Joysticks oder die Leertaste öffnet hierbei das Hauptmenü mit den verschiedenen Befehlstypen. Ein Cursor in Form einer zeigenden Hand kann durch Auf- und Abwärtsbewegung auf den gewünschten Menüpunkt gerichtet werden, bevor dieser mit Feuerknopf oder Leertaste aktiviert wird und seinerseits entweder ein Untermenü mit weiteren Auswahlmöglichkeiten öffnet oder die gewünschte Aktion ausführt.
Die Liste der in den einzelnen Menüs angebotenen Aktionen ist nicht statisch, sondern kann sich aufgrund der vom Ritter mitgeführten Gegenstände und seinem momentanen Aufenthaltsort um zusätzliche Einträge erweitern.
Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Befehle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein Druck auf den Feuerknopf oder auf die Leertaste aktiviert ein mehrstufiges Menüsystem, in dem sich die gewünschte Aktion aus den momentan verfügbaren Befehlen und Objekten zusammensetzen lässt. Auf diese Weise ist jederzeit klar, welche Aktionen in einer gegebenen Situation möglich sind. Alle Befehle müssen noch mit "EXECUTE COMMAND" bestätigt werden, bzw. lassen sich mit "REJECT COMMAND" abbrechen.
Die folgenden Befehle stehen immer zur Verfügung:
- "PICK UP AN OBJECT" nimmt ein in der Nähe des Ritters befindliches Objekt auf, sofern dieser nicht bereits die maximale Anzahl von 5 Gegenständen mit sich führt (sonst erscheint die Meldung "YOUR HANDS ARE FULL"). Befinden sich mehrere Objekte in Reichweite, so wird eines davon aufgenommen.
- "DROP AN OBJECT" legt eines der mitgeführten Objekte auf dem Boden ab. Der Spiegel und die Flaschen zerbrechen beim Ablegen und können nur in Form nutzloser Scherben wieder aufgenommen werden. Die Dynamitstange explodiert beim Ablegen; sie lässt sich nur an andere Figuren weitergeben.
- "TAKE AN OBJECT" nimmt einer anderen Figur einen Gegenstand weg und überführt ihn in den Besitz des magischen Ritters, sofern dieser nicht bereits die maximale Anzahl von 5 Gegenständen trägt.
- "GIVE AN OBJECT" gibt einen im Besitz des magischen Ritters befindlichen Gegenstand an eine andere Figur weiter, sofern diese nicht bereits mit der maximalen Anzahl von 5 Objekten beladen ist.
- "EXAMINE" untersucht eine Figur, ein Objekt oder den Ritter selbst. Insbesondere lassen sich hiermit die Kraftreserven des Ritters ermitteln.
- "COMMAND A CHARACTER" gibt einer im aktuellen Raum befindlichen Figur eine Anweisung ("GO TO SLEEP", "WAKE UP", "GO AWAY", "HELP", "EAT & DRINK" und "BE HAPPY"). Das wichtigste Kommando ist hierbei "HELP"; die anderen Befehle kommen nur zum Einsatz, wenn die Figur schläft, oder wenn sie zum Helfen unwillig oder zu müde ist.
- "READ SOMETHING" liest eine Inschrift auf einem Objekt, oder beschreibt es detailliert.
- "CAST A SPELL" aktiviert einen Zauberspruch (siehe nächster Abschnitt).
- "WEAR/UNWEAR OBJECT" öffnet ein Untermenü mit einer weiteren Auswahl: Mit "WEAR OBJECT" kann der magische Ritter ein in seinem Besitz befindliches Objekt anziehen. "UNWEAR OBJECT" erlaubt es ihm, ein Objekt auszuziehen und anschließend mitzuführen, sofern er nicht bereits die maximale Anzahl von 5 Gegenständen trägt. Ansonsten scheitert das Ausziehen mit der Meldung "YOUR HANDS ARE FULL".
Einige Befehle tauchen im Menü nur unter bestimmten Bedingungen auf:
- "PULL LEVER" zieht an einem der im Schloss verteilten Hebel und steht nur zur Verfügung, wenn sich im aktuellen Raum ein solcher Hebel befindet.
- "THROW SOMETHING" erscheint nur, wenn der magische Ritter ein Objekt mit sich führt, das sich werfen lässt (Flaschen oder Glasscherben, goldene Eier, Silberpfeil, "MAGIC MISSILE" oder "TELEPORT PAD"). Allerdings lässt sich der Befehl in diesem Fall auch auf andere mitgeführte Objekte anwenden. Ausführen lässt sich das Kommando nur, wenn mindestens eine Figur im Raum anwesend ist, auf die man das Objekt werfen kann.
- "SMELL SOMETHING" steht zur Verfügung, wenn der Ritter im Besitz des Teddybären, der Dynamitstange, des Huhns, des Schwerts, der "POWER BOOTS" oder einer der Flaschen ist. Liefert immer die Meldung "YOU CAN SMELL NOTHING BECAUSE YOUR NOSE IS BLOCKED!".
- "TICKLE A CHARACTER" erscheint nur, wenn der magische Ritter die "HORSE FEATHER" besitzt, mit der er dann andere Figuren kitzeln und aufmuntern kann.
- "BLOW SOMETHING" wird angeboten, wenn der Ritter das Elfenhorn mitführt. Allerdings lassen sich in diesem Fall auch andere Objekt blasen — was dann aber, wie schon im Vorgängerspiel "Spellbound", nur die Meldung "WHAT A LOT OF DUST. DOESN'T ANYBODY CLEAN THIS PLACE ?" auslöst.
- "HAVE A DRINK" wird nur angezeigt, wenn der Ritter eine gefüllte Flasche besitzt. In diesem Fall trinkt der Ritter die Flasche aus und ist anschließend frisch gestärkt.
- "HAVE A WISH" wird im Raum mit dem Wunschbrunnen angezeigt, sofern man zuvor ein Ei auf dem Brunnen abgelegt hat. Das Kommando erfüllt angeblich einen Wunsch, wobei unklar bleibt, was dieser beinhaltet.
Zaubersprüche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- "DIMENSION MERGE" verschmilzt den magischen Ritter mit seiner dunklen Hälfte. Zuvor muss dieser Gegenspieler durch das "MAGIC MISSILE" eingeschläfert worden sein, der Ritter darf nicht verkleidet sein, und die beiden Figuren müssen sich auf dem Bildschirm exakt überdecken.
- "MELT GRANITE" klingt spektakulär, kann aber niemals ausgeführt werden, sondern gibt stets nur die Meldung aus, dass die notwendigen Voraussetzungen nicht erfüllt sind.
- "PASS PLANT" bewegt den magischen Rittern von einer roten Rose zur nächsten, sofern er sich dicht bei einer solchen Blume befindet.
- "SPELL OF WONDER" stärkt den magischen Ritter ein bisschen, kostet ihn aber auch Zauberkraft und kann daher nur in begrenztem Umfang eingesetzt werden.
- "TRAVEL TO PERSON" sollte den Ritter zu einer ausgewählten Spielfigur transportieren, sofern er das "MAGIC MISSILE" und die Kristallkugel mit sich führt. Aufgrund eines Bugs hängt das Spiel aber häufig nach dem Ausführen dieses Zauberspruchs. Da der Spruch ohnehin für das Lösen des Spiels nicht erforderlich ist, sollte man dieses Risiko keinesfalls eingehen.
- "MAGIC FULCRUM" bringt alle Hebel im Schloss in ihre Ausgangsposition zurück, so dass man einen erneuten Versuch starten kann, den Teleporter-Code einzugeben.
- "QUITICUS GAMUS" beendet das Spiel und ist wohl als Scherz gedacht.
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Trägt der Ritter den Anch aus Messing, so werden seine Energiereserven wieder auf 60% aufgefüllt, sobald sie auf 0% abgesunken sind. Allerdings gilt dies nicht bei Energieverlust aufgrund schädlicher Einflüsse wie Blitze, Äxte oder radioaktiver Strahlung. Vor einer möglichen Konfrontation sollte man daher zunächst die Energiereserven des Ritters prüfen (Menüpunkte "EXAMINE" / "YOURSELF" / "EXECUTE COMMAND", Eintrag in der Zeile "STRENGTH"). Sind diese zu niedrig, so kann man die Restenergie durch schnelle Wechsel zwischen benachbarten Räumen oder durch das Aufrufen des Menüs und anschließendes Verlassen per "REJECT" verbrauchen, und damit ein Wiederauffüllen auf 60% erzwingen.
- Die fliegenden Äxte im Erdgeschoss des Schlosses passen ihre Geschwindigkeit an die Fortbewegungsart des Ritters an. Anstatt also die Räume schnell im Sprung zu durchqueren, empfiehlt es sich, den einzelnen Wurfgeschossen gezielt durch einen Wechsel zwischen Springen und Gehen auszuweichen.
- Falls der Ritter im Sprung von einem Blitz aus der Wolke des Stormbringers getroffen wird, so hat er zunächst keine Möglichkeit, weiteren Blitzen auszuweichen. Häufig kann eine solche Serie von Blitzen das Spielende bedeuten. Daher sollte man stattdessen lieber unter der Gewitterwolke durchgehen und sich allenfalls anschließend mit einem Sprung in Sicherheit bringen.
- Legt man im Eingang von Bearwoolfs Höhle irgendwelche Objekte ab, so verschwinden diese und die Meldung "THE MAD JANITOR HAS SWEPT UP THE ... [Bezeichnung des Objekts] IT IS NOT ADVISED THAT YOU DROP THINGS HERE" erscheint. Es ist daher nicht ratsam, diese Räume zur Aufbewahrung von später noch benötigten Gegenständen zu nutzen.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgenden Abschnitte stellen einen möglichst kurzen Weg zum Lösen des Spiels dar. Insbesondere wird nur die tatsächlich benötigte Menge von magischen Aktionen und Objekten genutzt und lange Wege durch Verwendung des Teleporters abgekürzt.
Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zu besseren Orientierung ist die Karte mit einem Gitternetz und einem Koordinatensystem versehen, auf das sich im folgenden alle Ortsangaben beziehen.
Step by Step[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Den im Abschnitt "Bugfix" angegebenen Patch eingeben und ggf. speichern, anschließend mit
RUN
ausführen. Erst dann den Crack von Remember laden und mit dem BefehlSYS704
starten. Durch diese Vorgehensweise wird ein Bug im Spiel korrigiert, der ansonsten "Stormbringer" auf dem C64 fast unlösbar macht. - Je nach Musikgeschmack den Walkman ("PERSONAL STEREO") entweder anziehen oder ablegen, dann nach rechts gehen und in Raum H4 ("ROBIN'S LITTLE HUT") das Huhn ("CHICKEN") aufnehmen.
- Weiter nach rechts gehen und in Raum K4 ("ENTWOOD") von Barker the Ent nacheinander den magischen Talisman ("MAGIC TALISMAN") und den Anch aus Messing ("BRASS ANKH") entgegennehmen. Beide Gegenstände sofort anziehen. Der Messing-Anch füllt die Energie des Ritters immer wieder auf 60% auf, sobald sie auf 0% gesunken ist, vorausgesetzt, die letzten Kraftreserven sind nicht durch feindliche oder schädliche Einflüsse — Blitz, Äxte, Plutonium oder Aufenthalt in Raum G2 ("THE POWER PLANT") — verlorengegangen. Der magische Talisman sorgt dafür, dass die Magie-Stufe ("MAGIC LVL.") des Ritters nicht wie üblich nach und nach in 10er-Schritten, sondern stattdessen in 30er-Schritten wächst.
- Wieder nach links gehen. Sobald der Ritter in Raum D4 ("THE SPOOKY FOREST") ankommt, sollte das mitgeführte Huhn ein erstes, goldenes Ei gelegt haben (ansonsten kurz warten und mitgeführte Gegenstände regelmäßig kontrollieren). Dieses Ei hier ablegen, dann direkt bei der roten Blume den Zauberspruch "PASS PLANT" anwenden und den Ritter dadurch in Raum G2 ("THE POWER PLANT") teleportieren. Dort schnell nach links gehen und das Elfenhorn ("ELF HORN") aufnehmen. Anschließend sofort zur roten Blume zurückkehren und den Raum mit einem erneuten Zauberspruch "PASS PLANT" möglichst rasch wieder verlassen — der Aufenthalt in diesem Raum kostet den Ritter nämlich sekündlich mehrere Prozentpunkte seiner Energiereserven!
- Das Elfenhorn in Raum D4 ablegen, dann nach rechts gehen. In Raum F4 die flüssigkeitsgefüllte Flasche ("BOTTLE OF LIQUID") mitnehmen, dann zum Raum G4 ("THE SWORD IN THE CONCRETE") weitergehen. Inzwischen sollte das Huhn ein zweites, silbernes Ei gelegt haben, daher das Huhn hier absetzen und statt dessen die Verkleidung ("DISQUISE") aufnehmen.
- Robin of Shylock aufsuchen (üblicherweise in einem Raum weiter rechts) und von ihm die Zeitung ("NEWSPAPER") entgegennehmen. Robin wird als Gegenleistung das silberne Ei verlangen und an sich nehmen. Außerdem ihm den Bumerang ("BOOMERANG") wegnehmen und ablegen, damit er später die Hände frei hat.
- Die Zeitung lesen. Sie enthält eine Stellenanzeige, mit der ein Bediensteter für das Schloss gesucht wird. In Abhängigkeit von der Stellenbeschreibung muss der Ritter anschließend die Verkleidung ("DISQUISE") anlegen und sich entsprechend verkleiden. Nur mit dem passenden Kostüm und der mitgeführten Zeitung mit der Stellenanzeige wird der Ritter ins Schloss gelassen.
- Aramis le Peux aufsuchen (üblicherweise in einem Raum weiter links) und von ihm den Zauberstab ("WARD OF CONTROL") entgegennehmen. Daraufhin Robin of Shywood befehlen, sich zu stärken, glücklich zu sein und einzuschlafen, damit er später bereit ist zu helfen, und schließlich nach rechts zum Schloss aufbrechen. In Raum P4 ("THE CASTLE ENTRANCE") den Zauberstab ablegen und für ausreichende Energiereserven sorgen (siehe ersten Ratschlag im Abschnitt "Tipps"), dann nach rechts gehen und sich in Raum Q4 ("ONE AXE ROOM") in die Fallgrube stürzen. Dort sowohl den Teleport-Schlüssel ("TELEPORT KEY") als auch das Teleport-Kissen ("TELEPORT PAD") aufnehmen, anschließend teleportieren. Weil der Ritter sowohl Schlüssel als auch Kissen mit sich führt, bringt ihn dieser Schritt in Raum M2 ("LIMBO").
- Kurzzeitig die Werbeanzeige ("ADVERT") ablegen, die Stiefel ("POWER BOOTS") aufnehmen und gleich anziehen, dann die Anzeige wieder aufnehmen. Anschließend nach rechts zum Eingang des Schlosses zurückkehren, dort zur Stärkung die mitgeführte Flasche austrinken ("HAVE A DRINK") und die nun leere Flasche ablegen. Dann den Zauberstab wieder aufnehmen und das Erdgeschoss des Schlosses bis ganz nach rechts durchqueren, dabei Kontakte mit herumfliegenden Äxten möglichst vermeiden.
- In Raum W4 ("THE FIRST JUMP CHUTE") die Zeitung ("NEWSPAPER") und das Teleport-Kissen ("TELEPORT PAD") ablegen. Über das Sprungkissen ganz rechts in das oberste Stockwerk hüpfen und dieses von rechts nach links durchqueren. In Raum Q1 ("BIG WHITE STATUE") den Hebel ziehen ("PULL LEVER"), dann ganz nach links hinter die weiße Statue gehen. Die Werbeanzeige unter dem weißen Pfeil als Podest ablegen und daraufspringen, um den silbernen Pfeil ("SILVER ARROW") aufnehmen zu können. Anschließend auch die Werbeanzeige wieder mitnehmen.
- Durch die Falltür in das nächsttiefere Stockwerk wechseln, dort Rachel of Amazonia aufsuchen und um Hilfe bitten. Rachel nennt daraufhin den aktuellen Code für den Teleporter des Schlosses. Diesen Code ins Binärsystem umrechnen und das Ergebnis als siebenstellige Binärzahl notieren.
- Nach rechts gehen und in Raum T2 den dortigen Hebel betätigen ("PULL LEVER"), dann in Raum W4 teleportieren. Dort sicherstellen, dass der Ritter über ausreichende Kraftreserven verfügt (siehe ersten Ratschlag im Abschnitt "Tipps"), dann ganz nach links gehen und das Schloss verlassen. Unterwegs in Raum T4 den dortigen Hebel ziehen und die flüssigkeitsgefüllte Flasche ("BOTTLE OF LIQUID") aufnehmen, austrinken und als leere Flasche ("EMPTY BOTTLE") wieder ablegen.
- Vom Schloss aus zu Bearwoolf in Raum C4 gehen. Unterwegs dafür sorgen, dass Robin of Shywood wach ist, und ihm den silbernen Pfeil geben. Auf dem weiteren Weg das goldene Ei und das Elfenhorn aufnehmen.
- In Raum C4 so weit nach links gehen, dass rechts vom Ritter noch genügend Platz für eine weitere Figur ist, dann das Elfenhorn blasen und Robin of Shywood herbeirufen. Robin das goldene Ei geben und ihn um Hilfe bitten. Robin schießt den silbernen Pfeil auf Bearwoolf ab und verwandelt ihn dadurch in einen harmlosen Teddybären.
- Aus dem Raum C4 nach links hinausspringen und durch die sechs Räume von Bearwoolfs Höhle über die durchbrochenen Mauerreste hüpfen. In Raum A4 ("BEARWOOLFS HOARD") dann die Werbeanzeige ("ADVERT") ganz links als Podest ablegen und daraufspringen, um das magische Geschoss ("MAGIC MISSILE") aufnehmen zu können. Anschließend die Höhle wieder nach rechts verlassen; die Werbeanzeige kann an Ort und Stelle verbleiben.
- Zurück ins Schloss teleportieren, dort das Elfenhorn ("ELF HORN") ablegen und stattdessen das Teleport-Kissen ("TELEPORT PAD") aufnehmen. Anschließend auch den leuchtenden Schild ("GLOW SHIELD") aufnehmen und sofort anziehen − dieser Schild besteht aus Plutonium und vermindert, so lange er nur mitgeführt und nicht angezogen wird, ständig die Energiereserven des Ritters.
- Über das Sprungkissen in das nächsthöhere Stockwerk wechseln und dort an den Hebeln den Code für den Teleporter des Schlosses einstellen. Dazu die Binärzahl aus dem Ratschlag von Rachel of Amazonia von rechts nach links abarbeiten: Falls die niederwertigste Ziffer eine "1" ist, so muss der Hebel in Raum W3 ("MAIN LEVER 1") betätigt werden ("PULL LEVER"), analog ist mit der zweitniedrigsten bis höchstwertigen Ziffer in den Räumen V3 bis Q3 ("MAIN LEVER 2" bis "MAIN LEVER 7") vorzugehen. Hat man einen Hebel versehentlich betätigt, so kann er durch nochmaliges Betätigen in seine Ausgangsposition zurückgesetzt werden. Hat man den Überblick verloren, so bringt der Zauberspruch "MAGIC FULCRUM" alle Hebel für den Teleporter-Code in ihre Nullstellung zurück.
- Um den Raum V3 ("MAIN LEVER 2") zu durchqueren, muss der Ritter unmittelbar vor dem Betreten dieses Raums den leuchtenden Schild ("GLOWING SHIELD") ausziehen und dann in diesem Raum sofort ablegen. Der Schild erhellt daraufhin den ansonsten unbeleuchteten Raum, ohne den Ritter durch seine Strahlung zu gefährden. Um die Einbahnstraße in Raum T3 ("MAIN LEVER 4") zu passieren, das Teleport-Pad auf Reggie the Rat werfen und sich anschließend teleportieren. Falls der Weg durch Raum S3 ("SECURITY DOOR & MAIN LEVER 5") von einer Sicherheitstür versperrt ist, so wurde es versäumt, alle Hebel in den Räumen Q1, T2 und T4 zu ziehen.
- Ganz nach rechts gehen und über das Sprungkissen in Raum W3 in das oberste Stockwerk wechseln, dann in Raum S1 gehen und auf den dortigen Teleporter springen. Wurde der von Rachel genannte Code korrekt an den Hebeln eingegeben, so wird der Ritter nun in Raum E2 ("TELEPORT ROOM") teleportiert.
- Den Off-white Knight aufsuchen (üblicherweise in einem der Räume weiter links) und das magische Geschoss auf ihn werfen. Die Verkleidung ("DISQUISE") ablegen, dann den Ritter so positionieren, dass er den Off-white Knight exakt überdeckt, und den Zauberspruch "DIMENSION MERGE" anwenden. Daraufhin verschmilzt der Ritter mit seiner dunklen, zweiten Hälfte und das Spiel ist gelöst.
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ab Adresse $1724 ist eine 36 Bytes lange Tabelle angelegt, in der für jede Figur in 3 Bytes der momentane Aufenthaltsort festgehalten wird, codiert als Raumnummer sowie X-Koordinate und Y-Koordinate innerhalb des Raums.
Ab Adresse $16FC findet sich eine 40 Bytes lange Tabelle, in der für jede Figur in 5 Bytes die momentan mitgeführten Gegenstände gespeichert sind. Für jedes Objekt ist die Identifikationsnummer (Id) gemäß der weiter unten aufgeführten Tabelle der Objekte gespeichert; besitzt eine Figur weniger als 5 Gegenstände, so sind die nicht benötigten Bytes mit dem Wert $00 belegt.
Eine weitere Tabelle mit 12 Einträgen zu je 8 Bytes ab Adresse $16B0 speichert den Zustand der Figuren, in Bit 7 des ersten Byte beispielsweise die Unterscheidung zwischen wach (Bit gelöscht) und schlafend (Bit gesetzt).
Figur | Adresse Raum | Raum | Adresse Inventar | Inventar | Adresse Zustand | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
Off-White Knight | $1724 | 45 | $16FC | - | $16B0 | OFF-WHITE IS THE OTHER HALF OF YOU |
Aramis le Peux | $1727 | 9 | $1701 | 3, 2 | $16B8 | ARAMIS CAN'T WORK OUT WHERE THE SMELL IS COMING FROM! |
Robin of Shylock | $172A | 8 | $1706 | 35, 14, 33, 27 | $16C0 | ROBIN IS A GOOD SHOT WITH POINTED STICKS |
Reggie the Rat | $172D | 27 | $170B | - | $16C8 | REGGIE IS NOT VERY CLEAN |
Rachel of Amazonia | $1730 | 33 | $1710 | 20 | $16D0 | RACHEL IS GOOD AT MATHS |
Barker the Ent | $1733 | 11 | $1715 | 34 | $16D8 | BARKER IS INCREDIBLY OLD AND GNARED |
Organon the Guard | $1736 | 16 | $171A | - | $16E0 | ORGANON IS VERY TOUGH |
Grunter the Bearwoolf | $1739 | 3 | $171F | - | $16E8 | GRUNTER IS A REAL TOUGH DUDE |
Der Aufenthaltsort des magischen Ritters (vgl. Abschnitt "Karte"), und gleichzeitig der momentan auf dem Bildschirm dargestellte Raum, ist an Adresse $18B9 zu finden. Die Kraftreserven des Ritters sind im Adressbereich $16A2...$16A8 gespeichert ($16A2: STRENGTH, $16A3: HAPPINESS, $16A4: STAMINA, $16A5: MAGIC LVL, $16A8: FOOD LVL.). An Adresse $18BA ist die im Schloss vakante Arbeitsstelle codiert: 0=FOOTMAN, 1=GUARD, 2=WIZARD, 3=CHAMBERMAID, 4=WHITE WITCH, 5=WARRIOR.
Im Adressbereich $16F2—$16F6 sind die Nummern der Objekte gespeichert, die der magische Ritter mit sich führt, daran anschließend im Bereich $16F7—$16FB die Nummern der Objekte, die er als Kleidungsstück trägt. Beide Listen sind, falls nicht mit jeweils 5 Objekten voll belegt, mit Nullbytes aufgefüllt.
Ab Adresse $1734 findet sich im Hauptspeicher eine Tabelle mit 42 Einträgen von je 3 Bytes Länge, in der für jeden Gegenstand im Spiel der Aufenthaltsort festgehalten wird. Das erste Byte dieser Dreiergruppe beinhaltet den Raum (in Form einer Raumnummer im Bereich 0...51), in dem sich der betreffende Gegenstand momentan befindet; falls der magische Ritter oder eine der anderen Figuren den Gegenstand besitzen oder dieser noch nicht oder nicht mehr existiert, so wird dies durch die Raumnummer "99" gekennzeichnet. Die beiden folgenden Bytes speichern die genaue Position des Gegenstands innerhalb des Raums.
Id | Adresse Ort | Gegenstand | Gewicht | Blasbar? | Lesbar? | Tragbar? | Bemerkungen | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | $1734 | - | Nothing at all | 0 | - | - | - | Dummy-Objekt, das die 5 Byte lange Inventarliste jeder Figur auffüllt, sofern diese nicht die maximal mögliche Anzahl von 5 Gegenständen mit sich führt. |
1 | $173F | Disquise | 1 | Nein | Ja | Ja | Aufschrift: "MAGIC DISQUISE KIT. THIS KIT CONTAINS 6 DISQUISES 1. FOOTMAN 2. GUARD 3. WIZARD 4. CHAMBERMAID 5. WHITE WITCH 6. WARRIOR" | |
2 | $1742 | Crystal Ball | 2 | Nein | Ja | Nein | Liefert nacheinander die Hinweise "IT IS VERY EASY TO RETURN FROM LIMBO", "YOU DO NOT NEED THE CRYSTAL BALL BUT IT COULD HELP", "YOU MUST USE YOUR BINARY KNOWLEDGE TO LEVER YOUR WAY TO THE STARS", "OFF-WHITE KNIGHT MUST BE ASLEEP BEFORE YOU CAN MERGE WITH HIM", "DO SOMETHING SILLY WITH THE TELEPORT PAD AND TELEPORT KEY AND YOU WILL WIND UP IN LIMBO", "THE MAGIC MISSILE WILL INDUCE SLEEP IN ANYBODY THAT IT IS THROW AT", "YOU WILL NEED SPECIAL JUMPING BOOTS TO REACH THE UPPER LEVELS OF CASTLE STORMM", "ARAMIS LE PEUX CAN READ THE LIST OF CLUES", "WATCH OUT FOR THE STORM CLOUD!" | |
3 | $1745 | Wand of Command | 1 | Nein | Ja | Nein | Lesen liefert "THE RUNES WHEN READ EXPLAIN THAT THIS OBJECT IS JOLLY USEFUL FOR BOSSING PEOPLE ABOUT" | |
4 | $1748 | Teddy Bear | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "TNORF OT KCAB", beim Untersuchen und Lesen erscheint die Meldung "THE BEAR SAYS 'MAMA! MAMA! TEDDY IS SCARED!'". Im Speicher findet sich an Adresse $649B zudem auch der Meldungstext "I AM MILNE THE BEAR SO PLEASE TREAT ME WITH CARE, AND WASH ME WITH WARM WATER IF I AM HORRIBLY DIRTY, AND IF YOU FIND ANY HUNNEY LYING ABOUT I AM QUITE HAPPY TO SCOFF IT FOR YOU", allerdings wird dieser nie angezeigt. | |
5 | $174B | Stick of Dynamite | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "STICK OF DYNAMITE, HANDLE WITH EXTREME CAUTION!", detoniert beim Ablegen (Meldung: "THE STICK OF DYNAMITE BLEW UP! IT WAS NOT A VERY SAFE STICK OF DYNAMITE"), kann aber an andere Figuren weitergegeben werden. | |
6 | $174E | Magic Talisman | 1 | Nein | Ja | Ja | Aufschrift: "WEAR ME FOR FAST MAGIC POWER RESTORE" (nur lesbar mit der Kristallkugel, sonst liefert Lesen "THERE IS WRITING HERE BUT IT IS WRITTEN IN A MAGIC LANGUAGE THAT YOU CANNOT READ") | |
7 | $1751 | Broken Glass | 1 | Nein | Nein | Nein | Überreste des beim Ablegen zerbrochenen Spiegels | |
8 | $1754 | Broken Glass | 1 | Nein | Nein | Nein | Überreste der beim Ablegen zerbrochenen Flasche (Olde Grog) | |
9 | $1757 | Broken Glass | 1 | Nein | Nein | Nein | Überreste der beim Ablegen zerbrochenen Flasche (Superstrong Liquid) | |
10 | $175A | Horse Feather | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
11 | $175D | Power Boots | 1 | Nein | Ja | Ja | Lesen liefert "THE LABEL READS 'SIZE 7 SOFT SOLE SPECIAL JUMPING BOOTS'" | |
12 | $1760 | Glow Shield | 1 | Nein | Ja | Ja | Aufschrift: "HIGHEST QUALITY PLUTONIUM GLOW SHIELD. CREATED BY THE LEAD MEN FOR SEEING IN THE DARK" (nur lesbar mit der Kristallkugel, sonst liefert Lesen "THERE IS WRITING HERE BUT IT IS WRITTEN IN A MAGIC LANGUAGE THAT YOU CANNOT READ") | |
13 | $1763 | Chicken | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
14 | $1766 | Boomerang | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "MAGIC BOOMERANG. WARNING :- CAN BE DANGEROUS. USE WITH CARE" (nur lesbar mit der Kristallkugel, sonst liefert Lesen "THERE IS WRITING HERE BUT IT IS WRITTEN IN A MAGIC LANGUAGE THAT YOU CANNOT READ") | |
15 | $1769 | Sword | 1 | Nein | Ja | Nein | Beim Lesen mittels Kristallkugel hängt das Spiel (sonst liefert Lesen "THERE IS WRITING HERE BUT IT IS WRITTEN IN A MAGIC LANGUAGE THAT YOU CANNOT READ"). Möglicherweise sollte eigentlich die an Adresse $6357 gespeicherte Meldung "CHEAPO PLASTIC PRODUCTS LTD. MADE IN HONG KONG." ausgegeben werden. | |
16 | $176C | Brass Ankh | 1 | Nein | Ja | Ja | Aufschrift: "LIVE LONG AND PROSPER" (nur lesbar mit der Kristallkugel, sonst liefert Lesen "THERE IS WRITING HERE BUT IT IS WRITTEN IN A MAGIC LANGUAGE THAT YOU CANNOT READ") | |
17 | $176F | Bottle of Liquid | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "OLDE GROG. BOTTLED AND DISTRIBUTED BY P ARTIST & SON" | |
18 | $1772 | Bottle of Liquid | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "SUPERSTRONG LIQUID BOTTLED AND DISTRIBUTED BY A POTHECARY & SON" | |
19 | $1775 | Torch | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "BRITELITE MEGA-TORCH" | |
20 | $1778 | Mirror | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
21 | $177B | PersonalStereo | 1 | Nein | Nein | Ja | — | |
22 | $177E | Elf-Horn | 1 | Ja | Ja | Nein | Aufschrift: "HORN OF SUMMONING" (nur lesbar mit der Kristallkugel, sonst liefert Lesen "THERE IS WRITING HERE BUT IT IS WRITTEN IN A MAGIC LANGUAGE THAT YOU CANNOT READ") | |
23 | $1781 | SilverArrow | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "ANTI-POLLYMORPHY ARROW" (nur lesbar mit der Kristallkugel, sonst liefert Lesen "THERE IS WRITING HERE BUT IT IS WRITTEN IN A MAGIC LANGUAGE THAT YOU CANNOT READ") | |
24 | $1784 | Instruction Book | 2 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "AFTER RETURNING FROM THE STARSHIP USS PISCES IN THE 25TH CENTURY MAGIC KNIGHT FINDS THAT THE OTHERWISE QUIET VILLAGE OF CORNHAMP-ON-MARSH HAS BEEN ATTACKED BY A DESPOT CALLING HIMSELF THE OFF-WHITE KNIGHT. OFF-WHITE IS THE DREADED STORMBRINGER! THE KEYS ARE :- N = LEFT M = RIGHT A = JUMP/UP Z = DOWN sp = MENU (FIRE) THIS GAME FEATURES WINDOWMATION+ STARRING YOU AS MAGIC KNIGHT WITH ARAMIS, ROBIN, REGGIE, RACHEL, BARKER, ORGANON, AND GRUNTER" | |
25 | $1787 | Magic Missile | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
26 | $178A | Advert | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "GAME CONCEPT AND PROGRAM BY DAVID JONES. C64 BITS BY PAUL FREEMAN GRAPHICS BY RAY OWEN. THIS GAME CONTINUES THE ADVENTURES OF MAGIC KNIGHT, FOR EARLIER EPISODES SEE FINDERS KEEPERS, SPELLBOUND AND KNIGHT-TYME." | |
27 | $178D | Scroll | 1 | Nein | Ja | Nein | Liefert nacheinander die Hinweise "THE MAGIC MISSILE CAN PROVIDE TRAVELLING ENERGY", "TO TRAVEL TO PEOPLE YOU WILL NEED TO CARRY TWO SPECIAL OBJECTS", "OFF-WHITE KNIGHT IS TRYING TO KILL YOU", "YOU MUST NOT KILL OFF-WHITE KNIGHT", "YOU MUST MERGE WITH OFF-WHITE KNIGHT TO BECOME A WHOLE PERSON AGAIN", "DISQUISE CAN BE USEFUL SOMETIMES", "OFF-WHITE KNIGHT IS THE BAD HALF OF MAGIC KNIGHT" | |
28 | $1790 | Empty Bottle | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "OLDE GROG. BOTTLED AND DISTRIBUTED BY P ARTIST & SON" | |
29 | $1793 | Empty Bottle | 1 | Nein | Ja | Nein | Aufschrift: "SUPERSTRONG LIQUID BOTTLED AND DISTRIBUTED BY A POTHECARY & SON" | |
30 | $1796 | Shield | 1 | Nein | Nein | Ja | — | |
31 | $1799 | Teleport Key | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
32 | $179C | Teleport Pad | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
33 | $179F | Newspaper | 1 | Nein | Ja | Nein | Liefert unter der Überschrift "SITUATIONS VACANT:" eine der Stellenanzeigen "THERE IS A VACANCY AT THE CASTLE FOR ONE CHAMBERMAID WITH A MINIMUM EDUCATION OF CLASS 1 HONOURS DEGREE. PLEASE APPLY IN PERSON.", "THE OFF-WHITE KNIGHT REQUIRES THE SERVICES OF AN ADDITIONAL GUARD AT THE CASTLE DUE TO EXPANSION OF THE TAX COLLECTION RACKET. PLEASE APPLY IN PERSON WITH THIS ADVERT.", "A FOOTMAN IS REQUIRED URGENTLY AT CASTLE STORMM. SALARY IS NEGOTIABLE.", "A VACANCY NOW EXISTS FOR A WHITE WITCH AT CASTLE STORMM DUE TO THE SUDDEN RESIGNATION OF GRETOL THE SEER.", "A NEW COURT WIZARD IS NOW REQUIRED. APPLY TO CASTLE STORMM IN PERSON WITH THIS ADVERT. PLEASE NOTE THAT 1ST LEVEL ADEPTS NEED NOT APPLY", "A STRONG WARRIOR IS REQUIRED AT THE CASTLE FOR THE NEW POST OF BOUNCER. DUTIES TO INCLUDE KEEPING HUNGRY PEASANTS AWAY FROM THEIR LORD AND MASTER THE OFF-WHITE KNIGHT." | |
34 | $17A2 | List of Clues | 1 | Nein | Ja | Nein | Lesen liefert "THIS WRITING APPEARS TO BE VERY OLD AND YOU CAN NOT READ IT". Übergibt man die Liste an Aramis le Peux und bittet ihn anschließend um Hilfe, so liest er nacheinander die folgenden Hinweise vor: "THE CRYSTAL BALL IS NEEDED TO READ MAGIC WRITING", "A YELLOW STREAK MIGHT NOT HELP BUT A BIRD WITH SIMILAR ATTRIBUTES MIGHT", "AN ADVERT CAN HELP GET THE POINT FOR ROBIN", "COPPER, SILVER, GOLD. JUST WAIT AND YOU WILL BEHOLD!", "SPECIAL JUMPING BOOTS ARE AVAILABLE IN LIMBO", "DANGEROUS USE OF TELEPORT PADS WILL YOU TAKE TO LIMBO", "THE MAGIC MISSILE IS SOMEWHERE IN THE CAVES", "THE ELF-HORN CAN BE USED TO SUMMON PEOPLE" | |
35 | $17A5 | — | Bow | 1 | Nein | Nein | Nein | — |
36 | $17A8 | Golden Egg | 3 | Nein | Nein | Nein | — | |
37 | $17AB | Silver Egg | 2 | Nein | Nein | Nein | — | |
38 | $17AE | Copper Egg | 1 | Nein | Nein | Nein | — | |
39 | $17B1 | Golden Egg | 3 | Nein | Nein | Nein | — | |
40 | $17B4 | Silver Egg | 2 | Nein | Nein | Nein | — | |
41 | $17B7 | Copper Egg | 1 | Nein | Nein | Nein | — |
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei Stormbringer steht zwar Rätselspaß und Kombinationsgabe im Mittelpunkt, und Ressourcen wie Energie und magische Kräfte spielen eine untergeordnete Rolle. Dennoch finden sich in der CSDb zwei Cracks mit einer Trainerfunktion. Bemerkenswert ist insbesondere die Version "Stormbringer +21D" von Hackersoft mit ihren zahlreichen Variationsmöglichkeiten (linkes Bild der nachfolgenden Galerie).
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
7.00 Punkte bei 1 Stimme. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
Zzap!64 | Presentation 68%, Graphics 68%, Sound 80%, Hookability 62%, Lastability 72%, Overall 70% | Issue 39 (July 1988), S. 69 |
Your Sinclair | Graphics 9/10, Playability 9/10, Value for Money 9/10, Addictiveness 9/10, Overall 9/10 | Issue 19 (July 1987), S. 77 |
Sinclair User | 4/5 9/10 |
Issue 59 (February 1987), S. 88 Issue 65 (August 1987), S. 29 |
Crash | Presentation 82%, Graphics 82%, Playability 89%, Addictive qualities 80%, Overall 86% | Issue 42 (July 1987), S. 16 |
Computer and Video Games | Graphics 9/10, Sound 8/10, Value 10/10, Playability 10/10 | Issue 69 (July 1987), S. 47 |
C64Games | 6 | 30. Januar 2023 - 20188 downs |
Lemon64 | 7,37 | 30. Januar 2023 - 19 votes |
Universal Videogame List | 3.5/5 | 17. Februar 2023 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Ein Adventure, das offensichtlich vor der Veröffentlichung nie getestet wurde und daher unlösbar ist — dafür kann es eigentlich maximal noch einen Gnadenpunkt geben. Weil mir Stormbringer aber hinsichtlich Spielwitz und Gestaltung von allen "Magic Knight"-Spielen am besten gefällt, und das Entwickeln eines Bugfix (mit den heute verfügbaren Software-Werkzeugen) kein allzugroßer Aufwand war, drücke ich nochmal ein Auge zu und gebe 7 Punkte. Dass mir sowas aber nicht nochmal vorkommt!"
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die C64-Version von "Stormbringer" enthält eine Reihe gravierender Fehler, von denen einer das Spiel praktisch unlösbar macht und damit entwertet.
- Am schwerwiegendsten ist ein fehlerhafter Ratschlag der Figur "Rachel of Amazonia", der dem Spieler den falschen Teleporter-Code nennt (siehe linkes Bild der nachfolgenden Galerie). Während der korrekte Wert dieses Code immer zwischen 32 und 127 liegt, nennt Rachel stattdessen stets eine Zahl zwischen 0 und 7, und führt den Spieler damit in die Irre. Selbst dann, wenn dem Spieler diese Tatsache bewusst ist, kann er das Spiel nur dadurch fortsetzen, dass er nacheinander alle 96 möglichen Codes durchprobiert, was bei einem Zeitaufwand von mindestens zwei Minuten pro Versuch ausgesprochen langwierig ist.
Der falsche Ratschlag geht intern auf einen Codeabschnitt zurück, der — möglicherweise nachträglich — zwischen dem Speichern des binären Teleporter-Codes und seiner Umwandlung in ASCII eingeschoben ist und der den im Akkumulator gespeicherten Code überschreibt, bevor er in eine Ziffernfolge konvertiert werden kann. Im folgenden Assembler-Listing ist dieser Einschub eingerückt:
1B51: LDA *$A2 ; A mit Stand des Timers (als Zufallszahl zwischen 0 und 255) laden 1B53: AND #$7F ; und in Bereich 0...127 (entsprechend der Stellung von 7 Hebeln) bringen 1B55: BEQ 1B51 ; Rücksprung falls 0 (überflüssig, da durch folgenden Test abgedeckt) 1B57: TAX ; Wert nach X retten 1B58: AND #$60 ; Bit 5 und 6 testen 1B5A: BEQ 1B51 ; Rücksprung falls 0 (damit auf jeden Fall mindestens einer der beiden höchstwertigen Hebel betätigt werden muss) 1B5C: TXA ; Teleporter-Code aus X zurückholen 1B5D: STA $1886 ; und merken 1B60: LDA #$05 ; Eingeschobener Programmteil, zerstört Inhalt von A 1B62: STA *$FB 1B64: JSR $8BB9 1B67: STA $18BA 186A: LDA *$A2 186C: AND #$07 186E: STA $18C5 1871: CLC 1872: ADC #$04 1874: AND #$07 1876: STA $18C6 1879: LDX #$3B ; Zieladresse (Low-Byte) für Dezimalzahl 187B: STX *$FB 187D: LDX #$5D ; Zieladresse (High-Byte) für Dezimalzahl 187F: STX *$FC 1B81: JSR $4976 ; A in Dezimalzahl umwandeln und als Teleporter-Code in Rachels Ratschlag aufnehmen
- Der Zauberspruch "TRAVEL TO PERSON" bringt den magischen Ritter nicht etwa zu der gewünschten Figur, sondern belässt ihn im gleichen Raum, verschiebt ihn allerdings in die Statusanzeige, wo er dann möglicherweise sogar festhängt (mittleres Bild der Galerie).
- Obwohl der Gegenstand "SWORD" als "lesbar" gekennzeichnet ist, zeigt der Bildschirm nach dieser Lektüre nur noch eine große Zahl sich überlappender und teilweise unvollständiger Fenster, während das Spiel dauerhaft blockiert ist (rechtes Bild der Galerie).
- Befiehlt man der Figur Reggie the Rat, wegzugehen ("GO AWAY"), so befolgt sie diesen Befehl angeblich ("REGGIE HAS GONE AWAY"), bleibt aber in unveränderter Position auf dem Bildschirm sichtbar.
- Beim Verlassen des Limbo (Raum M2) landet der Ritter nicht etwa in Raum I4 ("EXIT FROM LIMBO"), sondern stattdessen in Raum M4 ("THE SPOOKY FOREST").
Bugfix[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der erste im Abschnitt "Bugs" aufgeführte Fehler, der das Spiel praktisch unlösbar macht, lässt sich dadurch beheben, dass man den nachträglich eingefügten Codeabschnitt um 11 Bytes nach hinten verschiebt und den dadurch überschriebenen Unterprogrammaufruf vorverlegt. Allerdings kann dies nicht einfach durch eine Folge von POKE-Befehlen geschehen, da der betreffende Programmcode unmittelbar nach dem Laden nur in komprimierter Form vorliegt und zunächst entpackt werden muss.
Für den in der CSDb verfügbaren Crack von Remember hat der Autor dieses Artikels daher den nachfolgenden Patch entwickelt, der sich in die Initialisierungsroutine des Spiels einklinkt und zum richtigen Zeitpunkt den störenden Codeabschnitt verschiebt. Der Patch muss ausgeführt werden, bevor "Stormbringer" von Diskette geladen wird, und nach dem anschließenden Laden muss das Spiel nicht mit RUN
, sondern mit dem Befehl SYS704
gestartet werden (vgl. Befehlssequenz im rechten Bild):
1 FOR N=704 TO 742 : READ D : POKE N,D : NEXT 2 DATA 169,205,141,151,142,169,2,141,152,142,76,12,8,160,162,169,0,170,152,188 3 DATA 150,51,157,150,51,138,201,27,144,2,233,38,105,11,208,237,76,1,8
Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Kassettenversion von Stormbringer verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 4 beschleunigt.
Der Schnelllader ist in der Lage, nacheinander beliebig viele Programmteile an beliebige Stellen im Speicher nachzuladen. Jedem solchen Programmteil geht eine 4 Byte lange Datenstruktur mit der Start- und Endadresse des nachfolgenden Datenblocks voraus; auf den Block folgt dann noch eine Checksumme, die sich durch Exklusiv-Oder-Verknüpfung aller Datenbytes errechnet. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von Stormbringer weniger als drei Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für eine Datei dieser Größe etwa 11 Minuten brauchen würden.
Der Schnelllader ist identisch mit dem Lader von Knight Tyme, und sehr ähnlich zu denjenigen von Paradroid und Uridium. Er besteht hauptsächlich aus einer Interruptroutine, die deutliche Parallelen zu derjenigen von Novaload aufweist: Über einen BCC-Befehl, der dank wechselnder Offsets als zentraler Sprungverteiler fungiert, durchläuft die Routine selbständig alle zum Laden eines Datenblocks notwendigen Teilschritte und teilt dann über einen Programmteil-Zähler an Adresse $0006 dem Vordergrundprogramm mit, wie viele Programmteile bereits geladen wurden. Im Fall von Stormbringer spielt das Vordergrundprogramm währenddessen eine Begleitmelodie von Rob Hubbard und bietet an, sich die Wartezeit mit einer Variante von "Space Invaders" zu vertreiben (rechtes Bild der nachfolgenden Galerie). Um das Timing des Schnellladers nicht durch DMA-Zugriffe des VIC auf Sprite-Daten zu stören, werden alle Elemente dieses Spiels durch geeignete Zeichen im Monocolor-Textmodus (Zeichensatz an Adresse $F000, Video-RAM an $F400) dargestellt.
Die Autoren des Schnellladers haben keine Mühe darauf verwendet, die Arbeitsweise ihres Programms zu verschleiern: Nacheinander werden drei Programmblöcke mit dem Ladebildschirm, der Begleitmelodie und dem "Space Invaders"-Spiel (jeweils ca. 2 kByte an Adresse $F800—$FF8F und an $7000—$77FE, und ca. 4 kByte an $E000—$EF5F) sowie das eigentliche Spiel (ca. 33 kByte an Adresse $0801-$8AE3) geladen. Stormbringer ist dabei ein eigenständiges Programm, das mit der BASIC-Zeile
1987 SYS2068 FOR ALL
beginnt und als solches mit RUN
gestartet werden kann.
Die genaue Funktionsweise des Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Mit der oben angegebenen "Step by Step"-Lösung sollte es jedermann möglich sein, innerhalb von etwa einer halben Stunde Stormbringer vollständig zu lösen. Mit dieser Vorgehensweise lässt sich aber nur ein Ergebnis von 82% erreichen. Wer es schafft, durch zusätzliche Aktionen eine bessere Leistung zu erzielen, der ist herzlich eingeladen, dies in der folgenden Liste zu dokumentieren (und eventuell im Abschnitt "Tipps" zu erläutern).
- Stephan64 - 82% (13.02.2023)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
- Leer - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64.com - Spiel Nr. 1395
- CSDb- Release Nr. 41861
- CSDb Alle Einträge
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 7456
- C64Games.de - Spiel Nr. 1405
- Lemon64
- ready64 - Spiel Nr. 4415
- Stormbringer auf MobyGames.com
- Universal Videogame List
- Eintrag im CPCWiki
- Eintrag in Wikipedia
- Magazine
- ZZap64 Testbericht (S. 69)
- Your Sinclair Testbericht (S. 77)
- Sinclair User Testbericht (S. 88)
- Sinclair User Testbericht (S. 29)
- Computer and Video Games Testbericht (S. 46)
- Crash Testbericht (S. 16)
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