Boom (Brainstorm)
Boom (Brainstorm) | ||
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Spiel Nr. | 1285 | |
Bewertung | 6.50 Punkte bei 2 Stimmen | |
Entwickler | Frank Hugenroth, André Hugenroth, Frank Schlüter | |
Firma | Brainstorm Software | |
Verleger | Brainstorm Software | |
Musiker | Frank Hugenroth, André Hugenroth | |
HVSC-Datei | /MUSICIANS/H/Hugenroth_Andre_and_Frank/Boom_game.sid | |
Release | 1993 | |
Plattform(en) | C64 | |
Genre | Shoot'em Up | |
Spielmodi | Einzelspieler 2 Spieler (abwechselnd) 2 Spieler (simultan) | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Boom ist ein Shoot'em-Up, welches primär in den Jahren 1990-1992 nach dem Vorbild von Katakis entwickelt wurde. Es versetzt die Spieler in das Jahr 2197, wo es auf einem Kolonie-Planeten, der wegen seiner glänzenden blauen Oberfläche "Blue Moon" genannt wird, Probleme gibt: Nach dem Verlust jeglicher Kommunikation mit der Kolonie, die von Wissenschaftlern bewohnt war, zeigt eine ausgesandte Sonde schreckliche Ergebnisse: genetische Mutationen haben die Menschen in bizarre Kreaturen verwandelt, die fortschrittliche Technologien nutzen, um sich gegen Angriffe zu verteidigen und neue, bedrohliche Waffen zu bauen. Die Spieler müssen in einer riskanten Mission die Kontrolle über den "Blue Moon" zurückgewinnen und die Bedrohung neutralisieren, da sonst zu befürchten ist, dass die Mutationen andere Planeten angreifen werden.
Gameplay
In Boom steuern die Spieler ein Raumschiff durch sieben Level, die jeweils in zwei Bereiche unterteilt sind. Das Ziel ist es, alle feindlichen Gegner zu eliminieren und am Ende jedes Abschnitts einen riesigen Endgegner zu besiegen. Die Spieler starten mit drei Ersatzraumschiffen und können weitere hinzugewinnen, indem sie die Level-Bereiche erfolgreich abschließen. Wenn ein Schiff zerstört wird, beginnt man an einem Checkpoint im Bereich erneut, es sei denn, man kämpft gerade gegen den finalen Endgegner eines Levels – hier kann der Kampf direkt fortgesetzt werden.
Während des Spiels erhalten die Spieler neue Waffen und Upgrades, indem sie spezielle Container einsammeln. Bei Lebensverlust verliert man die Extrawaffe, auch die Upgrades können teilweise (zufallsbasiert) verloren gehen, wenn das Schiff zerstört wird. Die Level sind voller abwechslungsreicher Feinde und Herausforderungen, die schnelle Reflexe und strategisches Denken erfordern.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Intro und Titelbild[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Boom begrüßt den Spieler zunächst beim Start mit dem Brainstorm-Logo, begleitet von einem Digisound. Es folgt ein Credits-Screen, der als Upscroller gestaltet ist, bei dem es ein starkes Interlace-Flackern gibt. Dann folgt der Titel-Screen, bei dem man einer 5-Stimmen-Musik lauschen kann. Hier werden 3 SID-Stimmen mit 2 Digi-Stimmen kombiniert (Echtzeit-Mixing auf die durch das Lautstärke-Register verfügbare Digi-Stimme des 6581). Von da aus gelangt man dann in das Menü mit der Highscore-Liste, von wo man das Spiel starten kann.
Im Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel selbst bietet einen horizontal scrollenden Bildschirm mit detailreich animierten Gegnerformationen und abwechslungsreichen Designs für jede der insgesamt sieben Welten, wobei jede Welt in zwei Abschnitte (Areas) unterteilt ist. Die Endgegner, besonders die am Ende der jeweiligen Welt, sind meist sehr groß und teils extrem hartnäcking. Man muss die empfindliche Stelle(n) finden und viel Geduld mitbringen. Bei einigen Gegnern ist nur mit der richtigen Extrawaffe ein Sieg einigermaßen leicht möglich. In der Regel benötigt der Spieler Nerven wie Stahlseile.
Endgegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gelingt es, einen Endgegner in die Luft zu jagen, ertönt eine Digi-Explosion - wohl das namensgebene BOOM. Jedes zweite Endmonster, also quasi die "Oberbosse" der jeweiligen Level (Welt), wird separat von Diskette nachgeladen. Hierbei stoppt das Spiel mitten im Gameplay, das Diskettenlaufwerk tritt in Aktion, und dann greift der Endgegner an. Durch diese Implementierung konnten die Endgegner größer und vor allem auch mit mehreren Animationsstufen ausgestattet werden.
Endsequenz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Schafft man alle 7 Welten (mit je 2 Areas) zu bestreiten, bekommt man eine dreiteilige Endsequenz zu sehen, in dem das Spieler-Schiff zunächst aus einem Tal, dann vom "Blue Moon"-Planeten entkommt. Am Ende gibt es einen Upscroller mit Hintergrund-Bild, dazu ertönt eine weitere 5-stimmige (Digi/Synth gemischt) Musik.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Spielmodi[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Hauptmenü können folgende Spielmodi gewählt werden:
- F1 : Einzelspieler.
- F3 : Zwei-Spieler-Time-Modus, d.h. die Spieler wechseln sich nach kurzer Zeit ab.
- F5 : Zwei-Spieler-Team-Modus, bei dem ein Spieler das Schiff steuert und der andere die Extrawaffe kontrolliert.
- F7 : Kombination aus Team- und Time-Modus, bei dem sich die Spieler abwechselnd um Schiff und Extrawaffe kümmern.
Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Boom wird mit einem Joystick gespielt (Port 2, zusätzlich Port 1 bei zweitem Spieler). Zusätzliche Funktionen können über die C=-Taste und den Feuerknopf ausgeführt werden. Die Steuerung ist wie folgt:
- Bewegung des Joysticks: Steuerung des Raumschiffs.
- Feuerknopf: Schuss, Halten des Knopfs lädt den Beam auf.
- C= : Pause, Fortsetzung durch Drücken des Feuerknopfs.
Extrawaffen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es erscheinen an bestimmten Stellen im Spiel große graue Container mit farbigem Punkt in der Mitte, diese enthalten folgende Extra-Waffensysteme:
Orange: Ramm-Satellit zum Schutz und Angriff. | |
Hellgrün: Whizball, der den Spieler umkreist und dabei Gegner und feindliche Schüsse abfängt. | |
Lila: Laser mit starkem Vorwärtsschuss. | |
Hellblau: Duo-Flasher, zwei Pods, die extrem mächtige Energieblitze aussenden. |
Achtung: Im Gegensatz zu Katakis und einigen anderen Genre-Vertretern müssen bei Boom die Extrawaffen-Container nicht abgeschossen werden, um sie zu öffnen. Einfaches Einsammeln (Berühren) genügt!
Upgrades[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Unabhängig von den Extrawaffen können Spieler ihr Raumschiff durch das Einsammeln kleiner farbiger Container verbessern. Jedes Upgrade erhöht spezifische Fähigkeiten:
Cyan: Erhöht die Anzahl gleichzeitiger Schüsse. | |
Lila: Erhöht die Schussstärke. | |
Grün: Fügt Raketen hinzu (45° nach oben und unten). | |
Blau: Aktiviert Rückschüsse und reflektierende Schüsse. | |
Rot: Aktiviert einen Schutzschild (kein Upgrade im eigentlichen Sinne, da temporär). |
Eine Sonderrolle spielt das Geschwindigkeits-Upgrade. Hier gibt es zwei Varianten:
Gelb: Beschleunigt das Schiff. | |
Orange: Verlangsamt das Schiff. |
Wird keins von beiden eingesammelt, bewegt sich das Schiff mit einer mittleren Geschwindigkeit.
Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Folgende Punkte erschließen sich dem passionierten Spieler im Laufe des Spielens. Wer sich die Lernkurve ersparen will, kann mit diesen Tipps schneller erfolgreich sein:
Strategie bei Nutzung der Waffen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das strategische Einsammeln und Nutzen der Waffen ist entscheidend, um die unzähligen Feinde und Endgegner zu überwinden. Der Beam-Schuss ist besonders stark und kann mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten. Er muss allerdings voll aufgeladen werden (Beam-Anzeige wird rot), sonst ist er wirkungslos. Spieler sollten stets auf die Anzeige im unteren Bildschirmbereich achten, die über gesammelte Extras informiert. Der kleine lila Container, der die Schuss-Stärke erhöht, gehört zu den wichtigsten Upgrades: Voll ausgebaut ist der Front-Schuss dann nämlich fast so stark wie der Beam - nur ohne Aufladen. Das macht ihn in höheren Leveln ideal zum Attackieren der Endmonster. Beim Ramm-Satellit ist noch interessant, dass auch dieser einen regelmäßigen Schuss abgibt, auch wenn man den Beam aufgeladen hält. Dies kann in einigen Situationen sehr nützlich sein.
Speed Up / Slow Down Upgrades[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die gelben Upgrades beschleunigen das Schiff, die braunen verlangsamen es - man sollte sich gut überlegen, wann man was aufsammelt. Ein schnelles Schiff kann besser ausweichen - in engen Passagen fliegt man aber damit schnell irgendwo gegen. Ein langsames Schiff hingegen ist besser zu manövrieren, man muss aber frühzeitig Ausweichmanöver einleiten, wenn z.B. gegnerische Schüsse angeflogen kommen.
Kampf gegen Endmonster[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Endgegner von Boom sind besonders zäh. Hier immer daran denken: In der Regel gibt es kein Zeitlimit - manche Endgegner zu besiegen erfordert einfach Durchhaltevermögen, d.h. immer wieder Beam aufladen und an die empfindliche Stelle (Gegner blitzt auf) reinjagen. Dabei kann es taktisch klug sein, sich eine Stelle zu suchen, an der man selbst nicht getroffen werden kann, auch wenn das bedeutet, dass man nur selten Schüsse an die richtigen Stellen platzieren kann. Ist die Standard-Schuss-Stärke nahe Maximum ausgebaut (Status des lila Upgrades) lohnt es sich je nach Situation den Standard-Schuss dem Beam vorzuziehen, da die Schuss-Häufigkeit dann im Vorteil ist gegenüber der Aufladezeit des Beams! Doch Vorsicht: Einige (wenige) Gegner haben irgendwann genug und rammen den Spieler kaputt. Übrigens: In dem 2-Spieler-Modus, bei dem ein Spieler die Extrawaffe frei steuern kann, wird der Endgegner-Kampf wesentlich leichter! Bei vielen der Kreaturen hilft es dann nämlich ungemein, die praktisch unzerstörbare Extrawaffe direkt in die verwundbare Stelle des Gegners zu platzieren, der dann sehr viele Hitpoints verpasst bekommt - da macht es ganz schnell BOOM.
Einsatz des Schutzschilds[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Während die Container mit den Upgrades immer an bestimmten Stellen im Spiel auftauchen, ist der Schutzschild eine Ausnahme: Der rote Container taucht nur auf, wenn sehr viele gegnerische Schiffe abgeschossen wurden und er fliegt dann, anstelle eines Gegners, in einer feindlichen Formation mit. Er ist deshalb manchmal schwer aufzusammeln. Je häufiger man ihn aufsammelt, desto länger hält das Schutzschild!
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der CSDb gibt es Cracks mit einer Trainerfunktion.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.50 Punkte bei 2 Stimmen. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 7 | 28. Dezember 2024 - "sehr gut" - 19.796 downs |
Lemon64 | 6,4 | 28. Dezember 2024 - 16 votes |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
64'er, Ausgabe 5/94: "Die Zweispieler-Option und die umfangreichen Level sorgen für einen langen und kurzweiligen Spielspaß. Aber das Auge spielt halt mit und deshalb: Minuspunkte, die die Gesamtwertung des Games drücken. Bei etwas mehr Sorgfalt der Gestaltung der Level und Sprites und einigen Programmiertricks mehr hätte aus "Boom" ein ganz passables Ballerspiel werden können. Freaks werden zocken bis zum Ende, doch Verzauberung durch die Grafik ist bestimmt nicht garantiert." (Jörn-Erik Burkert)
ThunderBlade: Boom hat damals meinen Bruder und mich begeistert. Die große Ambition der Macher war, nichts geringeres als ein Spiel in der Liga von Katakis erschaffen, was auch teilweise geglückt ist. Dazu noch ein Digi+Synth-SID Sound im Titelscreen, verschiedene innovative 2-Spieler-Modi - und Endgegner, die im Gegensatz zum Vorbild nicht nur darauf warteten, abgeschossen zu werden, sondern richtig kontra gaben. Schnell spürt man das "B-Movie"-Flair von Boom - es ist ein Mammutprojekt gewesen von Entwicklern mit großen Träumen, die aber erst auf dem Weg zur Realisierung immer weiter dazugelernt haben. So ist z.B. die Grafik in Level 1 noch recht mäßig, während spätere Level durchaus erstklassig aussehen. Auch kommen Scrollgeschwindigkeit und Ingame-Musik nicht ans große Vorbild heran. Doch die Verabschiedung vom Konzept "Rammsatellit rammt halt alles weg" hin zu universellen Extras, die dann eben oft auch ein Ausweichen erfordern, war sehr erfrischend. Der alles wegbrennende Duo-Flasher war die Krönung. Nervig waren jedoch die langen Ladezeiten und der extrem hohe Schwierigkeitsgrad - weshalb viele Spieler wohl nie über den ersten Level hinausgekommen sind. 8/10.
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kopierschutz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Boom hat einen Kopierschutz, der wie bei vielen anderen Spielen einmal zu Beginn abgefragt wird. Dazu fährt der Schreib/Lesekopf der Floppy 1541 auf Track 39, also jenseits der gültigen 1-35, hoch, um dort nach einer bestimmten Signatur zu suchen. Wird sie nicht gefunden, bleibt der Ladevorgang stehen.
Bekannte Bugs und Probleme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kritische Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im folgenden einige kritische Fehler, die das Spiel zum Absturz bringen oder unspielbar machen können:
- Gelegentlich stürzt der C64 im Titelscreen ab. Einer der Digis wird hörbar falsch (zu schnell) abgespielt, danach bleibt alles stehen und man kann den Bildschirm auch nicht mehr mit dem Feuerknopf verlassen.
- In Level 3, Area 2, kann es kurz vor dem Endmonster zu einem permanenten Hänger des Spiels kommen. Ballert man wild mit dem Duo-Flasher, verpasst die Engine einen IRQ und wartet anschließend endlos. Die DMAgic-Version hat einen Fix, bei dem dieses Problem erkannt wird - tritt es auf, hilft eine kleine Routine dem Spiel aus der Endlosschleife wieder hinaus.
- In manchen Bereichen des Spiels, vor allem aber beim Endgegner von Level 4, Area 2, ist im unteren Spielbereich keine Spielgrafik, sondern nur Hintergrund. Durch einen Bug kommt gelegentlich die Zeichenroutine für die Schrägschüsse durcheinander und schreibt hinter das Farbram in CIA 1 herum, wodurch z.B. die Data Direction Register mit falschen Werten gesetzt werden. Dies kann dazu führen, dass bestimmte Joystickrichtungen oder der Feuerknopf nicht mehr reagieren. Auch dass man in der Highscore keinen Eintrag mehr vornehmen kann, ist schon vorgekommen - stattdessen reagiert der Cursor auf keine Eingabe, gelegentlich taucht ein "Q" auf (wahrscheinlich weil statt Eingaben dann durch einen Timer-IRQ irgendein Byte am entsprechenden Port anzuliegen kommt).
- In Level 6, Area 2, kann es dazu kommen, dass Boom beim Endgegner verrückt spielt: Die Schüsse des Spielers werden nicht mehr abgebaut und der Endgegner-Multiplexer lässt große Teile der Sprites weg. Ein Weiterspielen ist nicht möglich. Ursache des Problems ist wahrscheinlich ein dauerhaft anliegender IRQ vom CIA-Timer, der nicht quittiert wurde, bevor auf VIC-Rasterinterrupt geschaltet wurde.
- 2 Player Team Modus: Sammelt der Spieler das Laser-Extra ein, kann dies vom zweiten Spieler abgekoppelt werden. Es fliegt dann eigenständig nach rechts und kann noch hoch/runter gesteuert werden. Sammelt der Hauptspieler eine andere Extrawaffe ein, während das Laser-Extra jenseits Sprite-Koordinate 255 ist, so bleibt die neue Extrawaffe (z.B. Whizball) im Bereich jenseits der Koordinate 255 gefangen und ist ggf. zunächst sogar unsichtbar (wenn das Laser-Extra gerade rechts rausgeflogen war).
- Der letzte Teil der Endsequenz stürzt in seltenen Fällen ab. Grund ist wahrscheinlich ein nicht quittierter NMI aus der Digi-Routine vom ersten Teil der Endsequenz.
Weniger kritische Probleme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im folgenden einige kleinere Probleme, die zwar störend aber eher kosmetischer Natur sind:
- Im Titelscreen ist der Spieler gezwungen zu warten, bis die Credits ("Brainstorm Software... presents...") durchgelaufen sind. Erst wenn die Windgeräusche vorbei sind, die Hauptmelodie beginnt und das eigentliche Titelbild erscheint, kann man per Feuerknopf weiter. Vorher reagiert der Feuerknopf nicht.
- Die Highscore-Liste wird nach dem Game Over scheinbar immer auf Disk gespeichert, egal ob man sich eintragen konnte oder nicht.
- Nach der Explosion eines Endgegners wird offenbar der Bildschirm zurückgesetzt. Dann erscheint die falsche Anzahl Lives. Die richtige erscheint erst beim nächsten READY-Screen.
- Endmonster spoilern sich selbst: Einige Endgegner, z.B. Level 1 Area 2, Level 2 Area 2, werden nach dem Laden kurz mittig auf dem Bildschirm für den Spieler klar sichtbar gezeigt, verschwinden dann sofort wieder, um als nächstes "dramatisch" langsam von rechts wieder reinzukommen. Offenbar werden die entsprechenden X-Sprite-Koordinaten erst initialisiert, nachdem der Multiplexer schon aktiv geschaltet wurde.
- In Level 3, Area 2, wird das Raumschiff durch eine Art "Windmaschine" nach oben gedrückt - und zwar höher, als man es eigentlich steuern kann. So kommt die Schuss-Routine durcheinander und schreibt in einen Speicherbereich mit Sprites, welche dann später kaputt aussehen.
- 2 Player Team Modus: Steuert der zweite Spieler den Ramm-Satelliten und dirigiert ihn ganz an den unteren Rand des Scrollbereichs, stellt er dort das Schießen ein. Dirigiert man ihn ganz an den linken Rand des Scrollbereichs, erscheinen seine Schüsse im unteren Display-Bereich (Status der Upgrades).
- 2 Player Team Modus: Ist das Laser-Extra abgekoppelt und ein anderes Extra wird eingesammelt, vergisst das Spiel nicht, dass der Laser abgekoppelt war. D.h. wird wieder der Laser eingesammelt, gilt er sofort als abgekoppelt und fliegt los. Dies passiert allerdings mit dem Sprites des vorigen Extras (z.B. Whizball) und wird erst zurückgesetzt, wenn der Laser einmal wieder angekoppelt wird. Außerdem wird das Sprite des Laser-Extras anhand der Joystick-Richtung gesetzt: oben, unten oder mittig. Dabei werden z.B. rechts/links nicht konkret abgefragt, daher bleibt das Sprite des vorigen Extras so lange für das Laser-Extra gesetzt, bis der Joystick in eine der erwähnten abgefragten Richtungen zeigt.
- Bei sehr alten C64, deren Kernal nie ersetzt wurde und die daher noch beim Bildschirm löschen das Farbram mit der Hintergrundfarbe statt der aktuellen Cursorfarbe füllen, bleibt bei Boom im Spiel rechts unten im Display das letzte Zeichen schwarz.
- Bei C64 mit SID 8580 ohne Digifix ist die Explosion der Endgegner sowie der Digi beim Brainstorm-Logo am Anfang nur sehr leise zu hören.
- Im ersten Teil der Endsequenz sind zu Beginn kurz Sprites mit kaputten Sprite-Daten zu sehen. Das Spiel setzt die Sprite-Daten erst korrekt, wenn der Einblend-Effekt fertig ist.
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Es ist kein Cover für dieses Spiel bekannt. Das Spiel wurde auf zwei Disketten (3 Seiten bespielt) mit deutschem Handbuch verkauft.
Original-Disketten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Anleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die beiden Zwillingsbrüder Frank und André Hugenroth waren große Fans des Spiels Katakis, als sie 1989 den Entschluss fassten, ihre BASIC-Spiele hinter sich zu lassen und mit Boom einen waschechten Katakis-Clone zu entwickeln. Die beiden 17jährigen Schüler entwarfen die Endgegner teils in den Mathematikstunden auf Karopapier, um sie später in ihren selbst entwickelten Sprite-Editor zu übernehmen. Als Assembler diente der Profi-Ass von Data Becker. Weitere Tools, z.B. für das Level-Design, aber auch die kompletten Musikroutinen und Composer-Programme entwickelten die Brüder selbst, parallel zum Spiel und passend zu den gerade anstehenden Herausforderungen.
Veröffentlichung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Traum der Entwickler war eine Veröffentlichung von Boom z.B. bei Rainbow Arts. Das Spiel wurde jedoch erst um 1992 fertig und zu der Zeit hatten sich die größeren Publisher schon vom C64 abgewandt, so dass z. B. von Starbyte, Kingsoft und anderen nur Absagen kamen. Obwohl dies stark auf die Motivation drückte, gelang es den Hugenroth-Brüdern dennoch, das Spiel fertigzustellen. Sie boten es dann im Eigenvertrieb unter Brainstorm Software an, allerdings stand lediglich bei einem erst spät in der 64'er erschienenen Testbericht von nur einer halben Seite die Bezugsadresse. Der Artikel war vom damaligen, nicht mehr sehr motivierten Redakteur Jörn-Erik Burkert verfasst worden, der eher wenig Begeisterung zeigte. Dies war wohl mehr oder weniger das einzige Mal, dass irgendwo auf die Kaufmöglichkeit des Spiels verwiesen wurde. Laut eigenen Angaben verkauften die Autoren das Spiel nur etwa 15 Mal.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Delta - 886086 - 7-2 (??.??.???)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
- Leer - 0 (tt.mm.jjjj)