The Pawn
The Pawn | ||
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Spiel Nr. | 743 | |
Bewertung | 8.33 Punkte bei 9 Stimmen | |
Entwickler | Robert Steggles, Hugh Steers, Ken Gordon | |
Firma | Magnetic Scrolls | |
Verleger | Rainbird, Firebird | |
Release | 1985 | |
Plattform(en) | C64, Acorn Archimedes, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Macintosh, Atari 800/XL/XE & ST, PC (DOS), ZX Spectrum, QL | |
Genre | Adventure - Graphic(Hi-Res)/Text | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | Fortsetzung: The Guild of Thieves |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Land Kerovnia ist eine klassische Fantasy-Welt. Düstere Gewölbe, Zauberwälder, Magiertürme, hier und da ein Drachenhort und verschiedene Städte der unterschiedlichen Völker und Kulturen. Orks, Oger, Trolle und Goblins tummeln sich zuhauf in diesem Land und tapfere Recken lassen ihre Klingen sprechen.
Über Kerovnia herrscht König Erik und der hat in diesen Zeiten große Sorgen. Er geriet in Streit mit einem Zwergenvolk, welches er schließlich verbannte. Trotzig verwehrt er ihnen bis heute die Rückkehr. Nur dumm, dass jene Zwerge, genannt Roobikyoub, den besten Whisky der gesamten alten Welt brennen und das Volk des Königs ganz scharf auf diese Köstlichkeit ist. Wäre ja alles nicht so schlimm, wenn Erik ein König von Gottes Gnaden wäre und ihm sein hohes Amt durch Geburtsrecht zustehen würde. Leider gibt es in Kerovnia traditionell die Wahlmonarchie und der nächste Wahlsonntag ist nicht allzu fern. Die Sonntagsfrage fällt im Moment gar nicht gut für den Titelverteidiger aus. Das saufende Proletariat würde am liebsten blaues Blut fließen sehen...
Nun kommt der Spieler ins Spiel. Ohne dass man vorher gefragt wurde, wird man aus der normalen Welt in das Fantasy-Reich teleportiert. Hat König Erik etwa einen Außenweltler in sein Wahlkampfkomitee berufen?
Da steht man nun wie bestellt und nicht abgeholt...
Ziel des Spiels
Der Spieler bekommt von Anfang an eigentlich keinen richtigen Auftrag. Primär sollte man versuchen, irgendwann und irgendwie wieder nach Hause zu gelangen. Leider kriegt man vom Zauberer Kronos ein silbernes Armband verpasst, dass einen vorerst an der Heimkehr hindert. Sonderlich informativ ist der Mann zwar nicht, aber immerhin ein erster Ansprechpartner. Der Weg, das Armband wieder loszuwerden, ist lang und hart. Man wird so manches Abenteuer erleben. Wenn es ganz dumm läuft, wird man sogar selber zaubern lernen müssen....
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel The Pawn ist ein Vertreter der Textadventures und wird von vielen, sehr gelungenen Grafiken begleitet. Die Bilder enthalten zwar keine Hinweise zum Spiel, regen aber Phantasie und Vorstellungskraft an. Die erste Version des Spiels wurde am Sinclair QL programmiert und war noch ein reines Textadventure ohne Raumgrafiken. Die direkte Umgebung und alle Ereignisse werden als Text ausgegeben, gesteuert werden kann zum Großteil durch einfache Zwei-Wort-Befehle. Der Parser ist aber weit leistungsfähiger und kann auch ganze Sätze abarbeiten. Die Kritiken in der Fachpresse bezüglich des Parsers waren allerdings gemischt. Vermutlich griffen hier einige Redakteure zum Vergleich mit den ausgereiften Infocom-Parsern. Mit deren Qualität kann The Pawn nicht ganz mithalten. Durchgehend gelobt wurde allerdings Plot und Handlung, was bei einem Adventure wohl die Hauptkriterien darstellt. Diese Lorbeeren gingen insbesondere an Rob Steggles. Er bekam von der Spielefirma Magnetic Scrolls den Plot vorgegeben. Geschichte, Texte und Rätsel wurden daraufhin von ihm ausgearbeitet. Die ursprünglichen Grafiken wurden von Geoff Quilley erstellt. Die erste Version mit Bildern war die Portierung für den Atari ST. Er lieferte zuerst zwei Probegrafiken an, die von Magnetic Scrolls begeistert aufgenommen wurden. Das Spiel wurde anschließend gleichmäßig mit Raumbildern ausgestattet, was sich auf Kritiken und Verkaufszahlen sehr positiv auswirkte. Die Grafiken wurden hervorragend für den C64 konvertiert und von Spielern und Presse hochgelobt. Im Spielverlauf kann man bis zu 350 Punkte einsammeln, doch nicht alle sind für die Lösung des Adventures notwendig.
Dem Spiel wurde neben den Disketten, dem Handbuch, einer Referenzkarte und einem Poster auch ein kleiner Fantasy-Roman von 44 Seiten dicke beigelegt. "A tale of Kerovnia" wurde von G. Sinclair geschrieben und führt den Spieler auf stimmige Art und Weise in die fremde Welt und die Handlung des Adventures ein. Zur Lösung des Spiels ist die Lektüre aber nicht notwendig. Allerdings wird man während des Spielens nach der hundertsten Eingabe nach einer bestimmten Stelle des Romans gefragt. Man hat drei Chancen, das richtige Wort einzugeben. Die Packungsbeilage dient somit auch als Kopierschutz.
Nachgeladen werden muss nach jeder Befehls-Eingabe, vor allem wenn eine neue Raumgrafik geladen wird. Auch der Bildaufbau benötigt einige Sekunden und ist einfach animiert. Die Grafiken werden nach oben aus dem Bild gescrollt, anschließend rollt das neue Bild herunter. Je nach Einstellung wird ein bereits bekanntes Bild nur noch verkleinert oben in der rechten Ecke angezeigt. Man kann natürlich auch in einem Nur-Textmodus spielen.
Die C64-Version hat leider keinen Spielsound. Auch die Farben von Schrift und Hintergrund können nicht angepasst werden. Gerüchten zufolge wird die CPU der Floppy vom Programm als Co-Prozessor genutzt. Das ist aber nicht richtig, das Laufwerk wird mit einem normalen Fastloader angesprochen.
The Pawn gilt als durchschnittlich schweres Adventure.
Screenshots
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vokabular[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Zur Bewegung reichen meistens die Standard-Textadventure-Befehle aus:
- NORTH, N
- NORTHWEST, NW
- WEST, W
- SOUTHWEST, SW
- SOUTH, S
- SOUTHEAST, SE
- EAST, E
- NORTHEAST, NE
- DOWN, D
- UP, U
- OUT, O
- GO
- ENTER
- LEAVE
- Es gibt folgende spezielle Befehle:
- SAVE dient zum Speichern des Spielstandes auf Diskette. Anschließend wird man aufgefordert einen Dateinamen einzugeben. Dann folgt eine Sicherheitsabfrage.
- RESTORE, LOAD lädt einen zuvor gespeicherten Spielstand von der Diskette. Auch hier muss man in der Folge erst den Dateinamen angeben und dann bestätigen.
- INVENTORY, IN zeigt das Inventar des Spielers an.
- AGAIN wiederholt den letzten Befehl.
- EXITS zeigt alle offensichtlichen Raumausgänge an.
- SCORE zeigt den aktuellen Punktestand an.
- BRIEF schaltet in einen Modus, in dem keine Raumbeschreibung angezeigt wird. Man kann sie aber jederzeit mit LOOK aufrufen.
- VERBOSE schaltet in einen Modus in dem die Raumbeschreibung jedes mal aufs neue aufgerufen wird.
- NORMAL ist ein Modus in dem neue Raumbeschreibungen angezeigt werden, bereits Bekannte Räume werden nur mit ihrem Namen genannt.
- QUIT beendet das Spiel. Vorher wird man gefragt, ob man nicht lieber doch Neustarten oder ein Spiel laden möchte. Nach der endgültigen Wahl kommt eine Sicherheitsabfrage.
- RESTART startet das Spiel von Beginn an neu.
- GRAPHICS OFF schaltet die Spielgrafiken ab. Der reine Textmodus.
- GRAPHICS BRIEF schaltet die Spielgrafiken auf verkleinerte Anzeige im oberen rechten Eck.
- GRAPHICS NORMAL zeigt neue Spielgrafiken an. Bereits bekannte werden verkleinert dargestellt.
- LOOK dient dazu, die Raumbeschreibung neu aufzurufen oder Gegenstände im Raum oder im Inventar zu untersuchen.
- Belegte Funktionstasten:
- F1 Bilder an oder aus
- F3 Verkleinerte Bilder neu anzeigen
- F5 Bild nach unten scrollen
- F7 Bild nach oben scrollen.
- Eine Auswahl der Verben, die der Parser verarbeiten kann:
ASK CLIMB DIG DROP EXAMINE GET LOOK KNOCK KILL LOCK MELT PLANT PRESS PUT SAY SHINE SIT STAND SWIM TAKE THROW TIE UNLOCK UNTIE WEAR
- Befehle können vereinfacht oder zusammen eingegeben werden, das der Parser versteht zum Beispiel GET PAPER, PEN AND INKBOTTLE oder GET THE CONTENTS OF THE BAG BUT NOT THE ERASER, was gleichbedeutend mit GET ALL FROM THE SCHOOL BAG EXEPT THE ERASER wäre.
- Die Spielanleitung wirbt damit, dass sogar Monstersätze wie beispielsweise GET ALL EXCEPT THE CASES BUT NOT THE VIOLIN CASE THEN KILL THE MAN EATING SHREW WITH THE CONTENTS OF THE VIOLIN CASE. REMOVE THE SHREW'S TAIL AND USE IT TO TIE THE POLE AND THE NOOSE TOGETHER vom Programm verstanden werden.
- Bei unklaren Befehlen fragt das Programm teilweise nach, so kann es passieren, dass der Spieler DROP KEY eingibt, und daraufhin gefragt wird: "Which key, the small silver key or the rusty iron key?" Diese Frage kann man wahlweise mit RUSTY, RUSTY KEY, IRON KEY oder RUSTY IRON KEY beantworten. Oder man gibt einfach den korrekten Befehl komplett ein, DROP RUSTY IRON KEY, auch das funktioniert.
- Gegenstände die in Behältern sind, können ohne vorheriges Herausnehmen untersucht werden. Das geschieht mit LOOK AT THE DICE IN THE BAG oder ähnlichem.
- Neben den Bewegungsrichtungen können einige weitere, häufig verwendete Befehle abgekürzt werden:
- DROP, DR
- LOOK, L
- WITH, WI
- GET, G
- PRONOUNS, PN
- FROM, F
- Das Umherlaufen funktioniert wahlweise auch mit GO NORTH, EXIT NORTH oder auch QUIETLY WALK NORTH, etc.
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diese Hinweise zum Spiel wurden in der 64'er vom Februar 1987 in der Rubrik "Adventure-Lösungen" auf Seite 39 abgedruckt:[1]
- Whisky kaufen ist angebracht, selber trinken jedoch nicht.
- Die Felsbrocken müssen weg. Zwei längere Werkzeuge und ein Kleidungsstück. Das ist wohl der ganze Trick.
- Das Ziel des Abenteuerers ist doch klar: Leg' alle Bande ab und kehre in die eigene Welt zurück.
- Kronos hat weit mehr bei sich als nur den Zettel. Es lohnt sich, übers Armband zu fragen.
- Der Baumstumpf verbirgt etwas, doch erst der Guru bringt es zutage.
- Vorsicht vor dem "Adventurer", er kann tödlich sein. Doch ein Geschenk ist auch für ihn tödlich.
- Ein Kleidungsstück hilft, das Armband vor den Augen des Lachenden zu verbergen.
- Den Wachen zeigen, was man hat, nur so gelangt man in den Palast.
- Im Gebirge muß man klettern, sogar wenn es nur Steine auf dem Weg sind.
- Bedenke: Schnee schmilzt, wenn man ihn in tiefere Gefilde befördert, und wird zu Wasser.
- Zuerst den Guru abfertigen, dann erst wird es möglich, den Baum zu erleuchten.
- Halten Sie sich nicht mit der Schubkarre auf, man kann sie doch nicht bewegen.
- Der Reis ist nicht für den Spieler zum Essen gedacht.
Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Schrittweise
E, EXAMINE PLATFORM, GET NOTE, ASK KRONOS ABOUT WRISTBAND, GET CHEST, E, E, E, E, SHOW NOTE TO GUARDS , W, LOOK IN FOUNTAIN, GET CHIT, LIFT MAT, GET WOODEN KEY, EXAMINE POCKET, UNLOCK DOOR WITH METAL KEY, OPEN IT, SW, EXAMINE WORKBENCH, GET HOE AND RAKE AND TROWEL, LOOK UNDER WORKBENCH, PLANT POT PLANT IN PLANT POT WITH TROWEL, NE, GIVE CHEST TO ADVENTURER, PUT ADVENTURER ON HORSE, MOUNT HORSE, W, W, W, W, N, N, NW, NW, DISMOUNT HORSE, REMOVE SHIRT, COVER BAND WITH SHIRT, U, E, E, NE, REMOVE SHIRT, ATTACH HOE TO RAKE WITH SHIRT, LEVER BOULDER WITH HOE AND RAKE, UNTIE SHIRT, WEAR IT, DROP RAKE AND HOE, U, CLIMB ROCKS, U, U, FILL BOWL WITH SNOW, D, D, D, D, S, NW, NW, U, GIVE BOWL TO GURU, GET RICE, E, SE, S, S, LOOK IN STUMP, GET POUCH, OPEN IT, GET RED AND BLUE AND GREEN, MIX RED AND BLUE AND GREEN, N, N, NW, MOUNT HORSE, E, E, N, U, CLIMB ROCKS, E, E, E, D, E, E, PUT ALL ON HORSE, U, U, HIT WALL, E, GET ALL BUT ADVENTURER, N, MOVE PEDESTAL, LOOK IN NICHE, GET BLUE KEY, S, REMOVE SHIRT, DROP HOE AND RAKE, W, W, U, W, W, W, D, D, S, W, S, S, S, U, UNLOCK DOOR WITH WOODEN KEY, OPEN IT, E, CLOSE DOOR, MOVE PLANKS, D, D, E, N, MOVE RUG, UNLOCK SAFE WITH BLUE KEY, OPEN IT, LOOK UNDER IT, GET PAPER, S, E, PUT PAPER IN LARGE BOX, W, W, W, SW, OPEN DOOR, W, GET HARD HAT, WEAR IT, EXAMINE SETTEE, MOVE CUSHIONS, GET COIN, W, LOOK ON STOVE, GET TEAPOT, LOOK ON WORKTOP, GET CARROT, E, NE, NW, PRESS BUTTON, WAIT, WAIT, WAIT, WAIT, SLIDE DOOR, N, GET ROPE, SLIDE DOOR, PRESS SECOND BUTTON, SLIDE DOOR, S, GET LUMPS WITH TROWEL, N, SLIDE DOOR, PRESS FIRST BUTTON, SLIDE DOOR, S, SE, E, U, U, OPEN DOOR, W, D, NE, NE, NE, N, DROP TROWEL; KEY AND TEAPOT, BUY WHISKY BOTTLE AND BEER BOTTLE WITH COIN, NW, U, CLIMB ROCKS, U, U, WEAR SHIRT, S, W, MELT SNOWMAN WITH WHITE, NE, W, GET BOOTS, WEAR THEM, GET PRISM, PUT IT IN POUCH, E, SW, GET WHITE, N, E, D, D, E, E, E, D, N, N, GIVE RICE TO ALCHEMISTS, GIVE LUMPS TO ALCHEMISTS, NE, GET AEROSOUL, SW, W, W, N, N, N, NE, N, CUT PAPER WALL WITH BOOTS, OPEN CUPBOARD, EXAMINE IT, TIE ROPE TO HOOK, CLIMB ROPE, DROP ROPE, S, PUT WHITE IN POUCH, KNOCK ON DOORS, GIVE WHISKY BOTTLE TO PORTER, E, D, N, GIVE BEER BOTTLE TO JERRY, S, E, N, E, ASK DEVIL ABOUT WRISTBAND, GET BOTTLE, N, N, OPEN POUCH, GET WHITE, NW, LOOK IN SHADOWS, POINT AT SHADOWS, SHINE WHITE AT SHADOWS, N, THROW BOTTLE AT KRONOS, PRESS NOZZLE, SE, NE, N, GET ROPE, CLIMB IT, DROP IT, S, PUT WHITE IN POUCH, CLOSE POUCH, E, D, E, N, E, GIVE AEROSOUL TO DEVIL, W, S, W, U, W, GET WHITE, N, GET ROPE, CLIMB IT, DROP IT, S, S, S, S, S, E, SE, NE, CAST SPELL ON TOMES, READ TOMES, SW, S, S, S, OPEN DOORS, S, KNOCK ON DOOR, SAY "NO" , S
Finale! 350 von 350 Punkten!
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Zu Beginn des Spiels als ersten Befehl DEBUG eingeben. Das führt zur Unsterblichkeit des Spielers.
- Wenn man bei der Prinzessin im Room of Incacertion steht, kann man mal folgendes versuchen: TIE BAND TO WITH ROPE, DROP ROPE, GET ROPE, UNTIE ROPE, TIE BAND AND BELT TOGETHER WITH ROPE, LOOK PRINCESS.
- Mit der Komplettlösung auf dieser Seite sollte es ohnehin keine Probleme geben.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
8.33 Punkte bei 9 Stimmen (Rang 45). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 10 | 23. Februar 2016 - 10 von 10 Punkten - 19628 downs |
Lemon64 | 8 | 23. Februar 2016 - 8,2 von 10 Punkten - 24 votes |
Ready64 | 9 | 23. Februar 2016 - 9 von 10 Punkten - 3 votes |
C64.com | 10 | 23. Februar 2016 - 9,5 von 10 Punkten - 12557 downs |
The Legacy | 9 | 23. Februar 2016 - "ausgezeichnet" - 5 votes |
Kultboy.com | 9 | 23. Februar 2016 - 9 von 10 Punkten - 8 votes |
Computer & Videogames | 10 | Ausgabe Dezember 1986 - 10 von 10 Punkten - S.71 |
Commodore User | 10 | Ausgabe Mai 1986 - 5 von 5 Punkten - S.66 Ausgabe November 1986 - 5 von 5 Punkten - S.76 |
Zzap!64 | 10 | Ausgabe Dezember 1986 - 95% Wertung - S.108 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
64'er Ausgabe 12/86: "Eine Wertung von The Pawn fällt einfach: Die gewitzte Handlung, die Super-Grafik, der sehr gute Parser und die exzellente Benutzerführung machen The Pawn zu einem Adventure-Leckerbissen, den kein Abenteuer-Fan verpassen darf." (unbekannter Redakteur)
Michael Hengst schrieb im Happy Computer Special Nr.4 1989: "Im Jahr 1986 stürmte eine damals noch unbekannte, kleine Gruppe englischer Programmierer den Olymp der Abenteuerspiele. Bis zu diesem Zeitpunkt galten für Adventure-Enthusiasten die Spiele der amerikanischen Firma Infocom als Maßstab aller Dinge. Doch nun kamen die forschen Engländer, die sich die "Magnetic Scrolls" nannten, mit The Pawn. Ihr erstes Adventure gehört, gut zweieinhalb Jahre nach Erscheinen, zu den Klassikern in der Softwareszene. Der besondere Reiz von The Pawn liegt nicht zuletzt an den rund drei Dutzend wunderschön gemalten Bildern. Am wichtigsten bei dieser Art von Spielen ist natürlich der Parser. Auch hier hat es das Magnetic Scrolls-Team geschafft, den hohen Standard, den die Firma Infocom gesetzt hatte, zu erreichen und stellenweise sogar zu übertreffen. Heute streiten sich die Experten. wer von beiden nun den besseren Parser hat."
Shmendric: "Klasse Adventure. Da es man es nicht linear runterhacken muss, sondern einige Bewegungsfreiheit hat, kann man es auch als einfaches Rollenspiel ansehen."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Als Chris Hülsbeck in einem Interview gefragt wurde, was die erste Musik gewesen sei, die er von einem Amiga zu hören bekam, antwortete er, es sei The Pawn gewesen. Hülsbeck zeigte sich begeistert vom Spielsound. ("I was totally amazed. It was an awesome piece of music in an adventure game called The Pawn")
- The Pawn war bis 1987 das zweitbestverkaufte Spiel von Firebird.
- Der Erfolg des Spiels führte dazu, dass ein anderes Adventure als Parodie darauf gestaltet wurde. Der Titel von The Yawn (Das Gähnen) ist bereits ein deutlicher Hinweis.
Easter Eggs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die Eingabe einiger Schimpfwörter wird vom Programm kommentiert.
Emulator-Einstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Bei einem Test mit Vice 2.4 ließ sich die Originalversion von C64 Games nur mit aktivierter True Drive Emulation spielen. Man kann aber ohne Probleme Maximum speed auf 200 % setzen, das Spiel träuft trotzdem stabil.
Andere Umsetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Nach ersten Previews im Jahr 1985 erfolgte die Veröffentlichung für alle Systeme Anfang 1986.
- The Pawn war das erste Spiel, das die Sound-Hardware des Amiga nahezu ausreizte. Als The Pawn erschien, war der Amiga der einzige Homecomputer, der digital gesamplete Musikinstrumente unterstützte. Der Komponist war John Molloy.
- Die erste Version war für den Sinclair QL. Hier gab es noch keine begleitenden Raumgrafiken, die wurden erst am Atari ST hinzugefügt. Alle darauf folgenden 8- und 16-Bit-Umsetzungen enthielten dann die konvertierten Bilder.
Auszeichnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Der Golden Joystick Award für das beste Adventure ging 1986 an The Pawn.
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein Video zum Spiel, erstellt von Mad Commodore
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Poster[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei diesem Adventure kann man bis zu 350 Punkte erreichen. Wer ehrlich, also ohne Komplettlösung, gespielt hat, kann hier gerne eine Highscoretabelle anlegen und einen Screenshot hochladen.
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wikipedia: The Pawn |
Wikipedia: The Pawn |
- C64Games.de - Spiel Nr. 483
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 5594
- Lemon64 - Spiel Nr. 1901
- ready64 - Spiel Nr. 1950
- C64.com - Spiel Nr. 2313
- Eintrag bei TheLegacy - 5620
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 625
- ZZap64 Testbericht
- Solutionarchive.com - Spiel Nr. 393
- The Pawn auf MobyGames.com
- ifwizz.de
- dMagnetic Eine Reimplementierung der Game Engine, um das Spiel auf modernen PCs ausfuehren zu koennen.
Quellen