Interview mit Christian Gleinser
Interview | ||
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Interview mit | Christian Gleinser, alias ZeHa | |
Bekannt als | Betreiber von Dr. Wuro Industries und Brotkastenfreun.de | |
Geführt von | Stefan Traublinger | |
Erstveröffentlichung | 21. Mai 2019 im C64-Wiki |
Das C64-Wiki begrüßt im Interview den Spieleprogrammierer und Podcaster Christian Gleinser.
Hallo ZeHa, vielen Dank für dieses Interview. Du bist in der Retroszene in den letzten Jahren ja zu einer recht bekannten Person geworden. Als erstes wäre es interessant zu erfahren, ob der C64 dein erster Rechner war, wie du dazu gekommen bist und wie alt du damals warst?
Hi, tatsächlich war der C64 mein erster und auch einziger Rechner bevor ich zum PC gewechselt bin. Es müsste ca. 1989 oder 1990 gewesen sein, also für C64-Verhältnisse schon relativ spät. Damals war ich 5-6 Jahre alt und ich kann mich noch ganz genau daran erinnern, ich habe gemeinsam mit meinem Bruder Park Patrol, Wizard of Wor und Super Cycle gespielt. Das waren die ersten Computerspiele, die ich je gespielt habe, und ich spiele sie auch heute noch gerne. Der C64 gehörte meinem Onkel, der diesen nicht mehr benötigte und somit uns beiden überließ - ein Glück, dass er damals noch keine eigenen Kinder hatte! Da der C64 aber leider wenige Jahre später das zeitliche segnete (der Chip U27 ging kaputt, wie ich 22 Jahre später mithilfe des Forum64 feststellte - der Rechner läuft also inzwischen wieder), bekam ich 1994 zu meinem 10. Geburtstag erneut einen C64, diesmal ein C64 II, welcher damals im Quelle-Katalog für 400 DM angeboten wurde (inkl. 1541-II, Joystick und einer Sonderausgabe des 64'er-Magazins). Damals liebäugelte ich bereits mit dem PC, den ich schon von Freunden und Bekannten kannte, aber dieses C64-Paket erschien meinen Eltern damals als eine günstige Alternative, schließlich hatten wir ja noch das ganze Zubehör wie z.B. Disketten mit Spielen und Joysticks im Haus. Ich freute mich natürlich trotzdem sehr über meinen eigenen C64, und im Nachhinein gesehen bin ich sogar froh darüber, dass es so gelaufen ist. Der PC kam dann Ende 1996 ins Haus, aber dem C64 bin ich stets verbunden geblieben.
Was waren in diesen Zeiten denn deine Lieblingsspiele?
Das ist gar nicht so leicht zu beantworten, denn Spiele hatten wir einige (die Diskettensammlung war umfangreich), und da wechselten die Lieblingsspiele oft. Neben den bereits genannten habe ich damals sehr gerne Klassiker wie Boulder Dash, Paradroid, Giana Sisters, Lazy Jones, Bubble Bobble, Maniac Mansion, Commando, Green Beret, Crystal Castles, Gauntlet, Who Dares Wins, Tapper, Nebulus, Jumpman Jr., Ghostbusters, Summer Games und River Raid gespielt. Es gab aber auch einige weniger bekannte Spiele, die hauptsächlich aus dem Markt & Technik-Verlag stammten (wie ich später durch das Internet feststellte), die mir sehr viel Spaß gemacht haben, beispielsweise Toedliches Dioxin, Libra, Crillion, Ultrazoyd, Tank Fight und weitere. Ein Spiel das ich besonders gerne mag und auch schon vielen anderen C64-Fans empfohlen habe ist das Spiel Oil's Well. Als ich 1994 meinen eigenen C64 bekam, schenkte mir mein Onkel die damalige Ausgabe 5/94 der Play Time, die damals mit der Magic Disk 64 und Game On gebundlet wurde. Hier waren die Spiele Dark Caves und Arc Doors dabei, welche ich auch sehr gerne gespielt habe.
Nach deinem Umstieg auf den PC war der C64 dann wohl erst mal eine Weile uninteressant? Oder hat er dich pausenlos begleitet?
Tatsächlich hat mein Vater mir damals prophezeit, dass der C64 für mich uninteressant werden würde, da ich nämlich darum gebeten hatte, beide Computer parallel aufgebaut zu behalten. Er schien dann aber auch zunächst Recht zu behalten, denn die ersten Monate habe ich am C64 tatsächlich erstmal nichts mehr gemacht - was mich allerdings auch nicht allzu sehr verwundert, schließlich bot der PC damals einfach doch wahnsinnig mehr Möglichkeiten. Jedoch blieb ich dem C64 letztlich doch weiterhin verbunden, denn als ich hörte, dass es Emulatoren gibt, mit denen man C64-Spiele auf dem PC spielen kann, war das für mich direkt hochinteressant und ich habe mir von einem Schulkameraden, der damals bereits über einen Internetanschluß verfügte, einen Emulator mitsamt einiger Spiele downloaden lassen, das dürfte ca. 1997 oder 1998 gewesen sein. Und somit kann man durchaus sagen, dass der C64 eigentlich nie wirklich "weg" war, auch wenn ich ihn nicht mehr regelmäßig nutzte und natürlich auch den PC damals sehr spannend fand. Auch als ich später selbst ins Internet konnte, war der Besuch auf Seiten wie C64.COM und Lemon 64 keine Seltenheit. Und da mich neuere PC-Spiele bereits zu diesem Zeitpunkt auch nicht mehr sonderlich interessiert haben, hat sich damals mein Geschmack und Sinn für Retro, wie man es heute ja gerne nennt (auch wenn das aus meiner Sicht nicht der korrekte Begriff ist), vermutlich gefestigt.
Also gab es nie richtig Zeiten ohne C64, nur sporadische Flauten. Wann hast du denn das Programmieren auf dem C64 gelernt?
Mit der Programmierung in BASIC habe ich bereits angefangen, als ich den C64-II zum Geburtstag bekommen hatte. Ich wollte PETSCII-Bilder, die ich auf den Bildschirm zeichnete, abspeichern können, daher habe ich dann gelernt, dass man das mit dem PRINT-Befehl hinbekommen kann. So hat das eine dann zum anderen geführt, allerdings bin ich recht lange bei BASIC geblieben, auch später dann auf dem PC ging es weiter mit QBasic und Visual Basic. Zwar hatte mich die Vorstellung, etwas in Maschinensprache bzw. Assembler zu programmieren auch schon zu C64-Zeiten gereizt, allerdings war dies für mich nicht zugänglich genug, ich konnte mir zum damaligen Zeitpunkt einfach nicht vorstellen, wie man mit diesen kryptischen Befehlen ein ganzes Programm bzw. gar ein Spiel hinbekommen sollte. Erst während meines Studiums war ich dann soweit, dass ich mir das nochmal genauer anschauen wollte, ausgelöst durch das Spiel Joe Gunn, welches zu dieser Zeit rauskam und welches mich damals als "neues Spiel für einen alten Rechner" sehr faszinierte. Das wollte ich dann einfach auch mal probieren und nutzte die Gelegenheit, um daraus eine Projektarbeit für das Studium zu machen. Schlussendlich musste ich jedoch feststellen, dass es doch etwas schwieriger war, als ich mir das damals vorgestellt hatte, sodass ich nach Beendigung dieser Arbeit erstmal wieder genug davon hatte. Einige Jahre später kam dann aber wieder erneut die Lust auf, und dies führte dann zu Shotgun und den nachfolgenden Projekten.
Sammelst du auch Hardware oder Zubehör? Oder regiert bei dir der Emulator?
Also ich habe bemerkt, dass ich keine Original-Hardware brauche von Geräten, die ich selbst nie besessen habe. Da ist mir der Emulator dann doch lieber. Beim C64 ist das natürlich anders, meinen Kindheits-C64 habe ich nach wie vor und nutze ich auch. Den Brotkasten, den wir damals von meinem Onkel bekommen haben, habe ich ebenfalls noch und den werde ich auch ewig behalten, auch wenn ich den meist nicht nutze, da mir der C64-II dann doch lieber ist, weil er am Monitor das bessere Bild liefert. Inzwischen ist noch ein weiterer C64-II hinzugekommen, da ich auf einigen Veranstaltungen gerne sowohl Frogs als auch Shotgun gleichzeitig präsentieren möchte. Und naturgemäß habe ich eine große Anzahl an Joysticks, da ich allein für die beiden genannten Spiele schon mindestens 8 Stück brauche - da bin ich übrigens ein Fan des Modells The Arcade von Suzo geworden. Und natürlich dürfen auch Röhrenbildschirme nicht fehlen, wenn man das authentische Feeling haben möchte. Ein Sammler bin ich jedoch nicht, ich begnüge mich da mit den Dingen, die ich wirklich benutze. Vor nicht allzu langer Zeit ist da noch ein Ultimate 64 hinzugekommen, da ich den Grundgedanken hinter FPGA-Nachbildungen sehr spannend finde.
Du bist bezüglich echter Hardware also eher praktisch orientiert. Woher kommt denn dein Nickname ZeHa?
Der Name leitet sich ganz einfach von "CH" ab, also den ersten beiden Buchstaben meines realen Vornamens. Das hat mein Bruder irgendwann erfunden und dieser Name wird auch universell von allen möglichen Menschen in meinem Umfeld verwendet, ist also kein reiner Internet- oder Szene-Name. Die Idee, "ZeHa" statt "CH" zu schreiben, kam ein paar Jahre später - und hat seinen Ursprung lustigerweise tatsächlich in einem C64-Moment: Ich hatte ein BASIC-Programm abgetippt, welches ein Sprite anhand von DATA-Zeilen aufbaute, welche die Bitmuster in Form von Strings repräsentierten, sodass man das Sprite direkt im Code erkennen und auch entwerfen kann. Hier hatte ich versucht, mich selbst als Spielfigur zu zeichnen, und als Dateinamen wählte ich dann aus einer spontanen Eingebung heraus "ZE HA". Fand ich wohl in dem Moment lustig, zumal auch ein Kumpel von mir anwesend war und man dann vielleicht einfach noch mehr Sinn für Unsinn hat. Als mich ein paar Wochen später in der Schule jemand fragte, wie man eigentlich meinen Nicknamen schreibt, antwortete ich ebenfalls mit dieser Schreibweise, und ab da war es dann sozusagen besiegelt. :)
Wie sieht es mit Projekten für die Zukunft aus? Hast du Pläne, oder hast du vielleicht sogar schon wieder was gestartet? Nach deinen bisherigen Krachern wartet die Szene ja schon sehnsüchtig auf dein nächstes Werk.
Derzeit habe ich kein konkretes C64-Projekt, an dem ich arbeite, aber es gibt natürlich einige Ideen im Hinterkopf und auf irgendwelchen Notizblöcken. Manchmal ist es schwierig, sich zu entscheiden, welche Idee man nun konkret angehen möchte. Teilweise liegt es auch daran, dass die Ideen tatsächlich nur Ideen, aber keine wirklich schlüssigen Konzepte sind. Da fehlt es dann manchmal noch an den Details, oder gewisse Knackpunkte müssen erst noch gelöst werden, um daraus ein wirklich umsetzbares Spiel zu machen. Hin und wieder ist es dann sinnvoller, zu warten, bis einem etwas ganz anderes einfällt, anstatt auf Biegen und Brechen eine Idee nur halbherzig umzusetzen oder ein Projekt anzufangen, welches dann niemals fertig wird.
Machst du eigentlich alles alleine, oder hast du Helfer? Du könntest zum Beispiel für ein Rollenspiel mit einem Storywriter zusammenarbeiten, oder einen leidenschaftlichen Grafiker oder Musiker an Bord holen.
Ich habe im Laufe der Zeit gemerkt, dass ich recht gut alleine arbeiten kann, da ich zum einen gerne meine eigenen Ideen umsetze, und zum anderen bei meinen eigenen Projekten meist sehr klare Vorstellungen habe, wie das am Ende alles aussehen soll. Da gehe ich dann ungern Kompromisse ein und komme letztendlich alleine besser zurecht, zumal mir die Arbeit an Grafik und Musik ja ebenfalls Spass macht und ich dies alleine deshalb schon ungern abgebe. Von daher ziehe ich es in der Regel vor, primär als Ein-Mann-Team zu arbeiten, zumal hierbei auch keine Koordination übers Internet usw. notwendig ist, welche die Dauer von Projekten zusätzlich in die Länge ziehen kann. Allerdings heißt dies nicht, dass immer alles zu 100% aus meiner Feder stammt; es gibt durchaus Dinge, bei denen ich Unterstützung von außen erhalten habe. So stammen beispielsweise einige Shadow Switcher-Levels von befreundeten C64-Usern, und auch bei der Programmierung habe ich einen Kollegen, der hin und wieder drüberschaut und mir wertvolle Tips gibt für Optimierungen, usw. Aber das eigentliche Spieldesign, mit allem was dazugehört, lege ich am liebsten selbst fest.
Selbstverständlich, zumindest einige Beta-Tester müssen dann doch sein. :) Wirklich beeindruckend wie du das alles alleine stemmst. In der C64-Ära gab es so etwas ja noch häufiger, aber heutzutage ist ein Ein-Mann-Team in der Software-Entwicklung ja fast undenkbar geworden. Was für Wünsche hättest du denn an deine Kollegen, die auch heute noch für den C64 programmieren? Wünscht du dir eine C64-Umsetzung von Monkey Island, neue Level für Giana Sisters oder hast du einen anderen unerfüllten Kindheitstraum?
Am meisten freue ich mich eigentlich über neue, clevere Spielideen oder sonstwie charmante, simple Spiele, die sofort Spass machen. Für mich muss ein Projekt nicht zwangsläufig bahnbrechend sein was Grafik usw. angeht, für mich zählt vor allem der Spielspass und das "gewisse Etwas". Portierungen und Neuauflagen finde ich ehrlich gesagt weniger spannend, da mir meist die Originale dann doch mehr zusagen. Aber Ausnahmen gibt es natürlich immer, so spiele ich z.B. sehr gerne Micro Hexagon. Und ja, einen unerfüllten Traum gibt es tatsächlich für mich: Ich habe damals in BASIC mehrfach versucht, einen 3D-First-Person-Shooter zu programmieren - logischerweise ohne Erfolg. Heutzutage fände ich es schön, so etwas mal spielbar umgesetzt zu sehen, aber ich fürchte, dass dies technisch leider nicht möglich ist und daher auch nie passieren wird. Sollte es jemand trotzdem eines Tages schaffen, würde ich mich sehr darüber freuen. :)
Vier-Spieler-Spiele sind ja eine Spezialität von dir. Hast du Shotgun von Anfang an als solchiges geplant, oder kam die Idee für eine Vier-Spieler-Unterstützung erst im Lauf der Entwicklung auf?
Shotgun war von Anfang an als Vier-Spieler-Spiel geplant. Das ganze kam folgendermaßen zustande: Bei den Treffen des VSTsw, bei dem oft einige Atari-User anwesend sind, werden traditionsgemäß jedesmal einige 8-Spieler-Spiele für das Atari Multijoy-Interface gespielt. Diese waren für mich eigentlich auch jedesmal eine Art Highlight, da mir besonders die Einfachheit dieser Spiele und der große Spielspaß zusagten. Von einem dieser Atari-User bekam ich auch ein paar Jahre zuvor den 4-Spieler-Adapter für den C64, welcher aber bis auf wenige Male fast nur in der Schublade lag, da es für mich damals weitaus weniger Gelegenheiten für Retro-Treffen gab und ich auch nur eine Diskette mit 2 dafür geeigneten Spielen hatte. Als ich nun wieder einmal beim VSTsw zu Gast war und den C64 mitsamt dem 4-Spieler-Adapter im Gepäck hatte, bedauerte ich ein wenig, dass für mich der Flair dieser 8-Spieler-Atari-Spiele ein bisschen auf dem C64 fehlte, sodass ich mir vornahm, ein eigenes Spiel zu programmieren. Bereits während der Heimfahrt grübelte ich über nichts anderes nach, und wenige Tage später begann sogleich die Arbeit an Shotgun. Nachdem dieses Spiel in der C64-Community gut aufgenommen wurde, wollte ich die Gelegenheit nutzen, noch für ein weiteres 4-Spieler-Spiel zu sorgen, und so kam es, dass ich eine etwas ältere Idee - die ich damals eigentlich als mögliches OUYA-Spiel geplant hatte, aber nie umgesetzt habe - für den C64 hervorkramte und woraus das Spiel Frogs wurde.
Frogs wurde dann bekanntermaßen zu deinem zweiten Hit. Und bald darauf hast du dann Shadow Switcher herausgebracht - diesmal ohne Multiplayermodus, aber dafür mit einer interessanten, neuen Spielidee. Wie ging das Projekt denn los, was gab dir den Grundanstoß zu diesem Programm?
Eigentlich wollte ich als nächstes wieder ein Vier-Spieler-Spiel machen und hatte auch schon zwei halbwegs konkrete Ideen, allerdings hatte ich auch schon immer wieder von Leuten gehört, dass sie es schade finden, dass man meine Spiele nicht alleine spielen kann, da natürlich auch nicht jeder immer dazu in der Lage ist, C64-begeisterte Mitspieler aufzutreiben. Somit hatte ich schon auch mal drüber nachgedacht, ob ich nicht mal ein Singeplayer-Spiel machen sollte. Dies war aber nicht der tatsächliche Auslöser, stattdessen schoss mir urplötzlich eine "nervige" Melodie in den Kopf, im Stile der Crystal Castles-Titelmusik oder der Summer Games-Hymnen. Da hatte ich auf einmal total Lust, ein kleines Mini-Projekt einzuschieben, welches mehr in Richtung der ganz klassischen C64-Spiele geht, also Spiele wie Jumpman oder Chuckie Egg, mit verrückten Sounds und Sprites wie bei Thing on a Spring oder Monty on the Run. Letztendlich wurde das Spiel zwar nicht ganz so verrückt, aber ich wollte zumindest ein Spiel programmieren, das auch 1983 hätte veröffentlicht werden können. Jedoch sollte es kein reiner Klon eines bestehenden Prinzips sein, daher war es mir wichtig, dem Spiel gameplay-technisch eine eigene Note zu verpassen, was somit zu der Idee mit dem "Schatten-Wechseln" führte. Auch blieb es nicht beim geplanten "Mini-Projekt", da die Entwicklung letztendlich deutlich länger dauerte, als ursprünglich angenommen - aber falsche Zeiteinschätzungen sind in der Software-Entwicklung ja bekanntlich nichts ungewöhnliches. Ich bin jedoch sehr froh darüber, wie es gekommen ist, da ich persönlich sehr zufrieden bin mit dem fertigen Spiel, zumal dieser "Oldschool-Faktor" wohl auch bei den Spielern sehr gut ankam. Und auch wenn das Spiel sich letztendlich doch etwas in eine eigene Richtung entwickelt hat: Die besagte "nervige" Musik wurde trotzdem eingebaut, sie ist im Vorspann zu hören, bevor das Titelbild angezeigt wird.
Eine kleine Anmerkung noch: zwar ist Shadow Switcher primär ein Singleplayer-Spiel, jedoch gibt es auch hier zumindest einen Zwei-Spieler-Modus, wenn auch der etwas ungewöhnlicheren Art. :)
Ich würde sagen, deine gesetzten Ziele hast du wirklich hervorragend umgesetzt. Ich glaube mir gehen nun die Fragen aus - Ich bedanke mich vielmals für das nette Gespräch. Gibt es noch etwas, das du den Wikilesern sagen möchtest?
Ich freue mich sehr, dass die C64- und auch die gesamte Retro-Szene so aktiv ist und dass es auch fast 40 Jahre nach Erscheinen eines Rechners noch Leute gibt, die Spaß an Neuerscheinungen haben. Hoffentlich wird dies noch lange so bleiben :)