Crisis Mountain

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Crisis Mountain
Titelbild des Spiels
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1300
Bewertung 6.00 Punkte bei 1 Stimmen
Entwickler David H. Schroeder, Lloyd D. Ollman Jr.
Firma Synergistic Software
Verleger Creative Software
Release 1983
Plattform(en) Apple II, Atari 400/800, C64, VC-20
Genre Platformer
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung
Medien
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Todesmutiger Atombomben-Entschärfer

Im Spiel "Crisis Mountain" (zu deutsch sinngemäß: "Der Berg der Gefahren") muss die vom Spieler gesteuerte Figur in einen Vulkan hinuntersteigen und in begrenzter Zeit eine Reihe von Atombomben entschärfen, die Terroristen dort deponiert haben. Hierbei muss nicht nur aufpassen, dass er nicht in einen der mit dünnflüssigem Magma gefüllten Schlote stürzt, sondern sich auch vor herumrollenden Felsbrocken, rotglühenden Gesteinsklumpen und der radioaktiven Fledermaus Bertrum hüten. Hilfreich bei der Erfüllung der Aufgabe sind Schaufeln und andere, von den Terroristen zurückgelassene Gegenstände.

Die Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In einem vermeintlich erloschenen Vulkan im Nordwestpazifik haben Terroristen eine Reihe von Atombomben deponiert und mit Zeitzündern versehen. Als der Vulkan plötzlich und unerwartet wieder aktiv wird, lassen sie bei ihrer überstürzten Flucht diese Bomben, aber auch Werkzeug und andere Gegenstände zurück. Aufgabe des Spielers ist es nun, eine atomare Katastrophe dadurch zu verhindern, dass er diese Bomben nacheinander ausgräbt und dadurch entschärft, bevor die Zeitzünder sie zur Explosion bringen.


Laufend, kriechend und springend bewegt sich unser Held durch das Höhlensystem
Die Spielfigur entschärft die erste Bombe, indem sie sie mit bloßen Händen ausgräbt...
... denn wenn der Zeitzünder nicht rechtzeitig deaktiviert wird, droht ein jähes (wenn auch unspektakuläres) Ende



Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spielwelt von "Crisis Mountain" besteht aus zwei unterschiedlichen, bildschirmfüllenden Höhlen, die sich in aufeinanderfolgenden Levels jeweils abwechseln. Sie sind in dunklen Blau-, Grau- und Brauntönen gehalten, so dass sich beim Spielen eine eher düstere, bedrohliche Stimmung einstellt. An einigen Stellen ist es möglich, das Höhlensystem über den seitlichen Bildschirmrand hinaus zu verlassen und damit auf die gegenüberliegende Seite der Höhle zu wechseln. Sehenswert sind die zahlreichen Felsbrocken, die auf zufälligen Wegen physikalisch korrekt von Plattform zu Plattform springen, fallen oder rollen.


Bonusrunde im ersten Höhlensystem...
... und in der zweiten Höhle



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Darstellung des Höhlensystems im Vulkan erfolgt im Multicolor-Bitmap-Modus (Bitmap an Adresse $6000, Video-RAM an $5C00). Die Felsbrocken werden mit Hilfe von Sprite 0-4 dargestellt; für die vom Spieler gesteuerte Figur kommt Sprite 7 zum Einsatz. Sowohl die einzusammelnden Werkzeuge als auch die Fledermaus Bertrum sind dagegen Teil der Hintergrundgrafik.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während des Spiels werden wichtige Ereignisse wie der Start eines Levels, das initiale Platzieren von Bomben und weiteren Gegenständen, der Verlust eines Lebens oder das Spielende von kurzen, zweistimmigen Melodien begleitet. Ansonsten beschränkt sich der Sound auf einfache, einstimmige Töne und Geräusche zur Untermalung des Spielgeschehens.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Laut Hintergrundgeschichte ist es das primäre Ziel des Spiels, in einem Höhlensystem eine Reihe von mit Zeitzündern versehenen Atombomben zu entschärfen. Wer sich allerdings eine möglichst hohe Gesamtpunktzahl zum Ziel gesetzt hat (zum Beispiel, um sich in die Highscore-Liste dieses Artikels einzutragen), der wird bald feststellen, dass das Entschärfen der Bomben eher eine Rahmenhandlung ist, die die Dauer jedes einzelnen Levels begrenzt. Großzügig belohnt wird dagegen das Einsammeln der von den Terroristen zurückgelassenen Utensilien, wie die ersten vier Elemente der nachfolgende Galerie zeigen — und wann immer es dem Spieler gelingt, alle Gegenstände einzusammeln, erscheinen anschließend neue, zunehmend wertvollere Schätze (ganz rechtes Element der nachfolgenden Galerie): Zunächst taucht ein einzelnes, in der Anleitung als "Nova" bezeichnetes Objekt mit einem Wert von 1000 Punkten auf, dann zwei im Wert von je 2000 Punkten, drei im Wert von je 3000, vier im Wert von je 4000 und schließlich immer wieder fünf im Wert von 5000 Punkten.


100 Punkte
Schaufel

200 Punkte
Stange

300 Punkte
Kiste

400 Punkte
Stern

1000—5000 Punkte
"Nova"


Hat die Spielfigur die Schaufel eingesammelt und führt diese bei ihrem Weg durch das Labyrinth mit sich, so geht das Ausgraben und Entschärfen der Bomben um ein Vielfaches schneller vonstatten und wird zudem mit deutlich höheren Punktzahlen belohnt.

Auf dem Weg durch das Höhlensystem muss der Bombenentschärfer seine Fortbewegungsart an die Beschaffenheit der Höhlen anpassen: Nur in Gängen, die hoch genug sind, kann er bequem laufen. Durch niedrige Gänge — insbesondere auch über den linken und rechten Bildschirmrand hinweg — muss er kriechen, und zum Überwinden von Lavaschloten und für einen Wechsel auf höhere Plattformen ist ein beherzter Sprung vonnöten.

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nur an wenigen Stellen kann man gefahrlos ausruhen

Auf ihrem Weg durch das Labyrinth muss sich die Spielfigur vor zahlreichen Gefahren hüten, die ihr Kraft rauben oder sie gar das Leben kosten können. Die Figur startet mit einer Stärke von 3 Einheiten, wodurch sie zügig vorwärts kommt. Jeder Zusammenstoß mit einem der weiß dargestellten Felsbrocken kostet sie eine Krafteinheit, wodurch sie entsprechend geschwächt wird: Mit zwei Krafteinheiten schafft sie es nur noch, langsam zu gehen oder zu krabbeln. Und mit einer Krafteinheit kann sie schließlich nur noch kurzzeitig aufstehen und muss sich daher die meiste Zeit kriechend fortbewegen. Glücklicherweise erholt sich die Figur nach einiger Zeit schrittweise wieder: Alle etwa 12 Sekunden nimmt ihre Kraft um eine Einheit zu, sofern sie nicht zwischenzeitlich mit weiteren Gegnern kollidiert (siehe Animation rechts).

Ein Zusammenstoß mit dem rotglühenden Lavabrocken kostet die Figur sogar zwei Krafteinheiten, ein Biss der Fledermaus Bertrum ist — wie auch ein Sturz in einen der Lavaschlote — sofort tödlich. Kollisionen mit Felsbrocken vermeidet man am besten, indem man diese überspringt und hierfür sogar großzügig Punkte kassiert: Für das Überspringen des kleinen Felsbrockens erhält der Spieler 100 Punkte, für den großen Felsen gibt es 400 Punkte, und ein Sprung über alle anderen Steine — egal ob rotglühend oder schon erkaltet — wird mit 200 Punkten belohnt. Die Fledermaus bewegt sich in zufälliger Weise durch das Höhlensystem und kann auch durch Felswände hindurchfliegen, so dass sich eine Begegnung nur schwer durch Ausweichen verhindern lässt.



Fledermaus Bertrum

Glühende Lava

Großer Felsbrocken

Mittelgroßer Felsbrocken

Mittelgroßer Felsbrocken

Kleiner Felsbrocken



Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Typische Szene aus dem Spiel



Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel wird mit einem Joystick in Port 2 gesteuert und mit einem Druck auf dessen Feuerknopf gestartet. Die Tastatur kommt lediglich dann zum Einsatz, wenn mit Hilfe der Leertaste eine Pause eingelegt werden soll:

  • Joystick nach links: Die Spielfigur geht oder kriecht nach links
  • Joystick nach rechts: Die Spielfigur geht oder kriecht nach rechts
  • Joystick nach vorne: Die Figur steht auf
  • Joystick zurück: Die Figur geht in die Kriechhaltung
  • Feuerknopf drücken: Spielfigur springt, falls sie gerade steht, oder gräbt, falls sie gerade kriecht
  • SPACE : Pause (Fortsetzung mit erneutem Druck auf die Leertaste)

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Auch wenn in der Bonusrunde schon allein das Verstreichen der Zeit mit 10 Punkten pro Sekunde belohnt wird, sollte man diese Runden gezielt für das Einsammeln von Gegenständen und das Überspringen von rollenden Felsen nutzen: Die zusätzlichen Punkte, die sich auf diese Weise erzielen lassen, wiegen das Risiko eines frühzeitigen Endes sicherlich auf.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auch wenn "Crisis Mountain" laut Anleitung nur 9 Level besitzt, so wiederholt sich auch darüber hinaus endlos die Aufgabe, eine Reihe von Bomben rechtzeitig zu entschärfen. Das Spiel lässt sich daher nicht "lösen", sondern kann nur mit Übung, Geschick und etwas Glück möglichst lange gespielt werden.


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es eine zwei Cracks mit einer Trainerfunktion. Die vielfältigsten Einstellmöglichkeiten bietet die Version "Crisis Mountain +6 +Dox" von Hokuto Force (erstes Bild der nachfolgenden Galerie).


Trainer von Hokutu Force
Trainer von Tankard (TRD)



Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Crisis Mountain" zusammen.

Adresse Inhalt Wertebereich Bemerkungen
$085B—$085F Verbleibende Sekunden der Bomben 0...99 Packed BCD-Format, aufgefüllt mit Nullbytes wenn weniger als 5 Bomben
$0897—$0898 Bonus-Zeit 0...9999 Packed BCD-Format, höchstwertiges Byte zuerst
$08A0 Stärke 0...3 -
$08B5 Level 1...9 -
$08B8—$08BA Punktestand 0...999999 Packed BCD-Format, höchstwertiges Byte zuerst
$08BC Anzahl weitere Leben 0..2 -

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.00 Punkte bei 1 Stimme.
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Ready64 6 1. April 2025 - 2 voti
Lemon64 4,26 6. November 2024 - 19 votes
Rombachs C64-Spieleführer 10 September 1984 - "Urteil 1"


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Crisis Mountain ist ein leider etwas düster geratenes, aber ansonsten sehr schönes und mit viel Liebe zum Detail gestaltetes Spiel, bei dem allein schon das Beobachten der durch das Höhlensystem rollenden und hüpfenden Felsbrocken ein Vergnügen ist. Leider wird die Spielfreude durch zahlreiche Situationen getrübt, in denen auch mit viel Übung eine Kollision mit einem Felsen oder der Fledermaus Bertrum kaum zu vermeiden ist. Von mir daher 6 Punkte für ein sorgfältig programmiertes Spiel aus der Anfangszeit des C64, das aber auf Dauer nicht fesselt, sondern nervt."

Rombachs C64-Spieleführer: "Crisis Mountain ist von der Spielidee und der Graphik eines der besten Höhlenspiele (Urteil 1)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Bild des Covers findet sich im Wikipedia-Artikel des Spiels.

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die nachfolgende Galerie zeigt die kurzen Melodien, die einzelne Ereignisse im Spiel untermalen, in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung aller Melodien stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:CrisisMountain Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:CrisisMountain Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musikalische Untermalung von Spielstart sowie Platzierung der Werkzeuge und der Bomben, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musikalische Untermalung des Starts der Bonusrunde sowie vom Verlust eines Lebens und vom Spielende




Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Mitschnitt aus einem kurzen, aber recht erfolgreichen Spieldurchlauf

Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dank eines Bugs folgt Level G auf Level 9

Bei der Anzeige des nächsten Levels folgt dank einer wilden Mischung aus dezimalen und binären Rechenoperationen auf Level "9" plötzlich Level "G":

; Level um 1 erhöhen
80BC: SED       ; In Dezimal-Modus wechseln
80BD: CLC       ; Addition vorbereiten
80BE: LDA $08B5 ; Aktuelles Level holen
80C1: ADC #$01  ; BCD-Zahl um 1 erhöhen
80C3: STA $08B5 ; und als neues Level zurückschreiben
80C6: CLD       ; Dezimal-Modus verlassen



; Berechnung des Bildschirmcodes für die Level-Anzeige
BFE5: LDA $08B5 ; Neues Level holen
BFE8: CMP #$0A  ; und mit ungültiger BCD-Zahl (binäre Zehn) vergleichen
BFEA: BCS BFF1  ; Sprung falls Level nicht im Bereich 1...9
BFEC: CLC       ; Addition vorbereiten
BFED: ADC #$30  ; Level 1...9 in Bildschirmcode '1'...'9' umrechnen
BFEF: BNE BFF4  ; Unbedingter Sprung zum Ende der Routine
BFF1: SEC       ; sonst Subtraktion vorbereiten
BFF2: SBC #$09  ; und vom Level 9 subtrahieren
BFF4: RTS

Die Subtraktion an Adresse BFF2 zieht vom neuen Level 10 (als BCD-Zahl gespeichert, also hexadezimal $10) die Zahl 9 ab — möglicherweise soll auf Level 9 nicht Level 10, sondern wieder Level 1 folgen. Stattdessen berechnet das Programm aber $10 - $09 = $07 und erhält somit den Bildschirmcode des Buchstaben "G".

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Beim Erzeugen des Screenshots, der diese dokumentiert, ist aber Eile geboten: Nach dem Verlust des letzten Lebens bleiben nur wenige Sekunden, bevor das Spiel auf den Startbildschirm zurückschaltet und die erzielte Punktzahl nicht mehr angezeigt wird.


Topscore von Stephan64
Topscore von Stephan64
  1. Stephan64 - 7.190 - 3 (03.12.2024)
  2. Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand
2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wikipedia: Crisis Mountain Sprache:english
Magazine

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 84