The Sword
The Sword | ||
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Spiel Nr. | 661 | |
Bewertung | 3.86 Punkte bei 7 Stimmen | |
Entwickler | Arne Sommer, Sven Adomat | |
Firma | Pink Arts | |
Verleger | Markt & Technik | |
Release | 1986 | |
Plattform(en) | C64 | |
Genre | Adventure | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | So was ähnliches wie | |
Information | aka The Sword - Die Magierprüfung (64'er Sonderheft Nr.60) |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es war einmal, vor langer, langer Zeit, in einem weit, weit entfernten Königreich...
Dort wohnte einst ein alter und mächtiger Zauberer, von der Bevölkerung einfach nur der "weise Mann" genannt. Wie sich für einen Angehörigen seines Standes gehörte, lebte er in einem Turm und bildete dort seine zwei Zauberlehrlinge, Nevs und Nils aus. Denn der weise Mann war schon sehr alt und benötigte dringend einen Nachfolger. Seine Wahl fiel schließlich auf Nevs Enra, in dessen Rolle der Spieler schlüpft. Als letzte Prüfung beauftragt der alte Zauberer diesen also ein letztes Mal, auf dass er seine Abschlussprüfung bestehen mag. Er soll einen feuerspeienden Drachen töten, der im Vulkan Vetus lebt, und dort das mächtige Zauberschwert "Halifax" an sich nehmen.
Wenn's weiter nichts ist, denkt sich der künftige Magiermeister und findet sich vor dem Turm des Lehrmeisters ein.
Ohne zittern und zagen, dafür mit ein wenig zaubern, macht sich der Spieler in der Rolle des Zauberlehrlings auf, um die finale Prüfung zu bestehen.
Ziel des Spiels
Auf einer gefährlichen Reise allen Gefahren trotzen, einen Drachen heldenhaft abschlachten, eine holde Maid ehelichen...
Fantasy-Klische vom allerfeinsten eben.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei The Sword handelt es sich um ein reines Textadventure, welches über keinerlei Begleitgrafiken verfügt. Man kann zwischen zwei Schriftsätzen wählen, zum einen eine altertümlich-verschnörkelte, aber schwerer lesbare Schrift und als Alternative die saubere Blockschrift. Die Hintergrundfarbe kann angepasst werden. Mit den Grundeinstellungen gleicht die Gestaltung der Seite ziemlich genau dem Magnetic Scrolls-Hit The Pawn. Das englische Spiel erschien ein Jahr zuvor und diente ohne Zweifel als optische Vorlage. Der Spielstand ist speicherbar. Nach dem Beenden ist einfacher Abspann zu sehen. In die Texte wurden Unmengen englische oder "halbenglische" Worte eingestreut. Der Spielstand ist speicherbar.
Screenshots
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vokabular
- Es stehen folgende 16 Verben zur Verfügung, um das Abenteuer zu bestreiten:
BESTEIGE HEIRATE LIES, LESE VERLASSE RUDERE TOETE VERLASSE BETRETE GEHE, GEH LEGE, LEG, VERLIERE NIMM DANKE UNTERSUCHE SCHLAFE SAGE WARTE
- Die Eingaben können mit folgenden Artikeln, Adjektiven und Konjunktionen gestaltet werden:
- BITTE, DOCH, HEILIGEN, ZUR, AUS, IN, MIT, DEM, DURCH, UND, NACH, DER, DIE, DAS, DEN, UEBER, UNTER, MIR, MICH.
- Zur normalen Fortbewegung dienen die sechs Standardbefehle
- NORDEN, OSTEN, WESTEN, SUEDEN
- OBEN, UNTEN
- Des weiteren gibt es noch elf Befehle für Spielfunktionen
- LOOK, SIEH Zeigt die Raumbeschreibung erneut an
- HILFE Gibt in manchen Räumen Hinweise, ohne die das Spiel kaum lösbar ist
- INVENTORY, I Listet das Inventar auf
- SCORE, SPIELSTAND Zeigt den aktuellen Punktestand und die Anzahl der bisher gegebenen Befehle an
- ANLEITUNG, SPIELANLEITUNG Zeigt eine kurze Spielanleitung an
- LOAD, LADE, RESTORE Dient zum Laden eines gesicherten Spielstandes
- SAVE, SPEICHERE, STORE Zum Speichern des Spielstandes
- ENDE Beendet das Spiel
- NORMAL Schaltet in den normalen Schriftsatz um
- NEU Schaltet in den verschnörkelten Schriftsatz um
- FARBE Zum ändern der Hintergrundfarbe
Hinweise
- Es gibt nur wenige Möglichkeiten, sich in ausweglosen Situationen zu verfangen. Todesfallen ohne Vorwarnung gibt es allerdings häufig.
- Der Befehl HILFE ist in vielen Situationen nötig um weiterzukommen.
- Finger weg von bereits vergebenen oder zu heißblütigen Frauen, dass kann nicht gut ausgehen.
- Die Zaubersprüche:
- sage "emmiwhcs" um sich aus dem See zu retten (nicht für die Haupthandlung nötig)
- sage "ehcard eteot" um den Drachen zu töten
- sage "thcil" um die Lampe anzuknipsen (nicht für die Haupthandlung nötig)
- sage "kceuruz" um mit dem Zauberschwert zum Turm zurückzukehren
- Glänzende Schilder, Reklamezettel und Waffen sind zu finden, aber nahezu alles ist nutzlos. Die Lampe die man von Beginn an im Gepäck hat, ist der einzige Gegenstand den man im Spielverlauf verwenden kann, dies ist aber nicht zwangsläufig notwendig. Aufnehmen muss man einzig und allein das Zauberschwert, sonst kommt man nicht zurück. Praktischen Nutzen hat es aber keinen. Die anderen Items des Spiels sind red herrings.
Jeweils einen Punkt gibt es für:
- Betreten des Bootes.
- Betreten der Hütte.
- Schlafen.
- Vom See Kaltor aus einen Raum nach Westen gehen und sich mit dem Zauberspruch SAGE "EMMIWHCS" aus dem Wasser retten.
- Wenn man vom See Kaltor 7 Räume nach Norden und einen nach Unten geht, trifft man auf einen freundlichen Zwerg. Dort den Zauberspruch SAGE "THCIL" eingeben. Für einen Erfolg muss man die Lampe im Inventar haben. Das hat man aber von Anfang an, und ablegen kann man sie nicht.
- Drache mit Zauber SAGE "EHCARD ETEOT" töten.
- Zauberschwert nehmen.
- Per Zauber SAGE "KCEURUZ" zum Turm zurück teleportieren.
- Eine der richtigen Damen heiraten.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Schritt für Schritt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es gibt noch einiges mehr zu erkunden und zu entdecken, aber für einen Speedrun empfiehlt sich der folgende Weg:
N, (Taste), UNTEN, BETRETE BOOT, RUDERE NACH NORDEN, VERLASSE BOOT, N, N, BETRETE HUETTE, SCHLAFE, N, N, N, N, N, W, W, W, W, W, W, W, UNTEN, SAGE "EHCARD ETEOT", (Taste), NIMM ZAUBERSCHWERT, SAGE "KCEURUZ", OB, HEIRATE BIRTHE
Geschafft, ging ja fix.
Mit Teil 2 wird zwar gedroht, dieser wurde aber wohl nicht fertiggestellt.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Das Adventure ist listbar und verrät viel über den Spielverlauf. Vor allem kann man die vier möglichen Zaubersprüche einsehen, die man sonst ohne jeglichen Anhaltspunkt erraten müsste.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
3.86 Punkte bei 7 Stimmen (Rang 1069). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Shmendric: "Das ganze ist recht kurz geraten und das dauernde "denglisch" nervt mich persönlich auch ein wenig. Ach, was sag ich, es nervt volle Lotte! Was soll der Schwachsinn? Ironischerweise wird man bei nicht erkannten Eingaben (solch kuriose und unlogische Wörter wie z.B. "schau", es geht nur "look" und "see") gern mal gefragt: 'Kannst du kein Deutsch?'. Die Frage ist ein klares Eigentor der Programmierer, denn auch mit der Rechtschreibung hinkt es teilweise gewaltig ("Du hasst 0 Punkte" - und das ist kein einmaliger Typo, sondern dauernd so geschrieben). Die von mir bei einem derartigen Spiel gewünschte Fantasy-Atmosphäre leidet natürlich arg unter dem Teilenglisch, was umso mehr ärgerlich ist, da sie ansatzweise durchaus vorhanden ist. Worin besteht nun die Schwierigkeit in diesem Spiel? Eigentlich nur darin, die Zaubersprüche zu erraten und vor allem, wann man wo einen einsetzen kann und muss. Der Rest ist dann ein gemütlicher Spaziergang. Witzige Einlagen sind vielfältig vorhanden, die Art und Weise trifft meinen persönlichen Sinn für Humor aber nicht unbedingt. Es reichte aber immerhin dazu, dass ich mich anno 1990/91 einmal durchgebissen habe, allerdings mit Spicken beim Drachenkill-Zauberspruch. Daher hat mein Highscore auch nur 5 von 9 Punkten."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Name des Zauberlehrlings, Nevs Enra, ergibt rückwärts die Vornamen der Programmierer, Sven und Arne.
Namensgleichheit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ähnliche Namen haben unter anderen die C64-Spiele Death Sword, The Sword and the Rose, Legend of the Sword, The Magic Sword und The Darksword.
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Das Adventure wurde erstmals im Magazin 64'er Sonderheft 1986/04 als Listing abgedruckt. Es wurden noch einige weitere Adventures in dieser Ausgabe abgedruckt, nämlich Cohan's Land, Freiheit, Der Kleine Hobbit, Odyssey - Kampf mit der Wildnis, Inka - Schatzsuche am Amazonas und Spion III - Die Jagd nach der Bombe. Die Programme waren auch auf der Heftdiskette enthalten, die man aber extra für 34,90 DM bestellen musste. Zusätzlich bekam man dann noch zwei weitere Adventures, Asterix und Obelix - Die Odyssey und Wie im Eisen der Fuchs...
- Die 60. Ausgabe des 64'er Sonderheftes war gänzlich dem Thema Adventure und Rollenspiel gewidmet. The Sword war das einzige reine Textadventure auf der Heftdiskette, die auch einen Grundkurs zur Adventureprogrammierung mit dazugehörigen Tools enthielt. Des weiteren wurde in dieser Ausgabe erstmals ein einfach gehaltener Bard's Tale-Clon namens Tygus Horx veröffentlicht. Klassische Grafikadventures waren mit Grab des Pharao, Castle of Doom, Asterix & Obelix - Die Odyssey, Report und Asi - Planet des Todes enthalten. Zudem gab es noch Geheimnis der Druiden, eine Art Multiple-Choice Adventure.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Shmendric - 5 (14.09.2016)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
- Leer - 0 (tt.mm.jjjj)
Bitte nur einen Highscore hochladen, wenn ehrlich ohne Lösungshilfen gespielt wurde.
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 7706 The Sword - Die Magierprüfung
- ifwizz.de The Sword - Die Magierprüfung
- CsDB The Sword - Die Magierprüfung
- Solutionarchive.com - Spiel Nr. 6048 The Sword - Die Magierprüfung