Space Harrier
Space Harrier | ||
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Spiel Nr. | 699 | |
Bewertung | 6.06 Punkte bei 17 Stimmen | |
Entwickler | Design: Yu Suzuki Programmierung: Chris Butler | |
Firma | Elite Systems | |
Verleger | Elite Systems, Encore | |
Musiker | Mark Cooksey | |
HVSC-Datei | MUSICIANS/ C/ Cooksey_Mark/ Space_Harrier.sid | |
Release | 1987 | |
Plattform(en) | C64, Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad | |
Genre | Shoot'em Up, 3D | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | europäische Version Nachfolger: Space Harrier II |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Space Harrier ist ein Ballerspiel mit 3D-Optik von Elite Systems aus dem Jahr 1987 und eine Portierung des gleichnamigen Spielhallenautomaten von Sega. Das von dem japanischen Spieledesigner Yū Suzuki entwickelte Automatenspiel sorgte durch seine ausgefeilte Grafik und das spektakuläre Cockpit, das von einem Hydraulikmotor angetrieben wurde, der auf die Bewegungen des Analogjoysticks mit entsprechenden Bewegungen des Sitzes reagierte für großes Aufsehen.
Der Spieler lenkt "Harri", den letzten der heldenhaften Space Harrier, im Kampf gegen die Horden des Dämons Absymbel, der das friedliche Dragonland überfallen hat. Ein altes Artefakt, das die Wirkungsweise eines Raketenrucksacks und einer Laserkanone in sich vereint, verleiht Harri die Fähigkeit zu fliegen und ausreichend Feuerkraft, um die insgesamt zwölf Abschnitte des Dragonlands zurückzuerobern.
In jedem Abschnitt gilt es, allen Hindernissen und Gegnern entweder auszuweichen oder sie per Dauerfeuer auszuschalten und zum Schluss einen Endgegner zu besiegen, der den Weg in den nächsten Abschnitt versperrt.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die aus der Tiefe des Raums heranzoomenden Hindernisse sind lediglich aus der Nahansicht einigermaßen detailliert. Da sie nur über wenige Frames verfügen, entsteht zudem beim Heranfliegen ein stark ruckelnder Eindruck, ähnlich wie bei Buck Rogers - Planet of Zoom oder Skyfox. Verstärkt wird dieser Effekt noch, wenn man gleichzeitig von Gegnern angegriffen und/oder beschossen wird: Einzelne Feinde und Geschosse beginnen für Sekundenbruchteile zu verschwinden, weil das Spiel nicht alle Sprites zugleich darstellen kann. Durch das hierdurch entstehende Chaos ist es zeitweise fast unmöglich, durch präzises Steuern den Gefahrenquellen auszuweichen. Zudem ist die Kollisionsabfrage in solchen Momenten spürbar überfordert und schlägt unberechenbar zu, manchmal sogar erst, nachdem man ein Hindernis bereits passiert hat. Die Farbwahl ist trostlos mit großen Anteilen von grau und braun und die ohnehin schon sparsamen Details am Horizont werden während eines Kampfs mit dem Endgegner ausgeblendet. Auch die Animation des Space Harriers selbst wurde verändert: Bewegt er sich am Boden, zappelt er derart hektisch, dass man meint, er würde ein Hochgeschwindigkeits-Einrad fahren.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die optimistische und anfeuernd klingende Melodie des Originalspiels wurde beibehalten, die Samples wie "Welcome to the Fantasy Zone!", "You're doing great!", usw. allerdings gestrichen, was nicht überrascht. Während der Endkämpfe spielt ein immer gleicher, nervöser Tune, der Drama suggerieren soll. Die Soundeffekte sind vergleichbar schwächer als im Vorbild: Explosionen machen nicht "BOOOM!" sondern "BLIP!" und wenn man ein unzerstörbares Hindernis trifft, gibt es ein ebenso unpassendes wie undefinierbares Geräusch. Die Highscoretabelle beruhigt die Nerven mit einer passablen Version von Bachs Präludium Nr.2 in c-moll, BWV 847.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Joystick-Richtungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Tastaturbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Run/stop : Pause an
- Leertaste : Pause aus
Nach Spielstart befindet sich der Space Harrier für 60 Sekunden in einer Art "Aufwärmphase", in der er zwar getroffen werden kann, jedoch noch keine Leben verliert. Nach Ablauf dieser Phase verfügt er über zehn Leben. Extraleben können nicht erspielt werden.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Moot: Da der Timer nach einem Treffer nicht weiterläuft, kann man diesen Level vollkommen suizidal spielen und versuchen, möglichst viele Bäume, Büsche, usw. abzuschießen. Nur während des Kampfs gegen den Drachen am Ende ist Eile geboten, um möglichst viel Zeit (in der Regel allenfalls einige Sekunden) in den nächsten Level zu retten.
- Geeza: Den unzerstörbaren Stahlpylonen kann man am besten ausweichen, wenn man sich der besseren Übersicht wegen am Boden fortbewegt. Den angreifenden Steinvisagen ist auszuweichen.
- Amar: Rauf, runter, ausweichen, rauf, runter, ausweichen, rauf, runter, ausweichen...ja, dieser Level ist ein wenig öde, stimmt.
- Ceiciel: Feuer frei auf alles und jeden, denn hier ist alles kaputtbar.
- Ida: Hier wird es langsam ungemütlich, denn zwischen den Stahlträgern flitzen auch noch ballernde Roboter herum. Wie Level 2, nur wesentlich härter.
- Revi: Entspricht haargenau dem ersten Level. Ab jetzt wiederholen sich die Level und es ändern sich nur Details, bis auf Level zehn (Vicel), in dem es ziemlich dunkel wird.
Generell gilt für die Endkämpfe, dass man stets in Bewegung bleiben sollte und immer schön den Kopf (oder die Köpfe) des Gegners unter Beschuss zu nehmen hat.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Version von Remember umfasst die europäische und die US-Version, inklusive der Ladebilder, Traineroptionen sowie Highscoresaver.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.06 Punkte bei 17 Stimmen (Rang 789). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 7 | 07. Juli 2014 - "gut" - 18.974 downs |
Lemon64 | 6,1 | 07. Juli 2014 - 88 votes |
C64.com | 7 | 07. Juli 2014 - 6079 downs |
Kultboy.com | 7,04 | 07. Juli 2014 - 26 votes |
Happy Computer | 64% | Spiele-Sonderheft 03/SH 17 |
ZZap64 | 45% | Ausgabe 02/87 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Robotron2084: "Diese Umsetzung ist zwar nicht gerade umwerfend gut gelungen, aber schreiend wegrennen muss man hier meiner Meinung nach auch nicht unbedingt. Was erwartet man denn, was übrig bleibt, wenn man einer Maschine wie Space Harrier das Hydraulik-Cockpit wegnimmt, die Hardware rausreißt und sie durch eine um einige Jahre ältere ersetzt und das Ganze dann auch noch womöglich unter gehörigem Zeitdruck auf den Markt wirft? Eben...und dafür ist das hier geleistete wirklich noch erträglich, bis auf die Kollisionsabfrage natürlich, die manchmal unter aller Kanone ist. Dennoch: wenn man schon Space Harrier auf dem C64 spielen möchte, dann sollte man die leicht verbesserte US-Ausgabe des Spiels vorziehen, die erstens hübscher anzusehen ist und sich zweitens auch flüssiger spielt. Die hier vorliegende europäische Version bekommt von mir 5, die US-Version 6 von 10 Punkten."
Flodder: "Ich habe mich schon Anno '87 gefragt wer dieses Spiel eigentlich braucht ?! Da ich das Automatenvorbild nie kennengelernt habe gibts dafür auch keinen Sympathiebonus. Das Spiel fand und finde ich einfach nur stinkend langweilig. Man fliegt durch die Gegend und ballert wild herum, während man versucht irgendwelchen Pixelhaufen auszuweichen. Das war's. Klingt banal ? Genau so spielt es sich auch. Auch die naturgemäß besser geeignete Amiga-Hardware konnte an dem langweiligen Spielprinzip nichts mehr retten, die C64-Version ist noch dazu technisch wie optisch eher mäßig gelungen. Muss man weder haben noch spielen - 4 von 10."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Unterschiede zur Spielhallenversion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Das Spiel verfügt lediglich über zwölf Level, anstatt 18, nämlich: Moot, Geeza, Amar, Ceiciel, Ida, Revi, Minea, Drail, Asute, Vicel, Nark, Absymbel. Entsprechend viele Feinde und Endgegner fehlen daher auf dem C64 und die verbliebenen Endgegner werden daher mehrfach eingesetzt. Im Level Absymbel findet auch kein finaler Kampf gegen alle vorherigen Endgegner des Spiels statt und Harri reitet auch nicht auf dem weißbepelzten freundlichen Drachen "Uriah" Richtung Horizont davon. Stattdessen beginnt das Spiel wieder von vorn.
- Der Inhalt der Level drei "Amar" und Level vier "Cieceil" wurde vertauscht: "Amar" ist nun ein Hindernisparcours, "Cieceil" (auf dem C64: "Ceiciel" geschrieben) ist die Pilzwelt.
- Die Punktzahl erhöht sich während des Spiels nicht automatisch.
- Vollkommen abgeänderte Punktevergabe.
- Nach Ablauf der Übungszeit erhält man zehn statt nur drei Bildschirmleben.
- Die Bonuslevel, in denen man auf dem Rücken des Drachen Uriah Pilze und Bäume rammen konnte, fehlen.
- Keine Continue-Funktion.
- Hydraulik-Cockpit und Analogjoystick nicht im Lieferumfang enthalten.
Verbesserungen bei der US-Version von Sega[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Verändertes Ladebild.
- Veränderte Laufanimation des Spielersprites.
- Detailliertere Gegnersprites und mehr Frames beim Heranzommen von Hindernissen
- Rasterbars auf dem Boden, die den Eindruck von vorbeiziehender Landschaft verstärken.
- Veränderte Explosionsgeräusche.
- Veränderte Punktevergabe
Screenshot-Vergleich verschiedener Umsetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Longplay durch das Spiel.
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Game Art Beyond[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Space Harrier wurde von den Autoren der Grafik-Collection Game Art Beyond als ein großer Spiele-Klassiker der 80er Jahre ausgewählt und erhielt deshalb ein hochauflösendes Titelbild im NUFLI-Format:
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Robotron2084 - 134.900 (07.07.2014)
- Equinoxe - 56.700 (14.02.2015)
- TheRyk - 49.200 (10.11.2021)
- Keule - 48.500 (19.11.2021)
- Radi1975 - 33.500 (01.09.2017)