Pole Position (Tronic)
Pole Position (Tronic) | ||
---|---|---|
Spiel Nr. | 1058 | |
Bewertung | 7.00 Punkte bei 5 Stimmen | |
Entwickler | Stephan Pabst | |
Verleger | Tronic-Verlag | |
Musiker | Stephan Pabst | |
Release | 1986 | |
Plattform(en) | C64 | |
Genre | Racing, Overhead | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | Listing in der Zeitschrift "Homecomputer" | |
Sprache |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
"Pole Position" ist ein Autorennen, bei dem der Spieler auf einer geraden, scrollenden Straße eine möglichst lange Strecke zurücklegen und dabei konkurrierende Rennwagen überholen muss. Während der Fahrt muss der Wagen regelmäßig neu betankt werden. Am linken und rechten Fahrbahnrand erscheinen hierfür in zufälliger Folge Zapfsäulen, die den Treibstoffvorrat auffüllen, wenn das Fahrzeug ihren Zapfhahn berührt. Gerät der vom Spieler gesteuerte Wagen auf die Grasfläche neben der Fahrbahn oder kollidiert er mit einem gegnerischen Rennwagen, so kommt er ins Schleudern. Nach der dritten Kollision mit einem anderen Wagen explodiert das Fahrzeug.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel beginnt direkt mit der Startaufstellung aus der Vogelperspektive. Nach wenigen Sekunden gibt eine kleine Figur am rechten Straßenrand das Startsignal, woraufhin alle Konkurrenten davonbrausen — und die Aufholjagd beginnt. Während der Fahrt wird die Rennstrecke mit der Geschwindigkeit des vom Spieler kontrollierten Wagens von oben nach unten gescrollt, so dass dieser Wagen stets in gleicher Höhe auf dem Bildschirm erscheint und nur nach links oder rechts gesteuert werden kann. Zwei Balkenanzeigen informieren über die verbleibende Zeit (linke untere Ecke des Bildschirms, hellrot) und den Füllstand des Tanks (rechte untere Ecke, hellblau).
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Rennstrecke wird im Standard-Textmodus dargestellt (Bildschirmspeicher wie üblich ab Adresse $0400, Zeichensatz an Adresse $0800). Um in vertikaler Richtung pixelgenau scrollen zu können, werden nur 24 Textzeilen dargestellt. Die Rennwagen sind Multicolor-Sprites, die in X- und Y-Richtung auf die doppelte Größe gestreckt werden, die Zapfsäulen dagegen Monocolor-Sprites in einfacher Größe. Auf diese Weise unterstützt der VIC die Erkennung von Tankvorgängen.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Beim Start des Autorennens sind mehrstimmig die Motoren der gegnerischen Fahrzeuge zu hören, wiedergegeben mit den Rechteckgeneratoren des SID. Danach beschränkt sich die Sound-Ausgabe auf das Motorengeräusch des eigenen Rennwagens, einen warnenden Piepston bei Treibstoffmangel sowie eventuell die Untermalung von Zusammenstößen und Explosionen.
Wenn der Spieler mindestens eine ganze Runde erfolgreich absolviert hat, so findet nach dem Ende des Spiels und gegebenenfalls dem Eintragen in die Highscore-Liste eine Siegerehrung statt. Hierbei ertönt die Melodie des französischen Liedes "Pour aller à la chasse". Das nachfolgende Bild zeigt diese Melodie in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:PolePositionTronic Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:PolePositionTronic Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Das Lied wurde ausschließlich wegen seines feierlichen Klanges als Siegermelodie ausgewählt. Dass der Text des Liedes ("Wer zur Jagd gehen will, muss früh aufstehen") auch als spöttischer Kommentar zum misslungenen Start verstanden werden kann, ist dem Autor erst nach der Veröffentlichung aufgefallen.
Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Auf einem Schwarz-Weiß-Fernseher ist der eigene Rennwagen kaum von den gegnerischen Fahrzeugen zu unterscheiden (linkes Bild der nachfolgenden Galerie). Da der Autor selbst anfangs seinen Commodore 64 nur an einem Schwarz-Weiß-Fernseher programmierte und das Problem somit aus eigener Erfahrung kennt, nennt er in der Anleitung eine zusätzliche BASIC-Zeile, die den eigenen Wagen weiß und die gegnerischen Fahrzeuge schwarz färbt (rechtes Bild):
2600 POKE 49448,0: POKE 49480,1
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die in der Gamebase64 verfügbare Version des Spiels ist ein Maschinensprache-Programm, das den ursprünglichen Quelltext in komprimierter Form enthält. Beim Start verlegt dieses Programm zunächst einmal den Anfang des BASIC-Benutzerspeichers an Adresse $2281, um Platz für die Sprite-Definitionen und den geänderten Zeichensatz zu schaffen. Beim anschließenden Entpacken wird der Quelltext dann so in den C64-Hauptspeicher geschrieben, wie er seinerzeit aus der Zeitschrift "Homecomputer" abgetippt werden konnte, und dann gestartet. Er besteht hauptsächlich aus DATA-Zeilen, die den Machinencode des Autorennens sowie Grafik- und Sounddaten enthalten.
Die Frage "SOLL GETESTET WERDEN, OB DAS PROGRAMM RICHTIG ABGETIPPT WURDE (J/N)?" kann getrost mit N RETURN beantwortet werden: Der Checksummer benötigt rund 8 Minuten für seine Arbeit und findet sicherlich keinen Eingabefehler. Wer sich für den Programmcode interessiert, kann die nächste Frage "WOLLEN SIE ZUERST DAS PROGRAMM ABSPEICHERN (J/N)?" mit J RETURN beantworten - in diesem Fall bricht das Programm ab und kann mit SAVE gespeichert werden. Bei der Eingabe N RETURN wird das Programm fortgesetzt.
Zuletzt ist noch die Frage zu entscheiden, ob die Kontrolle des Rennwagens per Tastatur (Taste T ) oder per Joystick (Taste J ) erfolgen soll.
Tastaturbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
F1 / F3 : Beschleunigen/Bremsen
C= / SHIFT : Lenken nach links/nach rechts
↑ / 1 Übergang zur Highscore-Liste nach Spielende/anschließender Start eines neuen Spiels
Joystickbedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
/ : Beschleunigen/Bremsen
/ : Lenken nach links/nach rechts
↑ / 1 : Übergang zur Highscore-Liste nach Spielende/anschließender Start eines neuen Spiels
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Treibstoffverbrauch ist während des Beschleunigens am höchsten. Eine vorausschauende Fahrweise, die unnötiges Bremsen und Beschleunigen vermeidet, zahlt sich daher aus — im Idealfall beschleunigt man den Rennwagen zu Beginn des Spiels auf Höchstgeschwindigkeit und lenkt danach nur noch.
Zum Tanken sollte nur der Zapfhahn berührt, nicht jedoch die ganze Zapfsäule überfahren werden, da diese sonst zusammen mit dem Rennwagen explodiert und das Spiel zu Ende ist. Daher ist beim Tanken ein Abstand von einigen Pixeln zur rot-weißen Linie einzuhalten.
Beim dritten Zusammenstoß mit einem gegnerischen Fahrzeug explodiert der Rennwagen des Spielers ebenfalls. Eventuell lohnt es sich daher, auf den Grünstreifen neben der Fahrbahn auszuweichen, um eine Kollision zu vermeiden — dort schleudert der Rennwagen zwar, allerdings zählt dies nicht als Unfall.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ziel des Spiels ist es, innerhalb der vorgegebenen Zeit eine möglichst große Strecke zurückzulegen. Um nicht wegen Treibstoffmangels liegenzubleiben, muss rechtzeitig getankt werden. Kollisionen mit gegnerischen Fahrzeugen sollten vermieden werden, zumal beim dritten Zusammenstoß das Fahrzeug explodiert.
Nach einiger Zeit — bei einer durchgehenden Fahrt mit Höchstgeschwindigkeit nach rund 2 Minuten — ist die erste Runde absolviert, symbolisiert durch einen weißen Streifen quer zur Fahrbahn (siehe linkes Bild der Galerie unten). Mit dem Überqueren dieses Streifens hat sich der Spieler für die Siegerehrung qualifiziert. Bei Spielende (durch Zeit- oder Treibstoffmangel oder nach einer Explosion des Wagens) kann der Spieler mit der Taste ↑ zur Highscore-Liste wechseln (mittleres Bild der Galerie); die insgesamt zurückgelegte Strecke entscheidet über Punktzahl und Platzierung. Sobald er hier seinen Namen über die Tastatur eingetragen und mit der RETURN abgeschlossen hat, folgt eventuell noch die Siegerehrung (rechtes Bild). Mit einem Druck auf die Taste 1 kann der Spieler anschließend das nächste Rennen beginnen.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der CSDb gibt es einen Crack mit einer Trainerfunktion.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
7.00 Punkte bei 5 Stimmen (Rang 454). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Einige Elemente des Spiels würde ich heute natürlich ganz anders gestalten — zumal, nachdem ich Jahre später zum ersten Mal ein Formel 1-Rennen im Fernsehen verfolgt habe. Um so erfreulicher, dass "Pole Position" auch heute noch Spaß macht und immer wieder dazu reizt, es gleich noch einmal zu versuchen und eine noch bessere Leistung zu erzielen. Und nochmal. Und nochmal!!"
Pattensen Power: "Gar nicht so leicht, innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits weit zu kommen! Simple Spielidee, die aber Spaß macht. Nur der alarmierende Signalton bei niedriger Tankfüllung hat mich unter Stress gesetzt ;)"
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Abdruck[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die eher nüchterne Spielanleitung des Autors wurde von den Redakteuren der Zeitschrift "Homecomputer" so umformuliert, dass jeder Leser gern das Abtippen von 5 Seiten DATA-Zeilen auf sich nahm, um in den Genuss eines solch sensationellen Spiels zu kommen:
Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Beim Abdrucken des Spiels wurde leider eine halbe DATA-Zeile weggelassen, wie der Ausschnitt unten zeigt. Da es sich dabei um die Sprite-Daten einer Zapfsäule handelte und im vorausgehenden Abschnitt ein dazu spiegelbildliches Sprite definiert wurde, war dieser Fehler unschwer zu beheben, aber ärgerlich. Ein aufmerksamer Leser kontaktierte den Autor sogar über die im Programmcode enthaltene Postanschrift und bat um Mitteilung der korrekten Werte. In der darauffolgenden Ausgabe der Zeitschrift "Homecomputer" wurde dann die fehlende Zeile nachgeliefert.
Im Spiel selbst werden die Kollisionen zwischen Sprites nicht immer zuverlässig abgefragt. Wenn dadurch der Zusammenstoß mit einem anderen Fahrzeug unbemerkt bleibt, ist das natürlich von Vorteil, im Fall eines verpassten Tankstopps dagegen störend.
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die Gestaltung des Spiels ist inspiriert von einem Arcade-Automaten an der Strandpromenade von Laigueglia, in den der Autor und sein jüngerer Bruder einen Sommerurlaub lang jedes 100-Lire-Stück, dessen sie habhaft werden konnten, versenkten.
- Ursprünglich war das Spiel nur über die Tastatur zu steuern; die Steuerung mittels Joystick wurde erst kurz vor der Veröffentlichung ergänzt. Der Autor hatte sich nämlich bei der Anschaffung seines Commodore 64 finanziell so verausgabt (748,- DM beim Quelle-Versand, dazu 39,- DM für "Das Maschinensprache-Buch zum Commodore 64" von Data Becker), dass für Joysticks anfangs das Geld fehlte. Eine Datasette für weitere 129,50 DM steuerte glücklicherweise die wenig technikaffine, aber stets verständnisvolle Großmutter bei.
- Bei der Programmierung wurde das Spiel direkt in Form von DATA-Zeilen eingegeben, und der Offset der relative Sprünge jeweils von Hand ausgezählt. Die meisten der für diesen Programmierstil nötigen Opcodes kann der Autor auch heute noch auswendig.
- Das Autorenhonorar für Veröffentlichungen in der Zeitschrift "Homecomputer" betrug 120 DM pro Seite. Für den Abdruck von insgesamt 6 Seiten (Beschreibung und Listing des Spiels) erhielt der Autor also 720 DM — und konnte sich damit einige Zeit später einen Commodore 128D leisten.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Riffislam - 133.200 (04.06.2021)
- Stephan64 - 131.785 (20.05.2021)
- Pattensen Power - 40.677 (24.05.2021)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Magazine
- Homecomputer Listing (S. 37-40,46-47)
Videos
- Videomitschnitt auf YouTube
Dieser Artikel wurde Artikel des Monats. |