Benutzer:Stephan64/Testseite2
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Spiel Nr. | Nummer laut Portal:Spiele z. B. 250 (erst vergeben, wenn Artikel komplett, d. h. alle Absätze sinnvoll ausgefüllt ist und alle Bilder eingesetzt sind; sonst die Angabe leer lassen, bitte nicht komplett löschen) | |
Bewertung | Nur über Artikel im Haupt-Namespace des Wikis kann abgestimmt werden. Aktueller Namespace: Benutzer (2). | |
Entwickler | Brian O'Shaughnessy | |
Firma | Romik Software Limited | |
Verleger | Antlantis Software Ltd. | |
Musiker | Brian O'Shaughnessy | |
HVSC-Datei | /GAMES/A-F/Dickys_Diamonds.sid | |
Release | 1983 | |
Plattform(en) | C64 | |
Genre | Arcade | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ![]() |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel Dicky's Diamonds (zu deutsch: "Dickys Diamanten") steuert der Spieler die Eule Dicky entlang aller Fäden eines Spinnennetzes und schwächt hiermit nach und nach das Netz. Hierbei muss er sich vor der Spinne Stephen hüten, die die von Dicky beschädigten Fäden wieder instandsetzt und Dicky bei einer eventuellen Berührung vergiftet. Hat Dicky alle Fäden einschließlich der von der Spinne zwischenzeitlich reparierten geschwächt, so zerreißt das Netz und gibt einen in seiner Mitte befindlichen Diamanten frei. Falls die letzte dabei begangene Spinnenfaden zum Zentrum des Netzes führte, so nimmt die Eule den Diamanten in Besitz und das Level ist erfolgreich abgeschlossen, andernfalls stürzen Eule und Spinne in die Tiefe, der Stein ist verloren und das Level muss wiederholt werden. In jedem Fall baut die Spinne anschließend ein neues Netz, platziert einen weiteren Diamanten in dessen Mitte und eine neue Runde des Spiels beginnt.
Die Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Der Eule Dicky wurde ihr aus lauter Diamanten bestehender Schatz von der Spinne Stephen gestohlen. Die Spinne hat ihre Beute zwar gut versteckt, aber um sich daran zu erfreuen, platziert sie stets einen der Juwelen in der Mitte ihres Netzes. Dies gibt Dicky die Möglichkeit, das Spinnennetz so lange zu schwächen, bis es schließlich zerreißt und damit den Diamanten freigibt — und falls die Eule sich in genau diesem Moment in der Mitte des Netzes befindet, so kann sie den Stein ergreifen und mit ihrem wiedergewonnenen Besitz davonfliegen.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Während des Spiels zeigt der Bildschirm stets zwei Bäume ohne Laub, die auf einer Wiese stehen und zwischen denen die Spinne Stephen ihr Netz aufspannt. Da diese Szene vor einem dunkelgrauen Hintergrund dargestellt wird, wirkt sie insgesamt etwas düster und phantasielos. Auch die Eule und die Spinne, beide in Form einfarbiger Sprites in einfacher Größe, sind eher schlicht geraten. Große Mühe haben sich die Autoren dagegen damit gegeben, das zerreißende Netz zu animieren, so dass immerhin in der Schlussszene einer jeden erfolgreich abgeschlossenen Runde ein sehenswertes Schauspiel geboten wird.
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Bildschirmdarstellung während des Spiels ist zweigeteilt: Die obersten 29 Rasterzeilen (entsprechend etwa vier Textzeilen, mit den Angaben zum Spielstand) werden im Monocolor-Textmodus dargestellt (Video-RAM ab Adresse $6000, Zeichensatz ab $4000), während für den Rest des Bildschirms der Multicolor-Bitmap-Modus (Video-RAM ab Adresse $6000, Bitmap ab $4000) zum Einsatz kommt. Interessanterweise liegen also sowohl der Zeichensatz für die Anzeige von Punktestand, verbleibenden Flügen und Leben als auch der Bitmap-Speicherbereich an der gleichen Adresse — in den ersten 272 Bytes dieses Speichers findet sich also ein rudimentärer Zeichensatz, der nicht das vollständige Alphabet umfasst, sondern nur die für die Statusanzeige notwendigen Zeichendefinitionen:
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Eule Dicky, die Spinnen Stephen und Cecil sowie die Anzeige der Bonus- und Strafpunkte in der rechten unteren Ecke sind einfarbige Sprites, der Diamant in der Netzmitte ist ein Multicolor-Sprite.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Solange das Intro mit den Konfigurationsmöglichkeiten oder die Highscore-Liste angezeigt wird, erklingt eine dreistimmige Titelmelodie (siehe Abschnitt Theme). Während des Spiels beschränkt sich die Soundausgabe dagegen auf die Untermalung von Spielereignissen durch kurze Klangeffekte.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ziel des Spiels "Dicky's Diamonds" ist es, in jeder Runde die gelbe Eule Dicky über alle weißen Fäden eines Spinnennetzes zu bewegen, diese dadurch zu schwächen (erkennbar einem Farbwechsel von weiß nach schwarz) und hierfür Punkte zu erhalten. Auch entlang von bereits beschädigten, schwarzen Fäden kann sich Dicky bewegen, muss hierfür allerdings jeweils einen seiner nur in begrenzter Anzahl verfügbaren Flüge verwenden. Es empfiehlt sich daher, die Route der Eule so zu planen, dass sie möglichst durchgehend auf weißen Spinnenfäden unterwegs ist.
Erschwert wird die Aufgabe des Spielers dadurch, dass sich die Spinne ständig im Netz bewegt und beschädigte Fäden wieder repariert. Durch diese Reparaturen büßt die Eule nach und nach ihre bereits erworbenen Punkte ein; ist ihr Punktekonto leer, so verliert sie ein Leben. Ebenso ist die Runde zu Ende, falls Eule Dicky mit der Spinne zusammentrifft, oder falls sie sich nicht mehr bewegen kann, weil sie von schwarzen Fäden umgeben ist und keine Flüge mehr übrig hat.
Ziel jeder Runde ist es, das ganze Netz schwarz zu färben, wobei Eule Dicky über den letzten weiße Faden ins Zentrum des Netzes gelangen sollte, während Spinne Stephen dieses gerade verlässt. In diesem Fall zerreißt das Netz und Dicky fliegt mit dem im Zentrum aufgehängten Diamanten davon; eventuell noch übrige Flüge werden in Punkte umgerechnet und gutgeschrieben und das Spiel wechselt ins nächsthöhere Level. Befindet sich Dicky dagegen nach dem Umfärben des letzten Fadens nicht in der Mitte des Netzes, so zerreißt dieses dennoch, aber Eule, Spinne und Diamant fallen zu Boden, die Eule verliert ein Leben und das Level muss wiederholt werden.
Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Konfiguration und der Start von "Dicky's Diamonds" geschieht ausschließlich über die Tastatur und wird auf dem Startbildschirm und im Konfigurationsmenü übersichtlich dokumentiert. Vom Startbildschirm aus führt die Taste F4 (also die Tastenkombination SHIFT F3 ) zum Konfigurationsbildschirm.
Mit der Taste F1 lässt sich dort die Geschwindigkeit der Spinnen einstellen (von 0=langsam bis 9=übermäßig schnell), die Taste F3 gibt die Eule unbegrenzt viele Flüge, F5 erlaubt die Wahl des Startlevels im Bereich 1—7, und F7 schaltet eine zweite Spinne namens Cecil, die ab Level 8 Stephen zu Hilfe eilt, ein oder aus. Ein Druck auf die RETURN -Taste bewirkt schließlich eine Rückkehr zum Startbildschirm, von wo aus das Spiel durch Betätigen der Taste F1 gestartet werden kann.
Im Spiel selbst kommt es nur darauf an, die Eule Dicky möglichst geschickt durch das Spinnennetz zu steuern. Der Feuerknopf ist dementsprechend ohne Funktion, und nur Steuerbefehle für die 6 Richtungen, in denen die Spinnenfäden verlaufen, werden wahlweise per Joystick oder per Tastatur akzeptiert:
- U oder
: nach links oben
- I oder
: nach rechts oben
- H oder
: nach links
- K oder
: nach rechts
- N oder
: nach links unten
- M oder
: nach rechts unten
Nur an Kreuzungspunkten von Spinnenfäden ist es nötig, die Eule zu steuern. Einem einmal eingeschlagenen Weg folgt die Eule anschließend bis zur nächsten Kreuzung, auch wenn der Joystick in die Ruhestellung zurückkehrt oder sogar in die Gegenrichtung ausgelenkt wird — was allerdings insbesondere dann von Nachteil ist, wenn der Eule auf halbem Weg plötzlich eine Spinne entgegenkommt.
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Da die Eule jede Runde des Spiels dadurch beenden muss, dass sie zuletzt einen der ins Zentrum führenden Spinnenfäden schwarz färbt, empfiehlt es sich, in der Anfangsphase jeder Runde zunächst die äußeren Fäden des Netzes zu beschreiten.
- Sind nur noch wenige weiße Fäden im Zentrum des Netzes vorhanden, so kann Eule Dicky die Spinne dorthin locken, indem sie eine Weile bewegungslos in diesem Bereich verharrt. Die Spinne steuert daraufhin direkt auf die Eule zu, während sie farbig blinkt und eine warnende Melodie erklingt.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel besitzt keine "Lösung", obwohl Dickys Diamantenschatz endlich sein müsste und Dicky somit nach einiger Zeit wieder im Besitz all seiner Juwelen sein sollte. Stattdessen kommt es darauf an, Runde für Runde möglichst viele Punkte zu ergattern und dabei stets möglichst wenig zu fliegen sowie allen Begegnungen mit den Spinnen auszuweichen.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der CSDb gibt es mehrere Cracks mit einer Trainerfunktion. Obwohl diese allesamt mit jeweils zwei Optionen recht ähnlich aussehen, ist jeweils nur die Funktion "Unbeschränkte Anzahl Leben" wirklich sinnvoll. Die meist zusätzlich angebotene Option "Unbeschränkte Anzahl von Flügen" findet sich dagegen auch im regulären Konfigurationsmenü des Spiels und ist damit überflüssig.
Interessant ist allenfalls die im Trainer "Dicky's Diamonds +2D" von Hokuto Force zusätzlich angebotenen Möglichkeit "Spinne Stephen stoppen" (erstes Bild der folgenden Galerie). Wird diese aktiviert, so hängt die Spinne wehrlos im Zentrum ihres Netzes fest, während die Eule in aller Ruhe die Fäden des Netzes schwächen und bei geschickter Routenplanung schließlich den Diamanten in der Netzmitte ergreifen kann. Allerdings sollte sich die Eule hier davor hüten, zu oft entlang von bereits schwarz gefärbten Spinnenfäden zu fliegen: Falls sie auf einer Kreuzung von ausschließlich schwarzen Fäden landet und keine Flüge mehr zur Verfügung hat, so hängt das Spiel und kann nur durch einen Reset oder das Ausschalten des C64 beendet werden.
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
Universal Videogame List | 3.4/5 | 13. Februar 2025 |
Lemon64 | 4,04 | 13. Februar 2025 - 27 votes |
Ready64 | 5,00 | 13. Februar 2025 - 1 voto |
Commodore User | Presentation 4/5, Skill level 4/5, Interest 4/5, Value for money 5/5 | Issue 9 (June 1984) |
Commodore User | Presentation 4/5, Skill level 4/5, Interest 3/5, Value for money 4/5 | Issue 13 (October 1984) |
Home Computing Weekly | 5/5 (instructions 85%, playability 100%, graphics 95%, value for money 100%) | Issue 10 (November 15, 1983) |
Tilt | Intérêt 3/6, Graphisme 4/6, Bruitage 5/6 | N° 10 (Mars 1984) |
Tilt | Graphisme 4/6, Animation 3/6, Bruitage 4/6, Intérêt 4/6 | N° 17 (Novembre/Décembre 1984) |
Rombachs C64-Spieleführer | 7 | September 1984 - "Urteil 2" |
Zzap!64 | 22% (Presentation 55%, Graphics 31%, Sound 51%, Hookability 39%, Lastability 23%, Value for Money 42%) | No. 6 (October 1984) |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Graphisch und musikalisch schön gestaltetes Spiel, das allerdings nicht lange zu fesseln vermag, denn der immer gleiche Ablauf (Spinnennetz möglichst schnell weitgehend schwarz färben, und dann so lange die Spinne becircen, bis sie endlich ins Zentrum läuft) beginnt schon nach wenigen Runden zu nerven. Angesichts des frühen Erscheinungsjahrs aber noch 4 Punkte als Anerkennung."
Rombachs C64-Spieleführer: "Die Spielidee ist gut, die graphische Gestaltung ebenso. Als Aktionsspiel mit taktischen Finessen ziemlich interessant (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das nachfolgende Bild zeigt die Titelmelodie in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:DickysDiamonds PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:DickysDiamonds.abc.txt) zur Verfügung.
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Kassetten-Laderoutine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lädt man "Dicky's Diamonds" von der Originalkassette, so überschreibt der erste Programmteil den Puffer für den Interruptvektor an Adresse $0319/$031A und löst damit den Start einer Laderoutine aus, die im Datassetten-Headerblock des Programms gespeichert ist und bereits bei der Suche nach der ersten Datei auf dem Band in den Kassettenpuffer an Adresse $0343−$03FB eingelesen wird. Dass diese Laderoutine im Headerblock sogar die für den Dateinamen reservierten Speicherzellen belegt, wird dadurch notdürftig vertuscht, dass der Dateiname mit den PETSCII-Codes $93 (Bildschirm löschen) und $1F (Zeichenfarbe auf "Dunkelblau" setzen) beginnt. Selbstverständlich lässt sich der Inhalt des Kassettenpuffers dennoch sichtbar machen, indem man vor dem Laden von "Dicky's Diamonds" die Farbe des Bildschirm-Hintergrunds ändert (linkes Bild der nachfolgenden Galerie).
Die Laderoutine dient nicht dazu, den Ladevorgang zu beschleunigen, sondern implementiert in erster Linie einen rudimentären Kopierschutz. Zunächst prüft sie jedoch auf das Vorhandensein eines Steckmoduls, indem sie an Adresse $8004 nach der Kennung "CBM80" sucht und im Erfolgsfall den Ladevorgang mit einem Kaltstart des C64 abbricht − selbstverständlich auch dann, wenn sich die "CBM80"-Kennung lediglich im RAM befindet und das Vorhandensein eines Moduls nur vortäuscht.
Daraufhin lädt sie mit Hilfe der Kernal-Routinen zwei nachfolgende, namenlose Programmteile von Kassette in die Speicherbereiche $0801−$29BF und $4000−$7AFF und entschlüsselt anschließend den gesamten Inhalt des Programmspeichers, indem sie diesen zyklisch mit den Datenbytes an Adresse $0200−$0202 XOR-verknüpft. In diesem Adressbereich befindet sich der BASIC-Eingabepuffer, und die Entschlüsselungsroutine verlässt sich darauf, dass das Programm mit dem Befehl "LOAD" geladen wurde und sich somit an dieser Stelle nacheinander die Werte $93 (Token für "LOAD"), $00 (Zeilenende) und $41 (Zeichen "A" aus dem Befehlswort "LOAD") befinden. Versucht man beispielsweise, für das Laden von "Dicky's Diamonds" die abgekürzte Version "lO" des LOAD-Befehls zu verwenden, so enthält das dritte Datenbyte den Wert $00 statt $41, die Entschlüsselung scheitert und das Programm stürzt nach dem Laden ab − denn die Startsequenz des Spiels ist durch die falsche Decodierung nicht wiederzuerkennen:
; Korrekt entschlüsselter Programmstart nach dem Laden mit "LOAD" $0802: JSR $FF84 LDA #$01 STA $0318 LDA #$08 STA $0319 JSR $1F4E JSR $0D79 LDA #$80 STA $0291 LDA #$00
; Fehlerhaft entschlüsselter Programmstart nach dem Laden mit "lO" $0802: ADC ($84,X) ISC $01E8,X STA $0359 LDA #$49 STA $4219 JSR $5E4E JSR $4C79 LDA #$80 CPY $0291 INX BRK
Die genaue Funktionsweise der Laderoutine ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Durchgehende Lösung des Spiels vom 1. bis zum 8. Level
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Um die Vergleichbarkeit der erreichten Punktzahlen sicherzustellen, sollte mit den voreingestellten Parametern (also Geschwindigkeit 3, Start in Level 1, keine unbegrenzte Anzahl von Flügen, zweite Spinne ab Level 8) gespielt werden. Über die Platzierung entscheidet ausschließlich die erzielte Punktzahl, das erreichte Level kann jedoch als zusätzliche Information mit angegeben werden.

- Stephan64 - 670 - 2 (18.02.2025)
- Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 2739
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 2165
- CSDb- Release Nr. 11863
- CSDb (alle Einträge)
- Lemon64 - Spiel Nr. 720
- C64.com - Spiel Nr. 2191
- ready64 - Spiel Nr. 2697
- Stephan64/Testseite2 auf MobyGames.com
- ZZap64 Testbericht
- ZZap64 Testbericht
- Universal Videogame List
- Commodore User Testbericht (S. 62)
- Commodore User Testbericht (S. 71)
- Games Computing Testbericht (S. 75)
- Home Computing Weekly Testbericht (S. 10)
- Tilt Testbericht (S. 30)
- Tilt Testbericht (S. 64f)
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 96