Dictator

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Dictator
Dictatortitle.png
Spiel Nr. 652
Bewertung 5.70 Punkte bei 10 Stimmen
Entwickler Andy French
Firma Dk'Tronics limited
Release 1983
Plattform(en) C64, ZX Spectrum, BBC Micro, Enterprise 64/128
Genre Strategie, Wirtschaftssimulation
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png
Sprache Sprache:englisch
Information Inoffizieller Nachfolger:
Banana Drama


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Guten Abend und hallo, werte Zuschauer daheim an den Bildschirmen! Wir melden uns heute live aus San Infidelidad, der Hauptstadt der Republik Ritimba, zur Übertragung des Event des Jahres: der gewaltsamen Ablösung der alten, korrupten und kriminellen Regierung durch eine neue, korrupte und kriminelle Regierung. Das große Finale steht nun unmittelbar bevor und die Stimmung hier, vor dem zur Festung ausgebauten Palacio de Desgracia, ist unbeschreiblich. Zehntausende Bürger haben sich eingefunden, um ihrem geliebten Staatsoberhaupt in seiner letzten Stunde beizustehen. Ich glaube, sie wollen ihm Mut zurufen: "¡Diletante!", "¡Bandido!" oder "¡Vaya al diablo!" skandieren sie lautstark, während sie als Zeichen ihrer Ergebenheit Heugabeln und anderes Erntewerkzeug schwingen. Die Bauern stellen auch dieses Jahr den Großteil der hier Versammelten, dazwischen vereinzelt Vertreter der wohlhabenden Großgrundbesitzer, aber auch das Militär ist anwesend, wie man an den Panzern erkennen kann, die zweifelsohne nur zum Salutschießen aufgefahren wurden. Den Auftakt der Festivitäten bildete heute morgen das traditionelle Bombenattentat auf die Zentrale der Geheimpolizei, woraufhin deren Chef von einem aufgeputschten Mob halbtot geprügelt wurde, ein Brauch so alt wie das Land selbst. Seitdem warten nun alle auf den großen Auftritt von El Presidente, der bei dieser Veranstaltung natürlich als Favorit gesetzt ist und sich wahrscheinlich gerade warmläuft für den alles entscheidenden Sprint vom Regierungspalast zum Startplatz des Fluchthubschraubers.
(...)
Soeben erhalte ich ein Zeichen, dass sich am Präsidentenpalast etwas tut....und tatsächlich: die Tür des Palastes hat sich geöffnet...ist es El Presidente? Ja, er ist es, umgeben von seiner Leibwache, stilsicher gekleidet in einen Maßanzug aus bestem Kevlar...und da fällt auch schon der Startschuss! Knapp daneben! El Presidente ist gut weggekommen und hat ein erstaunliches Tempo vorgelegt, er scheint in Top-Form zu sein heute, an diesem für ihn so wichtigen Tag.....weitere Schüsse fallen...sehr schönes Hakenschlagen zwischen den Querschlägern....noch 100 Meter...immer noch El Presidente......es sieht gut für ihn aus...doch was ist das? Ein Streifschuss erwischt ihn am linken Bein...er strauchelt...nur noch zwanzig Meter zum Ziel, als er schließlich doch noch im Kugelhagel zu Boden geht...und das ist die Entscheidung! AUS! AUS! Das Match ist aus! Ein klares K.o. für El Presidente! Und die Stimmung kocht jetzt förmlich über, noch nie hat El Presidente solch einen Begeisterungssturm ausgelöst. Während der neue Diktator bereits vom Palastbalkon aus damit begonnen hat, lautstark die Vorgängerregierung in den Schmutz zu ziehen, werden wir versuchen, einige letzte Worte des Zurückgetretenen für die Nachwelt festzuhalten...El Ex-Presidente, vielleicht ein kurzes Statement für unsere Zuschauer?"
"Verdammte Rebellen......unfähige Geheimpolizei...mein Nummernkonto in der Schweiz...alles...umsonst...argh!" "Herzlichen Dank, wirklich bewegende Worte! Nun, Sie haben es mit Ihren eigenen Augen gehört, liebe Zuschauer, ein wirklich großartiger Tag für die sympathische Diktatur Ritimba...und damit zurück ins Studio!"

Bei jeder Amtseinführung wird zunächst die Nationalhymne von Ritimba gespielt, die verdächtig nach einer arg schrägen Version von "My bonnie lies over the ocean" klingt und zu der man selbstverständlich aufzustehen hat (wegen Karma und so).

Dictator ist eine satirisch gefärbte Mischung aus Strategiespiel und Wirtschaftssimulation von Dk'Tronics aus dem Jahr 1983, die zunächst für den ZX Spectrum erschien und kurz darauf für den C64 portiert wurde. Der Spieler übernimmt die Rolle des skrupellosen Diktators der fiktiven Bananenrepublik "Ritimba", einem notorisch instabilen Entwicklungsland irgendwo in Äquatornähe, das ständig auf der Schwelle zum Bürgerkrieg steht, dessen Hauptexportschlager saisonbedingt entweder Bananen oder Heuschrecken sind und das vor allem einen ganz erstaunlich hohen Verschleiß an Regierungschefs aufweist. Auch war es hier, als sich im Jahr 1522 Hernándo Cortés eine heimtückische Krankheit zugezogen hat, die heutzutage vom Urologen mit Antibiotika behandelt wird.

Drei Gruppen bilden das Volk von Ritimba: die Bauern, die Großgrundbesitzer und das Militär. Jede dieser Gruppen ist stets bemüht, die eigene Position auf Kosten der jeweils anderen zu stärken. Der einzige Nachbarstaat Ritimbas ist die Volksrepublik Leftoto, ein linksgerichtetes Agrarland, das von den Russen protegiert wird. Dazwischen befindet sich ein Gebirge, das als Unterschlupf der Guerillas dient, deren erklärte Lebensaufgabe es ist, Ritimba vom Joch der verhassten Diktatur zu befreien.

Das Spiel verläuft in Runden, jede Runde entspricht einem Monat. Am Monatsanfang findet eine Audienz statt, bei der eine der Volksgruppen eine Petition vorbringt, die man annehmen oder ablehnen kann, was entweder zu einer Verbesserung oder Verschlechterung der Beziehungen mit den Antragsstellern führt. Hat man eine Gruppe zu oft verärgert, wird sie sich mit einer anderen, ebenfalls unzufriedenen Volksgruppe und/oder den Rebellen zusammentun, um "la revolución" auszurufen oder versuchen, den Staatschef (also den Spieler) durch ein Attentat aus dem Amt zu entfernen. Um Revolutionen und Attentaten begegnen zu können, verfügt man über eine vollkommen unzureichende Söldnertruppe aus Kriminellen sowie die zumindest bei Spielbeginn noch loyale Geheimpolizei, die einen gegen Bezahlung mit Stimmungsbildern aus dem Volk versorgt.

Um bei Dictator "Erfolg", d.h. eine hohe Punktzahl zu erreichen, muss der Spieler die miteinander verfeindeten Volksschichten des Landes lange genug in Schach halten und Zeit gewinnen, um möglichst viel Staatsgelder und Entwicklungshilfe auf sein privates Schweizer Nummernkonto zu transferieren. Das Spiel ist absichtlich so angelegt, dass es unmöglich ist, das Land auf Dauer stabil zu halten, so dass sich das Volk früher oder später gegen den Potentaten auflehnen wird. Daher ist es wichtig, die wenigen Spielzüge, die einem verbleiben, möglichst effektiv zu nutzen um, wenn am Ende alles zusammenfällt, sich mit dem Leben und möglichst viel Zaster aus dem Staub zu machen.

Die im Spielverlauf stets abnehmende Anzahl an verfügbaren Handlungsmöglichkeiten und eine fortwährende Eskalation der Lage durch zufällig eingestreute Ereignisse sorgen dafür, dass eine Partie bei Dictator selten länger als eine Viertelstunde in Anspruch nimmt. Im Regelfall endet das Spiel deutlich früher entweder durch "la revolución" oder ein Attentat durch eine unzufriedene Volksgruppe, also mit dem Ableben des allseits unbeliebten Diktators.

Eine Endabrechnung, in die Faktoren wie Regierungszeit, Popularität und abgegriffene Entwicklungshilfe einfließen, gibt dem Spieler Aufschluss über seine staatsmännischen Qualitäten.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Amtsvorgänger hat ganze 0 Punkte erreicht. Ob das zu schlagen ist?

Die bei der Originalversion für den ZX-Spectrum schon äußerst zweckmäßige Grafik des Spiels wurde bei der Portierung auf den C64 noch weiter reduziert, bis lediglich Standard-Zeichensatz und einfache Rahmen und Punkte für die Gestaltung der einzelnen Übersichtsbilder übrig blieben, die je nach Phase des Spielzugs verschiedene Hintergrundfarben annehmen. Das Spiel ist vollkommen in BASIC geschrieben und so kommt es nach der Eingabe von Befehlen mitunter zu leichten Verzögerungen beim Sprung in die nächste Spielphase oder ein Tastendruck wird vom Programm lässig übersehen. Angenehm wiederum für den Spielfluss wirkt sich aus, dass das gesamte Spiel aus Multiple-Choice Optionen besteht und dass man durch die Verwendung von GET-Abfragen (sehr schön z.B. Zeile 146: get crap$:if crap$<>"" then 146) nie in Verlegenheit kommt, im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen wie Imperator, Geopolitique 1990 oder Supergame die RETURN-Taste drücken zu müssen. Dies spart wertvolle Zeit, die man später sinnstiftend mit dem Schreiben von C64-Wiki Artikeln über obskure Basic-Spiele vertrö...hoppla, ausfüllen kann.

Wer sich nun aber in dem Glauben wähnt, die grafische Tristesse müsse dann ja wohl durch einen umso opulenteren Soundtrack aufgefangen werden, dem sei an dieser Stelle gesagt, dass dem nicht so ist. Rob Hubbard oder der andere Typ waren 1983 noch nicht erfunden und andere Größen waren entweder schon lange wieder tot (bspw. Robert Schumann) oder hatten nur marginales musikalisches Talent (Paul Breitner) oder waren reine Phantasiekonstrukte (Flötenschlumpf). Daher hat sich der Spieler auch mit lediglich vier einstimmig vorgetragenen sowohl kurzen als auch gewagt misstönenden Interpretationen populärer Musikstücke zu begnügen, von denen "My bonnie lies over the ocean" bei jedem Spielstart den Anfang macht. Im weiteren Spielverlauf trifft man, wenn man die Supermächte um Entwicklungshilfe anbettelt, auf das "Lied der Wolgaschlepper", auch bekannt als die typische Kennmelodie der UdSSR im Kalten Krieg und "Star sprangled Banner", im Original von Jimi Hendrix, das später zur Nationalhymne von Disneyland avancierte. Sollte das Spiel einen unglücklichen Ausgang nehmen, wird ganz kurz, es war nicht anders zu erwarten, Chopins Trauermarsch angespielt. Verschiedene alarmierende Soundeffekte für Newsflashs, Rebellionen und Krieg unterbrechen das ansonsten vorherrschende leise Ticken einer imaginären Uhr, das dem Spieler akustisch verdeutlichen soll, wie seine Zeit verrinnt oder vielleicht auch nur als subtiler Psychoterror eingebaut wurde.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ablauf einer Spielrunde[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Monat, d.h. jede Spielrunde besteht aus zwei Phasen:

Die Großgrundbesitzer fordern, dass gefälligst Strafzölle auf Importe aus Leftoto erhoben werden. Drückt man nun eine beliebige Taste, erhält man die Möglichkeit, sich einen Ratschlag anzeigen zu lassen, den man mit Y  aufrufen kann, woraufhin die Konsequenzen angezeigt werden falls man der Petition zustimmt.
Falls man ablehnt, wird ausschließlich der mit dem Pfeil markierte Wert verändert, allerdings ins Gegenteil. Anstatt einen Beliebtheitsbonus von +3 Punkten zu erhalten, würde man ein dickes Minus von 3 Punkten erhalten, was die Wut der Landbesitzer über eine derart barsche Abfuhr darstellt.


  • eine Audienzphase, bei der Armee, Bauern oder Großgrundbesitzer ein zufällig gewähltes zumeist vollkommen infames Anliegen vorbringen, das man akzeptieren oder ablehnen kann. Man kann bevor man sich entscheidet, auflisten lassen, was für Konsequenzen bezüglich der Popularitäts- und Stärkewerte der einzelnen Fraktionen eine Entscheidung mit sich bringt. Dazu antwortet man auf die Frage "Advice?" mit Y . Nachdem man sich über die Folgen informiert hat, kann man dem Antrag nun durch erneuten Druck auf Y  zustimmen oder den unverschämten Plebs hochkant aus dem Palast werfen lassen, indem man eine beliebige andere Taste drückt. Es folgt nun eine Zusammenfassung über die verbleibenden Geldmittel und man erhält die Möglichkeit wieder mit Y  für 1000$ einen Bericht der Geheimpolizei anzufordern, um sich einen Gesamtüberblick über die neue Lage zu verschaffen. Es folgt:
  • die Entscheidungsphase, in der man gezielt in den Ablauf der Ereignisse eingreifen kann, indem man etwa die Staatskasse auffüllt, sich bei einer oder gleich bei allen Fraktionen besonders einschmeichelt, Sicherheitsvorkehrungen für den Tag X trifft (Fluchthubschrauber organisieren, zusätzliche Leibwächter einstellen, Geld auf sein Privatkonto überweisen etc.) oder einfach gar nichts tut. Jede Option steht allerdings nur einmal pro Spiel zur Verfügung! Einzige Ausnahmen sind das Aufrüsten der Leibwache und der Geldtransfer in die eigene Tasche, die beliebig oft pro Spiel erfolgen können. Hat man seine Wahl getroffen, wird daraufhin erneut der Staatshaushalt eingeblendet und es besteht wieder die Möglichkeit, einen Polizeireport zu bestellen. Es folgt der nächste Monat.

Zwischen den beiden Spielphasen können zufällige Ereignisse stattfinden, die mitunter unerwartete und drastische Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben können.





Polizeibericht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


A: die roten Punkte zeigen an, wie populär El Presidente bei den einzelnen Fraktionen ist. Das Maximum beträgt neun Punkte, ab vier oder weniger Punkten droht von der entsprechenden Gruppe Gefahr.
B: auch die Stärke der Gruppen wird auf einer Skala von null bis neun angezeigt. Stärke entscheidet über Schlagkraft bei Revolutionen und Kriegen.
C: Die Stärke von El Presidentes Privatarmee: mit nur vier Punkten wird sie ohne Unterstützung einer anderen Fraktion nicht in der Lage sein, eine Revolution abzuwehren.
D: Die Mindestanzahl an kombinierten Stärkepunkten, die von unzufriedenen Blöcken aufgebracht werden muss, um eine Revolution auslösen zu können. Diese Zahl kann im Verlauf des Spiels per Zufall zu- oder abnehmen.

Der Bericht der Geheimpolizei über die Stimmung und Stärke der verschiedenen Lager im Spiel ist unentbehrlich für ein erfolgreiches Regieren, denn nur wenn man informiert ist, wo sich Gefahren abzeichnen, kann man effektiv Revolutionen und Attentate vermeiden. Der rechts abgebildete Bericht zeigt die noch entspannte Situation bei Spielbeginn mit guten Werten: acht von möglichen neun Punkten für Beliebtheit bei allen Fraktionen außer den Guerillas, denen man es nie recht machen kann.

Diese Ratings können sich durch das Gewähren oder Verweigern von Anträgen in der Audienzphase oder durch Präsidentenbeschlüsse in der Entscheidungsphase verändern. Sinkt der Popularitätswert auf vier oder weniger Punkte, besteht die Chance, dass die jeweilige Fraktion feindselig agiert mit folgenden Konsequenzen:

  • gibt es eine weitere regierungsfeindliche gewordenene Gruppe, kombinieren beiden Gruppe ihre Stärkewerte. Kommen sie dabei auf mindestens so viele Stärkepunkte wie im Bild unter D angezeigt wird, lösen sie eine Revolution aus. Eine erfolgreiche Revolution beendet das Spiel.
  • gibt es keine weitere regierungsfeindliche Gruppe oder reichen die kombinierten Stärkewerte der beiden Fraktionen nicht aus, um mindestens den unter D angezeigten Wert zu erreichen, werden sie versuchen, Attentate zu verüben. Ein erfolgreiches Attentat beendet das Spiel.
  • sinkt die Loyalität oder Stärke der Geheimpolizei unter vier Punkte, erhält man keine Informationen mehr von ihnen.


Revolution[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

¡puta mierda! ¡@#&§%!!!
Juego terminado...

Sobald eine feindselige Fraktion beginnt, sich mit einer anderen zu verschwören, erscheint hinter ihrem Namen im Polizeibericht die Nummer des Verbündeten: eine "4" hinter "Army" würde z.B. bedeuten, dass sich die Armee mit den Guerillas verbündet hat (pfui!). Die Revolution wird automatisch nach der nächsten Entscheidungsphase stattfinden. Dem Spieler wird die Möglichkeit gegeben, vor dem Beginn der Kämpfe das Land zu verlassen und nach Leftoto zu flüchten, entweder per zuvor eingekauftem Fluchthubschrauber oder zu Fuß, wobei er die von den Rebellen besetzten Gebirge an der Grenze durchqueren muss. Entscheidet er sich zu bleiben, wird er im Fall einer Niederlage gegen die Revolutionäre selbstverständlich umgehend standrechtlich erschossen und der Revolutionsführer kürt sich ebenso selbstverständlich zum neuen El Presidente.

  • Flucht per Hubschrauber: ist gefahrlos, es besteht allerdings eine 33% Chance, dass er nicht anspringt, weil ritimbanische Mechaniker vorwiegend nur mit Politur und Spucke zu Werke gehen, in diesem Fall bleibt nur:
  • Flucht zu Fuß durch die Berge: ist mit einem hohen Risiko verbunden, abhängig davon, wie viele Stärkepunkte die Guerillas zur Zeit besitzen. Erst bei vier oder weniger Stärkepunkten besteht eine reelle Chance, unbeschadet nach Leftoto zu gelangen. Andernfalls wird man von den begeisterten Guerillas aufgegriffen und unter Anwendung besonders exotischer Methoden gelyncht.

Entscheidet man sich zu bleiben, muss die Revolution niedergeschlagen werden. Man kann sich von den noch loyalen Gruppen eine aussuchen und deren Stärkewert zur Stärke der Palastwache addieren. Hat man mehr Stärkepunkte als die Rebellen, gewinnt man das Kräftemessen. Hat man nur gleich viel oder gar einen Punkt weniger, kann man theoretisch immer noch gewinnen, denn man hat schließlich GOTT auf seiner Seite. Nach der Revolution ist man also entweder tot oder siegreich und erhält die Möglichkeit, ein Exempel zu statuieren und die Aufwiegler zu bestrafen, d.h. ihren Stärkewert auf null zu reduzieren, da man davon ausgehen kann, dass sich die Revolte sonst in naher Zukunft wiederholen wird.

Unabhängig davon wird die Stärke der Gruppe, die einem bei der Niederschlagung des Aufstands hilfreich zur Seite stand auf volle neun Punkte erhöht. Hat man die Revolutionäre verschont, können sie zumindest aus lauter Respekt vor dem gezeigten Großmut für zwei Monate keine neue Revolte anzetteln.


Attentat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie aus diesem Polizeibericht hervorgeht, ist die Armee mit einer Stärke von nur einem Punkt nicht in der Lage, selbst unter Zuhilfenahme einer anderen Volksgruppe, die für die Revolution erforderlichen 12 Punkte ("Strength for revolution:12", angezeigt unten im Bild) aufzubringen. Daher geht sie nun in den Attentatsmodus, was durch den Buchstaben A gleich neben dem Namen dargestellt wird. Von nun an wird sie jede Runde ein Attentat ausführen, vor dem der Spieler durch den noch starken Geheimdienst höchstwahrscheinlich geschützt wird.
Und tatsächlich: ein atentado con bomba durch die Generäle! Da fällt einem ja vor Schreck die Zigarre aus dem Mund!

Eine unzufriedene Gruppe (also mit vier oder weniger Punkten bei "Popularity") wird ein Attentat vorbereiten, wenn sie es nicht schafft, eine andere Gruppe als Verbündeten zu finden, mit deren Hilfe sie die erforderliche Stärke für die Revolution erreichen kann. Ein A erscheint neben dem Namen der Gruppe und sie wird von nun an Mordanschläge auf El Presidente ausführen, bis ihre Beliebtheitspunkte wieder auf einen Wert von 5 oder mehr angestiegen sind.

  • Attentate finden zwischen den beiden Spielphasen statt und können ausschließlich von der Geheimpolizei abgewehrt werden. Solange die Stärke der Geheimpolizei vier oder mehr Punkte beträgt, wird sie den Anschlag mit großer Wahrscheinlichkeit vereiteln können.
  • Falls mehrere Gruppen zu wenig Stärkepunkte haben, um eine Revolution auszuführen, kann es auch passieren, dass mehrere gleichzeitig in den Attentatsmodus gehen. Der Geheimdienst kann bis zu zwei Attentäter abwehren, sobald sich jedoch alle drei Volksgruppen, also Armee, Bauern und Großgrundbesitzer gleichzeitig an Attentaten beteiligen, wird das nächste Attentat automatisch gelingen.
  • Im Gegensatz zu einer Revolution, hat man bei einem Attentat keine Gelegenheit, sich zuvor rechtzeitig per Heli oder zu Fuß aus dem Staub zu machen.
  • Ein erfolgreiches Attentat beendet das Spiel.


Krieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Drohungen Leftotos mit Krieg schweißen die Volksgruppen Ritimbas angesichts eines gemeinsamen Feindes zusammen. Eine Erhöhung der Popularität bei allen Schichten ist die Folge.

Leftoto will es nun wirklich wissen und attackiert mit einer Gesamtstärke von 16 gegen die 23 Punkte, die sich aus der Summe aller loyalen Fraktionen in Ritimba ergeben. Ein kurzer Krieg, der mit der vollkommenen Niederlage Leftotos endet.

Ein Krieg mit Leftoto steht bevor, sobald es El Presidente durch Aktionen wie der Verstaatlichung von Leftotischem Eigentum, Erhebung von Strafzöllen oder der Ausweisung von Gastarbeitern gelungen ist, die Popularität beim Nachbarn auf einen Wert von vier oder weniger Punkten zu drücken. Genau wie Revolutionen oder Attentate sind Kriege "alles-oder-nichts"-Angelegenheiten, die nur mit der Niederlage einer der beiden Seiten enden können.

  • Dem tatsächlichen Angriff durch Leftoto gehen in der Regel eine oder mehrere Kriegsandrohungen Voraus, die sich positiv auf den Zusammenhalt aller Fraktionen in Ritimba auswirken. Unter der Führung eines offenbar starken militärischen Hardliners werden vergangene Untaten gerne beiseite gefegt, um sich gemeinsam dem Aggressor stellen zu können.
  • Wenn Leftoto schließlich angreift, so errechnet sich die die Kampfkraft der Truppen aus den Stärkepunkten Leftotos zu denen in jedem Fall die Stärkepunkte der Guerillas addiert werden. Zusätzlich werden noch die Stärkepunkte der regierungsfeindlichen Fraktionen Ritimbas hinzu addiert. Dadurch kann ein im Vergleich zu Revolutionen ungewöhnlich hoher Wert entstehen, den El Presidente allerdings auch wiederum mit seiner Leibwache + den Stärkepunkten aller loyalen Volksgruppen zu kontern versuchen kann.
  • Genau wie bei einem Attentat, erhält der Spieler keine Möglichkeit, dem Konflikt aus dem Weg zu gehen.
  • Geht der Krieg siegreich aus, verliert Leftoto alle Stärkepunkte.
  • Ein verlorener Krieg beendet das Spiel, da man von einem Kriegsgericht der Sieger als Volksfeind hingestellt und sogleich erschossen wird.


Finanzen und Staatsbankrott[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Übersicht über Geldreserven, laufende Kosten und Stand des Schweizer Nummernkontos: bereits gut die Hälfte des Staatshaushaltes wurde "in Sicherheit" gebracht.
¡Madre de Dios! ¿Dónde está mi Dollars?


Die finanzielle Ausgangslage ist in jeder Partie die gleiche: gleich nach Spielbeginn erhält man die erste Übersicht über die Staatskasse, die bei Regierungsantritt mit einer Million Ritimba-Dollars relativ prall gefüllt ist. Hiervon werden monatlich automatisch 60.000$ abgezogen, womit das Land im günstigsten Fall nach 17 Monaten pleite wäre, wenn es einem nicht gelingt, zusätzliche Gelder aufzutreiben und Kosteneinsparungen vorzunehmen. Sobald die Kassen leer sind, ist es nicht mehr möglich, Petitionen zu gewähren und Entscheidungen im Spiel zu treffen, die mit dem Einsatz von Geldmitteln zusammenhängen, was unangenehmerweise auf einen Großteil davon zutrifft.

Eine weitere Konsequenz eines Staatsbankrotts ist, dass man stetig an Ansehen bei der Armee und der Geheimpolizei einbüßt. Dies führt schlussendlich dazu, dass die Armee irgendwann revoltieren, die Leibwache desertieren und die Geheimpolizei keine Informationen liefern und vor allem keinen verlässlichen Schutz mehr vor Mordanschlägen bieten wird. Wenn man jetzt nicht Glück hat und einem eine Revolution rechtzeitig die Möglichkeit zur Flucht bietet, wird man mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit dem nächsten Attentäter zum Opfer fallen.

Zusätzliches Geld lässt sich in der Entscheidungsphase im Menüpunkt 4: "raise some cash" auftreiben.


Tastaturbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Y : Anfragen bestätigen und Polizeiberichte einkaufen, ablehnen durch Druck auf beliebige Taste
  • 1  bis 6 : angebotene Optionen wählen, alternativ dazu Leertaste  drücken, falls man untätig bleiben möchte oder gar muss, weil alle sinnvollen Optionen bereits aufgebraucht sind.



Endabrechnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am Spielende werden Punkte vergeben für:

Leistung Punkte
jeden im Amt verbrachten Monat 3 Punkte
jeden verbleibenden Popularity Punkt 1 Punkt
Man hat überlebt (Flucht nach Leftoto geglückt) 10 Punkte
Für jeweils 10.000$ auf dem Schweizer Konto (nur wenn man überlebt hat!) 1 Punkt



Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Polizeibericht ist fast immer sein Geld wert.

10 Allgemeine Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • I) Möglichst häufig sollte man in der Entscheidungsphase im Menüpunkt 3 "improve your chances" den Unterpunkt "see to your swiss bank account" wählen, um jeweils die Hälfte der zur Verfügung stehenden Gelder zu überweisen. Dadurch geht das Land natürlich auch früher pleite: man tauscht effektiv Spielzeit gegen viele Punkte. Geldüberweisungen sind jedoch der sicherste und effektivste Weg, Punkte zu erhalten.
  • II) Nach jeder Audienz- und jeder Entscheidungsphase, hilft ein Polizeireport, sich über die Veränderungen bei Beliebtheit und Stärke ein Bild zu machen. Hier kann man auch erkennen, aus welcher Richtung Revolutionen oder Attentate drohen und diese in der nächsten Runde "entschärfen".
  • III) Jede Möglichkeit, die laufenden Kosten zu senken, sollte genutzt werden, wenn man mit den daraus resultierenden Folgen (Revolution oder Attentat) fertig wird. Eine solche Möglichkeit ist, den Russen in der Entscheidungsphase im Menüpunkt 1, Unterpunkt 6, einen Marinehafen zu verpachten.
  • IV) Auf Petitionen feindseliger Volksgruppen einzugehen lohnt sich nur, wenn man sie damit wieder wohlwollend (mehr als vier Beliebtheitspunkte) macht und wenn man sich damit nicht neue Feinde schafft.
  • V) Wenn man einen frühen Krieg mit Leftoto anstrebt, wählt man in der Entscheidungsphase unter "raise some cash" den Unterpunkt "nationalize Leftoto Businesses". Dies bringt zusätzlich 130.000$, wird jedoch Sympathiepunkte bei den Russen kosten.
  • VI) Eine starke befreundete Volksgruppe ist wertvoll zur Bekämpfung von Revolten. Zur Not kauft man sich zusätzliche Schlagkraft, indem man die Leibwache aufstockt.
  • VII) Der Fluchthubschrauber koster 120.000$, also ganze 12 Siegpunkte , lässt einen in 1 von 3 Fällen im Stich und ruiniert das Ansehen im ganzen Land. Wird er tatsächlich benötigt? Vielleicht ist die Grenze ja gerade von Guerillas gesäubert (drei oder weniger Stärkepunkte)? Wenn er tatsächlich benötigt wird, weil die Guerillas zu stark sind, sollte er erst unmittelbar vor der Flucht gekauft werden.
  • VIII) Um überhaupt erst die Möglichkeit zu erhalten, flüchten zu können, muss zunächst eine Revolution stattfinden. Sind alle Fraktionen gerade freundlich und/oder zu schwach zum revoltieren, muss die stärkste feindliche Gruppe mit "strengthen a group" verstärkt oder eine befreundete starke Gruppe verärgert werden.
  • IX) Man sollte zusehen, dass man über die Grenze kommt, bevor einem das Geld ausgeht und man keine Möglichkeit mehr hat, per Polizeibericht die Lage einschätzen zu können. Dazu schnell eine Revolution provozieren.
  • X) Nach einer niedergeschlagenen Revolution lohnt es sich fast immer, die Aufständischen zu bestrafen, es sei denn, das Spiel steht kurz vor dem Ende und man hat vor, demnächst zu flüchten, dann benötigt man einen starken Feind, der einem die Revolution ermöglicht.



Beschreibung der Zufallsereignisse ("Newsflash")[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

¡Ay, caramba!
  • Major Earthquake in Leftoto: Leftoto verliert einige Stärkepunkte.
  • Banana Prices fall by 98%: Die Großgrundbesitzer verlieren einige Stärkepunkte.
  • Army Barracks blow up!: Die Armee verliert einige Stärkepunkte.
  • Cubans arm and train guerillas: Die Stärke der Guerillas wird sofort auf 9 Punkte erhöht! Von nun an erst lohnt es sich entweder in die Bekämpfung der Guerillas zu investieren oder an die Anschaffung des Fluchthubschraubers zu denken.
  • President loses s. police files: Ihre Geheimpolizei hat plötzlich praktisch aufgehört zu existieren!! Falls es feindselige Volksgrupen gibt, sollte man die Polizei in der Entscheidungsphase unter Punkt 3.1 ("improve your chances" > "increase s. police a lot") wieder aufbauen.

Ein Ereignis kann erst ein zweites Mal stattfinden, nachdem alle anderen Ereignisse stattgefunden haben.

Beschreibung der Fraktionen im Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • DIE ARMEE: Die Streitkräfte Ritimbas befinden sich in einem bedauernswerten Zustand. Sie besitzen lediglich einige nahezu antike Geschütze und leiden an chronischem Munitionsmangel, da ihre einzige Kaserne alle paar Monate auf unerklärliche Weise in die Luft fliegt. Frustriert davon, die Guerillas in den Bergen nicht angreifen zu dürfen, weil sie vom Nachbarland Leftoto beschützt werden, beschränken sie sich darauf, die Bananenplantagen der Großgrundbesitzer als Truppenübungsplätze zu benutzen und aus lauter Langeweile an der einen oder anderen Revolution teilzunehmen.
    Tipp: Die Armee ist ein schlechter Verbündeter, denn ihre Loyalität ist fast nur durch das Genehmigen von Angriffen auf Guerillabasen und den Ankauf von Waffen zu gewinnen ist, welche alle Unsummen an ohnehin knappen Geldern verschlingen. Außerdem verliert sie im Gegensatz zu den Bauern und den Landbesitzern ständig an Loyalität, sobald man pleite ist. Da die Guerillias jederzeit durch das "Kuba"-Ereignis auf volle Stärke gebracht werden können, empfiehlt sich ein Angriff wenn überhaupt erst in der unmittelbaren Endphase des Spiels und auch nur dann, wenn man nicht vorhat, sich den Fluchthubschrauber zu kaufen, sondern zu Fuß durch die Berge nach Leftoto zu entkommen. In diesem Fall ist es sinnvoll, angebotene Angriffe durchzuführen, wenn die Stärke der Rebellen dadurch auf einen Wert von drei oder weniger Punkten gesenkt werden kann.


  • DIE BAUERN: Befragt man den typischen ritimbanischen Bananenbauern nach seinen Interessen, hat man gleich gute Chancen, als Antwort entweder vollkommen zusammenhangsloses Gebrabbel über eine freie und gerechte Welt oder ein langes, klagendes "¡Ayayayay!" zu bekommen. Sie sympathisieren insgeheim mit den Guerillas und der Volksrepublik Leftoto, bei denen das Gras grüner, die Bananen gelber und sowieso alles besser zu sein scheint. In unregelmäßigen Abständen erwächst aus ihren Reihen ein charismatischer Revolutionsführer, der den ganzen Laden kurzzeitig gehörig auf den Kopf stellt und sobald er an der Macht ist, die alten Zustände wieder herstellt, woraufhin die Bauern endlich wieder was zum Jammern haben.
    Tipp: Die Bauern sind gute Verbündete, bei deren Petitionen oft kein Geld ausgegeben werden muss, um sich mit ihnen anzufreunden (Public Lottery, Free imprisoned leader, stop army coercion). Diejenigen Petitionen, die Geld kosten sind zwar teuer aber auch effektiv, für den Fall, dass man noch keine Entwicklungshilfe angefordert hat, da sie zumeist die Beziehungen zur UdSSR verbessern und eine höhere Ausschüttung russischer Entwicklungshilfe bewirken. Umgekehrt verärgern Petitionen anderer Gruppen gegen die Bauern zumeist auch die Russen. Zu guter Letzt gibt es im Gegensatz zum "explodierende Kaserne"-Ereignis für das Militär und dem "98% Bananen-Preisverfall"-Ereignis für die Großgrundbesitzer kein Ereignis, das explizit die Bauern schädigt!


  • DIE GROßGRUNDBESITZER: Eine vergleichsweise verschwindend kleine Clique, die ihre zahlenmäßige Unterlegenheit durch unglaublichen Reichtum und Macht kompensiert und die nichts so sehr fürchtet, wie schwankende Bananenpreise, Gewerkschaften und das Sonnenlicht. Ginge es nach ihnen, hätten "sie ja schon längst mal aufgeräumt" mit dem Nachbarland, das sie als permanente Bedrohung ihrer, wie sie immer wieder betonen über alles geliebten Schutzbefohlenen ansehen. Das eigene Militär betrachten sie als unprofessionellen Haufen überbezahlter Tunichtgute, das möglichst bald aufgelöst und durch moderne und vor allem der direkten Kontrolle der Großgrundbesitzer unterstellte Privatarmeen ersetzt werden muss.
    Tipp: Die Forderungen dieser Gruppe richten sich zumeist gegen die Bauern oder bewirken ein unverhältnismäßig großes Ansteigen der Macht der Großgrundbesitzer. Auch mit dem Militär wird man sich anlegen, wenn man den Forderungen der "Patrones" zu oft entspricht. Diese Gruppe kann ein mächtiger aber auch kostspieliger Verbündeter sein und wenn man auf sie setzt, sollte man es ganz tun.


  • DIE GUERILLAS: Das einzige Lebensziel dieser hochgradig fanatisierten und erlebnisorientierten Gruppe von Freiheitskämpfern ist es, sich jeder noch so kleinen Protestbewegung in Ritimba anzuschließen und sämtliche Formen totalitärer oder kapitalistischer Strukturen aus dem Land zu jagen. Dabei hatten sie schon diverse Male durchaus Erfolg, allerdings nur für kurze Zeit, da die Anwärter auf den Diktatorposten Ritimbas von einer nahezu genauso großen Hartnäckigkeit besessen sind und ihrerseits oft zum Gegenschlag ausholen. Experten vermuten, dass die beiden Gruppen sogar einander brauchen um so etwas wie einen Existenzgrund zu haben. Wieder andere behaupten, dass es den Guerillas nur darum ginge "die Mädels zu beeindrucken".
    Tipp: Mit den Guerillas kann man nicht verhandeln, man kann sie nur durch das Annehmen von Petitionen, d.h. durch Angriffe mit dem Militär schwächen und selbst dann besteht die Gefahr, dass das Kuba-Ereignis sie sofort wieder auf volle Stärke zurückbringt. Optimal ist es, wenn dieses Ereignis sehr früh gespielt wird und man die Bande dann bis zum Moment der Flucht Stück für Stück reduzieren kann. Ein Kuba-Ereignis kurz vor Spielende kann ein Todesurteil sein, wenn das Geld für einen Hubschrauber nicht mehr reicht.


  • LEFTOTO Über diesen Agrarstaat weiß man lediglich, dass er ebenfalls wie Ritimba hauptsächlich mit Bananen handelt jedoch eine weitaus stabilere Regierung hat, die gute Kontakte nach Moskau pflegt. Das Land liegt genau über gleich drei sich ineinander schiebenden Kontinentalplatten und wird daher häufig von Erdbeben erschüttert, wodurch bereits zahlreiche Invasionsversuche gegen den ungeliebten Nachbarn in buchstäblich letzter Minute abgebrochen werden mussten. Leftoto beschränkt sich daher zumeist auf eine Politik der Nadelstiche, indem es Revolten in Ritimba unterstützt und den Guerillias großzügige Waffenlieferungen, Unterschlupf und Fortbildungskurse auf Kuba finanziert. Den zahlreichen Ex-Diktatoren aus Ritimba, die mit dem Fluchthubschrauber anreisen, wird zudem stets Asyl gewährt und dies dann zu einem weiteren unumstößlichen Beweis für die Überlegenheit der eigenen Ideologie hochstilisiert.
    Tipp: Fangen Sie möglichst früh einen Krieg mit Leftoto an, indem Sie systematisch alles tun (Eigentum verstaatlichen, Strafzölle erheben, Gastarbeiter ausweisen), um die Beziehungen zu zerstören und das Land zu einem Angriff zu provozieren, solange Sie noch genügend Rückhalt im Volk haben. Die genannten Schritte bringen einerseits Geld in die Kasse und Rückhalt durch die Großgrundbesitzer, andererseits stören sie die Beziehungen zu den Sowjets, doch das ist die Mühe wert. Von einem früh verlorenen Krieg wird sich Leftoto wahrscheinlich für den Rest des Spiels nicht mehr erholen und damit ist die Gefahr eines potenziell tödlichen Kriegs in der Spätphase oder einer Unterstützung von Revolten gebannt. Das Erdbeben-Ereignis wird das Land noch weiter lähmen, ist aber meist gar nicht mehr nötig.


Herzlichen Glückwunsch...Sie haben es fertig gebracht, alle Volksgruppen gegen sich aufzuhetzen. Vor der nächsten Bombe wird Sie auch ihr Geheimdienst nicht bewahren können.
  • DIE GEHEIMPOLIZEI: Von diesen Schlapphüten, die überall und nirgends zugleich zu sein scheinen, bekommt der Durchschnittsbürger in der Regel erst dann etwas mit, wenn er es wagen sollte, die weisen und wohlgemeinten Taten seines Staatsoberhaupts in Frage zu stellen. Das ist dann auch meist so ziemlich das Letzte, was er mitbekommt. Eiskalt, blitzschnell, gefürchtet und gehasst zugleich wie keine zweite Gruppierung im Land stellt die Geheimpolizei Augen, Ohren, Skalpell und Vorschlaghammer des Diktators dar, die ihn vor Attentaten und sogar ausgewachsenen Rebellionen beschützt. Andererseits hat sie auch wenig Skrupel, einen Herrscher eiskalt im Regen bzw. Kugelhagel stehen zu lassen, sollte er ihr nicht den nötigen Respekt zukommen lassen.
    Tipp: Die Geheimpolizei ist Ihr wichtigster Verbündeter im ganzen Spiel und eine Vielzahl von Petitionen fordern, dass Sie sich von genau dieser Informationsquelle trennen sollen. Gehen Sie nicht darauf ein, falls es bedeuten würde, dass die Loyalität und/oder Stärke der Polizei auf unter vier Punkte fallen würde: eine intakte Geheimpolizei kann sie vor so gut wie allen Attentaten schützen und ist oftmals auch beim Niederwerfen von Revolutionen die erste Wahl. Natürlich ist es nicht wert, sich mit allen Volksgruppen anzulegen, nur um die Polizei zu erhalten. Alles hängt vom Ereignis "President loses s. police files ab": je später es eintritt, desto besser, denn unmittelbar danach müssen sie unbedingt in der Entscheidungsphase unter "improve your chances" die Option: "increase s. police A LOT" wählen, oder Sie sind blind. Das ruiniert zwar Ihre Beziehungen zum Rest der Welt, aber solange nicht alle drei Volksgruppen gleichzeitig Attentate planen, werden Sie für den kurzen Rest des Spiels fast 100% sicher vor Attentaten sein. Kommt "President loses s. police files" früh, also innerhalb der ersten 6 Monate, haben Sie ein Problem, denn die nachfolgende Aufrüstung des Geheimdiensts, wird Sie für einen bedeutend längeren Zeitraum den Rachegelüsten der übrigen Volksgruppen aussetzen und anfälliger für erpresserische Petitionen machen. Falls noch kein Krieg mit Leftoto erfolgt ist, ist es möglich nun einen anzuzetteln um die Verluste an Beliebtheit durch die Kriegsdrohungen Leftotos zu kompensieren.



¿Que? ¡no me interesa! ¡vamos a comunistas, amigos...!
¡Idiotas!!!
  • DIE SUPERMÄCHTE USA / UdSSR: Beide Mächte haben ein Interesse daran, ihre Einflusssphären in der Region möglichst weit auszubreiten und schrecken dabei selbstverständlich auch nicht vor einem klassischen Stellvertreterkrieg zurück. Die USA sind an den Bodenschätzen interessiert, die Sowjets an einem Kriegshafen und beide belohnen die Kooperation der Regierung mit großzügigen Zahlungen, die die wackelige Wirtschaft mehr als gut gebrauchen kann und die sich auch gut auf dem Nummernkonto von El Presidente machen würden. Wie bei den anderen Fraktionen auch, ist es beinahe unmöglich eine Seite zufriedenzustellen ohne gleichzeitig der anderen vor den Kopf zu stoßen. Beide Seiten sind nach ca. einem halben Jahr Spielzeit bereit, eine einmalige Entwicklungshilfe in Höhe von bis zu 500.000$ zu leisten. Je mehr Zeit man verstreichen lässt und umso besser die Beziehungen im Moment des Antragstellens sind, desto mehr kann dabei herausspringen. Die Stärkepunkte der Supermächte werden nicht angezeigt, da es unmöglich ist, sie zu einem Angriff zu provozieren und sie zu stark sind, um einem Winzstaat wie Ritimba überhaupt ernst nehmen zu können.

    Tipp: Falls im ersten Monat keine Petition mit negativem Effekt gegen die Russen eingeleitet wurde, wie z.B. Aggressionen gegen Leftoto um einen frühen Krieg zu provozieren, ist es zunächst sinnvoller sich mit den Russen anzufreunden, indem man ihnen den Kriegshafen verkauft, um die monatlichen Ausgaben zu kürzen. Warten Sie einfach bis zum 6. Monat ab, bevor Sie einen Antrag auf Entwicklungshilfe stellen und vermeiden Sie, Petitionen anzunehmen, die die Beziehungen belasten würden und versuchen Sie Petitionen mit positiven Auswirkungen zu fördern, wie z.B. den Bau der Bewässerungsanlagen, die einen massiven Bonus geben. Sobald Sie das Geld der Russen haben, vergessen Sie sie und wenden Sie sich an die Amerikaner, denen Sie die Minen verkaufen und verkaufen Sie amerikanische Waffen an Leftoto, aber nur, wenn das Land keine Gefahr darstellt. Wenn Sie auch die Gelder der Amis haben, haben die Supermächte Sie nicht mehr zu interessieren. Falls Sie Ihre Karten gut gespielt haben, sollten insgesamt zwischen 500.000 bis 900.000$ zusammengekommen sein.


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Run/stop : Spiel abbrechen, jetzt kann man das Spiel per List-Befehl auflisten lassen (sehr listig!) und Unfug damit anstellen, indem man sich durch kleine Modifikationen Unmengen an Geld verschafft oder andere Späße. Die vorherige Lektüre des Konvoluts Da 1337 haXX0r's Uber-Guide to Basic Skillz ist dabei hilfreich.
  • Das Startkapital kann durch das Verändern der Variable bk in Zeile 5 verändert werden. Da vom Programm lediglich drei kosmetische Nullen an den Wert gehängt werden, kann man hier z.B. mit bk=2000 sein Startgeld verdoppeln.
5 sw=0:bk=1000:mpy=60:mth=0:yst=4:rst=10:pc=0:esc=0:d=10
  • Dadurch, dass der Programmierer des Spiels versäumt hatte, vor dem Spielstart den Zufallszahlengenerator zu initialisieren, werden in allen zur Zeit der Erstellung dieses Artikels kursierenden Versionen des Spiels nach dem erstmaligem Programmstart stets die gleichen Audienzen ausgelöst, was das die erste Partie berechenbarer macht, als es wohl ursprünglich geplant war. Wer diesen Umstand ausnützen möchte, braucht nichts zu verändern.
Als Übergangslösung, bis eine aktualisierte Version des Spiels (inkl. eines evtl. spektakulären "Cracker"-Vorspann, Traineroptionen, abspeicherbarer Highscoretabelle, dem ganzen Schisslaweng eben) in Umlauf gebracht wurde (nämlich hier!), ist bei der Version des Spiels von Gamebase64 folgende Zeile abzuändern. (Danke an den User Colt für den Quick-fix und die 101% Version des Spiels).
240 gosub8800:gosub1000:gosub8800:gosub1200:gosub8800:c=rnd(-π /(ti+1))

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
5.70 Punkte bei 10 Stimmen (Rang 886).
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C64Games 5 15. August 2013 - "befriedigend" - 18.895 downs
Lemon64 7,3 15. August 2013 - 10 votes
Rombachs C64-Spieleführer 8 September 1984 - "Urteil 2"



Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Test aus ASM 4/86.

Robotron2084: "Ein wirklich bitterböses und hervorragend ausbaldowertes Spiel, bei dem man sich in einem ständigen Eiertanz zwischen Ruhigstellung der Bevölkerung und der Erfüllung seiner eigenen Siegesbedingungen befindet. Nur einige falsche Entscheidungen und man endet statt steinreich im Exil vor dem nächsten Erschießungskommando. Es braucht einige Versuche, bis man die ineinander greifenden Strukturen in der Spielmechanik nachvollziehen und seine Strategie danach ausrichten kann. Meiner Meinung nach ist Dictator ein gelungener und aufgrund der Spieldauer kurzweiliger Zeitvertreib mit hohem Suchtpotenzial, der zwar optisch eher abschreckend ist, dafür aber eine überraschende Spieltiefe aufweist. ¡Viva El Presidente! ¡Viva la revolución! 8 von 10 Punkten.".

TheRyk: "Auf den ersten Blick eine schlichte BASIC-WiSi-PRINT-Orgie wie viele. Aber es gibt hier auf den zweiten Blick einen Haufen Parameter und Gesetzmäßigkeiten zu verstehen, bis man sich eine Strategie zurecht gelegt hat, um relativ sicher zu punkten; dass man den Zufallsfaktor nie ganz eliminiert bekommt, liegt in der Natur solcher Spiele. Der fiese Cold War Sarkasmus ist zum Schießen; wenn man bedenkt, von wann das Spiel ist, finde ich diese gelungene Mischung aus simpler Bedienung und komplexem Spielsystem wirklich gut gelungen, 6 Punkte."

FXXS: " Eher harmlose Parodie als bitterernste Wirtschaftssimulation. Etwas nervig, wenn man schon bankrott ist und das Spiel als einziges Rundenende den Blick aus Schweizer Bankkonto erlaubt... Noch nerviger ist der Sound. Empfehle dringend minimlae Lautstärke beim spielen. Trotzdem hat es auch launige Seiten (wie von den Vorschreibern erwähnt), daher 5 Punkte."

Rombachs C64-Spieleführer:: "Ein interessantes "politisches" Regierungsspiel, das ordentlichen Spaß macht, obwohl das Thema etwas heikel ist (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Don Priestley, der Programmierer des Spiels, war vor und nach seiner von 1982 bis 1989 dauernden Programmierkarriere Lehrer. Er kehrte zu seinem ursprünglichem Beruf zurück, nachdem er sich mit der zunehmenden Praxis der Softwarehäuser, Computerspiele in Teamarbeit zu entwickeln, nicht anfreunden konnte. Ein weiteres von ihm mitentwickeltes Spiel für den C64 war The Trap Door.
  • Handlung und Spielablauf im Spiel "Banana Drama" sind weitgehend identisch mit Diktator, es gibt jedoch zahlreiche weitere Optionen und eine leicht verbesserte Grafik. Das Spiel gleicht seinem Vorbild auf eine derart frappierende Weise, dass davon ausgegangen werden kann, dass Dictator als Inspiration galt.

Screenshot-Vergleich verschiedener Umsetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Die Version für den ZX-Spectrum beschränkt sich nicht nur auf reine Zeichensatzgrafik sondern wartet auch mit originellen Soundeffekten auf.
Auf dem BBC Micro herrscht eine vergleichbare grafische und akustische Trostlosigkeit wie auf dem C64.



Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Dictatorcover.jpg



Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Dictatortape.jpg



Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]



Dictator für den C64 (mitte links) in einer Anzeige von Dk'Tronics .



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von FXXS
  1. FXXS - 207 (18.12.2016)
  2. Robotron2084 - 205 (15.08.2013)
  3. TheRyk - 172 (24.08.2013)
  4. Colt Seavers - 163 (15.08.2013)


2. Platz von Robotron2084 3. Platz von TheRyk
2. Platz von Robotron2084 3. Platz von TheRyk


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Quellen

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 96f.


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