The Spy Strikes Back

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The Spy Strikes Back
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1202
Bewertung 5.00 Punkte bei 1 Stimmen
Entwickler Robert Hardy, Mark Pelczarski
Firma Penguin Software
Verleger U.S. Gold (Electric Dreams),
HVSC-Datei /GAMES/S-Z/Spy_Strikes_Back.sid
Release 1983
Plattform(en) Apple II, Atari 400/800, C64
Genre Arcade
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port1.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information Reihe:


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spion in Aktion
Wache auf Patrouille

Im Spiel "The Spy Strikes Back" (zu deutsch: "Der Spion schlägt zurück") muss der Spieler in Gestalt eines Spions das Gebäude eines internationalen Terroristen nach 9 Hinweisen durchsuchen und mit Hilfe dieser Hinweise dessen Vorhaben vereiteln, in einer Großstadt eine Atombombe zu zünden. Das Gebäude hat 5 Stockwerke mit jeweils 24 Räumen, in denen diese Hinweise versteckt sind. Allerdings werden diese Räume von Wachen kontrolliert, die beim Anblick des Spions sofort Alarm auslösen und seine Verfolgung aufnehmen.


Die Geschichte

Nach dem erfolgreichen Abschluss einer gefährlichen Mission in der russischen Botschaft in Korea (siehe Vorgängerspiel "Spy's Demise") hat der Agent 00P endlich einen geruhsamen Bürojob zugeteilt bekommen. Doch noch bevor er sich dessen recht erfreuen kann, wird er am Sonntagmorgen um 4 Uhr telefonisch in die Zentrale einbestellt. Dort angekommen, verweist ihn die Sekretärin Ms Moneypenguin direkt an seinen Chef, der ihn mit einer neuen, gefährlichen Mission betraut: Der internationale Terrorist Dr. Xavier Tortion erpresst die Weltöffentlichkeit mit der Drohung, in einer Großstadt eine Atombombe zu zünden. Laut Geheimdienstinformationen hält sich Dr. X, wie der Terrorist kurz genannt wird, in einer umgebauten Burg im ostdeutschen Ort Aichenbach auf. Agent 00P kommt die Aufgabe zu, in diese Festung einzudringen und dort Informationen zu sammeln, mit denen sich die Pläne von Dr. X vereiteln lassen. Hierbei ist es wichtig, nicht von den zahlreichen elektronischen Burgwächtern entdeckt zu werden, um Dr. X in Sicherheit zu wiegen.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Burg des Terroristen hat 5 Stockwerke mit jeweils 24 Räumen, die einander sehr ähnlich sind und jeweils bildschirmfüllend angezeigt werden. In jedem dieser Räume finden sich je 16 Kabinen, zwischen denen der Spion sich verbergen und in die er sich im Gefahrenfall flüchten kann.


Auf der Suche nach Hinweisen durchstöbert der Spion Raum um Raum und sammelt nebenbei nützliche Objekte ein
Entdeckt eine der Wachen den Spion, so löst sie einen Alarm aus und alle Wachen verfolgen den Eindringling...
... verlieren aber das Interesse, sobald sich der Spion kurzzeitig in einer der Kabinen versteckt



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sowohl das Spielfeld als auch die gefundenen Geheimcodes (siehe Abschnitt "Lösung") werden im Multicolor-Bitmap-Modus dargestellt (Bitmap ab Adresse $2000, Video-RAM mit Farbinformationen ab $0400). Der Spion und die Wachen sind Multicolor-Sprites in einfacher Größe, alle anderen Objekte werden in die Bitmap-Darstellung eingearbeitet. Für die Erkennung, ob die Wachen den Spion gefangen haben, verlässt sich das Spiel auf die Sprite-Sprite-Kollisionserkennung des VIC (Register an Adresse $D01E).

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Solange der Spion unentdeckt über das Spielfeld schleicht, erklingt eine von 7 zweistimmigen Begleitmelodien (siehe Abschnitt Theme). Sobald die Wachen dagegen den Eindringling bemerkt haben, ist nur noch die Alarmsirene zu hören. Das Aufsammeln von Gegenständen wird jeweils mit einem kurzen Quietschen, und die Festnahme des Spions mit einer kurzen Tonsequenz untermalt.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ring
Hinweis

Ziel des Spiels ist es, als Spion das fünfstöckigen Haus eines internationalen Terroristen zu durchstreifen und insgesamt 9 Hinweise einzusammeln, ohne dabei von den Wachen festgenommen zu werden. Auf jedem Stockwerk dieses Hauses gibt es insgesamt 24 Räume, in denen sich jeweils 16 Kabinen befinden. Irgendwo auf den Gängen zwischen diesen Kabinen liegt meist ein blinkender Ring (siehe Abbildung rechts), der, wenn vom Spion eingesammelt, einen Durchgang zum Nachbarraum öffnet. In seltenen Fällen findet sich hier aber auch ein Hinweis, symbolisiert durch die Silhouette eines Spions (Abbildung links), der beim Aufnehmen nicht nur den Zugang zum Nachbarraum ermöglicht, sondern den Spieler auch der Lösung des Spiels einen Schritt näher bringt.

Aufzugtür
Wache im Alarmzustand

Innerhalb eines Stockwerks sind nicht alle Räume miteinander durch Durchgänge verbunden und erreichbar. Vielmehr ist es teilweise nötig, kurzzeitig per Aufzug in ein anderes Stockwerk zu wechseln, dort einige Räume weiterzugehen und dann in das ursprüngliche Geschoss zurückzukehren, um alle Räume dieses Stockwerks aufzusuchen.

Die Kabinen können dem Spion als Versteck dienen, wenn er von den Wachen entdeckt wurde und dadurch einen Alarm ausgelöst hat: Sobald er sich in eine Kabine zurückgezogen hat, geben die Wachen die Verfolgung auf und setzen stattdessen wieder ihre Patrouille fort. Ferner finden sich in diesen Kabinen teilweise Türen (siehe Abbildung links), die zu einem Aufzug in das nächsthöhere oder nächsttiefere Stockwerk führen, oder Objekte, die sich aufnehmen lassen und im Spiel zwar keine weitere Funktion haben, aber zusätzliche Punkte einbringen (siehe nachfolgende Galerie). Die Zahl der Zusatzpunkte pro eingesammeltem Gegenstand ist hierbei abhängig vom Stockwerk; im Erdgeschoss winken 30 Punkte, in den höheren Stockwerken dann 50, 70, 90 oder sogar 120 Punkte pro Objekt. Für jeweils 2000 Punkte gibt es ein Extraleben, sofern die Spielfigur nicht bereits über die maximale Anzahl von 5 Leben verfügt.

SpyStrikesBack Objekt1.gif

Objekt 1 (Fernglas?)
SpyStrikesBack Objekt2.gif

Objekt 2 (Funkgerät?)
SpyStrikesBack Objekt3.gif

Objekt 3 (Diskette?)
SpyStrikesBack Objekt4.gif

Objekt 4 (Bombe?)
SpyStrikesBack Objekt5.gif

Objekt 5 (Laptop?)
SpyStrikesBack Objekt6.gif

Objekt 6 (Kamera?)
SpyStrikesBack Objekt7.gif

Objekt 7 (Pistole)


Während des Spiels wird ein Timer angezeigt, der kontinuierlich abwärts zählt. Hierbei handelt es sich aber nicht um eine Zeitvorgabe, die festlegt, wie lange sich der Spion maximal noch im aktuellen Raum aufhalten darf. Vielmehr gibt dieser Timer an, mit welcher Punktgutschrift der Spieler rechnen kann, sobald er in den nächsten Raum wechselt — wahlweise per seitlichem Ausgang oder per Aufzug. Der Timerstand halbiert sich mit jedem Alarm, den der Spion auslöst; auf diese Weise wird sowohl schnelles als auch professionelles Arbeiten belohnt.

Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Typische Szene aus dem Spiel

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während der Titelbildschirm angezeigt wird, kann der Spieler sich zwischen den Eingabegeräten Joystick (Taste J ) und Tastatur (Taste K ) entscheiden. Ein Druck auf eine dieser Tasten startet das Spiel.

Während des Spiels muss dann nur jeweils die Richtung festgelegt werden, in die sich der Spion bewegen soll — entweder, indem man den Joystick in die entsprechende Richtung bewegt, oder mit Hilfe der Tasten A  (nach oben), Z  (nach unten), CRSR ⇓  (nach links) und CRSR ⇒  (nach rechts).

Durch Betätigen der Taste P  kann man unabhängig vom ansonsten gewählten Eingabegerät das Spiel (nicht jedoch die Begleitmusik) anhalten; mit einer beliebigen Taste lässt es sich fortsetzen.

Hat man einen Hinweis gefunden, so lässt sich dieser durch einen Druck auf die Taste ENTER  beliebig oft ansehen, bevor man mit der Taste P  zum Spiel zurückkehrt. Ist man bereits im Besitz mehrerer Hinweise, so kann man zwischen diesen mit Hilfe der Leertaste umschalten, so dass sich jeder Hinweis beliebig oft betrachten lässt.

Die Taste F7  schaltet die Begleitmelodie aus und ein. Mittels F1  lässt sich die Wellenform der Musikwiedergabe wählen, mithin der Klang der Begleitmelodien beeinflussen. Ein Druck auf die Taste RUN/STOP  beendet das Spiel und bewirkt eine Rückkehr zum Startbildschirm.


Über Aufzüge kann der Spion in benachbarte Stockwerke gelangen
In einigen Räumen patrouillieren bis zu 6 Wachen... wer traut sich da noch, den Aufzug zu verlassen?



Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Zugangsmöglichkeiten zu den Kabinen, die Schutz vor den patrouillierenden Wachen bieten, werden in den höheren Stockwerken zunehmend eingeschränkt. Die nachfolgende Galerie illustriert dies am Beispiel des Raumes in der linken oberen Ecke eines jeden Stockwerks. Nur Kabinen, in denen sich ein aus dem Raum herausführender Aufzug befindet, können stets von allen Seiten betreten werden; zudem kann die Kabine, in der ein in den Raum hineinführender Aufzug ankommt, mehr Zugangsmöglichkeiten besitzen als eine normale Kabine.
    Hat der Spion eine Kabine durch eine beliebige Eingangstür betreten, so kann er sie stets nur durch genau diese Tür auch wieder verlassen.


Zugang zu Kabinen im Erdgeschoss
Zugang zu Kabinen im 1. Stock
Zugang zu Kabinen im 2. Stock



Zugang zu Kabinen im 3. Stock
Zugang zu Kabinen im 4. Stock



  • Wer keinen Wert auf die im Gebäude versteckten Hinweise legt und nur eine möglichst hohe Punktzahl erzielen möchte, der kann einfach im Erdgeschoss verweilen und dort immer reihum eine Gruppe von Räumen mit möglichst wenigen Wachen — zum Beispiel den Startraum und seine drei Nachbarräume — in rascher Folge nach Bonus-Objekten durchstreifen.
  • Keinen Hinweis einsammeln, während ein Alarm ausgelöst wurde und die Wachen dem Spion dicht auf den Fersen sind. Nach dem Betrachten des Hinweises und der Rückkehr zum Spiel befinden sich die Verfolger noch an der gleichen Position und können den Spion festnehmen, noch bevor der Spieler die Situation erfasst hat.
  • Nach dem Aufnehmen eines Hinweises wird der Raum aufs neue mit Bonusobjekten ausgestattet. Hatte man zuvor alle Objekte eingesammelt, so kann man die doppelte Menge an Bonuspunkten kassieren.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Ziel des Spiels, alle 9 in der Festung des Terroristen versteckten Hinweise einzusammeln, lässt sich nur erreichen, wenn man die Räume dieser Burg systematisch durchkämmt. Hierbei sind die Grundrisse aller Stockwerke sowie eine genaue Kenntnis der Aufzüge, die diese miteinander verbinden, sehr hilfreich. Die nachfolgenden Karten zeigen daher, welche Räume eines Stockwerks durch Türen miteinander verbunden sind, und ob sich in den betreffenden Räumen ein Aufzug befindet, der nach oben (grünes Rechteck) oder nach unten (rotes Rechteck) führt.

Die Räume eines Stockwerks sind teils Gruppen, die einen Zyklus bilden und in einer festgelegten Richtung durchwandert werden können, teils aber auch Paare von Räumen, die der Spion abwechselnd betreten kann. Verbindungen zwischen diesen Raumgruppen bzw. -paaren bestehen nur über andere Stockwerke, die auf dem Umweg über Aufzüge erreicht werden können. Ein extremes Beispiel hierfür stellen die beiden mittleren Räume in der obersten Zeile der untersten (blauen) Ebene dar: Sie sind von den restlichen Räumen dieser Ebene aus nur erreichbar, indem der Spion bis in das oberste (graue) Stockwerk aufsteigt, dort einen der mittleren Räume in der obersten Zeile betritt und dann mit Hilfe von insgesamt vier Aufzügen Stockwerk um Stockwerk absteigt. Derart schwer erreichbare Räume sind meist auch mit einer großen Zahl von Wachen gesichert.

Trotz sorgfältiger Planung reicht es aber möglicherweise nicht aus, alle Räume der Festung nacheinander je einmal zu betreten, denn nicht alle Hinweise sind von Anfang an an Ort und Stelle. Vielmehr kann sich in einen späten Phase des Spiels ein Hinweis auch in einem Raum finden, der zuvor schon einmal erfolglos aufgesucht wurde. In diesem Fall ist es erforderlich, eine zweites Mal systematisch alle Räume zu durchkämmen.

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


SpyStrikesBack Ebene1.gif

Erdgeschoss (1. Ebene)
SpyStrikesBack Ebene2.gif

1. Stock (2. Ebene)
SpyStrikesBack Ebene3.gif

2. Stock (3. Ebene)



SpyStrikesBack Ebene4.gif

3. Stock (4. Ebene)
SpyStrikesBack Ebene5.gif

4. Stock (5. Ebene)



Lösungswort[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die 9 Hinweise, die der Spion während des Spiels einsammelt, enthalten einen Hinweis auf die Metropole, in der der Terrorist D. X einen Anschlag plant. Sie bestehen jeweils aus einer Folge von 13 Symbolen, von denen jedes sowohl durch ein Farbenpaar und durch ein Tonpaar repräsentiert wird. Jedes Symbol codiert einen Buchstaben des Alphabets; gleiche Symbole repräsentieren gleiche Buchstaben. Aneinandergehängt ergeben alle Hinweise zusammen einen Text von 9 × 13 Buchstaben Länge. In gleicher Weise codieren gleiche Tonpaare gleiche Buchstaben. Die resultierende Tonsequenz steht auch als PDF-Dokument (Datei:SpyStrikesBack Hints PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:SpyStrikesBack Hints.abc.txt) zur Verfügung, zum Anhören und ggf. Nachspielen.


Codierung der Lösung mit zwei Farben pro Buchstabe
Codierung der Lösung als Tonpaare



Eine plausible Decodierung der Hinweise per Substitution und die zugehörige Lösung, die US-amerikanische Stadt Boston, findet sich bei "digitpress.com", sie lautet:

NOT A CAPITOL BUT HAS ONLY ONE (Boston ist keine Hauptstadt eines Nationalstaates (verwirrenderweise allerdings die Hauptstadt von Massachusetts), aber das Wort "Boston" enthält nur einen Großbuchstaben)
SALT CAN BE FOUND ON ITS EAST (Östlich von Boston findet sich das salzige Wasser des Atlantiks)
ITS CONSTITUTION IS WOODEN (Anspielung auf das hölzerne Kriegsschiff "USS Constitution", das in Boston gebaut wurde)
AND IT LIES IN THE LAND OF THE FREE (und die gesuchte Stadt liegt in den USA)
SEND ANSWER TO PRESTON (Der Pinguin "Preston" ist das Maskottchen der Firma Penguin Software)

Die Zuordnung der Farbcodes zu den entsprechenden Buchstaben auf der Webseite "digipress.com" bezieht sich auf die Atari-Version des Spiels; die Zuordnung sowohl der Farbenpaare als auch der Tonpaare auf dem Commodore 64 wird in der nachfolgenden Galerie veranschaulicht:


Decodierung der Farbenpaare
Decodierung der Tonpaare




Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es zwei Cracks von Commo Bam und von Derbyshire Ram mit einer Trainerfunktion:


Trainer von Commo Bam
Trainer von Derbyshare Ram



Alternativ kann eine Version des Spiels ohne Trainerfunktion durch POKE-Befehle direkt nach dem Laden, vor dem Start mittels "RUN", so modifiziert werden, dass sich zusätzliche Trainerfunktionen ergeben. Für den Crack von Xerox lauten die dafür notwendigen Befehle beispielsweise:

POKE 6881,  0 : REM SPRITE-SPRITE-KOLLISIONEN IGNORIEREN
POKE 6891,165 : REM UNENDLICH VIELE LEBEN
POKE 9957,  0 : REM UNENDLICH VIEL ZEIT

Insbesondere erlaubt es der erste dieser POKE-Befehle, die Festung des Terroristen Dr. X in aller Ruhe zu erforschen.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
5.00 Punkte bei 1 Stimme.
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ZZap! 64 10% (Presentation 51%, Graphics 15%, Sound 40%, Hookability 31%, Lastability 12%, Value For Money 9%) Issue 8 (December 1985)
Lemon64 6,67 6. Januar 2024 - 9 votes
Rombachs C64-Spieleführer 10 September 1984 - "Urteil 1"


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Was auf den ersten Blick wie ein simples Such- und Sammelspiel aussieht, entpuppt sich beim näheren Hinsehen als kniffliges Rätsel, das aufgrund der chaotischen Architektur des Gebäudes eine sorgfältige Routenplanung erfordert. Witzig ist zudem die Idee, dass die Wachen ziellos im Gebäude umherstreifen und erst die Verfolgung aufnehmen, wenn sie einen Eindringling bemerkt haben. Umso größer ist dann aber die Enttäuschung für denjenigen, der sich tatsächlich die Mühe macht und alle in der Festung verstreuten Hinweise einsammelt: Ein richtiges Ende besitzt das Spiel nicht, und die geheime Botschaft ist so kryptisch und verwirrend, dass die meisten Spieler schließlich ratlos vor einem wild blinkenden und piepsenden Bildschirm sitzen werden. Daher 5 Punkte für ein zwar überraschend komplexes, aber letztlich frustrierendes Spiel."

Rombachs C64-Spieleführer: "Ein interessantes, spannendes Spiel, bei dem die Spielmotivation durch eine vom Hersteller versprochene Belohnung für die richtige Lösung, lange aufrecht erhalten wird. (Urteil 1)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spiele "Spy's Demise" und "The Spy Strikes Back" wurden von der Firma "U.S. Gold" auf einem gemeinsamen Datenträger vertrieben. Die folgende Abbildung zeigt das Cover der Kassette.

Cover der Kassette mit den Spielen "Spy Strikes Back" und "Spy's Demise"


Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das gemeinsame Inlay der Kassettenversion von "Spy's Demise" und "The Spy Strikes Back" enthält auf der Außenseite die Vorgeschichten, auf der Innenseite die Anleitungen für beide Spiele.


Inlay der Kassette (Außenseite)
Inlay der Kassette (Innenseite)



Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kassette zum Spiel "The Spy Strikes Back"


Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Solange der Spion unentdeckt zwischen den Kabinen umherschleicht, ertönt eine von insgesamt 7 zweistimmigen Begleitmelodien. Die linke und die mittlere Illustration der nachfolgende Galerie zeigen beispielhaft zwei dieser Musikstücke in der üblichen Notenschreibweise. Bei der Festnahme des Spions erklingt eine einstimmige Trauermelodie (rechte Illustration). Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten aller Melodien auch als PDF-Dokument (Datei:SpyStrikesBack Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:SpyStrikesBack Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten einer Begleitmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musiknoten einer weiteren Begleitmelodie
Tonsequenz bei der Festnahme des Spions



Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kassettenversion von "Spy Strikes Back" verwendet den Schnelllader Novaload. In der Laufschrift, die in dessen Ladebildschirm angezeigt wird (rechtes Bild der nachfolgenden Galerie), wirbt die Firma Penguin Software für das Vorgängerspiel "Spy's Demise" aus dem eigenen Hause: "LOOK OUT FOR EXCITING PENGUIN PRODUCTS - SPY'S DEMISE - SPY STRIKES BACK".

Während des Ladens verkürzen drei dreistimmige Melodien die Wartezeit (zweite Zeile der Galerie). Für eine kreative Weiterverwendung stehen deren Noten auch als PDF-Dokument (Datei:SpyStrikesBack Loader PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:SpyStrikesBack Loader.abc.txt) zur Verfügung.


Startbildschirm des Schnellladers Novaload
Ladebildschirm mit Laufschrift



Musiknoten der ersten Begleitmelodie im Schnelllader, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musiknoten der zweiten Begleitmelodie im Schnelllader
Musiknoten der (sehr kurzen, weil erst unmittelbar vor dem Ende des Ladevorgangs gestarteten) dritten Begleitmelodie im Schnelllader



Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Laut einem Artikel in der Computerzeitschrift Antic [2] kündigte der Verleger Penguin Software an, dass in jedem US-amerikanischen Bundesstaat, in jeder kanadischen Provinz und in jedem sonstigen Land der erste, der die verschlüsselte Nachricht decodieren würde, ein Softwarepaket im Wert von 100 $ gewinnen könne.

Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Kurze Sequenz aus dem Spiel, gespielt auf einem Atari-Homecomputer (Video zum Spiel auf dem C64 nicht verfügbar)

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Highscore-Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Die Liste ist absteigend nach der erreichten Punktzahl sortiert. Die Zahl der gefundenen Hinweise darf zusätzlich als "Level" eingetragen werden, hat aber (da im Screenshot nicht sichtbar) keinen Einfluss auf die Platzierung.


Topscore von Stephan64
  1. Stephan64 - 5459 - 1 (12.01.2024)
  2. Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand
2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magazine


Quellen

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 332
  2. Antic Vol. 3 No. 2 (June 1984), S. 82


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