Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Indiana Jones and the Fate of Atlantis - The Action Game | ||
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Spiel Nr. | 186 | |
Bewertung | 5.78 Punkte bei 18 Stimmen | |
Entwickler | Graeme Ashton | |
Firma | Attention to Detail Limited | |
Verleger | U.S.Gold, LucasArts | |
Musiker | Martin Walker | |
HVSC-Datei | MUSICIANS/W/Walker_Martin/Indiana_Jones_Fate_of_Atlantis.sid | |
Release | 1992 | |
Plattform(en) | Amiga, Atari ST, C64, Amstrad CPC, DOS, ZX Spectrum | |
Genre | Action | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | + | |
Medien | ||
Sprache | ||
Information | * Action Spiel mit dem selben Namen wie das bekannte Point & Click Adventure. * Vorgänger: |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Indiana Jones and the Fate of Atlantis - The Action Game ist die Arcade Version des bekannten Point & Click Adventure von LucasArts. Das Spiel beginnt bereits mitten in der Handlung (im Monte Carlo Casino) und die Handlung wurde stellenweise geändert, um dieses Spiel auch für die Action-Adventure Spieler interessant zu machen. Teilweise muss man auch Rätsel wie in einem Adventure lösen. Das Spiel besitzt eine isometrische Darstellung. Man steuert die Spielfigur etwas anders als bei ähnlichen Action-Spielen. Wenn man den Joystick nach oben drückt, wird die Spielfigur nach vorne bewegt. Um die Richtung zu ändern, drückt man den Joystick nach rechts oder links, wodurch die Spielfigur in die gewünschte Richtung gedreht wird. Während des Spieles kann man auch Sophia Habgood steuern. Indy und auch Sophia haben ein Inventar, aus dem sie sich bedienen können.
Eine Kurzfassung der Handlung: Indiana Jones findet im Auftrag eines Besuchers in den Archiven der Universität eine mysteriöse Statue, die bisher keiner der bekannten Hochkulturen zuzuordnen ist. Bei dem Besucher, der sich als Mr. Smith ausgibt, handelt es sich um einen Agenten des Dritten Reiches, der die Statue entwendet. Aufgrund von Hinweisen kann Indy eine Querverbindung zu Sophia Hapgood, seiner ehemaligen Assistentin, herstellen, die sich jetzt mit dem Mythos Atlantis beschäftigt. Zusammen mit ihr macht er sich auf die Suche nach Atlantis, um die Pläne der Deutschen (diese wollen dessen geheimnisvolle Energiequelle zu ihren Gunsten nutzen) zu ergründen und – falls nötig – zu stoppen.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die isometrische (schräg von oben) Darstellung des Spiels ist gut umgesetzt. Dafür muss man in Bezug auf die Grafik einige Einbußen hinnehmen. Das Geschehen spielt sich in einem vierfarbigen Raum ab. Der Spielbereich wird durch einen dicken Rand der diverse Anzeigen enthält stark eingeengt. An Sound gibt es außer Geräusche nicht viel zu hören und auch eine Spielstand-Speicherfunktion und eine Highscoreliste ist leider nicht vorhanden. Die Rätsel in den sechs Level sind dafür aber interessant.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Bildschirm[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Screen ist in mehrere Elemente eingeteilt. Von links oben nach rechts:
- Der grüne Kompass zeigt den Weg zum Ausgang dieses Levels. Er wird in der Nähe des Ausgangs schnell drehen.
- Der rote Timer zeigt die vorhandene Zeit zum Lösen des Levels an.
- Das Gesicht zeigt den Charakter an den man gerade spielt.
- Die Welle zeigt den Zustand des anderen Charakters an.
- Das Inventarfeld zeigt den gerade verwendeten Gegenstand an.
- Der Energiebalken zeigt den aktuellen Gesundheitszustand (Lebensenergie) an.
Die Inventarliste[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Inventarliste enthält grundsätzlich folgende Gegenstände:
- GO - Damit der Computer den zweiten Charakter spielt.
- STOP - Damit der Computer nicht mehr den zweiten Charakter spielt.
- Peitsche (Indy) - Indy kann sich damit verteidigen.
- Fäuste (Indy) - Indy kann sich damit verteidigen.
- Stöckelschuh (Sophia) - Sophia kann sich damit verteidigen.
- Geld - Um an den Spieltischen zu spielen.
- Schokolade (wenn gefunden) - Um die Lebensenergie wieder auf zu füllen.
Die Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gesteuert wird das Spiel mit dem Joystick und der Tastatur. Mit dem Joystick bewegt man die Figur in die gewünschte Richtung. Mit der Tastatur führt man einige Aktionen aus.
Normal:
- / = Person links/rechts drehen (oder Taste "O"/"P").
- = in die Richtung gehen, in die die Person sieht (oder Taste "W").
- = springen (oder Taste "J").
- = in die Richtung springen, in die die Person sieht (zuerst Joystick vor, dann Feuer).
- Space = Inventar aufrufen / Inventar bestätigen.
- / = im Inventar auswählen (nachdem man Space gedrückt hat).
- U = Benützen des ausgewählten Inventars.
- D = Ablegen des ausgewählten Inventars (Man kann also auch Inventar zwischen den Personen austauschen).
- C = Wechseln der Spielfigur (Indy - Sophia).
- 1 = Blickwinkel um 90 Grad im Uhrzeigersinn drehen.
- 2 = Blickwinkel um 90 Grad gegen Uhrzeigersinn drehen.
Kampf:
- normalerweise wird vom Programm für Indy die Faust und für Sophia der Schuh automatisch ausgewählt.
- besser ist es, im Inventar bei Indy (sofern vorhanden) Peitsche oder Pistole und bei Sophia Messer auszuwählen.
- / = Person links/rechts drehen.
- = springen.
- U = zuschlagen/stechen/schießen (in die Richtung in die die Person sieht).
Das Spielprinzip[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wählt man für einen Charakter das GO Symbol aus, wird dieser Charakter vom Computer gespielt, während man den anderen Charakter ausgewählt hat. Man kann den zweiten Charakter stoppen, in dem man dem Charakter das STOP Symbol gibt, bzw. wenn man diesen Charakter ausgewählt hat. So lange ein Charakter vom Spieler ausgewählt ist hat man die volle Kontrolle über den Charakter. Man sollte jedoch die Welle beobachten. Evtl. muss man schnell den Charakter wechseln, wenn die Welle flackert, um ihn zu verteidigen.
Am Anfang des Spiels kann sich Indy nur mit seinen Fäusten und seiner Peitsche verteidigen. Sophia besitzt hingegen bereits eine fiese Waffe, ihren Stöckelschuh. Im Verlauf des Spiels findet man weitere Waffen die man verwenden kann. Auch Schokolade, um die Lebensenergie wieder auf zu füllen, lässt sich finden. Meistens wenn ein Gegner zu Boden gegangen ist. Vorsicht ist allerdings geboten da bewusstlose Soldaten nach einiger Zeit wieder aufwachen. Gegner verlieren auch Geld, das man sinnvoll einsetzen kann.
Wenn bei Indy oder Sophia die Energie auf Null sinkt sind sie nicht tot sondern gefangen genommen wurden. Sie sind dann in irgendeinem Raum des Levels zu finden und werden von einem Gegner (den man aber ausweichen kann) bewacht. Dort können sie mit der anderen Person wieder befreit werden (durch Berührung) und bekommen dann ca. ein Viertel der Gesamtenergie zurück.
Die Sprachsymbole[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Von Zeit zu Zeit werden Personen mit Ihnen reden oder Mitteilungen eingeblendet werden. Da weder Indy noch Sophia alle Sprachen beherrschen, werden solche Meldungen in Icon-Form angezeigt. Hier die jeweilige Bedeutung:
Level 1: Das Casino[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ziel in diesem Level ist es Geld zu gewinnen und Monsieur Trottier zu finden. Er verkauft wichtige Artefakte und Waffen. Man sollte auch versuchen an Platos Dialog zu kommen.
Level 2: Die Marine Basis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier muss man den Eingang zur Marine Basis finden. Es gibt einen geheimen Eingang durch den man Indy und Sophia bringen muss. Mit einem Code muss man die versteckte Falltüre öffnen.
Level 3: Der U-Boot Hafen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Übermanns geheimes Forschungs-U-Boot ist auf dem Weg nach Atlantis. Man muss sich Zugang zum U-Boot verschaffen, bevor es abtaucht.
Level 4: Das U-Boot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im U-Boot muss man sich erst einer Bombe entledigen und dann mit dem Periskop Atlantis finden.
Level 5: Die Inseln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Inseln sehen vielleicht alle gleich aus, aber nur eine führt nach Atlantis. Man muss den Häuptling der Ureinwohner befriedigen oder man findet nie den Eingang nach Atlantis.
Level 6: Atlantis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Nazis sind überall. Man muss nun die atlantische Maschine aktivieren. Im Inneren von Atlantis wird man von Kreaturen angegriffen. Nun muss man schleunigst herausfinden wo sie herkommen und wie man sie wieder los wird.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Level 1
- Geld auf Chips umwechseln. Hinter Indy befindet sich zu Beginn die Kasse. (Indy zur Kasse (A), siehe Karte weiter oben) stellen, Geld im Inventar anwählen, Taste "U" drücken).
- Im 2. Stock am Roulettetisch (B) spielen bis ca. $2000,- (Im 2. Stock kann man um die höchsten Einsätze spielen - $80,-). Der Roulettetisch fabriziert immer eine gerade, dann eine ungerade Zahl usw. Indy einfach einmal nichts einsetzen lassen (Joystick links bis Einsatz Null) und spielen. Danach immer auf die entgegengesetzte Zahlenart (gerade/ungerade) setzen.
- Im Erdgeschoss bei der Kasse (A) die Chips wieder auf Geld wechseln.
- Im 1. Stock ganz nach hinten (Süd-Osten) ins Büro, zum Schreibtisch (C) stellen, Geld im Inventar anwählen, Taste "U" drücken und das nun angebotene Buch und das Pergament (Karte) zu je $1000,- kaufen.
- Mit Indy nun ganz nach oben auf den Turm im Nord-Westen (END) gehen.
- Umschalten auf Sophia und so schnell wie möglich ebenfalls ganz nach oben auf den Turm.
- Level gelöst - hört sich einfach an, ist es aber nicht!
- Level 2
- Mit Indy Richtung Süd-Osten bis zum Tor der Basis gehen.
- Den Lichtkegeln der Wachtürme unbedingt ausweichen.
- Wache vor Tor mit Peitsche ausschalten .
- Mit dem Schlüsselbund (den man jetzt im Inventar hat) das Tor öffnen.
- An den restlichen Wachen kann man sich vorbei schleichen.
- Zur Mitte des Zauns Süd-Östlich gehen und dort in den Eingang des Hauses (Blickrichtung ändern, damit man den Eingang sieht, siehe Pfeile auf Karte weiter oben).
- Das Buch im Inventar benutzen, der richtige Code wird gezeigt.
- Im Haus zu der versteckten Falltüre gehen und den richtigen Code eingeben, nachdem gefragt wird.
- Umschalten zu Sophia und diese ebenfalls zur Falltür bringen.
- Mit Indy und Sophia durch die Falltür springen.
- Sonstiges: Wenn man die Naval-Base etwas genauer durchsucht, findet man ein Messer, ein Buch und einige Orichalcum-Kugeln (Dreieck mit schwarzen Punkten, siehe Level 6).
- Level 3
- Dies ist ein Level mit begrenzter Zeit. Wenn Sie zu lange brauchen, läuft das U-Boot ohne Indy und Sophia aus!
- Mit Indy auf die Steinstufen und an der höchsten Stelle genau auf den Punkt (in der Mitte der Stufe) stellen.
- Joystick nach vor und sofort darauf Feuerknopf drücken (Indy landet auf dem Querträger).
- Joystick nach rechts damit Indy eine Vierteldrehung nach rechts macht.
- Joystick nach vor bis kurz nach der schadhaften Stelle des Trägers.
- Joystick nach links und Indy landet sicher auf dem U-Boot.
- Die gleichen Action nun mit Sophia durchführen.
- Sonstiges: Beim U-Boot-Hafen nur mit leeren Händen springen!!
- Level 4
- Indy und Sophia beginnen den Level in Deck 5.
- Leitern hoch oder hinunter klettern kann man nur, wenn man nichts in der Hand hat (Indy = Faust, Sophia = Stop-Icon). Dazu in Richtung Leiter gehen und den Joystick weiter nach vor halten (zurück um nach unten zu klettern). Durch Joystick vor und Feuerknopf kann auf die Leiter gesprungen werden, so dass man nicht durch den Bodendurchlass fällt. Die Leiter kann jederzeit durch Feuerknopfdruck verlassen werden. Während dem Klettern kann nicht auf die andere Figur umgeschaltet werden.
- Mit Indy die Bombe (A) auf Deck 4 aus der Kiste nehmen (siehe Karte weiter oben) und zum Schacht (B) Deck 5 bringen (Taste "U" drücken). Die Meldung, dass das Ziel erreicht ist, erscheint. Diese Aktion muss schnell geschehen, da die Bombe nach einiger Zeit explodiert (Man kann die Bombe auch entschärfen, in dem man die Kabel durchschneidet (siehe 4.), die Reihenfolge erfährt man bei Gerät (D) (grün - rot - blau)..)
- Die Sperre (C) durch einen Faustschlag entfernen und dann zu zum Gerät (D) gehen. Hier erfährt man in welcher Reihenfolge man die Kabel der Bombe durchschneiden muss.
- Am Gerät (E), dem Periscope-Navigations-Control muss nach Berühren der Kompass auf "W" Westen eingestellt werden, um zur richtigen Insel zu gelangen. (Wenn man sich auf einer falschen Insel befindet, merkt man dies erst wenn man sich innerhalb der bewachten Hütte befindet und sich auf der kleinen Pyramide kein Einlass befindet!!)
- Wenn Indy oder Sophia gefangen genommen werden (die Energie auf Null sinkt) sind sie auf Deck 5 in Raum Z zu finden. Dort können sie mit der anderen Person wieder befreit werden (durch Berührung).
- Nun mit Indy wieder zurück auf Deck 5. Wenn sich beide Personen in Deck 5 befinden und die Bombe entschärft ist, gilt der Level als gelöst.
- Level 5
- Auf Sophia schalten und das Messer aus dem Inventar nehmen.
- Den grünen Eingeborenen in die Hütte D locken. Mit dem Messer kann Sophia ihn leicht auf Abstand halten. Er verliert bei jedem Treffer eine Kiste, in der sich ein Haifischzahn befindet.
- In der Hütte das Messer verwenden und dann sofort wieder raus. Der Eingeborene ist dann in der Hütte gefangen und Indy und Sophia haben Ruhe vor ihm.
- Mit Spohia in Hütte C gehen und auf Indy umschalten.
- Mit Indy zum König (A), während dem Weg die Kisten aufsammeln, die der Eingeborene verloren hat.
- Der König verlangt 10 Haifischzähne damit der Eingang in Hütte (END) freigegeben wird. Dazu den Kranz mit den Zähnen im Inventar aufrufen, zum König stellen und Taste "D" (Down) so oft drücken bis die Eingeborenen vor der Hütte den Eingang freigeben.
- Wenn die Hütte (END) offen ist, mit Indy in die Hütte gehen und in der Mitte des Sockel durch die Öffnung springen (der Kompass kreiselt auch auf einer falschen Insel wo sich kein Einlass befindet).
- Auf Sophia umschalten und mit Ihr ebenfalls in die Hütte auf den Sockel durch die Öffnung springen.
- Sonstiges: 70 Haifischzähne ist das Maximum, das man tragen kann. Eingesperrte Personen findet man in Hütte C. Man muss im U-Boot den Kompass des Navigationsgerätes auf Westen eingestellt haben, um diesen Level beenden zu können !!
- Level 6
- Sophia wird in diesem Level nicht benötigt, Indy kann ihn alleine lösen.
- Mit Indy Kisten aufsammeln bis er einige Orichalcum-Kugeln (als drei Kugeln in auf die Spitze gestellter Dreiecksform dargestellt) besitzt (2 Orichalcum-Kugeln für die beiden Atlantischen-Maschinen die die Durchgänge öffnen und 15 Kugeln für die Hauptmaschine von Atlantis, die aber dort auch gesammelt werden können).
- Den Wächter in die Ecke der Mauer (C) locken.
- Die beiden Atlantischen-Maschinen (A), (D) aktivieren. Dazu Indy auf die markierte Fläche hinter einer Maschine stellen, im Inventar die Orichalcum-Kugeln einstellen und durch drücken der Taste "U" aktivieren. Die jeweilige Maschine setzt sich in Bewegung und öffnet den Durchgang (B), (E).
- Durch die Durchgänge (B), (E) gehen und am inneren Sims entlang bis gegenüber Punkt (F) gehen. Zu Punkt (F) hinüberspringen und die Treppe hoch (1). Weiter bis (3) und Abgründe überspringen (Blickwinkel gegebenenfalls ändern damit man fehlende Stufen usw. besser sieht).
- Am Weg entlang bis man zur Hauptmaschine (G) von Atlantis gelangt und diese dann mit Orichalcum-Kugeln füllen. Die Wache bei der Maschine lässt abwechselnd einen Schokoriegel und Orichalcum-Kugeln fallen. In der Maschine ist Indy sicher, dort kann er seine Energie auffüllen.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die Version von "Red Sector Inc." (RSI) (1-sided, ohne Intro) bietet als Cheat die Wahl des Startlevels. Der Cheatmodus für unendlich Zeit scheint aber nicht zu funktionieren. Es wird zwar der rechte Balken (für Energie) angehalten, aber intern wird die Zeit (auch Energie) weiter herunter gezählt. Außerdem ist Level 5 "Die Inseln" nach direkter Anwahl nicht lösbar, da kein Ausgang am Ende vorhanden ist (siehe Lösung Level 4). Auch das Endbild wird bei dieser Version nach korrekter Erfüllung des Auftrags nicht geladen sondern Level 5.
- Es gibt keine weiteren bekannten Cheats. Die Amiga-Cheats funktionieren nicht...
- Aber dafür einige Tipps:
- Solange die inaktive Partnerfigur auf "STOP" geschaltet ist, verbraucht sie keine Energie (und wird auch nicht angegriffen).
- Auf Stufen und Leitern ist man vor Gegnern sicherm
- Der Gegner nimmt immer den kürzesten Weg, d. h. wenn sich Tische, Gebäude, Mauern, usw. zwischen sich und dem Gegner befinden, ist man sicher.
- Man braucht nur den Gegner einige Male mit Peitsche oder einer anderen Waffe soweit zu bringen, dass er Schokoriegel verliert, diese dann aufsammeln, sich in Sicherheit bringen und man kann dann in Ruhe seine Energie erhöhen.
- Da man Inventar auch ablegen kann (Taste "D") kann auch die Partnerfigur den Energielevel erhöhen. Der Austausch der Schokoriegel sollte auf einem sichern Platz vorgenommen werden.
- Der Wächter im ersten Level, vor dem Gefängnis (E), lässt maximal 6 Schokoriegel liegen. Man kann hier eine Schoko-Sammelaktion mit Indy starten: Den Wächter mit Indy und Peitsche veranlassen 6x eine Schoko fallen zu lassen, mit Indy soweit auf die Stiege, dass das Bild ins Erdgeschoss umschaltet, umdrehen und wieder hinunter (der Wächter geht wieder seinen Weg vor dem Gefängnis und Indy interessiert ihn überhaupt nicht mehr). Nun die Kisten mit den Schokoriegeln aufsammeln. Indys Energie mit 2 Schokos auffrischen (ist Plus 4 Riegel im Inventar). Das gleiche Spiel wiederholen, usw. (bis max. 70 Schokoriegel im Inventar)
- Im ersten Level wird der Roulette-Tisch im 2. Stock einige Zeit, nachdem er gesperrt worden ist, wieder geöffnet, und man kann nochmal 2000$ gewinnen. Damit kann man sich die Pistole (eine sehr hilfreiche Waffe) bei Monsieur Trottier leisten.
- Der letzte Level (Atlantis) ist fast schon zu einfach, wenn man weiß wie die beiden Maschinen, die die Durchgänge brechen, in Bewegung gesetzt werden.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
5.78 Punkte bei 18 Stimmen (Rang 865). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
64er | 6 | Ausgabe 9/93 |
C64Games | 6 | 01. April 2007 - "gut" - 3760 downs |
Lemon64 | 2,9 | 01. April 2007 - 9 votes |
ZZap64 | 56% | Ausgabe 92/07 |
Play Time | 69% | Ausgabe 94/10 - S.82 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
H.T.W: "Der erste Eindruck: Dass es bis jetzt für dieses Spiel keine Lösung gibt ist nicht wirklich verwunderlich denn wer es trotz der für diese Zeit abschreckenden Grafik anspielt verliert spätestens nach dem ersten Herumgewürge am Joystick total die Motivation. Noch dazu sind in der "Anleitung" so gut wie keine Hinweise auf Spielverlauf, sondern nur Andeutungen vorhanden. Das Spiel selbst ist eigentlich ein relativ simples Action-Adventure (simpel, wenn man herausgefunden hat, was eigentlich zu machen ist) wobei die Action-Seite überwiegt und die Rätsel nicht wirklich fordern. Da ich aber nun ein Indy-Fan bin hab ich versucht etwas Licht in das Dunkel des Spiels zu bringen. Nun ein kleines (Zwischen-) Fazit:
Erstens: Keine Ahnung wie man das in einem Rutsch durchspielen kann (man muss es aber beim Original, da man weder den Spielstand speichern kann, noch ein Passwort für höhere Level bekommt).
Zweitens: Die Bedienung ist unter jeder Kritik, wer sich diese einfallen lassen hat, muss an einer etwas verqueren Denkweise gelitten haben.
Drittens: Wenn man sich das Spiel einige Stunden antut bekommt man offenbar die gleiche Denkweise und alles kommt einem gar nicht mehr so furchtbar vor, denn irgendwie möchte man doch wissen wie es denn nun weitergeht ... to be continued ....
Der zweite Eindruck: Nach fast einer Woche macht die Steuerung keine Schwierigkeiten mehr. Wenn man den Trick im ersten Level mit der Wache kennt, kann man Indy und Sophia mit je 70 Schokoriegel aufrüsten, das ist mehr als genug für alle Level. Durch die Pistole (Indy) und das Messer (Sophia) sind Gegner kein Problem mehr. Die ersten Level sind so schnell durchgespielt, aber dann kommen die fiesen Sachen wie das Navi-Gerät im U-Boot, dass einem in eine Sackgasse schickt (Insel mit keinem Ausgang), wenn es falsch eingestellt ist und natürlich diese verflixten Schalter im letzten Level bei denen ich bis jetzt immer noch nicht dahinter gekommen bin wie man sie bedient oder mit welchen Gegenstand sie zu aktivieren sind. Zusammengefasst muss ich sagen, dass das Spiel wohl etwas unterbewertet wird, durchaus spielenswert!
Nachtrag: Nach gut zwei Jahren ist der letzte Level nun auch gelöst, endlich. Leider ist das Ende etwas enttäuschend, außer einer positiven Zeitungsmeldung wird nichts geboten .. Case closed!
Durchgespielt mit der d81-Version von C64-Games.de. Die Easyflash-Version und die IFFL-Lader-Version (siehe Links) beruhen auf dieser dieser Version, wurden aber nicht getestet.
FXXS: "Die Steuerung ist eine Katastrophe und die Gegner auch mit Pistole nervig. Grafik und Sound sind auch nicht besser. 5 Punkte."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
... Front Cover ... |
... Back Cover ... |
Datasette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- H.T.W - 6.525 (22.08.2009)
- Equinoxe - 3.850 (05.05.2013)
- FXXS - 675 (16.10.2013)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 255 (incl. d81-Version (durchgespielt), Anleitung und Handbuch)
- CSDb- Release Nr. 164374 (EasyFlash-Version)
- CSDb- Release Nr. 164376 (IFFL-Lader-Version)
- Thema: Easyflash Games - Indiana Jones 4 auf Forum64.de
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 3749 (Version von RSI - fehlerhaft)
- Lemon64 - Spiel Nr. 1288
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 605
- ZZap64 Testbericht
- Lösungskarte auf Worldofspectrum.org (305kb, PNG)
- Komplettlösung für Spectrum, aber inhaltlich fast identisch
Videos
- Videomitschnitt auf YouTube Kurzes Video mit Szenen aus Level 3 und Level 5
- Videomitschnitt auf YouTube