Castle of Doom

Aus C64-Wiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Castle of Doom
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 645
Bewertung 6.22 Punkte bei 9 Stimmen
Entwickler Bernhard Weißbecker
Verleger Markt & Technik (64'er Sonderheft)
Release 1984
Plattform(en) C64
Genre Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525 1.png
Sprache Sprache:deutsch
Information aka Burg des Grauens
Veröffentlichungen:
* 64'er 08/84 (Listing des Monats)
* 64'er 06/85
* 64'er Sonderheft 60
* 64'er 12/98


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Ziel des Spiels variiert nach Wunsch...

Worum mag es bei diesem Adventure wohl gehen? Schauen wir uns mal den Titel näher an:

Sprache:englisch Sprache:deutsch
castle die Burg, das Schloss
of des, aus, von
doom das Unheil, das Grauen

Übersetzen wir das ganze mal mit "Burg des Grauens".
Nun gut, soweit ist dann schon einmal klar, in welcher Lokalität sich das Abenteuer abspielen wird. Der Job des Spielers ist es nun, in die Rolle des Helden zu schlüpfen und dann... Ja, gute Frage, was macht ein kühner Abenteurer nun in dieser Burg? Da gäbe es Verschiedene Alternativen, die allesamt für einen mittelalterlichen Recken statthaft wären. Zum Beispiel das bekämpfen und erlegen von gefährlichen Zauberern, das suchen und finden von legendären Schätzen, oder das eretten und erobern einer holden Prinzessin in misslicher Lage.

Für die Abenteurer, die sich da nicht festlegen wollen, oder gar der Meinung sind, sie könnten gleich drei Aufträge auf einmal erledigen, bietet "Castle of Doom" ein besonderes Feature: Alle drei Missionen sind möglich. Zu Spielbeginn wählt man, welche Queste man bestreiten möchte, es handelt sich also gewissermaßen um drei verschiedene Versionen eines Adventures. Diese sind dafür allerdings vergleichsweise kurz geraten.


Ziel des Spiels

"Gleich drei Heldentaten auf einmal? Das geht nun wirklich nicht!"

Ja, diese Aussage mag allgemein gesehen durchaus zutreffen; nun aber zurück zu "Castle of Doom". Wie bereits erwähnt, hier geht das sehr wohl. Und wenn schon nicht auf einmal, dann zumindest nacheinander.
Je nach dem, welche der drei Missionen man am Anfang gewählt hat, unterscheiden sich Möglichkeiten, Gegenstände und NPC im Spiel.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel wurde größtenteils mit dem C64-Zeichensatz erstellt. Das Inventar wird durchgehend im linken Bereich des Bildschirms angezeigt. Die Gegenstände, die im Raum zu sehen sind, werden rechts angezeigt. Dazwischen befinden sich sehr einfach gehaltene ASCII-Grafiken. Gelegentlich werden auch Sprites verwendet, die sich aber qualitativ von der Umgebung kaum abheben. Speichern und Laden von Spielständen ist leider nicht möglich.
Die Run/Stop -Taste ist zwar gesperrt, es gibt aber keinen Listschutz.
Trotz der einfachen Gestaltung griff der Programmierer teilweise tief in die Trickkiste. Das Spiel enthält teils verschiedene Lösungswege, variable Handlung und eine Echtzeitabfrage (TI$).


Screenshots


Bevor man so richtig loslegt, sollte man sich ausrüsten...
Ein gefährlicher Berghang, oder eine gefährliche Höhle...
In der Burg wären wir also schon mal...




Gegen dieses Monster ist das "Alien" ein harmloses Kuscheltier...
Ups, das lief jetzt nicht nach Plan...




Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Programm beinhaltet eine kurze Anleitung, in der die wichtigsten Punkte der Befehlseingabe erwähnt werden.

Vokabular
Es stehen die folgende 10 Verben und Synonyme zur Verfügung:

oeffne fange
kuesse nimm
lies, lese wirf, werfe
sage erschlage, toete
zerbreche, zerstoere beruehre, klopfe

Eine zulässige Syntax besteht aus einem Verb und einem Objekt. Wird ein Wort benutzt, dass das Programm nicht kennt, zeigt es das unbekannte Wort an.

Bewegungsrichtungen:
N = Norden, S = Süden, O = Osten, W = Westen, H = Hoch, R = Runter
Weiteres:
Man kann maximal 5 Gegenstände tragen. Ein Gegenstand kann aber mit WIRF wieder abgelegt werden. Die resultierende Frage "Wohin?" kann z.B. mit WEG oder EGAL beantwortet werden.
Sehr wichtig ist es zu Beginn die passenden Ausrüstung am Basar mitzunehmen, je nach angestrebtem Ziel benötigt man unterschiedliche Gegenstände.
Die Befehlsfolge KUESSE GEIST führt in allen drei Aufgaben nur zum Erfolg, wenn mehr als 10 Minuten nach dem Spielstart vergangen sind (siehe Programmzeile 2282). Der Programmierer hat jedoch andere Lösungsansätze eingebaut, um den Geist auf "sichere" Art und Weise zu besiegen.


Karten


Die Karte zu Aufgabe 1 - Eine Prinzessin retten
Die Karte zu Aufgabe 2 - Einen Zauberer besiegen
Die Karte zu Aufgabe 3 - Einen Schatz suchen


Die Karten zu den einzelnen Aufgaben sind fast identisch


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das etwas längere Walkthrough[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Vorgeschichte
Leute ich sag es euch, ein Abenteurer hat es nicht leicht. Wie immer war ich völlig pleite von meinen letzten Erlebnissen zurückgekehrt (dafür aber mit einigen Knutschflecken verziert), nur um sofort darauf in ein neues Abenteuer zu stolpern. Während ich mich in einem Basar gemütlich umsah, traf ich meinen alten Freund Ali ben Babic el Habic ben Babic ibn Babic, der hier seinen Stand aufgeschlagen hatte. Von ihm erfuhr ich, dass in der nahe gelegenen, aber verlassenen Burg, von den Dorfbewohnern liebevoll "Burg des Grauens" getauft, ein böser Zauberer hauste, der die armen Leute in Angst und Schrecken versetzte. Der alte Magier sollte angeblich einen großen und bisher unentdeckten Schatz dort versteckt haben und zudem auch noch eine holde Maid von unbeschreiblicher Schönheit verflucht haben. Noch dazu handelte es bei der jungen Dame um eine echte Prinzessin. Das waren klassische Jobs für einen Haudegen wie mich, allerdings beschloss ich Prioritäten zu setzen und mich um eine Sache nach der anderen zu kümmern. Nur, dass ich dummerweise außer Hemd, Hose (neu) und Brille nichts mehr am Leib, geschweige denn im Magen hatte...
Wie es sich für einen Orientalen gehört, bestand Ali zum Glück darauf mich ausgiebig zum Essen einzuladen und mich mit einer neuen Abenteurergrundausstattung zu versorgen. So weit so gut, nur leider hatte der Gute weder einen coolen braunen Filzhut, noch eine modische Lederjacke oder Peitsche auf Lager, angeblich zumindest, naja. Er meinte, so was passe nicht ins Mittelalter, immer diese faulen Ausreden, aber egal, jedenfalls konnte ich von dem Schund den er mir vorlegte zwei Stücke auswählen. Ein verrosteter alter Vogelkäfig machte einen wenig verlockenden Eindruck auf mich, und das Amulett sah so billig aus, dass es sicher aus einem Kaugummiautomaten stammte. Dann wollt der gute Ali mir noch einen ganz tollen Bären aufbinden, die nutzlose Glaskugel die er mir vorlegte, solle angeblich magisch sein, Ja klar. Als ob ich an magische Glaskugeln, Uri Geller, Jedi-Ritter und derartigen Firlefanz glauben würde! Nene, nicht mit mir mein Lieber, aber es kam noch besser, das letzte Kuriosum in seiner Sammlung war nämlich ein waschechtes Zauberbuch. Auf meine Frage, warum er das gute Stück verschenken wolle, anstatt es selber zu benutzten, murmelte er was von "Zauberzeug gefährlich" und "Bananen". Armer Ali, so jung und schon senil. Vielleicht gehörte er sogar zu den Spinnern, die sich einbildeten, die Erde sei keine Scheibe, sondern eine Kugel? Ja echt Leute, solche Deppen gibt's wirklich...
Jedenfalls war ich mir nicht sicher, ob es weise sei den Schrott den den Berg raufzuschleppen, aber da ich den guten Ali nicht beleidigen wollte hatte ich eh keine andere Wahl, außer der Wahl zwischen Müll und Abfall.
  • Eine verzauberte Prinzessin retten
Die holde Maid ist errettet!
Was soll's, ohne groß darüber nachzudenken warum, entschied ich mich für Vogelkäfig und Buch. In dem alten Wälzer war ohnehin nicht mehr viel zu erkennen, sogar durch den Ledereinband hatten sich die Bücherwürmer schon gefressen. Außer einem angeblichen Zauberwort war in der Schwarte nichts mehr zu erkennen. Ali das Buch abzunehmen, diente eher einem guten Zweck. Der bestand darin, dass er das Altpapier nicht mehr mit sich herumschleppen musste, das Ding stank wie ein Marderbau, in dem seit drei Wochen tote Marder liegen. Im Endeffekt war ich also mit nichts als Müll ausgestattet, als ich den Berg hinauf stapfte, auf dessen Gipfel sich die Burg befand.
In dem Gemäuer angekommen warf ich erstmal einen Blick in den Brunnen, Wasser war keines drin und das runter klettern gestaltete sich erstaunlich einfach. Leider war nicht nur kein Wasser, sondern auch sonst nix da unten. Außer einem dämlichen Frosch, und ich hasse Frösche! Leider war der kleine Rotzer verdammt flink, und außerdem war es verdammt dunkel im Brunnen, es gelang mir beim besten Willen nicht, das Mistvieh einzufangen. Dafür holte ich mir eine deftige Beule bei dem Versuch. Na egal, um den kümmere ich mich später, vorgemerkt ist er auf jeden Fall.
Nachdem ich im Ostteil der Burg ein funkelnagelneues, glitzerndes Kettenhemd fand, vermutlich aus einem edlen Metall wie Mithril gefertigt, stieg meine Laune etwas an. Ansonsten lag leider nur noch ein Helm aus 24 karätigem Gold herum, den ich enttäuscht liegen lies. Bei der näheren Untersuchung eines komischen Quadrates im Boden, kam ich auf die kranke Idee das Ding zu küssen. Wie durch ein Wunder öffnete sich ein Gang, der mich zu einer Höhle führte. Leider fand ich darin nichts Besonderes, nur ein scharfes Schwert aus Damaststahl hing an der Wand. Und für so einen Schrott hatte ich extra alle Wände abgeklopft! Ich nahm es trotzdem mit, konnte ja nicht schaden. Aber irgendwo musste ich jetzt meinen Ärger ablassen, da kam mir der Spiegel im Nordflügel gerade recht. Ich zerschlug das ohnehin schon zerkratzte Ding zu tausenden von Scherben. Netter weise entdeckte ich dabei, dass sich dahinter ein Geheimzimmer befand, in dem eine echt tolle Holzkeule herum lag. Ich schmiss natürlich sofort das Schwert weg und schnappte mir urzeitliche Waffe, so was ist was für echte Kerle!
Kurz darauf hatte ich Gelegenheit sie zu testen. Ich traf auf ein Gespenst, das versuchen wollte mich zu beißen, zum Glück ging das wegen des Kettenhemdes nicht so gut. Ich zimmerte dem Knaben kräftig die Keule auf die Rübe, das gefielt ihm gar nicht und er verzog sich. Außer dem Schlafzimmer war im Schloss nicht mehr viel zu finden, aber der Schlüssel der dort lag, passte zum Glück beim Holzschrank im zweiten Stock. Drinnen war wieder nur dämliches Gold, eine Kugel diesmal. Ich warf die Keule weg und nahm dafür das Ding mit.
Da Gold ja, wie nun wirklich jeder weiß, ein Rho-Gewicht von 19,32 g/cm3 (gemessen bei 20 °C) hat, ging die verdammte Kugel ganz schön ins Gewicht. Ich schwör's euch Leute, das war über ein halber Zentner! Ich zog den einzig logischen Schluss und schleppte das Teil in den Burghof. Grinsend wuchtete ich das Trumm von einer Kugel über den Brunnenrand und stellte mir dann grinsend vor wie es den dämlichen Frosch da unten zu Himbeergelee zermatschen würde.
Aber Nullinger! Stellt euch vor was für ein blödes Gesicht ich gemacht habe als der glitschige Quaker gemütlich aus dem Brunnen gehüpft kam, und im seinem Maul... Ja, seine Zunge auch, aber die mein ich nicht - Im Maul hatte er den goldenen Ball. Verwundert kratzte ich mich am Kopf. Als ich mir dabei einen Schiefer einzog wuchs mein Ärger auf den ekligen Lurch erneut an. Froschschenkel zum Abendessen, beschloss ich und stopfte ihn kurzentschlossen in den Käfig. Kaum war das Tier sicher verräumt ging die Quakerei los. Ohne Punkt und Komma war die Klappe offen. Mann, ging mir das auf den Senkel! Hab ich schon erwähnt, dass ich Frösche hasse? Ich hasse Frösche!
Ich sah mich also weiter um und versuchte rauszufinden wo dieses dämliche Gör von Prinzessin sich nun versteckt hielt. Aber keine Chance sich auf irgendwas zu konzentrieren, bei der dauernden Quakerei! Als ich gerade dabei war, alles ein zweites Mal durchzustöbern, reichte es mir. Der Frosch arbeite sich mit ohrenbetäubender Lautstärke die Tonleiter rauf und wieder runter, es war nicht auszuhalten. Aber immerhin war er dick und hatte saftige Froschschenkel. Ich beschloss schon mal ein Stückchen zu probieren und wollte den Frosch gerade anknabbern, als das glitschige Ding - das sich wohl einbildete ich küsse es - mit einem Poff verschwunden war. Mein Abendessen hatte sich aufgelöst, einfach so! Dafür war mit Knall und Schwefelduft die Prinzessin von ihrem Fluch erlöst worden!
Tja, wenn's mich nicht gäbe...
So, und jetzt muss ich mich erstmal in Ruhe um die heiße Schnecke kümmern, also Tschüss!
  • Einen bösen Zauberer besiegen
Der Zauberer...Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?
Ich erinnerte mich an einen Abzählreim aus meiner Kindheit und so kam es, dass meine wohl überlegte Wahl auf Buch und Amulett fiel.
Als ich mich den mühsamen Weg zur Burg hinauf gequält hatte, dabei ohne Pause fluchend, schaute ich erst einmal recht dumm aus der Wäsche. Die Burg war von einer Mauer umgeben, schön und gut. Aber da hatte doch echt irgend so ein Schlauberger von Maurer vergessen, ein Loch zu lassen, in Fachkreisen auch Tor genannt. Nix, Nada, Niente, Njet - Nichtmal ein Mauseloch war da! Ich ging den Weg vor der Burgmauer ein kleines Stück nach Westen, viel weiter wollte ich auch nicht, hier hatte man verdammt schlechten Stand. Fassungslos tastete ich die Mauer ab und klopfte in meiner Verzweiflung auch ein wenig darauf herum - Bis auf einmal einige fremde Schriftzeichen vor meinen Augen erschienen. Ich versuchte mein Glück mit dem Zauberwort aus dem alten Buch, und siehe da: Ein Eingang erschien und ich konnte das Gemäuer endlich betreten.
Die dämliche Burg war total verlassen, abgesehen von einem gammligen Kettenhemd (extraschwer) und einem verbeulten Helm (nicht für den Straßenverkehr zugelassen) war nichts zu holen. Ich sackte alles ein, notfalls konnte man so was an einen Schrotthändler verhöckern. Dafür stand im Westflügel der Anlage ein dämlicher Geist herum. Er blickte mich einen Augenblick irritiert an, vermutlich weil ich mit dem Kettenhemd einem alten Bekannten aus seinen Lebzeiten ähnelte. Kann da nur raten, das Gespenst wollte die Sache nicht näher erläutern, und ich beschloss den Überraschungsmoment zu nutzen und dem Burschen meine Furchtlosigkeit zu beweisen. Wie sollte das besser gehen, als ihm ein herzliches, dickes, feuchtes Bussi zu verpassen. Leider, leider, leider hatte ich völlig vergessen, dass der Falafel bei Ali zu etwa 150 % aus Knoblauch bestanden hatte, aber ich hab meinen Spezi im Verdacht, dass er bei dieser Aussage leicht übertrieben hat. Wie auch immer, ich brachte es nicht übers Herz dem Geist meine Knoblauchfahne anzutun. Also sagte ich ein weiteres Mal das Zauberwort auf, vielleicht brachte es ja was. Das Ergebnis war verwunderlich, denn schlagartig wurde aus dem weißen Gespenst ein schwarzes Gespenst! Das war mir nun doch zu unheimlich, da ich gerade nichts Besseres zu tun hatte, schleuderte ich dem Geist das Amulett entgegen. - Leute, ihr glaubt ja gar nicht wie schnell die laufen können!
Nach dieser Fetzengaudi betrat ich das Schlafzimmer im Westen und krallte mir einen Schlüssel der dort einfach so herum lag. Mit diesem tollen Ding lies sich dann auch der wurmstichige Kasten im Obergeschoss aufmachen. War 'ne goldene Kugel drin - aber bei meinem üblichen Glück besteht sie nur aus wertlosem Messing, für Gold war sie zu leicht. Oder war das Ding etwa hohl? Tatsächlich, die Kugel lies sich öffnen. Leider war nichts Wertvolles darin, nur ein vergilbter Zettel. Jetzt war ich angefressen, gab es in der bescheuerten Burg denn nichts zu holen? Wütend pfefferte ich den alten Helm gegen ein Quadrat, das wohl irgendwelche Kinder zum spielen auf den Boden gemalt hatten. War ja klar was dabei rauskam, ich hatte wieder mal was kaputt gemacht. Ein großes Loch klaffte im Boden, dass mich zu einer Höhle führte, die ich sorgfältig abtastete und abklopfte. Dabei entdeckte ich ein Schwert, und mit dieser schartigen Waffe kehrte ich in die Burg zurück. Nun, da ich sonst alles abgesucht hatte, konnte es nur einen Geheimgang hier geben, also untersuchte ich als erstes den Spiegel genauer, den der klang beim dagegen klopfen recht hohl. Ich pfefferte erstmal das alte Buch dagegen. Na also, jetzt war der Weg frei. Sicherheitshalber nahm ich die Schwarte wieder an mich, bei einem Kampf gegen einen Magier ist ein Zauberbuch nie verkehrt. Und das Glück blieb mir hold, von dem Lärm des zerbrochenen Spiegels war der alte Zauberer so verdattert, dass ich einen Freischlag hatte. Ich sprach das Zauberwort vom Zettel und verpasste dem Drecksack eine kräftige Rückhand mit dem Schwert. Das bekam dem Zauberer genau so wenig gut, wie es einem Muggle bekommen wäre, und damit kann ich mir eine weitere Abenteurer-Medaille um den Hals hängen lassen.
Sofern man mich nicht wegen Mordes hängt, ich hoffe mal, das war der richtige Zauberer...
  • Einen Schatz suchen
Endlich am Ziel der Schatzsuche - Wir sind reich...
Ich entschied mich also, weil's mir eigentlich eh wurscht war, für das Buch und das Amulett. Nachdem ich einen Blick in das Buch geworfen hatte, und dabei feststellte, dass es eh bloß zwei Zauberwörter enthielt, beschloss ich es nochmal umzutauschen und stattdessen die Glaskugel mitzunehmen. Hoffentlich erwies sich diese instinktive Auswahl später als die richtige. Zu der dämlichen Burg zu gelangen war jedenfalls kein Problem, nur dummerweise löste sich hinter mir ein kleiner Steinschlag. Glück gehabt, wie leicht kann man sich bei so was, den Fuß verstauchen, die Hose zerfetzen oder gar die Brille zerbrechen. Ich will gar nicht dran denken, solche Dinge hätten unweigerlich das Ende meines Abenteuers bedeutet. Ich betrat schnurstracks den Burghof und steckte meine neugierige Nase erstmal in den dortigen Brunnen. Da er ausgetrocknet schien, kletterte ich gleich mal hinunter. Dort war aber nichts zu finden, außer einem dämlichen Frosch. Ach ja, ein Monster stand auch noch gemütlich dort herum und guckte mich dämlich an. Irgendwie hatte ich das Gefühl, das Ding überlegte, ob es mich heiraten soll oder nicht...
Ich konnte mir den Spaß nicht verkneifen dem Ungeheuer einen dicken Schmatzer aufzudrücken - Selber Schuld, guck mich halt nicht so dumm an, Freundchen!
Jedenfalls kassierte ich unvermittelt einen kräftigen Schwinger, da das Monster angeekelt wild um sich schlug. Als ich endlich keine Sterne mehr um meinen Kopf kreisen sah, kam ich auf dem Boden des Burghofs liegen, wieder zu mir. Oida, dem Burschen werd ich zeigen, wo der Most geholt wird! So geht das nicht! Da ich ein cleveres Kerlchen bin, versuchte ich mein Glück mit dem ersten der beiden Zauberwörter, zum Glück habe ich ein hervorragendes Gedächtnis, ich kann mir so was problemlos Jahrzehnte merken. Und - zufällig - kaum sprach ich das Wort aus, begann das komische Amulett zu leuchten. Das war mir nicht geheuer, ich schmiss das olle Ding ohne zu zögern in den Brunnen. Dem Bewohner da unten schien dies zu missfallen ein gellender Schrei ertönte. Okay, die Rechnung wäre damit beglichen. Ich sah mich also weiter um und entdeckte im Westteil der Burg ein Kettenhemd, welches ich mir sofort schnappte. Im Osten betrat ich einen Raum in dem ein Gespenst herum stand. So ein richtiger Klassiker, sah aus wie ein Bettlaken mit Augenschlitzen. Gierig guckte er mich an und suchte eine nicht vom Kettenhemd bedeckte Stelle an mir, um mich zu beißen. Gott sei Dank, hatte ich den schweren Rostfetzen mitgenommen, sonst wär der Geist bestimmt sofort über mich hergefallen. Zum Glück hatte ich zufällig mal gehört, dass es Geister so gar nicht mögen, wenn man sie mit Glaskugeln bewirft. Dem konnte durchaus entsprochen werden, ich zimmerte dem Kerlchen die Kugel an den Schädel, woraufhin er erstmal ein Aspirin suchen ging. Ich sammelte die Kugel wieder auf - war noch heil, Markenware, made in Commodoristan.
Im Schlafzimmer fand ich einen Schlüssel - und die Tür dazu? Die war unten im Brunnen, konnte man vorher gar nicht richtig sehen, vor lauter Monster. In dem finsteren Raum, in dem ich mich dahinter wiederfand, klopfte ich zur Orientierung an den Wänden herum, das erwies sich als einträglich, ich fand ein schönes Schwert. Als ich den Ausgang aus der Höhle gefunden hatte, stellte ich fest, dass ich mich ganz in der Nähe des Basars befand. Da ich leider ein sehr schlechtes Gedächtnis habe, und mir solche Dinge wie Zauberworte keine halbe Stunde merken kann, tauschte ich die Glaskugel nochmals gegen das Buch um. Damit lief ich zurück in die Burg, wo ich mich im Nordflügel vor dem Wandspiegel aufbaute und das zweite Zauberwort sprach. Der Spiegel begann genau so komisch zu leuchten wie vorhin das Amulett. Also tat ich dass, was jeder an meiner Stelle tun würde und drosch mit dem Schwert auf den Spiegel ein.
Für den Schatz den ich dahinter fand, nahm ich die sieben Jahre Pech vom zerbrochenen Spiegel gern in Kauf, um die Kohle zu verprassen brauch ich bestimmt länger...

Das Kurz-und-bündig-Walkthrough[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aufgabe 1 - Eine verzauberte Prinzessin retten

  • Im Basar KAEFIG und BUCH nehmen (umtauschen? N)
  • O, LIES BUCH (Zauberwort), H, N, W, N, NIMM KETTENHEMD, S, O, O
  • KUESSE QUADRAT, R, KLOPFE WAND, NIMM SCHWERT, H, W, W, N, N, O
  • ZERSTOERE SPIEGEL / SCHWERT, WERFE SCHWERT / WEG, N, NIMM KEULE, S
  • W, S, S, O, O, N, SAGE (Zauberwort), TOETE GEIST / KEULE, WIRF KEULE / WEG
  • W, NIMM SCHLUESSEL, O, S, W, W, N, N, O, O, H
  • OEFFNE SCHRANK, NIMM BALL, R, W, W, S, S, O
  • OEFFNE KAEFIG, WERFE BALL / BRUNNEN, FANGE FROSCH, O, N, W, KUESSE FROSCH


Aufgabe 2 - Einen bösen Zauberer besiegen

  • Auswahl Basar: 3 AMULETT und 4 BUCH nehmen (umtauschen? N)
  • O, H, W, KLOPFE WAND, LIES BUCH, SAGE (Zauberwort)
  • N, N, NIMM KETTENHEMD, N, NIMM HELM
  • S, S, O, O, N, SAGE (Zauberwort), WIRF AMULETT / GEIST, W, NIMM SCHLUESSEL, O, S
  • WIRF HELM / QUADRAT, R, KLOPFE WAND, NIMM SCHWERT, H
  • W, W, N, N, O, H, OEFFNE SCHRANK, WIRF SCHLUESSEL / WAND, NIMM BALL, R, W
  • WIRF BUCH / SPIEGEL, NIMM BUCH, OEFFNE BALL, NIMM ZETTEL, LIES ZETTEL, N
  • SAGE (Zauberwort2), TOETE ZAUBERER / SCHWERT


Aufgabe 3 - Einen Schatz suchen

  • Auswahl Basar: 3 AMULETT (egal) und 4 BUCH (wichtig) nehmen (Umtauschen?: N), O
  • LIES BUCH (ZAUBERWORT1: Platinring - ZAUBERWORT2: Platinstern, Zauberworte sind nur Beispiele, sie ändern sich in jedem Spiel)
  • W, (Umtauschen? J - Auswahl Basar: 1 GLASKUGEL - 3 AMULETT, Umtauschen?: N), O
  • H (Steinlawine verschüttet den Weg), N, SAGE PLATINRING (Das Amulett leuchtet)
  • WIRF AMULETT (WOHIN?), BRUNNEN (Aus dem Brunnen ertoent ein Schrei), W, N, NIMM KETTENHEMD
  • S, O, O, N, WIRF GLASKUGEL (WOHIN?), GEIST (Sie haben den Geist besiegt), NIMM GLASKUGEL, W
  • NIMM SCHLUESSEL, O, S, W, R, NIMM AMULETT, OEFFNE TUER, O, KLOPFE WAND (An der Wand haengt ein Schwert)
  • NIMM SCHWERT, S, W, W (Umtauschen?: J - Auswahl Basar: 1 GLASKUGEL (egal) - 4 BUCH (wichtig) - Umtauschen?: N)
  • O, O, N, W, H, W, N, N, O, SAGE PLATINSTERN (Der Spiegel leuchtet), ZERSTOERE SPIEGEL (WOMIT?)
  • SCHWERT (Der Spiegel zerbricht), N

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Kein Cheat, sondern verbesserter Komfort: Emulatorgeschwindigkeit auf 200 bis 400 % einstellen, dann kann man flüssig vor sich hintippen.
  • Der Programmcode kann eingesehen werden, da es keinen Listschutz gibt.
  • In jeder der drei Versionen des Adventures ist es eine der Schwierigkeiten, am Geist vorbeizukommen. Die Methode dazu ist jeweils unterschiedlich. Wenn seit Spielbeginn mehr als zehn Minuten vergangen sind, kann man das Gespenst stattdessen auch einfach küssen.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.22 Punkte bei 9 Stimmen (Rang 741).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games 5 26. Juli 2013 - "5" - 18900 downs


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shmendric: "Für ein Adventure aus privater Hand ist "Castle of Doom" wirklich eine nette Sache geworden. Der Schwierigkeitsgrad ist allerdings aufgrund einiger trickreicher "Gemeinheiten" bei der Programmierung sehr übel. Für Personen mit Adventureerfahrung und Ehrgeiz ist das Spiel gut geeignet".

Vitus: "Dies war das allererste Adventure mit dem ich in Berührung kam. Es ist mir und einem Kumpel seinerzeit nicht gelungen auch nur eine der gestellten Aufgaben zu lösen. Wie beim Zauberschloß gibt es auch hier viele einfache Möglichkeiten das Spiel erfolglos zu beenden. Beispiele? Betreten eines Raumes ohne im Besitz eines entsprechenden Gegenstandes zu sein. Besteigen eines Berges mit einem falschen Gegenstand im Inventar. Ein falscher Schritt und schon ist man vom Berg gefallen. Ein Vertipper beim Zauberwort endet in der Verwandlung zu einer Banane. Da ich mich an dieses Spiel erinnerte versuchte ich im Jahr 2011 es erneut zu lösen, bin aber gescheitert. Ich habe mich sogar mit dem Entwickler Bernhard (nicht Bernd) Weißbecker in Verbindung gesetzt, dieser antwortete auch sehr nett, konnte sich aber an die Lösung selbst nicht mehr erinnern. Im Jahr 2013 ist es mir dann endlich gelungen zumindest Aufgabe 3 (Schatzsuche) zu lösen. Ich finde das Spiel keineswegs einfach und auch durch Anschauen des Listings kommt man nicht auf die Lösung - was durch den Entwickler beabsichtigt war. Nach fast 30 Jahren ist nun endlich die Lösung im Netz verfügbar. Danke an Werner für die letzten Tipps beim Zauberer und der Prinzessin.

H.T.W: "Bezüglich "nette Sache" und "keineswegs einfach" kann ich meinen Vorschreibern nur zustimmen. Deshalb wäre es sehr interessant wenn die Lösungen der drei Aufgaben im Artikel verfügbar wären ("Vitus" dürfte ja die dritte Lösung schon haben). Das wäre ein Rätsel weniger, das mich doch auch immer wieder beschäftigt wenn ich von diesem Adventure lese..."
Nachtrag: Dank Vitus, Werner und Shmendric brauche ich nun nicht mehr vier mal in der Nacht schweißgebadet aufzuwachen und darüber zu grübeln wie nun dieses verflixte Adventure zu lösen ist!! Herzlichen Dank an alle!!

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Programmierer heißt Bernhard Weißbecker. Oft wurde "Bernd" als Vorname angegeben was aus einem Fehler im Artikel der 64'er 08/1984 herrühren mag. In einem Extra Kasten über die Person wird er wieder korrekt mit "Bernhard" bezeichnet. Im Spiel ist der Vorname mit B. abgekürzt. Es scheint sich um das einzige Spiel von Herrn Weißbecker zu handeln. Heute ist er als Autor aktiv und hat diverse Bücher veröffentlicht.
  • Auf dem Titelblatt der Ausgabe 08/1984 wurde das Spiel mit "Burg des Grauens" benannt - im Heft (Seite 66) jedoch wieder mit "Castle of Doom".

Namensgleichheit mit anderen Spielen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Das erste Cover (64'er Ausgabe 08/1984)
Das dritte Cover (64'er Sonderheft Ausgabe 60)
Das vierte Cover (64er Ausgabe 12/1998)


Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt keinen Punktestand und keine Highscore-Liste.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos