Geopolitique 1990
Geopolitique 1990 | ||
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Spiel Nr. | 594 | |
Bewertung | 6.38 Punkte bei 8 Stimmen | |
Entwickler | Bruce A. Ketchledge | |
Firma | SSI | |
Release | 1984 | |
Plattform(en) | C64, Apple II | |
Genre | Strategie, Wirtschaftssimulation, War | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
in Soviet Russia computer games PLAY YOU
(Sting, "Commies")
Geopolitique 1990 ist eine Mischung aus Politik- und Wirtschaftssimulation von SSI aus dem Jahr 1984, die ein fiktives Wiederaufflackern des Kalten Kriegs zwischen den USA und der UdSSR im Jahr 1990 thematisiert. In der Rolle keines Geringeren als der des besonnenen und edel handelnden Präsidenten der USA hat der Spieler die hehre Aufgabe, sich gegen die Machenschaften des Sowjetischen Politbüros unter der Führung des Commiedore 64 durchzusetzen und die Vereinigten Staaten zur dominierenden Weltmacht auszubauen.
Das Spiel besteht aus zwei Teilen: "GeoPol", bei dem es auf diplomatisches Verhandlungsgeschick und vorausschauende Planung ankommt und - falls dies nicht gelingt - dem zweiten Teil "GeoWar", einem klassischen Wargame. Obwohl ein Ausbrechen von GeoWar nicht zwangsläufig in jedem Spiel stattfindet, ist die Gefahr jedoch allgegenwärtig und der Spieler sollte sich bemühen, entweder mildernd auf das Weltgeschehen einzuwirken, bzw. sich für den Fall der Fälle entsprechend zu rüsten.
Sieger des Spiels ist diejenige Seite, die als erste ihre zu Beginn von GeoPol festgelegten Planziele in den Kategorien Bruttosozialprodukt, internationales Prestige und äußere Sicherheit erfüllt. Um dies zu erreichen, müssen wirtschaftliche, politische und militärische Abkommen mit den 16 Marionettenstaaten übrigen Nationen im Spiel vereinbart, sowie die eigene Industrie und die Streitkräfte ausgebaut und der Gegner gleichzeitig durch geschickte Diplomatie nach Kräften bei seinen Bemühungen sabotiert werden.
Fortwährendes Wettrüsten, begrenzte Kriege gegen renitente Schurkenstaaten und Zufallsereignisse wie z.B. die erste bemannte russische Marsmission ("der rote Planet"), Politskandale und Staatsstreiche sorgen dabei für ein beständiges Ansteigen des "World Tension Levels". Ist dieser hoch genug oder sind zu viele militärische Hardliner auf sowjetischer Seite an die Macht gekommen, besteht die Chance, dass der UdSSR irgendwann der Kragen platzt und sie einem den Krieg erklärt. Daraufhin beginnt der zweite Teil des Spiels: GeoWar - ein konventionell geführter Dritter Weltkrieg, bei dem die Siegeschancen stark von den erfolgreich geknüpften Bündnissen mit dem Rest der Welt abhängen. Genauso möglich ist es, dass der Spieler seinerseits diesen folgenschweren Schritt begeht, sei es weil er sich in einer besonders günstigen Lage wähnt oder weil er befürchtet, dass die Russen kurz vor der Erfüllung ihrer Planziele stehen oder weil der Hund mit der Wurst über'n Spucknapf springt.
GRUNDLEGENDE SPIELKONZEPTE[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bruttoszoialprodukt, Prestige und Äußere Sicherheit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diese drei Kategorien sind die Gradmesser für den Erfolg der jeweiligen Supermacht. Das Spiel wird gewonnen, wenn die zu Spielbeginn gesteckten Ziele in den jeweiligen Kategorien erfüllt wurden, falls nicht zuvor GeoWar ausbricht.
Am Anfang eines jeden Jahres wird eine Übersicht gezeigt, bei der der Fortschritt in den drei Kategorien durch einen Zahlenwert und einen Balken dargestellt wird. Das Planziel der USA in jeder Kategorie ist jeweils mit einem Stern (*) markiert und gilt als erreicht, wenn der Balken den Stern überholt hat.
Über die sowjetischen Ziele ist man weitestgehend im Unklaren, jedoch erscheint ein "W" neben dem Balken einer Kategorie, bei der die UdSSR bereits über 90% ihrer Quote erreicht hat und ein mit Sternchen umfasstes "W", wenn ein Ziel erreicht wurde.
Hat eine Seite alle drei Ziele erreicht, ist das Spiel beendet.
- Bruttosozialprodukt (GNP)
Steht für die wirtschaftliche Macht und wird durch Handelsabkommen mit möglichst ökonomisch starken Nationen (z.B. Japan, Westeuropa, United Kingdom, China, OPEC) gesteigert. Je mehr Bruttosozialprodukt (Gross National Product: GNP) angehäuft wird, desto mehr Geldmittel ($$$) können erwirtschaftet werden, um wiederum noch mehr Bündnisse zu knüpfen und Militäreinheiten produzieren zu können.
- Prestige
Stellt das Ansehen der Supermacht auf der Weltbühne auf einer Skala von 0 bis 100 dar und wird durch den erfolgreichen Abschluss von Abkommen gesteigert, insbesondere von politischen Abkommen für die es Bonus-Prestigepunkte gibt. Ebenso lassen geplatzte Verhandlungen und fehlgeschlagene Kriege gegen kleinere Nationen das Prestige sinken. Ab einem Vorsprung von ca. 20 Punkten wird es für die führende Supermacht spürbar einfacher, Abkommen erfolgreich abzuschließen.
Da ein einmal erlittener Prestigeverlust nur schwierig wieder auszugleichen ist und sich so ein Teufelskreis durch einen Prestigevorsprung der UdSSR entwickeln kann, bei der sie immer mehr Erfolg erzielt und dadurch noch weiteres Prestige erhält, ist es wichtig, zunächst nur sehr vorsichtig mit pro-westlich orientierten Staaten Diplomatie zu führen.
- Äußere Sicherheit (NAT SEC)
Bewertet die Verteidigungsbereitschaft der Supermacht im Kriegsfall und wird durch Militärabkommen, für die USA insbesondere mit Nationen auf dem amerikanischen Kontinent (Kanada, Mittelamerika, Südamerika, Brasilien) sowie dem Rüsten neuer Militäreinheiten vergrößert. Bei Ausbruch von GeoWar entscheidet die Menge der gerüsteten Einheiten über die Anzahl der bei Kriegsbeginn zur Verfügung stehenden Armeen und Flotten und damit über die Wahrscheinlichkeit, den Weltkrieg bereits in der Anfangsphase für sich entscheiden zu können.
Die Weltkarte und die "Minor Powers"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Weltkarte in Geopolitique ist unterteilt in 32 Regionen. Davon entfallen zwei Regionen auf die Sowjetunion, eine Region auf die USA, 13 Regionen sind Ozeane und die restlichen 16 stellen die sog. "Minor Powers" dar, mit denen die Supermächte Abkommen abschließen und ggf. kleinere Kriege ("limited wars") zur gewaltsamen Durchsetzung ihrer Forderungen führen können.
Im Einzelnen sind dies: Kanada (CA), Mittelamerika (CE), Südamerika (SA), Brasilien (BR), das Vereinigte Königreich (UK), Westeuropa (WE), Osteuropa, (EE), Nordafrika (NA), der Nahe Osten (NE), Westafrika (WA), Ostafrika (EA), die Erdölexportierenden Länder genannt "Opecia" (OP), Indien (IN), China (CH), Japan (JA) und die Principalities of Indonesia (PR).
Politische Ausrichtung der Minor Powers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zu Beginn des Spiels hat jede Nation, beeinflusst vom gewählten Szenario und dem Zufall, eine politische Ausrichtung die sie entweder mehr oder weniger stark auf der Seite USA, der Sowjetunion oder neutral erscheinen lässt.
- drei graue Punkte () bedeuten stark pro US
- zwei graue Punkte () bedeuten schwach pro US
- ein grauer und ein roter Punkt () bedeuten neutrale Ausrichtung
- zwei rote Punkte () bedeuten schwach pro UdSSR,
- drei rote Punkte () bedeuten stark pro UdSSR
Länder die der eigenen Seite zugewandt sind, sind bei Verhandlungen deutlich kooperativer, während mit Ländern die sich unter dem Einfluss der Sowjets befinden eher schwerlich Abkommen abschließen lassen. Zudem besteht eine große Chance, dass diese Länder bei einer Verhandlung mit den USA ganz unvermittelt die Russen kontaktieren und plötzlich eine empfindlich große Menge an Prestige auf dem Spiel steht, falls die Verhandlungen scheitern sollten.
Abkommen mit den Minor Powers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Jede Supermacht kann wirtschaftliche, politische und militärische Abkommen mit den Minor Powers abschließen. Jede Art von Abkommen kann jedoch nur entweder mit den USA oder der UdSSR geschlossen werden. Wenn China z.B. bereits ein Handelsabkommen mit den Sowjets hat, können die USA nur noch ein politisches oder ein militärisches Abkommen mit China schließen. Zusätzlich gibt es auch Neutralitätsabkommen, die alle Abkommen des Landes mit beiden Supermächten aufheben. Vorhandene Abkommen werden auf der Karte mit den Buchstaben E, P und M dargestellt, graue Buchstaben zeigen ein Abkommen mit den USA, rote Buchstaben ein Abkommen mit den Sowjets an.
Wenn Verhandlungen scheitern, bedeutet dies einen Prestigeverlust für die Supermacht die sie geführt hat. Sie kann danach jedoch, falls sie eine Taskforce in einem angrenzenden Ozean bereithält, einen begrenzten Krieg gegen diese Nation führen um der widerborstigen Nation alle drei möglichen Abkommen und obendrein eine neue Regierung die nach ihrer Pfeife tanzt aufzuzwingen. Sollte dieser Krieg jedoch scheitern, hat dies weiteren Prestigeverlust zur Folge und die Nation kündigt alle bestehenden Abkommen mit dem Aggressor und schließt stattdessen alle drei Abkommen mit der konkurrierenden Supermacht.
- Handelsabkommen (economic agreement, E)
Ein Handelsabkommen gibt der Supermacht Zugriff auf die Rohstoffe des Landes und seine Industrie und erhöht damit das GNP der jeweiligen Supermacht. Es gibt drei Rohstoffe im Spiel: Nahrung (Food), Metalle (Metal) und Energie (Energy). Jedes Land hat gemäß seiner geographischen Lage mehr oder weniger der jeweiligen Rohstoffe zur Verfügung. So verfügt der Nahe Osten über große Energiereserven (Erdöl) aber so gut wie keine Nahrung, während Kanada viel Nahrung und Metalle hat, dafür aber eher wenig Energie. Neben den Rohstoffen besitzt jedes Land auch über Industriekapazität (industrial capacity, IND), d.h., die Fähigkeit, aus Rohstoffen Fertiggüter zu erstellen. Auch diese Kapazität geht bei Abschluss eines Handelsabkommens an die Supermacht über. Japan hat z.B. so gut wie keine Rohstoffe, dafür aber ein gewaltiges Maß an Industrie. Handelsabkommen können mit jeder Nation abgeschlossen werden, die noch kein Handelsabkommen hat.
Näheres siehe Übersicht der Minor Powers.
- Politische Abkommen (political agreement, P)
Politische Abkommen dienen einzig und allein dazu, um mehr Prestige zu gewinnen, was wiederum weitere Verhandlungen vereinfacht. Zwar geben auch Handels- und militärische Abkommen Prestigepunkte bei erfolgreichem Abschluss, doch erzielt man bei politischen Abkommen zusätzlich Bonuspunkte gemäß der geografischen Lage der jeweiligen Nation. Die USA erzielen besonders viele Bonuspunkte durch politische Abkommen mit den Anrainerstaaten der UdSSR, während die Sowjets bei Politabkommen mit den Nationen des amerikanischen Kontinents punkten können. Politische Abkommen können nicht mit Nationen abgeschlossen werden, deren Gesinnung stark (drei Kreise auf der Karte) in Richtung Gegenseite tendiert.
Näheres siehe Übersicht der Minor Powers.
- Militärabkommen (military agreement, M)
Erhöhen den Wert in der Kategorie national security, abhängig von der Lage der Nation. Die USA profitieren am meisten von Militärabkommen mit Ländern auf dem amerikanischen Kontinent. Nachteil: Länder mit denen man Militärabkommen hat, können nicht mittels eines "limited war" (s.u.) zur Räson gebracht werden, nachdem eine Verhandlung geplatzt ist. Militärische Abkommen können nicht mit Ländern geschlossen werden, die politisch auf der Seite der anderen Supermacht stehen. Näheres siehe Übersicht der Minor Powers.
- Neutralitätsabkommen (neutrality agreement, N)
Bringt ein Land dazu, alle Abkommen mit beiden Seiten zu kündigen. Sehr hilfreich, um dem Gegner lukrative Handelspartner zu entziehen. In den folgenden Runden können beide Seiten erneut versuchen, neue Abkommen mit dem Land zu schließen.
Taskforces[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Taskforces sind Flottenverbände, die im Auftrag der Supermächte vor den Küsten der Minor Nations auftauchen, um eine Drohkulisse aufzubauen und sich dadurch günstig auf die Chance auswirken, ein Abkommen erfolgreich abzuschließen. Eine treffende Bezeichnung für diese Vorgehensweise wäre auch "Kanonenbootpolitik".
Wenn sich die Minor Power weigert, einem Abkommen zuzustimmen, erhält die Supermacht die Möglichkeit, einen begrenzten Krieg ("limited war") zu führen, um ihre Forderungen zu erzwingen, dessen Ausgang von der militärischen Stärke der Supermacht, der Anzahl der Taskforces vor der Küste und der militärischen Stärke der Minor Power abhängt.
Taskforces können jedes Jahr beliebig über die Ozeanfelder der Karte verteilt werden, wobei auch mehrere Taskforces im selben Ozeanfeld existieren können.
Befindet sich eine Taskforce der USA zusammen mit einer sowjetischen Taskforce in einem Ozeanfeld und kommt es zu einem "limited war", kann die Gegenseite der Minor Power durch militärische Intervention helfen.
Taskforces der USA werden auf der Weltkarte durch graue *US-, sowjetische durch rote *SU -Kürzel dargestellt.
Sie werden in der Produktionsphase unter dem Punkt "Military Mobilization" gebaut und müssen jährlich durch entsprechend ihrer Anzahl viele "Military Maintenance"-Punkte versorgt werden, was zusätzliche Ressourcen verbraucht.
World Tension Level[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der World Tension Level wird zu Beginn eines jeden neuen Jahres angezeigt und gibt Aufschluss über die Wahrscheinlichkeit, dass die UdSSR einem den Krieg erklären wird. Es gibt vier Stufen:
- Stufe 1: entspannte Lage, ein Krieg ist äußerst unwahrscheinlich
- Stufe 2: angespannte Lage, ein Krieg ist eher unwahrscheinlich, jedoch möglich, falls sich die USA kurz vor der Erfüllung ihrer Planziele befinden sollten, oder zu viele Kriegsbefürworter im sowjetischen Politbüro mitwirken.
- Stufe 3: sehr angespannte Lage, ein Krieg wird wahrscheinlich ausbrechen, falls sich die UdSSR im Vorteil gegenüber den USA wähnt, z.B. wenn sie deutlich mehr Bündnisse oder einen Vorsprung im Bereich Äußere Sicherheit hat, also über mehr Truppen verfügt.
- Stufe 4: kritische Lage, die sowjetischen Generäle drängen auf Krieg, ein Ausbrechen von GeoWar steht unmittelbar bevor
Faktoren, die eine Eskalation begünstigen:
- Zufallsereignisse, die außerhalb der Kontrolle des Spielers liegen
- Aufrüstung
- "limited wars" gegen Minor Powers
- politische und militärische Intervention der Sowjets in Verhandlungen und limited Wars der USA.
Faktoren, die eine Deeskalation begünstigen:
- Abrüstung
- das Ablehnen eines limited war wenn sich die Möglichkeit dazu ergibt
- Zeit (wenn längere Zeit keine eskalierenden Maßnahmen erfolgen, sinkt der WTL von alleine)
Konsequenzen einer Erhöhung des World Tension Levels:
- erhöhte Chance, dass GeoWar ausbricht
- militärisch orientierte Mitglieder des Politbüro kommen an die Macht
- höhere Ausgaben der UdSSR für Aufrüstung
- Minor Powers vergrößern ihre Armeen und sind so schwieriger in einem begrenzten Krieg zu besiegen, gleichzeitig jedoch vergrößert sich ihre Bereitschaft, Abkommen zuzustimmen.
SPIELABLAUF WÄHREND GEOPOL[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Spielbeginn[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Am Anfang werden drei Entscheidungen getroffen: das zu spielende Szenario, der Schwierigkeitsgrad sowie die Gewichtung der zu erreichenden Planziele Bruttosozialprodukt, Prestige und Sicherheit.
- Szenario
Auswahl mit 2 . Bestimmt die Ausgangssituation der beiden Supermächte, z.B. die Anzahl bereits bestehender Abkommen mit dem Rest der Welt, den World Tension Level (Gradmesser für Wahrscheinlichkeit, dass GeoWar ausgelöst wird), den Umfang des Staatshaushalts der USA, die Größe der Streitkräfte beider Seiten u.v.m. Bis auf das Standard-Szenario "Major Power Revival" haben alle Szenarien eine mehr oder minder ausgeprägte Gewichtung entweder in Richtung USA oder UdSSR. Näheres siehe Beschreibung der Szenarien weiter unten.
- Schwierigkeitsgrad
Auswahl mit 3 . Beginnend mit dem einfachsten Schwierigkeitsgrad "inexperienced" bis hin zum "world conqueror" kann der Spieler hier ein zusätzliches Handicap für die USA einstellen, das sich durch Abzüge (-17% für Diplomat, -33% für Statesman und -50% für World Conqueror) bei der Menge der bei Spielbeginn zur Verfügung stehenden Ressourcen (Prestige, Geld, Militäreinheiten), der Verhandlungsbereitschaft anderer Nationen und der Aggressivität der Sowjetunion bemerkbar macht.
- Planziele
Auswahl mit 4 und 5 . Hier wird eingestellt, welche Priorität die Planziele erhalten sollen. Je mehr Priorität ein Planziel hat, desto mehr Wirtschaftsmacht, Prestige bzw. Sicherheit muss erreicht werden. First Goal Priority bei GNP und Second Goal Priority bei Prestige würde also ein Höchstmaß an wirtschaftlichem Wachstum und ein Mittelmaß an Prestige als Planziel vorgeben, während der Bereich Sicherheit eher vernachlässigt werden könnte.
Bildung des Sowjetischen Politbüros[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nachdem das Spiel gestartet wurde, wählt der Computer nun gemäß des gewählten Szenarios drei Apparatschiks aus einem Fundus von insgesamt 15 Funktionären, deren politische Mottos angezeigt werden. Anhand der Tabelle Beschreibung der Mitglieder des Sowjetischen Politbüros lässt sich deren zu erwartende Strategie ungefähr erahnen, zumindest wird die KI versuchen tendenziell einen Kurs zu fahren, der den Charakteristika der drei Personen entspricht. Im Laufe des Spiels kann es vorkommen, dass Politbüromitglieder ausgetauscht werden, um den sich verändernden Bedürfnissen der Sowjetunion gerecht zu werden. Sobald mehrere Politbüromitglieder mit starkem militärischem Einschlag an die Macht kommen, droht GeoWar!
Zuletzt wird man noch gefragt, ob man das Spiel nun beginnen oder zuvor noch abspeichern möchte.
Übersichtsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zu Beginn eines jeden Jahres wird zunächst der aktuelle World Tension Level angezeigt und danach der Fortschritt, den die beiden Supermächte in Bezug auf die Erfüllung ihrer Planziele gemacht haben. Falls Zufallsereignisse stattgefunden haben, werden diese nun per Lauftext angezeigt. Daraufhin erhält man die Möglichkeit, falls man sich lustig fühlt, der UdSSR den Krieg zu erklären. Entscheidet man sich dagegen und auch die Sowjets haben sich noch im Griff, können nun drei verschiedenen Statusanzeigen aufgerufen werden, nämlich für die für die Position der eigenen Task Forces, die politische Gesinnungsübersicht der Minor Powers und eine Übersicht aller Abkommen, die beide Supermächte mit den Minors ausgehandelt haben.
Durch Eingabe von "QU" wird die Übersichtsphase verlassen.
Wirtschaftsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der Wirtschaftsphase gibt der Spieler zunächst Anweisungen an die Industrie, Rohstoffe (Nahrung, Metall, Energie) zu produzieren um diese dann zu Gütern weiter zu verarbeiten.
Abhängig davon, mit wie vielen und vor allem welchen Nationen bereits Handelsabkommen geschlossen wurden, verfügen die USA über ein gewisses Maß an Industriekapazität (industry capacity, IND).
Ein Teil der Industrie wird in der ersten Entscheidungsphase dazu angewiesen, Rohstoffe zu produzieren. Der verbleibende Rest der Industrie kann in der Güterproduktionsphase genutzt werden, diese Rohstoffe zu verarbeiten.
Dabei muss ein guter Mittelwert gefunden werden, so dass nicht entweder zu wenig Rohstoffe produziert werden oder zu wenig Industriekapazität zur Güterproduktion verbleibt.
Wichtig: es ist darauf zu achten, dass die verbleibende Industriekapazität ausreicht, um die Anzahl der zu Szenariobeginn vorhandenen Militäreinheiten zu versorgen, oder sie werden entsprechend abgerüstet. Es müssen (Anzahl der Militäreinheiten)+1 Industriekapazität aufgespart werden, oder es kommt zwangsweise zu Abrüstung ("US forced to demob X Units!"). Für die Anzahl der Miltäreinheiten der USA bei Spielbeginn siehe Beschreibung der Szenarien weiter unten.
I) Rohstoffproduktionsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rohstoffe werden benötigt, um Güter zu produzieren.
Um die Rohstoffreserven zu steigern, muss man entweder neue Handelsabkommen abschließen und/oder vermehrt Industriekapazität für die Rohstoffgewinnung abstellen.
Zusätzlich zu den Rohstoffen wird auch, abhängig vom GNP eine Anzahl Dollars ($$$) produziert.
Durch Eingabe von "QU" wird die Rohstoffproduktionsphase verlassen.
II) Güterproduktionsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Mit den erzeugten Rohstoffen und Dollars sowie der verbliebenen Industriekapazität können nun Güter produziert werden.
Es gibt vier verschiedene Güter:
- Military Maintenance (MIL MT / MAIN)
Dient zur Aufrechterhaltung der Streitkräfte. Pro Militäreinheit muss mindestens 1 Punkt Military Maintenance produziert werden.
Werden mehr Punkte produziert als man Einheiten hat, steigert dies die Effektivität der Task Forces bei Verhandlungen mit den Minor Powers (s.u.).
- Military Mobilization (MIL MB / MOB)
Hiermit wird pro Punkt eine neue Militäreinheit produziert. Ab vier Einheiten erhält man eine zweite Task Force, ab sieben Einheiten eine dritte, ab 10 Einheiten eine vierte und ab 13 Einheiten die fünfte und letzte Task Force. Je mehr Task Forces eine Supermacht besitzt, desto mehr Minor Powers kann sie einschüchtern. Weiterhin ergibt eine große Anzahl von Task Forces Punkte in der Kategorie Äußere Sicherheit (NAT SEC) und entscheidet über die Anzahl von Armeen und Flotten bei Ausbruch von GeoWar. Jede Einheit (nicht jede Task Force) verbraucht pro Runde einen Punkt Military Maintenance.
- Political Action Points (POL AC / PAPS)
Um überhaupt mit den Minor Powers in Kontakt treten zu können oder um zu verhindern, dass die Russen dies tun, müssen Political Action Points produziert werden. Für jede Nation, mit der man vorhat, Abkommen abzuschließen müssen mindestens ein oder zwei Political Action Points aufgebracht werden. Diese werden dann zu Beginn der Verhandlungsphase gesetzt.
- Industrial Capacity (IND CP / IND)
Sind ein vergleichsweise teurer aber zumindest sicherer Weg, die Industriekapazität der USA aus eigener Kraft zu erhöhen, ohne dafür in Verhandlungen mit den Minor Powers treten zu müssen. Jeder produzierte Punkt, erhöht die zukünftig zur Verfügung stehende Industriekapazität um 1.
Die Eingabe der zu produzierenden Güter erfolgt mit P , woraufhin die benötigte Menge eingegeben wird.
Die Eingabe erfolgt in der Reihenfolge MAIN/MOB/PAPS/IND, jeweils durch ein Komma getrennt.
Werden mehr Güter produziert, als Rohstoffe, Geld oder Industriekapazität zur Verfügung stehen, wird INFEASIBLE (nicht machbar) angezeigt und eine neue Eingabe muss gemacht werden.
- Nahrung und Metalle, die nicht verarbeitet werden, wandern zu einem Drittel in die Reserve und stehen nächstes Jahr zur Verfügung.
- Ungenutzte Energie und Industriekapazität sind vollkommen verloren.
- Ungenutzte Dollars wandern vollständig in die Reserve für das nächste Jahr.
Produktionskosten der Güter
Typ | Nahrung (Food) | Metalle (Metal) | Energie (Energy) | Industrie- Kapazität (IND) |
Dollars ($$$) |
---|---|---|---|---|---|
Military Maintenance (MIL MT / MT) | 1 | 2 | 2 | 1 | 2 |
Military Mobilization (MIL MOB / MOB) | 1 | 3 | 3 | 2 | 4 |
Political Action Points (POL AC / PAPS) | 1 | 2 | 2 | 0 | 3 |
Industrial Capacity (IND CP / IND) | 1 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Durch Eingabe von "QU" wird die Güterproduktionsphase verlassen.
Politikphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Spieler erhält nun die Möglichkeit, seine Taskforces in Ozeanfelder zu bewegen, die an Länder angrenzen, mit denen er vorhat, Abkommen abzuschließen. Eine Taskforce vor der Küste ist zwar nicht zwingend notwendig, um mit dem Land in Kontakt zu treten, verbessert allerdings die Aussicht auf Erfolg und ermöglicht beim Scheitern der Verhandlungen das Führen eines "limited war".
Danach werden die in der Produktionsphase erzeugten Political Action Points (PAPS) durch Eingabe der Länderkürzel auf diejenigen Länder verteilt, mit denen man verhandeln will. Es können entweder ein oder zwei PAPS pro Land verteilt werden, die dann als graue (US) oder rote Kreuze (UdSSR) dargestellt werden. Sind alle PAPS der USA verteilt, verteilt die UdSSR ihre Punkte und es wird verglichen, wo welche Supermacht mehr PAPS verteilt hat, und damit sozusagen "am Drücker" ist.
Bei Gleichstand an politischen Punkten in einem Land kommt keine von beiden Mächten zum Zug.
Weiterhin besteht pro eingesetztem Punkt, der nicht von der Gegenseite gekontert wurde, eine 50% Chance, dass die politische Gesinnung der Minor Power um eine Stufe zugunsten der USA bzw. der UdSSR modifiziert wird.
Der Diplomatiebildschirm[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nun werden nacheinander alle Länder abgearbeitet, bei denen man erfolgreich diplomatische Kontakte hergestellt hat. Vor jeder Verhandlung muss die Art des erwünschten Abkommens gewählt werden (Wirtschafts-, Politik-, Militär- oder Neutralitätsabkommen). Hat ein Land bereits ein Abkommen mit dem Gegner, steht diese Art Abkommen nicht mehr zur Wahl.
Zusätzlich gilt:
- mit Ländern, die gesinnungstechnisch leicht bzw. in Richtung des Gegners tendieren können die USA bzw. die Sowjets keine militärischen Abkommen abschließen.
- mit Ländern, die gesinnungstechnisch stark bzw. in Richtung des Gegners tendieren können die USA bzw. die Sowjets keine politischen und keine militärischen Abkommen abschließen.
- mit Ländern, die vom Gegner mittels eines "limited war" besetzt wurden, können keine Neutralitätsabkommen ausgehandelt werden. Diese Länder müssen mithilfe eines begrenzten Kriegs von der Besatzungsmacht "befreit" werden.
Erklärung zum Diplomatiebildschirm:
A: Der Tonfall der Anfrage, mit dem die USA an das Land herantreten. Je harscher der Tonfall der USA, desto mehr Prestige kann von beiden Supermächten gewonnen und verloren werden.
B: Die Menge an Prestige, die die USA gewinnen, falls das Abkommen zustande kommt bzw. verlieren, wenn die Verhandlung platzt. Darunter die Menge an Prestige, die die UdSSR im umgekehrten Fall gewinnen bzw. verlieren würde.
C: Informationen über die Stabilität des Landes (die Chance, dass Revolutionen ausbrechen, die alle Verträge kündigen und die politische Orientierung des Landes umkehren: reicht von very unstable über unstable, stable bis entrenched), die generelle Verhandlungsbereitschaft (reicht von pragmatic über reasonable bis independent) und die politische Orientierung (entweder pro US, unaligned oder pro Soviet). Eine "pragmatic pro US" regierung wäre wesentlich einfacher zu überzeugen als eine "independet pro Soviet" Regierung.
D: Die militärische Stärke, die das Land im Fall eines "limited war" aufbringen könnte. Reicht von 2 (äußerst schwach) bis 16 (äußerst stark).
E: Abkommen, die das Land mit den beiden Supermächten hat (E, P, M). Jede Art Abkommen kann nur entweder mit der einen oder mit der anderen Supermacht zustande kommen.
F: Die Antwort des Lands auf die letzte Anfrage (A) der Supermacht. Zeigt eine tendenzielle Richtung, ob das Land sich für oder gegen das Abkommen entscheiden wird.
Ablauf einer Verhandlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Spieler entscheidet sich für eine der unter A aufgeführten Herantretensweisen und drückt die entsprechende Taste 1 bis 6 . Abhängig von den Charakteristika der Landes unter C, dem momentanen Prestigewert der USA und der Tatsache, ob eine Taskforce der USA sich vor Ort aufhält, wird eine mehr oder minder positive Antwort im Textfenster F erscheinen. Dies wird solange wiederholt, bis dem Abkommen entweder zugestimmt wird ("We are happy to conclude the proposed agreement with you"), die USA zurückgewiesen werden ("We totally reject the United States proposal") oder die USA selber per "close negotiations" (6 ) die Verhandlungen abbrechen.
Je fordernder der Tonfall der USA wird, desto mehr Prestige steht auf dem Spiel, aber manchmal ist dies die einzige Möglichkeit, einen zögernden Verhandlungspartner zu überzeugen. Eine Rückkehr zu höflicheren Umgangsformen ist nach Erhöhung des Drucks nicht mehr möglich.
Den vorletzten Punkt "military threat" sollte man nur dann auswählen, wenn eine starke Taskforce zugegen ist und der Gegner relativ schwach (Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Einheiten in den Taskforces in angrenzenden Ozeanfeldern).
Hat man das Gefühl, dass eine Verhandlung zum Scheitern verurteilt ist und hat nicht vor, einen begrenzen Krieg zu führen, ist es am besten, die Koffer zu packen und den letzten Punkt unter A "close negotiations" zu wählen: der eigene Prestigeverlust wird dann zumindest noch halbiert.
Einige Länder, vor allem wenn sie politisch stark pro-UdSSR ausgerichtet sind und/oder bereits Abkommen mit den Sowjets haben, kontaktieren Moskau, um sich Rat zu holen. Es wird dann eine Meldung eingeblendet, die die Reaktion des Kreml auf die Verhandlung anzeigt und von "The USSR disclaims interest" bis hin zu "This subject is of vital interest to the USSR" reichen kann. Je nach Art der Reaktion schnellt nun das gesetzte Prestige auf ein Vielfaches nach oben und auch die nächste Reaktion der minor Power wird entsprechend davon beeinflusst.
Liste der möglichen Antworten von gut bis schlecht:
- "We are happy to conclude the proposed agreement with you": Abkommen wurde erfolgreich abgeschlossen. Prestigegewinn für die USA, evtl. Prestigeverlust für die Soviets
- "Agreement on this subject seems imminent"
- "We see eventual agreement as a strong possibility"
- "The suggested agreement is being seriously discussed"
- "We are beginning to see your offer in a favourable light"
- "Despite some scepticism we are examing your offer"
- "Our government feels that agreement is rather unlikely"
- "Our postion is that you are being quite unrealistic"
- "We seriously doubt the value of your proposal to our nation"
- "We totally reject the United States proposal!": Abkommen gescheitert. Prestigeverlust für die USA (mindestens 1 Punkt), evtl. Prestigewinn für die Soviets, Möglichkeit für einen begrenzten Krieg, falls Taskforce in angrenzendem Ozeanfeld.
Begrenzte Kriege ("limited wars")[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wenn eine Nation das Angebot der USA ausschlägt und eine Taskforce bereitsteht, kann ein begrenzter Krieg erklärt werden. Der Ausgang hängt von der Stärke der Minor Power und der zusammengerechneten Anzahl der Einheiten der Taskforces in angrenzenden Ozeanfeldern sowie der Anzahl der zusätzlich in der Produktionsphase erzeugten Military Maintenance Points (MIL MT) ab.
Haben die Sowjets eine Taskforce in einem angrenzenden Ozeanfeld, so werden sie sich automatisch auf der Seite der Minor Power in diesen Krieg einmischen, woraufhin der World Tension Level quasi durch das Dach gehen wird.
Die Folgen eines begrenzten Kriegs sind recht drastisch:
- Gelingt der Krieg, erhalten die USA 2 Prestigepunkte und schließen alle drei möglichen Abkommen mit der Minor Power ab. Zusätzlich wird die Führung des Landes durch eine stark US-orientierte Regierung ersetzt.
- Misslingt der Krieg, verlieren die USA 1 Prestigepunkt und die Regierung des Landes kündigt ALLE Abkommen mit den USA und unterwirft sich vollkommen den Sowjets, d.h. sie schließt alle drei möglichen Abkommen mit ihnen und die Regierung wird stark pro-UdSSR ausgerichtet.
Wenn alle Verhandlungen der USA gelaufen sind, hat nun die UdSSR die Chance, sich mit den Minor Powers auszutauschen. Wie gut ihr das gelingt, hängt vom Verhandlungsgeschick der Politbüromitglieder ab.
Am Ende des Jahres wird man gefragt, ob man das Spiel auf einer extra anzufertigenden Save-Game-Disk abspeichern möchte.
Gibt man "N" ein, geht das Spiel mit der Übersichtsphase des folgenden Jahres weiter, bis entweder eine Seite ihre Planziele erfüllt hat oder GeoWar ausbricht.
SPIELABLAUF WÄHREND GEOWAR[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kriegsausbruch und Minor Power Entscheidungsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Sobald Geowar ausgebrochen ist, gelten die Planziele nicht mehr! Sieger des Spiels ist nun diejenige Supermacht, der es gelingt, zwei Spielrunden lang Länder mit einem Siegpunktwert von insgesamt 60 Punkten erfolgreich zu halten. Eine Rückkehr zu GeoPol ist nicht mehr möglich.
- Sollten die USA durch eine sowjetische Invasion erobert werden, haben sie das Spiel unabhängig von ihrer Siegpunktzahl verloren. Dagegen bewirkt die Eroberung eines der beiden Teile der UdSSR lediglich, dass sie keine weiteren Truppen mobilisieren kann, solange sie ihr Heimatgebiet nicht wieder komplett befreit hat.
- Der Kriegserklärung einer der beiden Supermächte folgt unmittelbar die Entscheidungsphase der Minor Powers, ob sie sich auf die Seite der USA oder der UdSSR schlagen wollen, oder ob sie stattdessen neutral bleiben und ihr Territorium gegen die Angriffe beider Seiten verteidigen wollen. Die Entscheidung, ob sich eine Nation einer der beiden Supermächte anschließt hängt von der Anzahl der Abkommen ab, die sie mit der jeweiligen Supermacht hat. Je mehr Abkommen, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich für einen Kriegseintritt entscheiden wird.
- Nationen mit jeweils einem Abkommen mit jeder Supermacht, werden sich im Zweifelsfall eher entweder gegen die Supermacht entscheiden, die den Krieg begonnen hat oder neutral bleiben.
- Nach der Entscheidungsphase werden die von den Supermächten gerüsteten Einheiten in Flotten und Armeen aufgeteilt.Bei den USA verläuft diese Aufteilung recht gleichmäßig im Verhältnis 50:50, bei den Sowjets spielt die Ausrichtung der Politbüromitglieder auf See- oder Landstreitkräfte eine Rolle.
- Alle Armeen werden daraufhin per Zufall auf die Heimatregionen der Supermächte und/oder die Gebiete der mit ihnen alliierten Nationen verteilt. Die Flotten werden auf zufällige Ozeanfelder verteilt. Armeen werden als A, Flotten als F dargestellt. US-Einheiten sind grau, Einheiten der UdSSR rot gefärbt.
Armeen und Flotten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Jede Einheit, also jede Armee und jede Flotte erhält eine Kennnummer zwischen 1 und 20 und verfügt über einen Stärkewert (maximal 10 Punkte) der ihre Kampfkraft zu Land (Armee) oder zur See (Flotte) darstellt.
- Zusätzlich verfügt jede Einheit über einen zweiten Stärkewert, der die Stärke, der ihr zugehörigen Luftwaffe darstellt. Dieser Wert beträgt maximal 5 Stärkepunkte. Eine vollständig kampfbereite Einheit hat also einen Kampfwert von 10 Land bzw. See-Stärke und 5 Luftwaffen-Stärkepunkte. Im Spiel wird dies durch 10-5 dargestellt.
- Jede Einheit kann sich in der Bewegungsphase von GeoWar einmal in ein benachbartes Gebiet bewegen. Flotten können kein Landgebiete betreten und Armeen keine Ozeanfelder, es sei denn es befindet sich eine Flotte in diesem Ozeanfeld.
- Jede Flotte kann genau eine Armee transportieren, entweder um sie auf alliiertem Gebiet auszuladen oder um mit ihr einen Amphibischen Angriff, also einen Angriff auf ein Land von See her, zu unternehmen. Flotten mit Armeen darauf werden als Amphibische Einheiten bezeichnet.
- Die maximale Anzahl von eigenen Armeen oder Flotten in einem Gebiet (Land oder Ozean) beträgt 3! Ausnahme sind die Heimatregionen der Supermächte, in denen eine beliebige Anzahl von Einheiten stehen können, von denen allerdings nur vier auf der Karte dargestellt werden. Wenn versucht wird, eine vierte Einheit in ein normales Feld zu ziehen, meldet das Spiel dies mit ""violates stacking".
- Eine Amphibische Einheit, also eine Flotte, die eine Armee transportiert, zählt als zwei Einheiten in Hinsicht auf die maximale Einheitenanzahl in einem Ozeanfeld.
Rüstphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Produktionsphase in GeoWar läuft einfacher ab, als in GeoPol. Es gibt keine Rohstoffe und Güter mehr, stattdessen bringt jede von einer Supermacht gehaltene Nation ein gewisses Pensum an Kriegsressourcen ein (RES). Mit diesen Ressourcen können Verstärkungen und neue Einheiten produziert und die eigene Kriegsindustrie vergrößert werden.
- Reinforcements: kosten jeweils 3 RES und dienen zur Verstärkung von beschädigten Einheiten. Sie werden in der Nachschubphase verteilt und addieren je 2 Punkte Land- bzw. Seekampfstärke und einen Punkt Luftkampfstärke zu einer beschädigten Einheit.
- Mobilization: kosten jeweils 12 RES und erlauben die Aufstellung einer neuen Armee oder Flotte. Es können maximal 20 Einheiten auf der Karte sein. Jede Einheit verbraucht zusätzlich pro Runde 3 Punkte RES an Unterhaltskosten.
- Industrial points: kosten jeweils 8 Punkte und erhöhen den zukünftigen RES-Vorrat permanent um einen Punkt.
Nachschubphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wenn in der Rüstphase Verstärkungen produziert wurden, können diese nun den Flotten und Einheiten zugeführt werden. Sie kommen allerdings erst nach der Kampfphase am Zielort an.
Bewegungsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Jede Einheit kann einmal in ein alliiertes Nachbarfeld bewegt werden. Dazu gibt man die Kennnummer der Einheit und danach das Länderkürzel des gewünschten Zielfelds ein.
- Armeen können Flotten betreten und diese wieder verlassen, wenn das Zielfeld alliiert ist.
- Wird eine Flotte mit einer Armee darauf bewegt, zählt die Armee ebenfalls als bereits bewegt. Eine Flotte, auf die eine Armee gezogen wurde, kann sich jedoch noch bewegen. Danach zählen beide Einheiten als bewegt.
- The Big Lift: Armeen können beliebig oft von einer Flotte zu einer weiteren unbesetzten Flotte in einem benachbarten Ozeanfeld bewegt werden. Mit dieser Taktik können Armeen - eine ununterbrochene Kette von mit eigenen Flotten besetzten Ozeanfeldern vorausgesetzt - große Distanzen zurücklegen. Hierbei ist zu beachten, dass zu keinem Zeitpunkt mehr als 3 Einheiten in einem Feld gleichzeitig stehen können oder das Spiel meldet "violates stacking".
- In der Rüstphase neu aufgestellte Einheiten können noch nicht bewegt werden.
- Wichtig: Da nach einer Bewegung einer Einheit, die Darstellung auf der Karte nicht automatisch aktualisiert wird, muss dies per Hand mit dem Kommando RE getan werden.
Mit "QU" wird die Bewegungsphase abgeschlossen.
Luftüberlegenheitsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In dieser Phase werden die Vorbereitungen für die Angriffsphase getroffen. Der Spieler wird aufgefordert, nacheinander Angriffsziele für die Luftwaffenabteilungen aller seiner Armeen und Flotten einzugeben. Jede Einheit kann entweder einen Luftschlag auf eine benachbarte Region zur Unterstützung eines Angriffs oder zur Verteidigung auf die eigene Region ausführen, falls ein feindlicher Angriff befürchtet wird.
- Sinnvolle Ziele für Luftangriffe sind Gebiete, auf die man selbst in der Angriffsphase einen Angriff ausüben will oder alliierte bzw. neutrale Regionen, bei denen man befürchtet, dass der Gegner angreifen wird.
- Hierbei gilt, dass Armeen keine Luftangriffe auf Ozeanfelder ausüben und Flotten, die sich noch in der Heimat befinden keine Landregionen als Ziel wählen dürfen.
- In der Rüstphase neu aufgestellte Einheiten können Luftschläge ausführen.
- Nachdem alle Luftschläge angewiesen wurden, errechnet das Spiel anhand der eingesetzten Luftwaffenstärke aller Armeen und Flotten die Luftüberlegenheit in jeder Region aus. Ein positiver Wert (maximal 3) zeigt Luftüberlegenheit der USA, ein negativer Wert (maximal -3) sowjetische Luftüberlegenheit an. Luftüberlegenheit über einer Region zu haben gibt der jeweiligen Seite deutliche Vorteile bei Angriff und Verteidigung, nämlich eine Erhöhung der Kampfkraft um 40% (Luftüberlegenheit 1), 100% (Luftüberlegenheit 2) oder 200% (Luftüberlegenheit 3).
- Wichtig: In der Nachschubphase abgeschickte Verstärkungen, werden mit einer mehr als 50%igen Wahrscheinlichkeit abgefangen, wenn in der Zielregion keine eigene Luftüberlegenheit herrscht.
- Wichtig: Luftüberlegenheit ist zwingend notwendig um einen amphibischen Angriff auf eine feindliche Region ausführen oder um eine feindliche Flotte mit einer eigenen Flotte angreifen zu können.
Angriffsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Jede Einheit kann einen Angriff auf eine benachbarte Region ausführen. Es gelten folgende Einschränkungen:
- Es können nur feindliche oder neutrale Regionen angegriffen werden.
- Alle Armeen in einer Region, die bereits angegriffen wurde, verlieren ihr Angriffsrecht.
- Ein neutrales Land, das bereits vom Gegner angegriffen wurde, kann nicht mehr von eigenen Armeen angegriffen werden.
- Einheiten mit einem Stärkewert von 0 können keine Angriffe ausführen.
- Amphibische Angriffe auf Landregionen und Angriffe von Flotten auf Feindflotten können nur durchgeführt werden, falls eigene Luftüberlegenheit im Zielfeld herrscht.
- Amphibische Angriffe erhöhen die Kampfkraft des Verteidigers um 50%. Dies gilt auch, wenn angreifende Armeen aus Nachbarregionen sich am Kampf beteiligen.
- Schwieriges Gelände erhöht die Kampfkraft des Verteidigers: Städte (urban)+40%, unebenes Gelände (rough)+20%, Steppe/Wüste+0%, Ebene:-20%.
- Wichtig: In jeder Angriffsphase haben die Sowjets immer den ersten Zug! Wo sie angreifen werden, wird allerdings ausgelost.
Mit "QU" wird die Angriffsphase verlassen. Es folgen Kampfberichte über alle stattgefundenen Angriffe mit detaillierten Angaben über den Kampfverlauf. Siegt der Angreifer, ziehen sich alle Einheiten des Verteidigers in ein angrenzdes Nachbarfeld zurück. Wenn dies nicht möglich ist, werden die Einheiten des Verteidigers mit einer Stärke von 0-0 zurück in die USA bzw. UdSSR transferiert. Der Angreifer rückt nach einem erfolgreichen Angriff automatisch mit der Armee mit der niedrigsten Kennnummer in das eroberte Gebiet vor.
Danach wird die aktuelle Weltkarte und der Stand der Siegpunkte angezeigt und das Spiel geht mit der nächsten Runde weiter, solange, bis eine Seite zwei Runden lang 60 oder mehr Siegpunkte erzielen konnte.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei der Entwicklung des Spiels ist kein Sprite zu Schaden gekommen, die Karte der Welt besteht aus normalen C64-Tastaturzeichen, der Rest aus purem Text. Sollte man sich aus Unachtsamkeit, Forscherdrang oder purem Trotz bei den zahlreichen Input-Abfragen im Spiel nicht an das geforderte Format halten (mit zum Teil katastrophalen Folgen auf den Spielverlauf), zeugen Fehlermeldungen wie ?syntax error und "redo from start" davon, dass im Hintergrund fleißiger Basic-Code mitwirkt. Zudem wäre an vielen Stellen GET-Abfragen anstelle des umständlicheren INPUT möglich gewesen, was die Bedienung wesentlich komfortabler gemacht hätte. Auch die selbstverständliche Abwesenheit einer "oops"- bzw. "undo"-Funktion um Fehleingaben nachträglich zu korrigieren, hält die eigene Wachsamkeit stets auf Trab.
Der, bedingt durch den hohen Basicanteil, geschuldeten eher unbefriedigenden Verarbeitungsgeschwindigkeit der Spielphasen und dem häufigen und langsamen Zugriff auf das Laufwerk zu verdanken ist, dass Geopolitique zumindest auf der Originalhardware zu einem echten "Erlebnis" für Stoiker mit armdicken Geduldsfäden wird. Diese Zeitgenossen werden dann auch mit einem eher milden Lächeln über die Tatsache hinwegsehen können, dass der Bildschirm im GeoWar-Abschnitt nicht automatisch nach jedem Zug automatisch aktualisiert wird, sondern händisch per "REdraw"-Kommando auf den neuesten Stand gebracht werden muss.
Im beschleunigten Emulator sind als Ausgleich dafür einige nur kurzzeitig oder einmalig eingeblendete Meldungen während des Spielgeschehens so gut wie unlesbar und somit ständiger Anlass zu spontanen Ausbrüchen von Heiterkeit.
Da Geopolitique durch vollkommene Abwesenheit von Soundeffekten glänzt, kann man sorglos und ungehemmt entsprechend zum Spielgeschehen passende und aufbauende Musik aus dem heimischen CD-Katalog aufspielen lassen, z.B. "Eve of destruction" (Barry McGuire), "Countdown to exctinction" (Megadeth) oder "99 Luftballons" (Heino).
Aber vielleicht sind all diese Verfehlungen auch mit purer Absicht so konzipiert worden: "just to confuse the Russians", um an dieser Stelle mal ein klassisches Bonmot aus dem Kalten Krieg zu bemühen. Wenn man bedenkt, dass das Spiel im ersten Spielesonderheft der Happy Computer im Jahr 1985 für satte 150 Deutschmark beworben wurde, sind solche technischen Unzulänglichkeiten umso haarsträubender, zeigen jedoch auch, was man damals für Preise für derartige Nischenprodukte berappen musste, gerade wenn es sich noch um Importware handelte.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Beschreibung der Szenarien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- 1. Major Power Revival
Eine für beide Seite ausgeglichene Situation. Es existieren nur sehr wenige Abkommen zu Spielbeginn. Allerdings besteht ein weltweiter Mangel an Industriekapazität in allen Nationen, so dass das Wirtschaftswachstum nur langsam in Gang kommt. Dies wird durch eine Reduzierung der IND Werte dargestellt. Dieses Szenario bietet die meisten Möglichkeiten und ist vollkommen unberechenbar.
- 2. At the brink
Beide Supermächte stehen sich bis an die Zähne bewaffnet gegenüber und der World Tension Level ist bereits gefährlich hoch. Die UdSSR verfügt über mehr und bessere Bündnisse und hat eine stärkere Armee. Falls ohnehin nicht bald GeoWar ausbricht, werden die USA auch so einen schwierigen Stand gegen die sowjetische Übermacht haben. Metall- und Energierohstoffe sind im Überfluss vorhanden.
- 3. The Atlantic Alliance
Zahlreiche Bündnisse der USA mit Europa und den Nationen des amerikanischen Kontinents sorgen bei Spielbeginn für einen leichten Vorteil der USA, obwohl sie militärisch leicht unterlegen sind, was wiederum durch einen Vorteil bei Prestige ausgeglichen wird. Rohstoffe und Industriekapazität in diesem Szenario sind knapp, so dass weitere Handelsabkommen nötig sein werden, bevor die USA vollends kriegsbereit sind. Falls die UdSSR den Krieg erklärt, ist es wahrscheinlich, dass die Nationen Europas und Lateinamerikas auf Seiten der Amerikaner stehen werden. Zu erwartender Schwierigkeitsgrad: mittel.
- 4. Soviet Renaissance
Obwohl die USA viele Handels- und Militärabkommen haben, sind sie der aufstrebenden UdSSR bei Prestige und militärischer Stärke hoffnungslos unterlegen. Hinzu kommt ein Defizit im Staatshaushalt der USA, so dass bei Spielbeginn Geldmittel fehlen. Dieses Szenario stellt einen absoluten Alptraum dar und ist sogar noch schwieriger als "At the brink", auch wenn ein Kriegsausbruch zunächst noch eher unwahrscheinlich ist. Es ist jedoch anzunehmen, dass die UdSSR ihren Vorsprung halten und weiter ausbauen wird, je länger GeoPol dauert. Ein weltweiter Mangel an Nahrung lähmt zusätzlich die Produktion. Godspeed America!
- 5. Scheitern der Monroe-Doktrin
Die Minor Nations des amerikanischen Kontinents (Kanada, Mittelamerika, Südamerika und Brasilien) sind von den Sowjets unterwandert worden und haben zahlreiche Verträge mit ihnen. Mit einem World Tension Level von 3, befindet sich die Welt bei Spielstart bereits gefährlich nahe am Abgrund, aber zumindest sind beide Supermächte militärisch gleich stark. Wenn GeoWar ausbricht, ist damit zu rechnen, dass die Sowjets Armeen in diesen Nationen bereithalten, um einen sofortigen Invasionsversuch auf die USA zu starten, falls es den USA nicht gelingt, diese Abkommen zu neutralisieren. In diesem Szenario herrscht obendrein ein Mangel an Energie-Rohstoffen. Zu erwartender Schwierigkeitsgrad: abhängig von der Qualität der US-Handelsabkommen zu Spielbeginn mittel bis schwierig.
- 6. US Renaissance
Die fast vollständige Umkehrung von Szenario#4. Einer mit zahlreichen Abkommen versehenen jedoch militärisch vollkommen unterlegenen und an Prestige armen UdSSR stehen die hochgerüsteten USA gegenüber. Das einzige Problem der USA ist, ihre übergroße Militärmaschinerie aufgrund der wenigen Wirtschaftsbündnisse erhalten zu können. Sobald sie dieses Problem überwunden haben, können sie entweder zunächst noch versuchen, ihren Prestigevorteil zu nutzen, um mehr Bündnisse zu schließen und die UdSSR weiter zu isolieren oder gleich den Krieg vom Zaun brechen. Von den Grundvoraussetzungen stehen die USA zumindest ungleich besser da und beide Wege werden wahrscheinlich zum Sieg führen. Ein einfaches Szenario, bei dem der Sieger fast schon vorher fest steht. Ein Mangel an Nahrung erschwert auch hier allerdings zunächst die Produktion.
- 7. Confrontation 1984
Dieses Szenario entspricht im Großen und Ganzen der wirtschaftlichen, politischen und militärischen Lage der beiden Supermächte im Jahr 1984. Die USA haben einen deutlichen Vorteil, was die Anzahl der Abkommen mit den Minor Powers angeht, sind jedoch bei Prestige und Militär leicht unterlegen. Da der World Tension Level bereits 3 beträgt, muss mit Krieg gerechnet werden. Zuvor müssen die USA jedoch versuchen, ihre Streitkräfte zu vergrößern und die diplomatischen Maßnahmen der UdSSR durch Produktion von Political Action Points abzuwehren. Kann der World Tension Level gesenkt werden, so sollten die USA - trotz eines Mangels an Geldmitteln zu Szenariobeginn - erwartungsgemäß wirtschaftlich die Oberhand behalten und die Sowjets dadurch zwingen, ihre bei Spielbeginn überlegenen Streitkräfte abzurüsten, um mithalten zu können. Falls zuvor jedoch GeoWar ausbricht, können die USA dank ihrer größeren Anzahl an Abkommen auf mehr Allierte hoffen, gerade, wenn die UdSSR den Krieg beginnen sollte. Schwierigkeitsgrad: mittel, mit leichtem Vorteil für die USA auf niedrigster Schwierigkeitsstufe.
Anmerkung: Die in der Übersichtstabelle aufgeführten Werte für jedes Szenario können je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und/oder Zufallsfaktor leicht bis extrem stark variieren und sollten nur als erwartbare Richtwerte verstanden werden.
Übersicht der Minor Powers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Menge der verfügbaren Rohstoffe und Industriekapazität variiert in einigen Szenarien.
Name | Länderkürzel | Region | Nahrung | Metalle | Energie | Industriekapazität | Ressourcen (GeoWar) | Siegpunkte |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kanada | CA | 1 | 4 | 6 | 3 | 2 | 5 | 4 |
Mittelamerika | CE | 1 | 0 | 4 | 4 | 1 | 5 | 3 |
Südamerika | SA | 1 | 2 | 5 | 2 | 2 | 3 | 2 |
Brasilien | BR | 1 | 2 | 4 | 2 | 3 | 6 | 5 |
Vereinigtes Königreich | UK | 2 | 3 | 6 | 5 | 7 | 7 | 8 |
Westeuropa | WE | 2 | 2 | 8 | 6 | 8 | 10 | 9 |
Osteuropa | EE | 2 | 4 | 2 | 6 | 5 | 6 | 7 |
Nordafrika | NA | 3 | 0 | 2 | 3 | 0 | 4 | 3 |
Westafrika | WA | 3 | 3 | 6 | 2 | 0 | 5 | 5 |
Ostafrika | EA | 3 | 1 | 5 | 0 | 2 | 3 | 5 |
Naher Osten | NE | 4 | 2 | 0 | 9 | 0 | 6 | 8 |
OPECIA | OP | 4 | 0 | 2 | 13 | 0 | 10 | 10 |
Indien | IN | 5 | 1 | 7 | 1 | 3 | 5 | 5 |
China | CH | 5 | 3 | 8 | 4 | 4 | 9 | 12 |
Japan | JA | 6 | 0 | 1 | 1 | 12 | 10 | 9 |
Principalities of Indonesia | PR | 6 | 3 | 4 | 4 | 1 | 6 | 5 |
Beschreibung der Mitglieder des Sowjetischen Politbüros[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die KI wird versuchen, einen Kurs zu fahren, der den Neigungen der Politbüromitglieder entspricht.
- Sobald ein oder mehrere militärische Hardliner im Spiel sind, besteht bereits ab World Tension Level 2 erhöhte Kriegsgefahr, selbst wenn die UdSSR noch nicht in einer vorteilhaften Lage ist. Sollte sie bereits einen militärischen Vorteil haben und über mehr Abkommen mit den Minor Powers verfügen, ist der Krieg so gut wie sicher.
- Besonders gefährlich sind Alexista und Andrios mit ihrem hohen Verhandlungsgeschick und dem Schwerpunkt politisches Engagement, denn die USA werden höchstwahrscheinlich in der Kategorie Prestige ins Hintertreffen geraten. Alexista betreibt zusätzlich gleichzeitig noch erhöhte Aufrüstung mit Landeinheiten, die besonders gefährlich sind, falls GeoWar stattfindet.
- Karpov ist ein gefährlicher Gegner, denn seine Neutralitätsabkommen zerstören die mühselig aufgebauten Beziehungen der USA zu den Minor Powers.
Name | Handlungsschwerpunkt | Aufrüstungsverhalten | Bevorzugte Streitkräfte | Militärische Aggressivität | Bevorzugte Abkommen | Verhandlungsgeschick | Motto |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulganin, R. | Wirtschaftswachstum | anti | Armeen | gering | Wirtschaft | hoch | "Friedlicher Ausbau der Wirtschaft ist die einzige Möglichkeit" |
Kodosky, E.G. | Wirtschaftswachstum | neutral | Flotten | gering | Wirtschaft/Polit | niedrig | "Wirtschaftliche Stärkung der Heimat geht vor Außenpolitik." |
Chakov, R.R. | Wirtschaftswachstum | neutral | Flotten | mittel | Wirtschaft/Militär | mittel | "Produktion ist die ultimative Waffe." |
Keneva, M.N. | Politsches Engagement | neutral | Flotten | gering | Wirtschaft | mittel | "Stärke durch Internationales Prestige" |
Fastov, A.W. | Politisches Engagement | neutral | Armeen | mittel | Wirtschaft | mittel | "Äußere Sicherheit durch internationale Abkommen." |
Andrios, P. | Politisches Engagement | anti | Flotten | hoch | Wirtschaft/Polit | hoch | "Kanonenbootpolitik!" |
Rokovky, W.J. | ausgeglichen | neutral | Armeen | mittel | Wirtschaft/Polit | mittel | "Der Mittelweg ist die beste Lösung" |
Deschevky, F. | ausgeglichen | pro | Flotten | mittel | Polit | niedrig | "Wir brauchen militärische Basen in der Dritten Welt" |
Gokhov, G.H. | ausgeglichen | pro | Armeen | mittel | Polit | mittel | "Militärische Stärke durch wirtschaftliche Stärke" |
Borostov, D. | Politisches Engagement | neutral | Flotten | hoch | Neutralität | mittel | "Zerschlagt die geopolitische Lage der USA...JETZT!" |
Karpov, U.U. | Militärische Stärke | pro | Armeen | mittel | Neutralität | hoch | "Wiederbewaffnung ist der Schlüssel zur russischen Zukunft." |
Lionetov, Y. | Militärische Stärke | pro | Flotten | hoch | Wirtschaft | hoch | "Allianzen mit der Dritten Welt werden den Sieg bringen." |
Alexista, D. | Politisches Engagement | pro | Armeen | hoch | Wirtschaft | hoch | "Äußere Sicherheit durch wirtschaftliche Stärke." |
Chukov, M.G. | Militärische Stärke | pro | Armeen | mittel | Militär | mittel | "Bereitet euch vor, Mütterchen Russland zu verteidigen." |
Radon, P.R. | Militärische Stärke | pro | Flotten | hoch | Militär | niedrig | "Vernichtet die Kapitalisten...JETZT!" |
Tastaturbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Keine besondere Tastaturbelegung.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
TIPPS FÜR GEOPOL[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die Anzahl der Wirtschaftsabkommen bei Spielbeginn entscheidet meist über die ersten Schritte. Hat man nur wenige Wirtschaftspartner und sind diese auch noch schwach, sollten zunächst diejenigen Länder mit einem Handelsabkommen kontaktiert werden, die über viele Rohstoffe und Industrie verfügen und zugleich politisch in Richtung USA neigen. Optimal bei Spielbeginn ist es, wenn rohstoffreiche Länder wie China, UK und Westeuropa mit den USA sympathisieren. Auch Kanada, Brasilien, Osteuropa und Indonesien sind akzeptable Alternativen, wenn China, UK und Westeuropa nicht pro-amerikanisch sein sollten.
- Japan hat zwar so gut wie keine Rohstoffe, aber die hohe Industriekapazität kann vorübergehend helfen, den Rohstoffausstoß der USA zu steigern, auch wenn auf lange Sicht dennoch weitere Rohstoffquellen erworben werden müssen. Der Nahe Osten und OPECIA produzieren hingegen fast ausschließlich Energie und sind bei Spielbeginn weniger hilfreich.
- Political Action Points zu produzieren ist lebenswichtig. Nur durch sie kann man Abkommen schließen. Für jedes Land, mit dem man vor hat zu reden, sollten 2 Political Action points produziert und in der politischen Planphase gesetzt werden.
- Fast ebenso wichtig ist es, zusätzliche Military Maintenance Points zu produzieren, um die Wirkung der Taskforces bei den Verhandlungen und einem limited war zu erhöhen (vor allem, wenn die Gegenseite mehr Prestige hat!).
- Die Vergrößerung der eigenen Industriekapazität durch die Produktion von IND CAP ist zu teuer, um wirklich lohnenswert zu sein, es sei denn, man hat tatsächlich keine Chance, durch Handelsabkommen an die Industriekapazität der in dieser Kategorie führenden Länder (Japan, UK, Westeuropa) zu gelangen.
- Auf jeden Fall müssen die Verhandlungen durch Anwesenheit einer Taskforce unterstützt werden. Hierzu muss die Taskforce in ein Ozeangebiet geschickt werden, das an möglichst viele Länder grenzt, mit denen man Kontakt aufnehmen will. Sehr gute Regionen sind Ozeangebiet 4 (Kanada, UK, Westeuropa) und Ozeangebiet 10 (Ostafrika, Opecia, Indien, China, Indonesien). Um die Verhandlungschancen noch weiter zu verbessern, sollten einige Punkte Military Maintenance in der Produktionsphase zusätzlich erzeugt werden. Falls man nur eine Taskforce besitzt, sollte sie zu dem Ozeanfeld geschickt werden, bei der sie die meisten oder wichtigsten Verhandlungen beeinflussen kann.
- Bei Verhandlungen entweder mit einer "Request" (falls Regierung pro US) oder "strong Request" (falls Regierung pro Soviet und Task Force anwesend) anfangen und dann schauen, in welche Richtung die Antwort der Minor Power tendiert. Falls die Antwort negativ ausfällt, den Druck leicht erhöhen. Kommt dann immer noch keine positive Antwort, entweder die gleiche Anfrage wiederholen (falls pro US) oder die Anfrage intensivieren (nur wenn Taskforce anwesend) oder die Verhandlungen abbrechen, um Prestige zu sparen. Begrenzte Kriege gegen ein wirtschaftlich starkes Land kommen bei Spielbeginn noch nicht in Frage, denn die Folgen einer Niederlage wären katastrophal, weil sie das Land in die Arme der Russen treiben würden.
- Auf Nationen die Pro-US sind, darf nicht zu viel Druck ausgeübt werden, sonst lehnen sie den Vorschlag automatisch ab.
- Die Chance, dass ein Land ein Abkommen automatisch ablehnt nimmt zu, je länger die Verhandlungen dauern. Wenn man bereits fünf bis sechs Mal nachgefragt hat und immer noch nicht kurz vor einem Abschluss steht ("Agreement on this matter appears imminent"), sollte man besser die Verhandlung abbrechen und es nächste Runde erneut versuchen. Manchmal hat ein Land auch einfach einen schlechten Tag und lehnt schon bei der ersten freundlichen Anfrage ab. Das ist dann Pech (und vielleicht ein Grund, mit der Taskforce Rache zu nehmen).
- Je größer der Unterschied zwischen den Prestigewerten der Supermächte ist, desto einfacher wird es für die überlegene Macht, Verträge abzuschließen. Durch die Produktion zusätzlicher Military Maintenance Points lässt sich dieser Umstand für die unterlegende Supermacht aber ausgleichen, auch wenn diese Methode sehr teuer ist.
- Die Anzahl der Taskforces sollte nach dem Zustandekommen der ersten Handelsabkommen durch die Produktion von Military Mobilization points vergrößert werden. Ab vier Einheiten erhält man bereits eine zweite Taskforce um zukünftig noch mehr Länder bei Verhandlungen beeinflussen zu können. Außerdem steht man dann bei Kriegsausbruch besser da.
- Political Action Points können auch rein defensiv benutzt werden, um zu verhindern, dass die Sowjets mit einem Land reden können. Setzt man zwei Punkte, ist sichergestellt, dass eine Kontaktaufnahme verhindert wird.
- Politische Abkommen schließt man vorzugsweise mit dem Nahen Osten, OPECIA, Indien und China, denn dort erhält man die meisten Prestige-Bonuspunkte. Zugleich sollte man versuchen, politische Abkommen mit den Ländern des amerikanischen Kontinents abzuschließen, um den Russen die Möglichkeit zu entziehen, dort ihre Bonuspunkte zu holen.
- Begrenzte Kriege sollten nur dann geführt werden, wenn die Minor Power schwach ist (2 oder 3 Stärkepunkte) oder man mehrere Taskforces und/oder zusätzliche Military Maintenance Points produziert hat. Da das Land nach einem missglückten begrenzten Krieg Handels-, Politik- und Militärabkommen mit den Russen schließt und eine pro Soviet-Regierung erhält, muss man sich vorher im klaren sein, ob man das riskieren möchte. Bei wirtschaftlich starken Ländern wie China, UK und Westeuropa schenkt man der UdSSR so quasi Wirtschaftsmacht.
- Falls eine Nation bereits mehrere Abkommen mit den Sowjets besitzt, empfiehlt es sich, der Nation ein Neutralitätsabkommen vorzuschlagen. Entweder sie nimmt an, und die Russen verlieren ihre Bündnisse oder sie lehnt ab, woraufhin man einen begrenzten Krieg erklären kann und eventuell sogar noch gewinnt. Allerdings kann man einem Land, das von den Sowjets durch einen begrenzten Krieg besetzt wurde, kein Neutralitätsabkommen vorschlagen. Hier hilft es nur, das Land dermaßen zu verärgern, dass es die Verhandlungen abbricht und man zuschlagen kann.
- Wenn sich eine Russische Taskforce im gleichen Ozeangebiet aufhält, ist es höchstwahrscheinlich, dass diese in einen begrenzten Krieg eingreifen wird, was die Chance auf einen Sieg erheblich reduziert.
TIPPS FÜR GEOWAR[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Selbst wenn man während der GeoPol-Phase einen erheblichen Vorteil erspielt haben sollte und vorhat den Russen den Krieg zu erklären, muss man bedenken, dass sich Länder sehr stark gegen den Aggressor aussprechen. Es kann durchaus passieren, dass mehr als die Hälfte aller Minor Nations mit denen man zuvor mehrere Bündnisse hatte, plötzlich ihre Neutralität erklären. Aller Wahrscheinlichkeit nach werden sie aber zumindest nicht auf die Seite der Russen wechseln.
- In der ersten Rüstphase des Spiels sollten möglichst viele neue Einheiten produziert werden. Es müssen genügend Flotten vorhanden sein, um eine Kette von den USA zu den Alliierten zu bilden, um Armeen möglichst schnell an die Front zu bringen.
- Wurden Verstärkungen produziert, muss darauf geachtet werden, dass im Zielgebiet Luftherrschaft erreicht wird. Alternativ dazu, zieht man die beschädigten Einheiten in ein Gebiet, das die Russen nicht mit ihren Luftschlägen erreichen können.
- Die wichtigste Regel in GeoWar ist, dass alle Armeen in einer Landregion ihre Angriffe verlieren, wenn diese Region vom Gegner angegriffen wird. Durch diese Regel kann man durch Präventivangriffe einzelner Armeen eine gegnerische Übermacht vom Zuschlagen abhalten. Zwar erleidet man dadurch hohe Verluste, erkauft sich aber Zeit, die man nutzen kann, um neue Einheiten heranzuholen. Das Dumme daran ist nur, dass die Sowjets zu Beginn der Angriffsphase immer den ersten Angriff führen und einem so vielleicht zuvorkommen könnten. Da das Ziel dieses ersten Angriffs aber ausgelost wird (vorausgesetzt, die Russen haben mehrere Angriffsziele zur Auswahl), kann man Glück haben und einen Präventivangriff auf eine Region mit vielen Armeen darin ausführen, bevor die Sowjets eine Chance haben, mit diesen anzugreifen.
- Besonders wichtig sind die vier Anrainerstaaten südlich der Sowjetunion und Osteuropa. Diese Nationen sind alle viele Siegpunkte wert und geben obendrein viele Ressourcen (RES), mit denen die Russen ihre Armeen ausbauen könnten. Diese Länder müssen möglichst schnell erobert und gehalten werden. Zur Not muss eine amphibische Landung in Afrika, Europa oder China gestartet werden, um hier Fuß zu fassen.
- Kanada, Mittelamerika, Südamerika und Brasilien sollten möglichst schnell erobert werden, um die eigene Industrie zu erweitern und Siegpunkte zu holen. Die dazu genutzten Armeen können danach mit Flotten an die eigentliche Front gebracht werden.
- Luftherrschaft beim Angriff oder in der Verteidigung ist absolut lebenswichtig, im schlimmsten Fall erzielt der Gegner eine Verdreifachung seiner Kampfkraft. Amphibische Angriffe benötigen zwingend Luftherrschaft der eigenen Seite im Landungsgebiet.
- Bei der Eingabe der Angriffsbefehle darf man sich keinen Fehler erlauben, da ansonsten die Sowjets sofort ihren nächsten Angriff ausführen. Vor Beginn der Angriffsphase muss man daher bereits genau wissen, welche eigene Einheit wo angreifen soll - man hat keine Zeit während der Angriffsphase Informationen über Standort und Stärke der Einheiten einzuholen, da ansonsten besagter Zugverlust droht. Unfair, aber so ist das leider. Daher ist die Verwendung der Karte mit den Einheitenmarkern unter Spielhilfen zu empfehlen.
SPIELHILFEN[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Da bedingt durch die Art der Darstellung der Weltkarte nur sehr wenig Informationen gleichzeitig dargestellt werden und man gerade bei GeoWar häufig zwischen verschiedenen Bildschirmen hin- und herwechseln muss bzw. einige Informationen überhaupt nicht einsehen kann, kann dieses umständliche Prozedere schnell unnötig viel Zeit und vor allem Nerven kosten. Abhilfe schaffen hier das exklusive GEOPOLITIQUE 1990 SPIELBRETT + EINHEITENMARKER, mit denen Ihre Weltherrschaftskampagne stylish und übersichtlich bleibt. Und so wird's gemacht:
- Die (durch mehrmaliges Anklicken vergrößerten) Grafiken auf A4 Format ausdrucken - entweder im Copyshop auf mittelstarken Karton oder mit Klebestift auf Pappe (z.B. Cornflakespackung) aufkleben.
- Die Einheitenmarker und Kontrollmarker (Panzer für Armeen, Flugzeugträger für Taskforces und Flotten) mit Cuttermesser ausschneiden und jeweils auf die Rückseite des entsprechenden Gegenstücks kleben (Armee 1 auf Rückseite von Flotte 1 etc., die US-Flaggen auf die Rückseite der Hammer&Sichel-Flaggen und gleiches mit den Markern für Luftüberlegenheit). Trocknen lassen.
- Die Kontrollmarker dienen in der GeoPol-Phase zur Markierung der politischen Gesinnung der Länder (kein Marker=neutral, 1 Marker=leicht pro USA/UdSSR, 2 Marker=stark pro USA/UdSSR) und während GeoWar zur Markierung von alliertem und feindlichem Gebiet. Die Marker für Luftüberlegenheit kommen nach Abschluss der Luftangriffsphase zur Erinnerung in die jeweiligen Regionen.
- Sich freuen, dass man etwas unglaublich Nerdiges getan hat. LOL! :D
I) Eine verbesserte Version der Original-Karte des Spiels, die als übergroßer Notizblock beigefügt war, auf dem man Veränderungen im Spielgeschehen festhalten sollte. Durch die Verwendung von Spielmarken und die zusätzlich aufgeführten Infos aus der Spielanleitung und den Referenzkarten auf der Karte selbst, hat man nun alle wichtigen Daten jederzeit im Blick.
Anmerkung: im Spiel wird die Verbindung zwischen Ozeanfeld 1 und Ozeanfeld 4 falsch dargestellt: entgegen der Darstellung der Weltkarte im Spiel und dem beigefügten Notizblock ist es unmöglich, von Ozeanfeld 4 zu Ozeanfeld 12 zu gelangen. Die neue Karte unten wurde dahingehend berichtigt.
II) Spielmarker für Armeen, Flotten, Gesinnungs- bzw. Gebietskontrollmarker und Luftüberlegenheitsmarker für beide Seiten.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
SIИD SIЗ ЭTШД КФMMЦЙIST?
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.38 Punkte bei 8 Stimmen (Rang 692). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64.games | 5 | 10. Dezember 2011 - 1421 downs |
Lemon64 | 7 | 10. Dezember 2011 - 3 votes |
Happy Computer | ohne Bewertung | Spiele-Sonderheft 1 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Geopolotron2084: "Geopolitique habe ich vor ca. 15 Jahren zum ersten Mal im Diskettennachlass eines Bekannten gefunden und seitdem über die Jahre immer wieder mehr oder weniger erfolgreich gespielt mit einer Mischung aus Ahnungslosigkeit, Frustration und dem starken Bedürfnis, dieses Spiel endlich einmal zu kapieren, denn dass es Potenzial hatte, nahm ich nach den recht positiven Tests in Happy Computer und RUN einfach mal an. Aber erst 2010 fand ich dann auf Anfrage einen guten Geist, der bereit war, Scans von der Anleitung anzufertigen. Beim Durchsehen entpuppte sich das Spiel dann auch prompt als das, was ich immer in ihm zu finden gehofft hatte: ein hervorragendes Strategiespiel, das bei knallhart steriler Optik von der Rohstoffproduktion über erpresserische Diplomatie bis hin zur Planung von amphibischen Invasionen und der Auswertung der Kampfergebnisse eimerweise Gelegenheit zu Kopfzerbrechen und nervösem Nägelkauen bietet. Ein klarer Beweis dafür, dass SSI früher Marktführer auf dem Gebiet der Strategiespiele war. Geopolitique hat eine zwar unglaublich hohe Lernkurve und eine Benutzerführung, die unfreundlicher bald nicht hätte sein können, entschädigt den Spieler der sich davon nicht abschrecken lässt dafür aber auch mit für C64-Verhältnisse wirklich atemberaubend komplexen Spielgeschehen. Der Spielspaß wird allerdings durch wirklich ausgesprochen viele technische Macken und die höchst unbefriedigende Darstellung zunächst getrübt, so dass man dieses Spiel eigentlich nur ertragen kann, wenn man sehr große Nachsicht walten lässt und tüchtig Geduld mitbringt. Aber wie gesagt: wer bereit ist, diese Nuss zu knacken, dem wird ein Strategie/Wargame geliefert, das seinesgleichen sucht und meiner Meinung nach sogar besser und vor allem spannender ist als das artverwandte Balance of Power für die 16Bit Computer. Der wohl verschwindend kleinen Zielgruppe von 8Bit Wargamern kann ich Geopolitique wirklich nur ans Herz legen, auch wenn das Spiel es einem zunächst sehr schwer macht, es zu mögen. Das ausgeklügelte Spielsystem hinter der garstigen Fassade macht das aber alles wieder wett. Höchstnote: 10 von 10 Punkten!"
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Balance of Power für den Amiga und den Atari ST enthält auffällig viele Parallelen zu Geopolitique 1990. Auch hier wird versucht, kleinere Nationen politisch zu beeinflussen, wird Prestige gesetzt und gewonnen/verloren um letztlich den Kalten Krieg zu gewinnen. Statt nur 16 Minor Powers gibt es gleich hunderte von Nationen und ein ungleich umfangreicheres Arsenal an politischen Optionen und man hat hier auch die Möglichkeit, die UdSSR zu spielen. Es findet allerdings kein konventioneller Weltkrieg statt. Stattdessen endet das Spiel nach dem Auslösen von DEFCON1 im nuklearen Holocaust. Dass Chris Crawford, der Designer von Balance of Power, sich von Geopolitique 1990 inspirieren ließ, ist zumindest denkbar.
Screenshot-Vergleich verschiedener Umsetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Robotron2084 - 2/0/0 (456)
- Niemand - 0/0/0
- Leer - 0/0/0
Spielvariante | 1. Platz | 2. Platz | 3. Platz |
---|---|---|---|
GEOPOL (es zählt die Summe aller drei Planziele) |
392 - Robotron2084 |
xxxx - Name |
xxxx - Name |
GEOWAR | 64 - Robotron2084 |
xxxx - Name |
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Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 1235
- Lemon64 - Spiel Nr. 3858
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 3111
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 3753
- ready64 - Spiel Nr. 4182
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