Arcana
Arcana | ||
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Spiel Nr. | 238 | |
Bewertung | 6.25 Punkte bei 12 Stimmen | |
Entwickler | Geoff Sumner | |
Firma | New Generation Software | |
Verleger | New Generation Software, Virgin Games | |
Musiker | Geoff Sumner | |
HVSC-Datei | GAMES/A-F/Arcana.sid | |
Release | 1986 | |
Plattform(en) | C64 | |
Genre | Shoot'em Up, Miscellaneous | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel beginnt in der Festung Arcana, wo der Held namens Baludar 30 Räume des mysteriösen Schlosses, unterteilt in 4 Gewölbe, durchsucht, um das große Buch der Magie zu finden und zu zerstören. Dazu muss Baludar insgesamt 7 Talismänner finden, um das Finale im letzten Raum erreichen zu können.
Begonnen wird das Abenteuer auf dem Burgfried. Lauft mit Baludar nach links oder rechts und weicht den Pfeilen der feindlich gesinnten Arcanier aus. Auch den immer wieder auftauchenden Hexen sollte man den Garaus machen, indem man sie mit Magie bekämpft. Zudem läuft ein Zeitzähler, der bei Ablauf das Scheitern der Mission bewirkt.
Im Inneren der Festung trefft ihr auf ein labyrinthartiges Gewölbe, das von bizarren Fabelwesen, nämlich Teufel und Fledermäuse bevölkert ist. Durchsucht ihr die einzelnen Räume, werdet ihr neben einigen weiteren Ungeheuern, wie Geister, Spinnen oder Teufelchen, sowie magische Wände auf hilfreiche Gegenstände treffen, die entweder einzeln oder kombiniert in bestimmten Räumen versteckte oder verschlossene Gegenstände zum Vorschein bringen.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Arcana ist ein Vertreter des Action-Adventure-Genres mit ansprechender Grafik und labyrinthartigen Aufbau der vier Gewölbe. Die Ansicht ist bei Benutzung von Abzweigungen äußerst gewöhnungsbedürftig und verwirrend, da das Bild 90 Grad nach rechts (beim Zurücklaufen 90 Grad nach links) gedreht wird und somit die Laufrichtung immer horizontal ist.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bedienung
- Space : um das Spiel zu beginnen.
- F3 : Um ein neues Spiel zu beginnen.
- F7 : Pause.
- : Um in die jeweilige Richtung zu gehen.
- : Feuermagie in Blickrichtung senden.
- Space : Um zwischen Feuermagie und magischen Ring hin- und herschalten, sofern man den Ring gefunden hat.
Allgemeine Hinweise
- Insgesamt 24 Gegenstände können in den Räumen der 4 Gewölbe gefunden werden. Viele der Gegenstände werden gut von Geistern, Gnomen, Bienen, Spinnen oder Teufel behütet. Nur durch gute Kombination und durch den Einsatz von Magie kann man die Objekte sein Eigen nennen.
- Im Gewölbe tummeln sich Teufel und Fledermäuse, außerhalb trefft ihr auf Hexen, sowie auf mit Pfeilen bewaffneten Arcanier. Diese Gegner kann man leicht mit Feuermagie ausschalten, die aber immer wieder neu erscheinen. Innerhalb der Räume lassen sich die Gegner mit der Feuermagie nicht ausschalten, aber für kurze Zeit lähmen. Darüber hinaus kann man einige Gegner und Hindernisse jedoch durch das Finden von Objekten aufhalten.
- Neben der Feuermagie, kann man auch noch einen magischen Ring in einem der Räume finden. Dieser Ring dient dazu, bestimmte Gegenstände zu verschieben, um an die Objekte zu gelangen (Mittels der Leertaste kann man dann zwischen der Feuermagie und dem magischen Ring hin- und herschalten, sofern man den Ring gefunden hat).
- Auf dem Burgfried gibt es 4 Tore. Während das erste Tor links geöffnet ist, ist das Tor daneben geschlossen und kann nur durch einen Schlüssel geöffnet werden. Das dritte Tor, welches sich auf der anderen Seite des Burgfrieds befindet, ist auch verschlossen, während man das Schloss des vierten Tores nur mit Hilfe der Feuermagie zum Bersten bringen kann.
- Um den langen und beschwerlichen Weg auf dem Burgfried zu entgehen, sind in manchen Räumen Teleporter versteckt. Diese Räume haben in der Mitte eine Kurbel, die man umlegen muss, um ein magisches Feld auszulösen. Stellt euch dazu links an die Wand und benutzt den Ring, um die Kurbel nach rechts zu schieben.
Teleporter
- Es gibt in jedem Gewölbe einen Teleporter:
- -> Gewölbe 1 in Raum B, bringt euch zu Raum G in Gewölbe 4
- -> Gewölbe 2 in Raum C, bringt euch zu Raum I in Gewölbe 3
- -> Gewölbe 3 in Raum D, bringt euch zu Raum A in Gewölbe 1
- -> Gewölbe 4 in Raum D, bringt euch zu Raum G in Gewölbe 2
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gewölbe 1 (Tor ganz links)
Holt Euch zuerst in Raum C den Schlüssel für das zweite Gewölbe.
Gewölbe 2 (zweites Tor linke Seite)
Lauft zu Raum E. In Raum E könnt ihr den "Crossbow Belt" auf dem Regal links oben finden. Dieser Raum wird von drei Bienen bevölkert. Danach betretet ihr Raum F, wo ihr das "Runic Symbol" aus der Truhe holt. Passt auf die beiden Fledermäuse auf, die im Raum wild umherfliegen. Anschließend sucht ihr Raum G auf, wobei ihr dort auf die drei Tetraeder achtet, die im Raum sich umherbewegen. Schießt dort auf den Schild neben den Schrank und ihr werdet mit dem ersten "Talisman of Astaroth" belohnt. Verlasst dann diesen Raum und begebt euch zu Raum H. Dort nehmt ihr aus der Vase die "wings of bat", welche von zwei Spinnen umkreist werden. Nun begebt ihr euch zu Raum D, wo der Grabstein das "heavy weight" freigibt, sobald ihr ihn mit dem "runic symbol" berührt. Nehmt euch aber vor den umherfliegenden Stuhl, Hocker und Flasche in Acht. Danach verlasst ihr das Gewölbe wieder und betretet das vierte Gewölbe.
Gewölbe 4 (zweites Tor auf der rechten Seite)
Kaum habt ihr das vierte Gewölbe betreten, lauft ihr nach links und sucht den Raum B auf. Dort schießt ihr auf der rechten Seite den Schrank auf und entnehmt das Pentagramm. Verlasst den Raum und sucht Raum C auf. Die violette Truhe auf dem Tisch wartet darauf von euch geöffnet zu werden. Habt ihr Energie verloren, wird euch das "Healing Charm" vollständig heilen. Verbraucht die wertvolle Energie aber nicht bei den beiden Fledermäusen, die sich im Raum frei umherbewegen. Danach lauft ihr zu Raum H, wo ihr ebenfalls die Truhe öffnet. In der Truhe befindet sich ein "unlocking spell". Nun sucht ihr Raum G auf und bedient euch der Flasche mit "some ointment", die ihr von rechts vom Tisch schießt. Diese heilt euch erneut vollständig. Es geht nun weiter zu Raum F, wo ihr die Spinnen,die an der Wand entlangkrabbeln mit der Feuermagie kurz betäubt, um an den Schlüssel zu gelangen. Nachdem ihr Raum A aufgesucht habt, könnt ihr nah an das große Pentagramm herangehen. Wie durch Zauberhand öffnet sich das Tor und ihr könnt den zweiten "Talisman of Asradael" entgegennehmen. Lauft nun zurück zum Ausgang und betretet das dritte Gewölbe.
Gewölbe 3 (erstes Tor auf der rechten Seite)
Berührt in Raum C den Bogen, der mit dem "crossbow belt" kombiniert den "magic ring" vom Regal schießt. In Raum B öffnet ihr die Truhe, um den "jawbone" zu erhalten. Beachtet in diesem Raum wieder drei Bienen. Danach betretet ihr Raum A, geht zum Kessel und schießt auf die Hexe, damit die Fledermaus den dritten "Talisman of of Drobas" hinunterstößt. Mittels der Magie schiebt ihr in Raum E die Vase nach links, um dann mit dem Ring den "lodestone" anzuziehen. In Raum G könnt ihr mit Hilfe des "lodestone" das "protective amulet" vom Regal ziehen, welches für Raum H benötigt wird. Betretet ihr Raum H geht rechts zum "elixir of life". Weicht dann dem wieder den aus der Starre erwachenden Geistermönch aus. Im Anschluss betretet ihr Raum F, wo ihr mittels dem Ring die "grapes" auf dem Tisch nach rechts zieht. Ihr erhaltet dafür volle Energie. Danach geht es weiter mit Raum I. Dort lauft ihr schnell an der magischen Kugel vorbei, die euch den Weg versperrt. Nutzt das "heavy weight" am Haken an der Wand, damit das Gitter sich öffnet und die magische Kugel erstarrt. Nun könnt ihr den vierten "Talisman of Belial" an Euch nehmen. Nachdem ihr den Raum verlassen habt, lauft zu Raum J. In diesem Raum schiebt ihr mit dem Ring den Dolch nach links, um die Flasche mit den Kräutern auf den Boden zu werfen, damit euer eventuell in Raum I verlorengegangener Energievorrat wieder aufgefrischt wird. Nun geht es wieder zu Gewölbe 4 zurück. Betretet dort Raum E, wo ihr mit Hilfe des Rings den Kerzenständer auf dem Tisch zu Euch zieht. Benutzt erneut den Ring auf das leuchtende Objekt (stellt euch vor den Tisch und benutzt den Ring). Es öffnet sich das Schild und der fünfte "Talisman of Morax" gehört euch. Anschließend lauft ihr zurück zum dritten Gewölbe und nutzt den Teleporter in Raum D, der euch zu Raum A im ersten Gewölbe befördert. Im Raum A des ersten Gewölbes angekommen, weicht ihr den beiden Geistermönchen aus. Schießt mit dem Ring auf den auf dem Tisch befindlichen Totenkopf, solange bis er sich auflöst und ihr erhaltet zur Belohnung den sechsten "Talisman of Beleth". Verlasst den Raum und das Gewölbe. Betretet nun das zweite Gewölbe. Lauft bis zum Raum B durch und berührt dort den Falken, der auf dem Hebel sitzt. Dieser wird den Hebel freigeben und das Gitter öffnet sich. Der siebte und letzte "Talisman of Vapula" ist nun in eurem Besitz. Nachdem ihr den Raum verlassen habt, bleibt in diesem Gewölbe und lauft zu Raum C. Dort benutzt ihr den Teleporter, um zu Gewölbe 3 zu gelangen. Seid ihr in Raum I angekommen ist der finale Raum nicht mehr weit. Setzt euren Weg sofort zu Raum K fort, wo sich das magische Buch befindet. Die magische Kugel ist dort verschwunden und man kann sich nun in Ruhe dem Buch zuwenden. Schießt mit der Feuermagie solange auf das Buch, bis es sich auflöst. Der Bildschirm fängt an zu blinken und ihr habt das Spiel gelöst...
WELL DONE! YOU HAVE DESTROYED THE DARK CLAVICLE. YOUR QUEST HAS BEEN FULFILLED.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der CSDb gibt es Cracks mit Trainerfunktion.
Trainerpokes:
POKE 12933,0:POKE 12934,2 (Unendliche Energie) POKE 28465,76:POKE 28476,70:POKE 28467,10 (Unendliche Zeit) SYS 4096
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.25 Punkte bei 12 Stimmen (Rang 730). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 6 | 12. August 2007 - "gut" - 5 downs |
Lemon64 | 5,4 | 9. August 2007 - 7 votes |
ZZap64 | 45% | Ausgabe 10/86 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hardhatmack: "Als ich Arcana das erste Mal vor langer langer Zeit spielte, hat es mich in seinen Bann gezogen. Die spielerische Atmosphäre hatte mich irgendwie gefesselt und erinnerten mich an die Sir Arthur Pendragon-Reihe von Ultimate. Der Aufbau des Schlosses, die Monster und die vielen Geheimnisse erinnern mich an meine Kindheit. Doch erst als ich das Spiel nach Jahren wieder spielte, habe ich die Zusammenhänge verstanden und konnte das Spiel lösen. Man muss erst mal darauf kommen, dass es Teleporter in dem Spiel gibt, die das Überleben um einiges leichter machen. Ein sehr schönes und mystisches Spiel, dass ich gerne immer mal wieder spiele. Von mir gibt es eine 8!"
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kartenmaterial[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das nachfolgende Bild zeigt die Titelmelodie in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung der Melodie stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:Arcana Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Arcana Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Kein Highscore möglich
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wikipedia: Arcana (video_game) |
- C64Games.de - Spiel Nr. 4880
- Lemon64 - Spiel Nr. 135
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 372
- ready64 - Spiel Nr. 1056
- CSDb
- ZZap64 Testbericht
- C64endings im Internet-Archiv
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