Cosmic Convoy

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Cosmic Convoy
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1286
Bewertung 4.00 Punkte bei 1 Stimmen
Entwickler Andy Walker
Firma Taskset
Verleger Taskset, Corgi Software
Musiker Mark Buttery
HVSC-Datei /GAMES/A-F/Cosmic_Convoy.sid
Release 1983
Plattform(en) C64
Genre Shoot'em Up
Spielmodi Einzelspieler
2 Spieler (abwechselnd)
Steuerung Icon Port1.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das vom Spieler gesteuerte Raumschiff

Im Spiel Cosmic Convoy (zu deutsch: "Kosmischer Geleitzug") steuert der Spieler ein anfangs aus drei Raumschiffen bestehendes Geschwader, das eine Flotte von interplanetaren Frachtern begleitet und beschützt. Er bekämpft Gegner, die diesen Konvoi von vorn und von hinten angreifen und versuchen, die Frachtschiffe durch Kollisionen zu vernichten. Haben die vom Spieler gesteuerten Raumschiffe und die Frachter ihren Zielplaneten erreicht, so erhält der Spieler einen Bonus, der sich nach der Zahl der unversehrten Frachtschiffe richtet, bevor er zur nächsten, schwierigeren Mission aufbricht.


Die Geschichte

Im Coman-Planetensystem herrscht eine Hungersnot, und Millionen von Menschen warten dringend auf Versorgungsgüter. In der Umlaufbahn von Com-Alpha wird daher eine Flotte von Frachtschiffen zusammengestellt, die Hilfe bringen soll — und dem Spieler kommt die Aufgabe zu, diesen Konvoi mit einem Geschwader von Raumgleitern des Typs "H-Vip", ausgestattet mit "Gon-4"-Präzisionslasern, zu beschützen und bis zur Landung auf dem Zielplaneten ComBeta zu begleiten. Auf seiner Reise muss der Geleitzug allerdings die "TransCom"-Frachtroute queren, wo ihm die fiesesten Weltraumpiraten auflauern könnten.


Aufbruch des Konvois in der Umlaufbahn des Planeten Com-Alpha
Gegner auf Kollisionskurs müssen vernichtet werden, bevor sie die Frachter erreichen...
... und diese (ohne erkennbaren Nutzen) zerstören, indem sie sie rammen



Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während des Spiels ist der Bildschirm in vertikaler Richtung in vier Bereiche geteilt, die jeweils in voller Bildschirmbreite auf schwarzem Hintergrund verschiedene Informationen und Darstellungen bieten: Die oberste Textzeile zeigt links und rechts den aktuellen Punktestand der beiden Spieler, mittig die momentane Höchstpunktzahl. Im größten Abschnitt, der von der 3. bis zur 17. Textzeile reicht, ist das vom Spieler gesteuerte Geschwader sowie seine unmittelbare Umgebung mit Frachtschiffen und Gegnern zu sehen. Zeile 19 ist für Statusmeldungen reserviert, und in Zeile 21—25 wird schließlich eine verkleinerte Seitenansicht der gesamten Flugstrecke mit symbolischen Darstellungen aller Raumfahrzeuge gezeigt, wobei der Bereich, in dem sich das Geschwader des Spielers befindet, durch eine quadratische Markierung hervorgehoben ist. Die Bereiche sind optisch durch weiße, waagrechte Linien voneinander getrennt.


Mit jedem gegnerischen Treffer verliert das vom Spieler gesteuerte Geschwader ein Raumschiff
Die Pause zwischen zwei Angriffswellen lässt sich nutzen, um von hinten angreifende Gegner zu vernichten
Auch mit drei Präzisionslasern kann man exakt zwischen den Gegnern hindurchschießen



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Darstellung des Heimatplaneten durch 8 Sprites, zur Veranschaulichung unterschiedlich gefärbt

Die Bildschirmdarstellung findet ausschließlich im Monocolor-Textmodus statt (Bildschirmspeicher an Adresse $0400, Zeichensatz im Bereich $2000—$27FF). Da das Programm weder das vom VIC unterstützte, pixelweise Scrolling noch Sprite-Multiplexing nutzt, haben sich die Autoren für die grafischen Spezialeffekte des Spiels einiges einfallen lassen:

  • Sowohl der Heimatplanet, der beim Start des Spiels langsam nach rechts aus dem Blickfeld verschwindet (linke Animation der obigen Galerie) als auch der Zielplanet werden durch 8 einfarbig weiße, in X- und Y-Richtung gestreckte Sprites dargestellt. In der Abbildung rechts sind diese Sprites abwechselnd hellrot und hellgrün eingefärbt, um dies zu veranschaulichen.
  • Eine ausgeklügelte Aufteilung ordnet die maximal 8 Sprites den beweglichen Objekten des Spiels zu: So kommt das vom Spieler gesteuerte Geschwader, obwohl aus bis zu drei Raumschiffen bestehend, mit nur zwei Sprites aus, weil die beiden parallel fliegenden Raumfahrzeuge zu einem einzigen Sprite (Sprite 1) zusammengefasst sind, während der an der Spitze fliegende Jet durch Sprite 0 dargestellt wird. Sowohl für alle Abgasstrahlen des Geschwaders als auch alle abgefeuerten Geschosse kommt Sprite 2 zum Einsatz, so dass die Abgasstrahlen kurzzeitig verschwinden, sobald der Spieler den Laser abfeuert. Sprite 3 und 5 sind für die Raumschiffe des Gegners reserviert, wobei ebenfalls teilweise zwei Flugobjekte in einem einzigen Sprite zusammengefasst werden; Sprite 4 und 6 sind gegnerische Geschosse. Und Sprite 7 dient schließlich als quadratische Markierung der aktuellen Position in der verkleinerten Seitenansicht am unteren Bildschirmrand.
  • Die Frachtschiffe, die im Hintergrund langsam vorbeiziehen, sind dagegen Teil der Textdarstellung. Der Zeichensatz des Spiels enthält hierfür nicht nur ein einziges Mal die zugehörigen Zeichendefinitionen, sondern gleich in acht Varianten, die jeweils um ein einziges Pixel gegeneinander verschoben sind.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spielgeschehen wird von vier kurzen, teils mehrstimmigen Tonsequenzen begleitet (siehe Abschnitt "Theme"). Während der Reise von einem Planeten zum nächsten ertönt zudem eine einstimmige, aber schon nach kurzer Zeit monoton wirkende Melodie. Spielereignisse wie das Abfeuern der Laser oder Treffer während eines Kampfes untermalt der Rauschgenerator des Soundchips (SID) mit Geräuschen.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Ziel des Spiels "Cosmic Convoy" ist es, Verbände von Frachtschiffen auf Transportflügen zwischen zwei Planeten zu eskortieren und vor Angriffen von Weltraumpiraten zu schützen. Hierzu müssen gegnerische Raumschiffe, die den Geleitzug teils von vorn, teils von hinten angreifen, abgeschossen werden, bevor sie sich auf einen Frachter stürzen und ihn zerstören können — ohne selbst von ihren Geschossen getroffen zu werden oder mit den Gegnern zusammenzustoßen.

Das Spieler erhält zu Beginn seiner Mission drei Geschwader mit jeweils 3 Raumschiffen, insgesamt also 9 Kampfjets. Von diesen ist jeweils nur ein Geschwader im Einsatz. Diese Raumschiffe lassen sich nur gemeinsam steuern; sie beschleunigen, wenden und feuern also immer gleichzeitig. Bei jedem feindlichen Treffer geht eines der Raumschiffe verloren; beim dritten Treffer muss der Spieler mit den nächsten 3 Raumschiffen die interplanetare Reise erneut antreten.

Erreicht mindestens ein Raumschiff des Spielers den Zielplaneten, so erhält er für jedes Frachtschiff, das die Reise unbeschadet überstanden hat, 1000 Punkte gutgeschrieben. Anschließend bricht er zur nächsten Reise auf, wobei diese Transportaufträge nach und nach anspruchsvoller werden: Zum einen reduziert sich die Anzahl der Frachtschiffe schrittweise von anfangs 15 auf zuletzt 5, so dass es zunehmend schwieriger wird, zumindest einen Frachter unbeschadet ins Ziel zu bringen; zum anderen bewegen sich sowohl eigene als auch gegnerische Raumschiffe zunehmend schneller.

Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Typische Szene aus dem Spiel

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cosmic Convoy" wird wahlweise mit einem Joystick oder mit der Tastatur gesteuert. Die Kontrolle des Raumschiffs per Joystick ist denkbar intuitiv, bei die alternative Verwendung einer Tastatur ist die Belegung dagegen etwas gewöhnungsbedürftig:

Joystick nach vorne bzw. 1 : Raumschiff nach oben
Joystick zurück bzw.  : Raumschiff nach unten
Joystick nach links bzw. CTRL : Raumschiff nach links wenden/beschleunigen
Joystick nach rechts bzw. 2 : Raumschiff nach rechts wenden/beschleunigen
Feuerknopf drücken bzw. SPACE : Laser abfeuern

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Vielzahl von Gegnern attackiert die Flotte der Frachtschiffe meist von vorn, teilweise jedoch auch von hinten. Leider sind die gegnerischen Raumschiffe aufgrund ihrer durchweg entweder hellgrünen oder dunkelgrünen Färbung und ihrer ähnlichen Gestaltung in der Hektik des Spiels kaum zu unterscheiden. Jeder abgeschossene Gegner wird mit 100 Punkten honoriert.


CosmicConvoy Gegner1.gif
CosmicConvoy Gegner2.gif
CosmicConvoy Gegner5.gif
CosmicConvoy Gegner4.gif
CosmicConvoy Gegner6.gif
CosmicConvoy Gegner3.gif



Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Entgegenkommende gegnerische Raumschiffe lassen sich am einfachsten bekämpfen, indem man den Frachtern weit vorausfliegt und sich mit Hilfe der Gesamtansicht am unteren Bildschirmrand erst wieder ein Stück zurückfallen lässt, sobald eine Begegnung mit gegnerischen Raumschiffen unmittelbar bevorsteht. Da die Gegner stets nur direkt nach ihrem Erscheinen am linken Bildschirmrand einen einzelnen Schuss abfeuern, wählt man die vertikale Position des Geschwaders so, dass es nicht auf der gleichen Höhe wie der nächste Gegner fliegt und dessen Geschoss somit ins Leere geht. Anschließend geht man auf die gleiche Höhe wie er und schießt ihn ab.
  • Gegner, die den Geleitzug von hinten angreifen, sollte man in den ersten Levels ignorieren: Die Flotte der Frachter ist so lang, dass man ihr Ende erst erreichen würde, wenn von vorn bereits die nächste Angriffswelle droht. In den höheren Levels, wenn nur noch wenige Frachtschiffe eskortiert werden müssen, reicht die Zeit zwischen zwei Angriffswellen von vorn dann aber, um kurz zum Ende des Geleitzugs zu fliegen, dort einen oder zwei Gegner zu vernichten und sich dann rechtzeitig wieder an die Spitze des Konvois zu setzen.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Ziel von "Cosmic Convoy" besteht ausschließlich darin, möglichst viele Versorgungskonvois zu begleiten und hierbei durch das Abschießen von Gegnern und das Beschützen der Frachtschiffe möglichst viele Punkte einzuheimsen. Eine "Lösung" des Spiels, beispielsweise ein Ende der Hungersnot im Coman-Planetensystem oder die vollständige Vernichtung der fiesen Weltraumpiraten, ist nicht vorgesehen.


Angeblich gibt es nach jedem erfolgreichen Begleitflug eine Medaille - aber nur vier davon werden angezeigt




Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es Crack von Hokuto Force mit vielfältigen Trainerfunktionen:

Crack von Hokuto Force mit Trainerfunktion



Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Cosmic Convoy" zusammen.

Adresse Inhalt Wertebereich Bemerkungen
$0376 Aktiver Spieler 1...2
$03A3 Anzahl abgeschlossener Konvois 0...255 Grundlage für die Festlegung der Anzahl Frachtschiffe im Konvoi
$03E3 Verbleibende Anzahl Geschwader 3...0 Wird für die Anzeige der verbliebenen Raumschiffe verdreifacht
$0407—$040B Punktestand Spieler 1 0...99900 Aufaddieren der Punkte erfolgt direkt im Bildschirmspeicher
$0423—$0427 Punktestand Spieler 2 0...99900 Aufaddieren der Punkte erfolgt direkt im Bildschirmspeicher

Aus der Anzahl der abgeschlossenen Konvois an Adressen $03A3 wird in ungewöhnlich umständlicher Weise die Zahl der Frachtschiffe ermittelt, die in der nächsten Runde begleitet und beschützt werden müssen:

649E: LDA $03A3 ; Anzahl abgeschlossener Konvois holen
64A1: CMP #$00  ; Bisher 0 Konvois? (überflüssiger Befehl)
64A3: BNE $64A8 ; Sprung falls nicht
64A5: LDY #$0F  ; sonst 15 Frachtschiffe begleiten
64A7: RTS       ; und Rücksprung aus Unterprogramm
64A8: CMP #$01  ; Bisher 1 Konvoi?
64AA: BNE $64AF ; Sprung falls nicht
64AC: LDY #$0C  ; sonst 12 Frachtschiffe begleiten
64AE: RTS       ; und Rücksprung aus Unterprogramm
64AF: CMP #$02  ; Bisher 2 Konvois?
64B1: BNE $64B6 ; Sprung falls nicht
64B3: LDY #$0A  ; sonst 10 Frachtschiffe begleiten
64B5: RTS       ; und Rücksprung aus Unterprogramm
64B6: CMP #$03  ; Bisher 3 Konvois?
64B8: BNE $64BD ; Sprung falls nicht
64BA: LDY #$08  ; sonst 8 Frachtschiffe begleiten
64BC: RTS       ; und Rücksprung aus Unterprogramm
64BD: CMP #$04  ; Bisher 4 Konvois?
64BF: BNE $64C4 ; Sprung falls nicht
64C1: LDY #$07  ; sonst 7 Frachtschiffe begleiten
64C3: RTS       ; und Rücksprung aus Unterprogramm
64C4: CMP #$05  ; Bisher 5 Konvois?
64C6: BNE $64CB ; Sprung falls nicht
64C8: LDY #$06  ; sonst 6 Frachtschiffe begleiten
64CA: RTS       ; und Rücksprung aus Unterprogramm
64CB: LDY #$05  ; In allen anderen Fällen 5 Frachtschiffe begleiten
64CD: RTS       ; Rücksprung aus Unterprogramm

Ein indizierter Zugriff auf eine Tabelle, die die Anzahl der Frachtschiffe pro Runde speichert, mit dem auf 6 beschränkten Rundenzähler als Index hätte nur halb soviel Speicherplatz benötigt.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
4.00 Punkte bei 1 Stimme.
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Lemon64 5,14 8. Oktober 2024 - 29 votes
Ready64 4,17 8. Oktober 2024 - 12 voti
Universal Videogame List 2.5/5 8. Oktober 2024
Personal Computer Games 5/10 (Graphics 8/10, Sound 6/10, Ease of use 4/10, Originality 6/10, Lasting interest 4/10) Issue 5 (April 1984)
Rombachs C64-Spieleführer 7 September 1984 - "Urteil 2"


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "'Cosmic Convoy' ist ein einfaches Ballerspiel, das schnell langweilig wird, weil endlos die immer gleichen Gegner mit den immer gleichen Spielzügen vernichtet werden müssen. Und sollte dennoch zwischenzeitlich ein bisschen Spaß aufkommen, so ist der spätestens beim nächsten Versagen der Kollisionserkennung wieder vorbei. Angesichts des frühen Erscheinungsjahrs und als Anerkennung einiger graphisch gut gemachter und musikalisch schön begleiteter Sequenzen aber noch 4 Punkte von mir."

Rombachs C64-Spieleführer: "Bei diesem Spiel genügen nicht wie bei anderen Ballerspielen schnelle Reaktionen, sondern ein gewisses taktisches Gespür ist auch notwendig (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover".

Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Kassette".

Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Kassette".

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Insgesamt fünf kurze Sequenzen untermalen einzelne Spielsituationen. Die nachfolgende Galerie zeigt diese Melodien in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten aller Melodien auch als PDF-Dokument (Datei:CosmicConvoy PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:CosmicConvoy.abc.txt) zur Verfügung.


Mehrstimmige Begleitmelodien beim Zusammenstellen des Konvois und bei der Ankunft auf dem Zielplaneten, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Dauerhafte Begleitmelodie während des Flugs, sowie kurze Sequenzen zu Beginn der Reise und beim Abfeuern des Lasers



Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Kommentar zum Video.

Kassettenversion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die von Taskset veröffentlichte Kassettenversion von "Cosmic Convoy" (zu finden sowohl im Ultimate Tape Archive als auch in Ric64'S C64 Tape Archive) besitzt weder einen Schnelllader noch einen Kopierschutz. Stattdessen ist auf der Kassette eine teils in BASIC, teils in Maschinensprache geschriebene Laderoutine zu finden, die nacheinander insgesamt vier Programmblöcke in verschiedene Speicherbereiche lädt und das Spiel anschließend startet:

Dateiname Adressbereich Länge
"COSMIC CONVOY" 2049—2591 ($0801—$0A1F) 543 Bytes
"CHARACTER" 8192-10751 ($2000—$29FF) 2560 Bytes
"HI-TABLE" 10031—21759 ($272F—$54FF) 11729 Bytes
"MASTER" 24576—34303 ($6000—$85FF) 9728 Bytes
"ALIENS" 49152—51711 ($C000—$C9FF) 2560 Bytes

Lädt man diese Dateien nacheinander absolut (mit Sekundäradresse 1) von Band und speichert die genannten Adressbereiche jeweils auf einer zweiten Kassette, so ist man anschließend im Besitz einer funktionsfähigen Kopie.

Die von Corgi Software vertriebene Version des Spiels wirbt dagegen auf dem Cover damit, den Fastloader "pavloda" zu verwenden.

Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Erkennung von Kollisionen funktioniert bemerkenswert schlecht, wie in der nachfolgenden Galerie zu sehen ist. In der linken Animation werden selbst deutliche Überlappungen zwischen dem vom Spieler gesteuerten Geschwader und den entgegenkommenden, feindlichen Raumschiffen nicht erkannt. Die mittlere Sequenz zeigt in Zeitlupe einen Ausschnitt aus der zweiten Animation im Abschnitt "Gestaltung", bei dem ein Gegner klar vom Laser des Spielers getroffen wird, aber keinen Schaden nimmt. Und rechts ist, ebenfalls in Zeitlupe, ein Ausschnitt aus der dritten Animation im Abschnitt "Gestaltung" zu sehen, in dem der Spieler einen Gegner längst abgeschossen und nie berührt hat, aber dennoch eines seiner Raumschiffe verliert.


Selbst bei deutlicher Überlappung von eigenem und gegnerischem Raumschiff versagt häufig die Kollisionserkennung
Auch ein eindeutiger Treffer mit dem Präzisionslaser kann diesem Gegner nichts anhaben (Zeitlupe)
Obwohl der Spieler den längst abgeschossenen Gegner nie berührt, kostet ihn diese Situation ein Raumschiff (Zeitlupe)


  • Die Zahl der erreichten Punkte wird direkt im Bildschirmspeicher errechnet und ist auf 5 Dezimalstellen beschränkt (von denen die letzten beiden stets "00" lauten). Erreicht ein Spieler mehr als 99.900 Punkte, so startet der Zähler erneut bei "00000", ohne dass die in der Anzeige fehlenden 100.000 Punkte in irgendeiner Weise vermerkt würden.

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

DIe folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Die Angabe eines Levels entfällt, da die Anzahl der durchgeführten Transfers im Spiel nicht angezeigt wird und nur maximal 4 Medaillen vergeben werden.


Topscore von Stephan64
  1. Stephan64 - 57.900 (21.10.2024)
  2. Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand
2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Quellen

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 79f