Parallax-Scrolling
Im Gegensatz zum herkömmlichen Scrolling, bei der eine Hintergrundgrafik über den Bildschirm bewegt wird, werden beim Parallax-Scrolling mehrere Grafikebenen in unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegt. Sinn und Ziel dieser Technik ist es, die optische Illusion einer vorhandenen Parallaxe zu erzeugen und dem Betrachter bzw. Spieler damit eine eine 'tiefere' Welt zu suggerieren.
Obwohl Parallax-Scrolling auf dem C64 aufgrund seiner Hardware-Voraussetzungen nicht vorgesehen war, haben einige versierte Programmierer Techniken entwickelt, um dennoch den gewünschten Effekt zu erzielen. Die sinnvolle Anwendung von Parallax-Scrolling beschränkt sich – jenseits der Demoszene – in der Regel auf Actionspiele.
Aus technischer Sicht lassen sich verschiedenen Arten von Parallax-Scrolling unterscheiden, die teilweise auch kombiniert werden, z.B. durch den Einsatz von Sprites (Shadow of the Beast).
Trickscrolling gleicher Muster innerhalb weniger Zeichen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Einfachste Formen des Parallax-Scrollings finden sich schon in frühen Spielen wie z.B. in dem Spiel Parallax (1986), das die Scrolltechnik bereits im Namen trägt. Hier werden innerhalb eines oder mehrerer Zeichen die vorhandenen Bits gerollt (horizontal) oder kopiert (sämtliche Richtungen), so dass der Parallax-Effekt entsteht. Die Grafiken dieser hinteren Ebene wirken aufgrund der Einfachheit häufig etwas generisch.
- 1984
- 1985
- 1986
- 1987
- 1988
- 1989
- Abyss
- BMX Freestyle
- Dragon Ninja (Level 2 und 5)
- Hard'n'Heavy
- Hellhole
- Led Storm
- Menace
- Micro Mouse
- Phobia
- Rock'n Roll
- Snare (hintere Ebene steht)
- X-Out
- 1991
- 1992
- 1993
- 1994
- Boboix (Wasser)
- 1996
- 19??
- 2008
- Enforcer 2 (Preview)
- 2020
Bei vielen Weltraum-Shootern werden im Hintergrund großflächig Sterne in unterschiedlichen Geschwindigkeiten gescrollt, wodurch ebenfalls eine Art Parallax-Effekt erzeugt wird.
- Lunar Leeper (1982)
- Revenge of the Mutant Camels (1984)
- Iridis Alpha (1986)
- Nemesis (Konami) (1986)
- Delta (1987)
- Hades Nebula (1987)
- Hunter's Moon (1987)
- Leviathan (1987) (Sterne im Hintergrund stehen)
- Super G-Man (1987)
- Wizball (1987)
- Armalyte (1988)
- Bedlam (1988)
- IO – Into Oblivion (1988) (Sterne im Hintergrund stehen; bei Endsequenz sind Sterne bewegt)
- Netherworld (1988)
- Zamzara (1988)
- Zybex (1988)
- Airwolf 2 (1989)
- Forgotten Worlds (1989)
- Head the Ball (1989)
- Katakis (1989)
- Myth - History in the Making (1989) (Shooter-Level: Sterne erst bewegt, später stehend)
- Phobia (1989)
- Saint Dragon (1990)
- Alien World (1991)
- Interchange (1991)
- Catalypse (1992)
- Enforcer (1992)
- Lions of the Universe (1993) (Sterne im Hintergrund stehen)
- Soul Force (2020)
- Retaliate (2021)
Eine außergewöhnliche Form großflächiger animierter Hintergrundgrafik befindet sich in einigen Levels der Spiele Creatures 2 und Quasimodo's Christmas Caper. Die rieselnden Schneeflocken werden in mehrere Chars des Zeichensatzes kopiert. Es entsteht die Illusion, als wären die vielen Schneeflocken einzelne Grafikelemente, die sich alle einzeln auf dem Bildschirm bewegen.
Ebenen-Scrolling durch Verwendung von Rasterzeilen-Interrupts (nur horizontral)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Durch die Verwendung von Rasterzeilen ist es möglich, mehrere Ebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten darzustellen. Diese Ebenen können sich aber nicht überlappen, was in der folgenden Animation des frühen Spiels Moon Patrol gut erkennbar ist. Die grünen Berge ragen nicht in die grauen Berge hinein.
- 1983
- Attack of the Mutant Camels (obere Grafikebene steht)
- Moon Patrol
- B.C.'s Quest for Tires
- 1984
- 3D Beee (ruckelnd)
- African Safari (Adventure mit Ebenen-Scrolling!)
- Battle through Time (obere Grafikebene steht)
- B.C. II - Grog's Revenge
- Billy the Postman (Wolken)
- Daley Thompson's Decathlon
- Decathlon
- Dropzone (obere Grafikebene steht)
- Hes Games
- Jinn-Genie (obere Grafikebene steht)
- Mancopter
- The Fall Guy
- Track and Field
- 1985
- Cauldron (obere Grafikebene steht)
- Desert Fox
- Hyper Sports (Turnen am Pferd, Dreisprung)
- Imhotep
- Kane (Pferdereiten-Levels 2 und 4)
- Tir Na Nog
- 1986
- Chameleon
- Express Rider
- Helikopter Jagd
- Legend of the Amazon Women
- The Way of the Tiger
- Uuno Turhapuro Muuttaa Maalle
- 1987
- Army Moves (Wolken)
- ATV Simulator
- California Games (Disziplinen: Bmx und Skating)
- Danger Freak
- Dukes of Hazzard
- Galactic Games (Disziplin: Head Throwing)
- Giana Sisters (Wolken)
- Gun Runner
- Hysteria
- Inspector Gadget (Preview)
- Iron Horse
- Mounty Mick's Deathride
- Plasmatron
- Predator
- Run Like Hell
- Star Paws
- The Inheritance (Arcade)
- The Living Daylights
- 1988
- Aquanaut
- Beach Buggy (Wolken)
- Caveman Ugh-Lympics
- Daley Thompson's Olympic Challenge
- Daily Double Horse Racing
- Kane 2 (Pferdereiten-Levels 1, 3 und 4)
- Navy Moves (Level 1)
- Rimrunner
- Stunt Bike Simulator
- Tangent
- The Games: Summer Edition (Disziplin: Hürdenlauf)
- The Games: Summer Edition (Disziplinen: Ski-Springen, Slalom)
- 1989
- 1990
- 1991
- Back to the future III (Level 1)
- Wrath of Demon
- 1992
- 1000 Miglia (Intro)
- Turbo the Tortoise
- Winter Camp (Level 2, 4 und 6)
- 1997
- 2001
- 2020
- Flying Saucer (obere Grafikebene steht)
- 2021
- 2022
- Strikeback (Wolken)
- Terrestrial (Level 5)
Parallax-Scrolling durch Sprites[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Durch die Verwendung von Sprites als Hintergrundgrafik (z.B. Bäume, Wolken, Berge) wird gelegentlich eine weitere Ebene hinzugefügt.
- 1983
- 1984
- 1985
- 1986
- 1987
- Battle Valley
- Delta (Hauptgrafikebene besteht aus Sprites; Parallax-Ebene mit Sternen befindet sich im Hintergrund)
- 1990
- 1991
- Back to the future III (Level 4)
- CJ's Elephant Antics (Intro)
- 1997
- 2001
- 2021
- Eye of the Beholder (Intro)
'Echtes' Parallax-Scrolling[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Auch wenn das Parallax-Scrolling in Choplifter (1982) nicht besonders stark ausgeprägt ist, gilt es als ältestes Spiel, in dem Illusion eine Parallaxe erzeugt wird. Das Spiel verwendet für die beweglichen Objekte ausschließlich Shapes, läuft aber dennoch erstaunlich flüssig.
Das bereits 1984 erschienene Spiel Karateka enthält zwar kein echtes Parallax-Scrolling, jedoch wird hier schon ein erster Versuch unternommen, eine im Vordergrund befindliche Grafikebene vor einer zweiten im Hintergrund befindlichen und stehenden Grafikebene – einem Bergmotiv – zu scrollen. Da dieses Konzept technisch durch das Kopieren von Bitmap-Grafik realisiert wurde, büßte das Spiel erheblich an Geschwindigkeit ein und wurde aufgrund dessen vermutlich nicht in anderen Spielen verwendet.
Erst im Jahr 1988 erschien das Spiel Hawkeye, das die Entwicklung hin zu 'echtem' und vor allem flüssigen Parallax-Scrolling einen deutlichen Schritt voran brachte. Das programmtechnische Konzept und dessen Umsetzung ist ebenso innovativ wie genial. Mit Hilfe von vier Zeichensätzen, die im Speicher permanent hin und her geschaltet werden, kann die Illusion einer stehenden Hintergrundebene erzeugt werden. Während ein Teil des Zeichensatzes, der für die vordere, scrollende Spielerebene verwendet wird, die bei allen vier Zeichensätzen identisch ist, müssen die Zeichen, die in der hinteren, langsameren Ebene scrollen, in allen vier wechselnden Zeichensätzen um einen Multicolor-Pixel verschoben abgespeichert werden. Der Wechsel der Zeichensätze muss dann entgegen und synchron zu dem Scrolling der Vordergrundebene verlaufen, damit es für den Betrachter so aussieht, als würde die hintere Ebene sich nicht bewegen (obwohl im Programmhintergrund permanent die Zeichensätze umgeschaltet werden).
Das beeindruckende programmtechnische Konzept von Hawkeye war wegweisend für nachfolgende Spiele, die dann sogar echtes Parallax-Scrolling aufwiesen, d.h. zwei komplexe Grafikebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten verwendeten.
Das einzige Tool zum Erstellen von Levels mit Parallax-Scrolling ist der GEPA Editor (1994).
- 1982
- Choplifter (Verwendung von Bitmap bzw. Shapes)
- 1984
- 1988
- Hawkeye (Verwendung von vier Zeichensätzen; die hintere Grafikebene steht)
- 1990
- 1991
- Tales of Boon
- Turrican 2 (Shooter-Level 3.1)
- Rubicon
- 1992
- 1993
- 199?
- Anasthasia (Preview)
Erklärung des Parallax-Scrollings (Englisch, ab Minute 1:51)
Mischformen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Park Patrol (1984) (Ebenen + Sprites)
- Alternative World Games (1987) (Disziplin: River Jumping; Ebenen + Sprites)
- Energy Warrior (1987) (Ebenen + Sprites)
- Train Robbers (1987) (Ebenen + Sprites)
- Yogi Bear (1987) (Ebenen + Sprites)
- Thundercats (1988) (Ebenen + Sprites)
- Foxx Fights Back (1988) (Ebenen + Sprites)
- Neverending Story 2 (1990) (Ebenen + Sprites)
- F1 Tornado (1991) (layer + char pattern)
- Shadow of the Beast (1991) (Ebenen + Sprites + echtes Parallax)
- Rolling Ronny (1992) (Ebenen + Sprites)
- Bad Moon Rising (2021)
Sonderformen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Thunder Blade (1989)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wikipedia: Parallaxe |
Wikipedia: Bewegungsparallaxe |
Dieser Artikel wurde Artikel des Monats. |