Moondust
Moondust | ||
---|---|---|
Spiel Nr. | 1271 | |
Bewertung | 7.00 Punkte bei 1 Stimmen | |
Entwickler | Jaron Lanier | |
Firma | Creative Software | |
Release | 1983 | |
Plattform(en) | C64 | |
Genre | Arcade, Miscellaneous | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ![]() | |
Information | aka Moon Dust |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Spiel "Moondust" (zu deutsch: "Mondstaub"), in einigen Veröffentlichungen auch "Moon Dust", steuert der Spieler gleichzeitig einen Astronauten und sechs Raumschiffe, die sich gemeinsam in der Schwerelosigkeit bewegen. In jeder Runde muss der Astronaut in einiger Entfernung von der Bildschirmmitte einen "Samen" ausbringen, und diesen anschließend mit Hilfe der Raumschiffe in Richtung des Zentrums "verschmieren". Je weiter der Same ursprünglich vom Zentrum entfernt war und je näher die Schmierspur schließlich der Bildschirmmitte kommt, desto höher ist die dadurch erworbene Punktzahl.
Eine Geschichte oder eine einleitende Sequenz hierzu gibt es nicht. Das Spiel beginnt direkt damit, dass der Astronaut und alle sechs Raumschiffe, von einem gemeinsamen Startpunkt in der Bildschirmmitte ausgehend, in alle Richtungen davonfliegen und jeweils beim Erreichen des Bildschirmrands reflektiert werden.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das gesamte Spielgeschehen findet auf einer einzigen Bildschirmseite Platz. Der Astronaut in einem weißen Raumanzug und sechs verschiedenfarbige Raumschiffe bewegen sich vor einem schwarzen Hintergrund. Erreicht eines der Objekte den Bildschirmrand, so prallt es dort zurück und macht sich wieder auf den Weg zur Mitte des Spielfelds. Da jedes der bunten Raumschiffe hierbei eine farbige Spur hinter sich herzieht, die erst langsam wieder verblasst, wirkt das Spiel faszinierend und sehr farbenfroh.
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Bildschirmdarstellung erfolgt ausschließlich im Multicolor-Bitmap-Modus (Bitmap an Adresse $2000, Video-RAM mit Farbinformationen an $0400). Sowohl das Video-RAM als auch das Farb-RAM sind hierbei anfangs mit einem einheitlichen Wert gefüllt, so dass die Hintergrundgrafik zunächst nur aus vier verschiedenen Farben besteht. Interessanterweise wird die schwarze Hintergrundfarbe durch die Bitkombination 11
codiert, so dass sich das Ausbringen und Verschmieren der Samen später einfach durch Manipulation des Farb-RAM visualisieren lässt.
Sowohl der Astronaut als auch die Raumschiffe werden durch einfarbige Sprites in einfacher Größe dargestellt (Sprite 0 für den Kopf und Sprite 1 für den Körper des Astronauten, die restlichen Sprites 2-7 für je ein Raumschiff). Zur Erkennung von Zusammenstößen zwischen dem Astronauten und den Raketen verlässt sich das Programm auf die Kollisionserkennung des VIC (Register an Adresse $D01E).
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Stimmung während des Spiels wird maßgeblich geprägt durch die dreistimmige, durchgehende musikalische Untermalung, die der Spieler durch Joystickbewegungen mitgestaltet, während er den Astronauten und die Raumschiffe steuert. Die Autoren des Buches "Rombachs C64-Spieleführer" fanden diese Begleitmelodie offensichtlich so faszinierend, dass sie diese in ihrer Kritik als den Hauptzweck des Spiels schilderten und den eigentlichen Sinn — das Ausbringen und Verschmieren der Samen — völlig ignorierten.
Die nachfolgende Galerie zeigt beispielhaft einen Ausschnitt aus einer solchen, vom Programm erzeugten Begleitmusik. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten dieser Melodie auch als PDF-Dokument (Datei:Moondust Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Moondust Theme.abc.txt) zur Verfügung.
![]() Musiknoten eines Ausschnitts aus der Begleitmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID |
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Spiel "Moondust" steuert der Spieler gleichzeitig einen Astronauten (in der Anleitung als "Spacewalker", also "Weltraumwanderer" bezeichnet) und sechs Raumschiffe ("Moondrops", also "Mondtropfen"). Jede Runde des Spiels besteht aus zwei Phasen: Zunächst sucht der Astronaut einen geeigneten Ort auf dem Bildschirm, an dem sich ein Same platzieren lässt, und achtet währenddessen eventuell noch auf eine günstige Konstellation der Raumschiffe. Diese Phase kann beliebig lange ausgedehnt werden. Der Same darf nicht zu dicht an der Mitte des Bildschirms ausgebracht werden, daher scheitert eine Platzierung in diesem Bereich und erzeugt nur eine Spur aus Funken hinter dem Astronauten, wenn er es dennoch versucht.
Mit dem erfolgreichen Ausbringen des Samens startet die zweite Phase des Spiels: Der Same erscheint inmitten eines Wirbels als bunt funkelndes Quadrat. Je näher der Same am Rand des Bildschirms platziert wurde, desto höher ist der mögliche Gewinn in dieser Runde, und der maximal mögliche Wert wird kurz angezeigt. Ab diesem Zeitpunkt fliegen alle Objekte langsamer und sind damit präziser steuerbar — insbesondere, weil von nun an der Astronaut sehr darauf achten muss, nicht mit den Raumschiffen zusammenzustoßen, weil sonst schon nach wenigen Kollisionen die Runde ohne Punktgewinn endet. Glücklicherweise gilt dabei nicht jede leichte Berührung zwischen dem Astronauten und einem Raumschiff schon als Zusammenstoß; vielmehr braucht es eine mehrfache Überlappung eines Raumschiff-Sprites nur mit dem Kopf, nicht jedoch mit dem Körper des Astronauten.
![]() ... denn nach zu vielen Zusammenstößen endet die Runde mit Knockout und ohne Punktgewinn |
In der Mitte des Bildschirms bildet sich sodann ein Kraftfeld aus konzentrischen Kreisen. Nun kommt es darauf an, die Raumschiffe so über den Samen zu steuern, dass sie diesen in Richtung des Kraftfelds "verschmieren" und idealerweise mit dieser ebenfalls bunt funkelnden Schmierspur das Zentrum des Kraftfelds (im Spiel als "Bullseye" bezeichnet, linke Animation der nachfolgenden Galerie) treffen. Die Strecke, über die ein einzelnes Raumschiff den Samen verschmieren kann, ist begrenzt, so dass üblicherweise mehrere Anläufe nötig sind, um — eventuell auch mit verschiedenen Raumschiffen — die funkelnde Fläche möglichst bis in die Mitte des Kraftfelds auszudehnen. Die hierfür zur Verfügung stehende Zeit ist allerdings begrenzt, so dass man sich zügig ans Werk machen sollte. Wird das Zentrum des Kraftfelds tatsächlich erreicht, so wird dies nicht nur mit der beim Aussäen angekündigten Maximalpunktzahl belohnt, sondern auch mit einem Bonus-Samen (rechte Animation) — der wiederum erneut eine Chance auf ein weiteres "Bullseye" darstellt. Ansonsten gibt es, in Abhängigkeit davon, wie nahe die Schmierspuren der Bildschirmmitte gekommen sind, eine mehr oder weniger reduzierte Punktzahl.
Eine ganz besondere Spielweise ergibt sich, wenn man während der Anzeige des Titelbildschirms den Feuerknopf dauerhaft drückt und parallel dazu die C= -Taste betätigt: Das Spiel wechselt daraufhin in den "Puristen"-Modus, in dem keinerlei Meldungstexte oder Punktzahlen mehr angezeigt werden. Vielmehr kann der Spieler nun blind einen der vier Spielmodi wählen und ohne schnöde Punktejagd in Grafik- und Soundeffekten schwelgen. Wählt er hierbei den obersten Spielmodus "Beginner" aus, so braucht er zudem während des Spiels keine Kollisionen mit Raumschiffen zu fürchten.
Während des Spiels kann man dagegen die C= -Taste nutzen, um das Spielgeschehen anzuhalten; die Begleitmelodie läuft währenddessen jedoch weiter. Mit einem erneuten Druck auf die C= -Taste lässt sich das Spiel fortsetzen.
Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel "Moondust" wird ausschließlich mit dem Joystick bedient. Die hiermit ausgeführten Aktionen dienen nicht nur der Steuerung, sondern beeinflussen auch permanent die Begleitmusik, so dass zu jeder Partie eine individuelle Melodie erklingt.
Vom Titelbildschirm ausgehend, wechselt ein Druck auf den Feuerknopf in ein Auswahlmenü, in dem man einen von vier Spielmodi auswählt. Für die Festlegung des Modus (siehe linke Animation im Abschnitt "Gestaltung") bewegt man den Joystick nach oben oder nach unten; ein Druck auf den Feuerknopf startet schließlich das Spiel. Anschließend hängt die Wirkung der Joystickbewegungen vom Spielmodus ab:
- "BEGINNER": Bewegt man den Joystick in eine bestimmte Richtung, so bewegen sich alle Objekte dorthin. Der Kopf des Astronauten macht sich dabei sofort auf den Weg, während sein Körper und alle Raumschiffe eine langsame Wende vollführen. Die Drehrichtung legt der Spieler dabei mit dem Feuerknopf fest: Bei gedrücktem Feuerknopf drehen sich die Objekte im Uhrzeigersinn, ansonsten im Gegenuhrzeigersinn. Steuert man ein Objekt gegen den Bildschirmrand, so beginnt es dort zu kreiseln.
In diesem Modus darf der Same nicht innerhalb des Kraftfelds, also der kreisförmigen, zentralen Markierung, angelegt werden. - "EVASIVE" (zu deutsch: "ausweichend"): Hier ist die Steuerung identisch zum Modus "BEGINNER"; allerdings bleibt der Same nach dem Ausbringen nicht an seinem Platz, sondern flüchtet schnell in Richtung Bildschirmrand. Daher sollte erst gesät werden, wenn sichergestellt ist, dass ein Raumschiff rechtzeitig die Flugbahn des Samens kreuzen wird, bevor dieser in den Weiten des Weltalls verschwinden kann.
Nur im Modus "EVASIVE" darf der Same auch zwischen dem äußersten und dem zweitäußersten Ring des Kraftfelds platziert werden.
- "FREESTYLE" (zu deutsch: "Freistil"): Nur noch der Astronaut lässt sich direkt durch den Joystick steuern. Die Drehungen, die er vollführt, übertragen sich dabei auf alle Raumschiffe. Wechselt der Astronaut also beispielsweise seine Flugrichtung und fliegt nicht mehr nach oben, sondern stattdessen nach rechts, so überträgt sich die dafür notwendige Vierteldrehung im Uhrzeigersinn auf alle Raumschiffe.
In diesem Spielmodus stößt der Astronaut auch nach dem Ausbringen des Samens nicht mit den Raumschiffen zusammen. - "SPINSANITY", Kofferwort aus "spin" (zu deutsch: "Drehung") und "insanity" (zu deutsch: "Wahnsinn"): Wird genau wie im Modus "FREESTYLE" gesteuert; allerdings fliegen die Raumschiffe zusätzlich in Spiralen, sobald der Spieler den Joystick nicht bedient. Mit etwas Übung lässt sich dieses Verhalten vorhersehen und für das Verschmieren der Samen nutzen.
Im Modus "SPINSANITY" kann auch der Astronaut den Samen verschmieren, jedoch nur jeweils über kleine Strecken. Allerdings endet eine Runde in diesem Modus schon nach zwei (statt wie sonst nach vier) Zusammenstößen zwischen Astronaut und Raumschiffen durch "Knockout".
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Am schönsten wirkt "Moondust", wenn man die Farbsättigung des Fernsehers oder Monitors auf den maximalen Wert einstellt und in einem abgedunkelten Raum spielt. Wer die wechselnden Begleitmelodien schätzt, der kann zudem den Ratschlag aus der Anleitung befolgen und den Sound durch die Stereoanlage ausgeben lassen.
- Die Samen sollten nicht zu dicht am Bildschirmrand ausgebracht werden: Zwar lassen sich dort die höchsten Punktzahlen erzielen, allerdings prallen die Raumschiffe bei dem Versuch, den Samen anzusteuern, hier häufig zurück, ohne den Samen erreicht zu haben.
- Hohe Gesamtpunktzahlen lassen sich mit etwas Übung (und Geduld) dadurch erreichen, dass man den Samen immer an einem für Raumschiffe leicht erreichbaren Ort platziert und ihn dann jeweils — zum Beispiel in zwei Schritten, einem waagrechten und einem senkrechten — genau ins Zentrum verschmiert. Da man für ein solches "Bullseye" stets einen Bonus-Samen erhält, ergibt sich das Gesamtergebnis schließlich als Summe zahlreicher, wenn auch nicht außergewöhnlich hoher Einzelergebnisse.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei "Moondust" ist gewissermaßen der Weg das Ziel, und das Spiel braucht nicht "gelöst" zu werden. Allenfalls kann sich der Spieler, sobald er der wechselnden Melodien überdrüssig ist, unter Beherzigung der im Abschnitt "Tipps" genannten Ratschläge gezielt auf Punktejagd begeben.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Keiner der im Internet verfügbaren Cracks von "Moondust" bietet einen Trainer oder eine andere Form eines Cheats an.
In vielen Fällen handelt es sich bei diesen Cracks aber um Softwarepakete, die nur aus einem kurzen Loader und dem Image der Cartridge bestehen. Der Loader lädt oder verschiebt den Code der Carrtridge in den Adressbereich $8000—$9FFF und löst dann einen Kaltstart des C64 aus, der seinerseits anhand der "CBM80"-Kennung an Adresse $8004—$8008 ein Steckmodul zu erkennen glaubt und das darauf gespeicherte Spiel durch einen Sprung über den Vektor an Adresse $8000 startet.
Wer stattdessen aber den Code der Cartridge — verfügbar zum Beispiel als Datei mit dem Namen "MOONDUST 64738" im D64-Image von Toni Martini in der CSDB — selbst absolut mit dem Befehl LOAD"MOONDUST 64738",8,1
in den richtigen Adressbereich lädt, der kann noch durch einfache POKE-Befehle gezielt Trainer-Funktionalitäten einbauen, bevor er das Spiel (mit dem Befehl SYS64738
oder einen Druck auf den Reset-Taster) startet:
POKE 40355,42 : REM 42 STATT NUR 3 SAMEN PRO SPIEL POKE 37403,96 : REM KEINE KOLLISIONEN ZWISCHEN ASTRONAUT UND RAKETEN
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Moondust" zusammen.
Adresse | Inhalt | Bemerkungen |
---|---|---|
$0017 | Letzter Wert des Zufallszahlengenerators | Wertebereich 0...255 |
$0082-$0083 | Gesamtpunktzahl | Wertebereich 0...65535, niederwertiges Byte zuerst |
$0089 | Verbleibende Anzahl Samen | Wertebereich 0...3 |
$C00C | Letzte zufällig ausgewählte Farbe | Wertebereich $02-$0A,$0D-$0F |
$C07F | Maximale Punktzahl der aktuellen Runde | Wertebereich 0...255 |
$C089 | Anzahl Zusammenstöße zwischen Astronaut und Raumschiffen | Wertebereich 0...3 |
$C08C | Tatsächliche Punktzahl der aktuellen Runde | Wertebereich 0...255 |
Der Zufallszahlengenerator wird beispielsweise herangezogen, um festzulegen, welche Farben die Spuren haben sollen, die die Raumschiffe hinter sich herziehen. Während andere Spiele hierfür häufig einfach das Low-Byte eines Zählers abfragen, gibt sich der Autor von "Moondust" erkennbar Mühe, vorhersehbare oder sich wiederholende Zahlenfolgen zu vermeiden:
8541: LDA *$17 ; Letzten Wert des Zufallszahlengenerators holen 8543: ROR A ; rechtsverschieben und Carry-Flag ins höchstwertige Bit 8543: EOR *$17 ; mit vorigem Wert des Zufallszahlengenerators XOR-verknüpfen 8546: EOR $DC04 ; mit Low-Byte von Timer A des CIA 1 XOR-verknüpfen 8549: STA *$17 ; als neuen Wert des Zufallszahlengenerators speichern 854B: RTS ; und im Akkumulator als neue Zufallszahl zurückliefern
Bei der Wahl der Farben für die Spuren werden nacheinander drei Zufallszahlen gezogen, die nicht eine der Farben Schwarz, Weiß, Dunkelgrau und Grau (Farbcode $00, $01, $0B, $0C) repräsentieren dürfen. Ferner müssen zwei nacheinander zufällig ausgewählte Farben verschieden sein:
8738: JSR $8541 ; Zufallszahl holen 873B: AND #$0F ; und auf Wertebereich $00...$0F begrenzen 873D: CMP #$02 ; Code für "Schwarz" ($00) oder "Weiß" ($01)? 873F: BCC $8738 ; Rücksprung und neue Zufallszahl holen falls ja 8741: CMP $C00C ; Identisch mit vorherigem Farbcode? 8744: BEQ $8738 ; Rücksprung und neue Zufallszahl holen falls ja 8746: CMP #$0B ; Code für "Dunkelgrau" ($0B)? 8748: BEQ $8738 ; Rücksprung und neue Zufallszahl holen falls ja 874A: CMP #$0C ; Code für "Grau" ($0C)? 874C: BEQ $8738 ; Rücksprung und neue Zufallszahl holen falls ja 874E: STA $C00C ; sonst Code als neuen Farbcode speichern 8751: RTS ; und im Akkumulator zurückliefern
Auf diese Weise können maximal zwei der drei Farben in der Hintergrundgrafik gleich sein:
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
7.00 Punkte bei 1 Stimme. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 7 | 20. Juni 2006 - "sehr gut" - 2989 downs |
Lemon64 | 7.59 | 24. Mai 2024 - 22 votes |
Electronic Fun with Computers and Games | 3/4 | Vol. 2 No. 3 (January 1984) |
Universal Videogame List | 3.9/5 | 24. Mai 2024 |
Rombachs C64-Spieleführer | 10 | September 1984 - "Urteil 1" |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rombachs C64-Spieleführer: "Moon Dust ist ein Programm, das die Bedürfnisse ästhetisch veranlagter Spieler sicher befriedigt. Das Spiel hat durch die wunderschöne graphische Aufmachung und die fremdartig sphärisch klingenden Tonfolgen eine fast hypnotische Wirkung und kann nur als gelungen bezeichnet werden. Es zwingt, will man es näher kennenlernen, aber auch zum konzentrierten Nachdenken und Analysieren (Urteil 1)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
The C64 Home Companion: "Moondust is a computer game for people who don't like computer games."[2] (zu deutsch: "Moondust ist ein Computerspiel für Leute, die keine Computerspiele mögen.")
Stephan64: "Sowohl das neuartige Spielprinzip als auch die grafische und musikalische Gestaltung von "Moondust" sind faszinierend... Hut ab vor dem Programmierer Jaron Lanier, der dieses Spiel konzipiert und in ein nur 8 kByte großes Steckmodul gequetscht hat. Allerdings fehlt "Moondust" eine Hintergrundgeschichte und ein langfristiges, übergeordnetes Ziel, und die vom Spieler selbst erzeugten Begleitmelodien sind meist so, ähm, futuristisch, dass sie nicht lange zu fesseln vermögen. Daher von mir 7 Punkte für ein Spiel, das man gesehen, aber nicht unbedingt durchgespielt haben muss."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein Bild von der Verpackung der Cartridge findet sich bei Wikipedia (siehe Abschnitt "Weblinks"). Photos des Steckmoduls sind dagegen nicht dauerhaft im Internet verfügbar, gelegentlich aber bei Online-Auktionen zu sehen. Die betreffenden Bilder zeigen dann eine hellrote Kunststoff-Cartridge mit rauher Oberfläche, auf der ein weißer Aufkleber in blauen, teilweise reversen Lettern die folgende Beschriftung trägt:
Creative presents Software MOONDUST for the Commodore 64TM (C) 1983 by Creative Software Commodore 64TM is a trademark of Commodore Electronics Ltd.
Dem Steckmodul liegt eine Anleitung bei, deren Lektüre dringend empfohlen wird ("Yes, you DO want to read the instructions..."), da der Sinn des Spiels sich schwerlich durch Ausprobieren erschließt. Da dieses Benutzerhandbuch aus zahlreichen kurzen, diagonal gedruckten Textabschnitten besteht und am Bildschirm daher mühsam zu lesen ist, findet sich der Inhalt als fortlaufender Text hier.
Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Steuert man den Astronauten gegen den rechten Bildschirmrand, so beginnt er dort zu kreiseln. Die Spuren, die er dabei hinterlässt, gehen über die Bildschirmbegrenzung hinaus und tauchen stattdessen am gegenüberliegenden, linken Rand auf:
Bewegt sich der Astronaut am rechten Rand, so wird sein Streif teilweise ganz links angezeigt |
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kommentar zum Video.
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Der Autor des Spiels, Jaron Lanier, gab dem Astronauten den Namen "Jose Scriabin", zu Ehren des russischen Komponisten Alexander Nikolajewitsch Skrjabin, der "Musik für alle fünf Sinne" komponierte[3].
- "Moondust" gilt als das erste künstlerische Videospiel und als die erste interaktive Musikveröffentlichung[4][5][6]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Die Wahl des Spielmodus ist hierbei freigestellt.
- Stephan64 - 1888 (07.06.2024)
- Nini - 1029 (01.09.2024)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wikipedia: Moondust_(video_game) ![]() |
- Lemon64 - Spiel Nr. 1709
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 4978
- C64Games.de - Spiel Nr. 3153
- CSDb- Release Nr. 174476
- CSDb
- ready64 - Spiel Nr. 681
- Moondust auf MobyGames.com
- Universal Videogame List
- Kurzbiographie des Programmautors Jaron Lanier
- CLSI Calendar of Public Events, Vol. 12, No. 28 (May 14, 1997) (Ankündigung einer Veranstaltung mit Jaron Lanier an der Universität Stanford, 15.05.1997)
- Benutzerhandbuch zum Spiel
- Magazine
- The Commodore 64 Home Companion Testbericht (S. 169f)
- Video Games Testbericht (S. 30)
- Electronic Fun with Computers and Games Testbericht (S. 24), Testbericht (S. 68)
- Ahoy! Testbericht (S. 52)
Quellen
- ↑ Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 224
- ↑ George Beekman, Martin Cannon: "The Commodore 64 Home Companion", Datamost Inc., 1984, page 170
- ↑ Video Games, January 1984, page 30
- ↑ CLSI Calendar of Public Events, Vol. 12, No. 28 (May 14, 1997)
- ↑ Janina Ziegler: "Evolution of Game Music — A look at characteristic elements of music in video games across time", Bachelorarbeit, 2015, S.15
- ↑ Bastian Schulz: "Die Entwicklung der Musik in Videospielen — Von den Anfängen bis in die Gegenwart", Bachelorarbeit, 2022, S. 33
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