Kampfgruppe
Kampfgruppe | ||
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Spiel Nr. | 563 | |
Bewertung | 6.56 Punkte bei 9 Stimmen | |
Entwickler | Gary Grigsby | |
Firma | SSI | |
Release | 1985 | |
Plattform(en) | C64, Apple II, Atari, Amiga, PC-DOS | |
Genre | Strategy, War | |
Spielmodi | Einzelspieler 2 Spieler (abwechselnd) | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | Separate Scenario Disk Nachfolger: Battle Group, Mech Brigade |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kampfgruppe ist ein Wargame von SSI aus dem Jahr 1985, das die Gefechte zwischen deutschen und sowjetischen Streitkräften an der Ostfront des Zweiten Weltkriegs zum Thema hat. Beide Seiten können entweder von einem menschlichen oder einem Computerspieler übernommen werden - es existiert sogar ein Modus für zwei Computerspieler gegeneinander bei dem man auf bloßes Zuschauen beschränkt ist.
Neben vier historischen Szenarien bietet das Spiel die Möglichkeit, zufällig generierte Schlachtfelder zu erstellen und die Truppen beider Seiten mittels eines Punktebugets frei zu wählen.
Bemerkenswert ist der Umfang und Detailreichtum des Spiels: vom T-34 bis zum Königstiger wird so gut wie jedes gepanzerte Fahrzeug mit seinen spezifischen Daten und dem Zeitpunkt der Verfügbarkeit aufgeführt.
Eine typische Partie geht über zwanzig Runden wonach anhand eines Siegpunktsystems ermittelt wird, welche Seite am Ende die Oberhand gewonnen hat. Die Spieldauer variiert von ca. einer Stunde bis zu drei Stunden Echtzeit, abhängig von der Anzahl der gewählten Einheiten und dem Szenario.
Grundprinzipien des Spiels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die kleinsten kommandierbaren Einheiten in Kampfgruppe sind Kompaniezüge ("Platoons") aus Infanterie oder Panzern die zu Kompanien zusammengefasst sind.
- Eine Kompanie besteht je nach Waffengattung aus mehreren Kompaniezügen und besitzt ein Kompanie-Hauptquartier.
- Ein Bataillon besteht aus mehreren Kompanien und besitzt ein Bataillons-Hauptquartier.
- Ein Regiment besteht aus mehreren Bataillonen und/oder eigenständigen Kompanien und besitzt ein Regiments-Hauptquartier.
Das Spiel findet auf einer Karte bestehend aus 60x60 Planquadraten statt. Jede Karte hat ein Missionsziel das sich im Zentrum eines Areals von 19x19 Planquadraten befindet. Diesen Bereich muss der Angreifer mit möglichst vielen seiner Truppen erreichen und bis zum Spielende besetzt halten um Siegpunkte zu gewinnen. Der Verteidiger muss dies verhindern. Beide Seiten erhalten weiterhin Punkte für jede zerstörte Feindeinheit, wobei die Punkte des Verteidigers doppelt zählen.
Der Schwerpunkt des Spielsystems von Kampfgruppe besteht in der Darstellung der Unwägbarkeiten in einer Gefechtssituation. Frei nach Murphy's Law, dass alles was nur irgendwie schiefgehen kann, auch schiefgehen wird, gibt es Spielmechanismen die dafür sorgen, dass die Einheiten auf dem Schlachtfeld nicht mit uhrwerksmäßiger Präzision agieren.
Order Phase und Combat Phase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kampfgruppe unterscheidet sich von anderen rundenbasierten Kriegsspielen wie Theatre Europe oder Lords of Conquest in der Art des Spielablaufs.
Die von den Spielern in der "Order Phase" eingegebenen Befehle an die Einheiten werden nicht sofort, sondern erst in der gemeinsamen "Combat Phase" ausgeführt und zwar zeitgleich!
Diese Combat Phase ist unterteilt in vier Impulse ("Pulses") zu je 30 Sekunden Echtzeit in denen die Einheiten versuchen, die ihnen aufgetragenen Befehle auszuführen.
Erst nach Ablauf des letzten Impuls können die Spieler neue Befehle eingeben.
Begrenzte Sicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Jeder Spieler sieht in der eigenen Befehlsphase stets nur die eigenen Truppen. Feindliche Truppen werden nur dann dargestellt, wenn sie von eigenen Truppen gesichtet worden sind. Ob Feindeinheiten gesichtet werden können hängt von zahlreichen Faktoren ab, z.B. der Blickrichtung der eigenen Einheit, der Entfernung des Gegners und ob er auf einen feuert oder sich bewegt. Einheiten in Wäldern, Städten und schwierigem Gelände profitieren von Deckung und können noch schwieriger gesichtet werden.
Die vor jeder neuen Partie zufällig ermittelte "Visibility Range" - ein Wert zwischen 7 und 20 - stellt das absolute Sichtweiten-Oberlimit dar. Jenseits der Visibility Range ist es keiner Einheit möglich auch unter noch so guten Bedingungen einen Feind zu sichten.
Schießen oder bewegen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Einheiten in Kampfgruppe können sich nicht bewegen und dabei feuern. Eine Einheit die einen Feind sichtet hält augenblicklich an und eröffnet das Feuer auf die Feindeinheit die ihr am nächsten steht. Der Spieler kann darauf allerdings Einfluss nehmen (s. Hinweise weiter unten).
Unterdrückung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Truppen die unter Feuer liegen erleiden neben evtl. Verlusten gleichzeitig sog. "Suppression Points", d.h. sie werden vom Feindfeuer niedergehalten. Je mehr dieser Punkte sich ansammeln, desto schwieriger wird es für eine Einheit das Feuer zu erwidern, Feinde zu sichten oder Befehle auszuführen. Gleichzeitig wird die Einheit immer anfälliger für weitere Verluste.
Befehlsgewalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Einheiten können die ihnen erteilten Befehle in der Regel nicht sofort ausführen, sondern benötigen eine Anzahl von Impulsen, bis der Befehl sie tatsächlich erreicht (die Einheiten der sowjetischen Seite sind hier besonders benachteiligt). Dies wird im Spiel durch das Prinzip der Befehlsgewalt ("Command Control") dargestellt. Jede Seite verfügt über eine Anzahl von Hauptquartier-Einheiten, die dazu dienen, die erteilten Befehle möglichst schnell weiterzuleiten. An oberster Stelle steht das Regiments-HQ (je einmal pro Seite vorhanden) gefolgt von den Bataillons-HQs (jeweils eines pro Bataillon) und letzlich den Kompanie-HQs (je eines pro Kompanie). Der Verlust von Hauptquartieren führt zu Verzögerungen bei der Befehlsausführung der ihnen unterstellten Einheiten.
Kompaniezüge die sich mehr als fünf Planquadrate von ihrem Kompanie-HQ entfernen erleiden ebenfalls eine Verzögerung.
Spielablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Auswahlbildschirm[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier wählt man durch Drücken der entsprechenden Zifferntasten die Seite und das Handicap (1= extremer sowjetischer Vorteil, 5= extremer deutscher Vorteil). "Delay Lenght" bestimmt die Dauer mit der Meldungen im Spiel angezeigt werden (1= sehr kurz, 9= sehr lange). Zuletzt wählt man entweder eines der vorgefertigten historischen Szenarien oder erstellt mit "Build Scenario" ein eigenes. In diesem Fall wird man daraufhin noch gefragt, ob die Karte einen Fluss beinhalten und wie viel deckunggebendes Gelände (Vorteil für den Verteidiger!) vorhanden sein soll.
Szenario und Truppenauswahl[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Als nächstes muss man sich entscheiden in welchem Zeitabschnitt zwischen 1941 und 1945 das Spiel stattfinden soll. Je später der Zeitpunkt gewählt wird, desto schwereres und leistungsfähigeres Kriegsgerät steht auf beiden Seiten zur Verfügung und umso weniger leidet der sowjetische Spieler unter den bei 2.1.5 beschriebenen Nachteilen. Es stehen drei verschiedene Szenarien zur Auswahl:
- PURSUIT: ein deutlich unterlegener Verteidiger muss sich gegen einen überlegenen Angreifer durchsetzen
- ASSAULT: ein eingegrabener Verteidiger muss den Sturmangriff eines überlegenen Angreifers abwehren. Diese Szenario dauert 30 statt 20 Runden und die Karte misst nur 60x30 statt 60x60 Planquadrate.
- MEETING ENGAGEMENT: Das Missionsziel liegt genau in der Mitte der Karte und beide Seiten zählen als Angreifer. Dies ist das turbulenteste Szenario.
Danach entscheidet man sich für die Größe des Gefechts. In kleinen Gefechten wird die Anzahl der Einheiten halbiert.
Es folgt die Frage, ob man seine Truppen per Zufall aussuchen möchte. Entscheidet man sich dagegen, muss man sich als nächstes entscheiden welchen Schwerpunkt die zu erstellende Kampfgruppe haben soll (Infanterie, Panzer oder Motorisierte). Daraufhin erhält man ein Punktebudget mit dem man nun seine Einheiten in Bataillons- oder Kompaniestärke aus einer Liste "einkaufen" kann. Jede Einheit hat entsprechend ihrer Kampfkraft und Größe einen Punktwert (Kompanien sind z.B. günstiger als Bataillone und Schwere Panzer sind teurer als Infanterie). Jeder nicht ausgegebene Budget-Punkt ergibt automatisch 20 Siegespunkte (bis zu einem Maximum von 250).
- Abkürzungen:
BN= Baitaillon, CO=Kompanie, MOT=motorisiert, INF=Infanterie, PZ/TANK=Panzer, HVY PZ=Schwere Panzer, AT=Panzerabwehr, MORT=Granatwerfer
STUG=Sturmgeschütz, JPZ=Jagdpanzer, ENGR=Pioniere, RECON=Aufklärung, ART DET=Artillerieabteilung, SMG=Maschinenpistolen
Aufstellungsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Per "Autodeploy" übernimmt Freund Computer gerne die Aufstellung der eigenen Truppen, allerdings an mitunter abenteuerlichen Orten: ganze Panzerbataillone stellt er z.B. ohne mit der Wimper zu zucken in den Wald, dafür jedoch sehr raumsparend, d.h. es werden viele Einheitenstapel gebildet und die Formation nicht großartig aufgefächert. Egal wie man sich entscheidet hat man selbst nach "Autodeploy" noch das letzte Wort und kann die Truppen noch verschieben. Dazu wählt man den der Kompanie zugewiesenen Buchstaben gefolgt von der Nummer des Kompaniezugs oder A für das Kompaniehauptquartier. Der Cursor kann nun an eine beliebige Stelle diesseits der eigenen Startlinie bewegt und die Einheit mit M gesetzt werden. Per N wählt man die nächste Einheit aus. Startlinie und Missionsziel werden durch Druck auf W angezeigt. Mit X wird die Aufstellungsphase verlassen und das Spiel beginnt.
Befehlsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diese Phase hat zwei verschiedene Modi: den Kartenmodus und den Einheitenmodus.
- KARTENMODUS
Im Kartenmodus kann man lediglich den Cursor über die Landschaft bewegen, sich die Position des Missionsziels (W ) anzeigen lassen oder die dargestellten Einheiten per Y unsichtbar machen um das darunterliegende Terrain zu sehen. Um eine Einheit zu aktivieren bewegt man den Cursor auf das Planquadrat und drückt - falls es sich um einen Einheitenstapel handelt - solange Z bis der Name der Einheit angezeigt wird. Diese kann nun mit G aufgenommen werden und man befindet sich im Einheitenmodus. Alternativ hierzu kann man auch den Kennungsbuchstaben der Kompanie gefolgt von der Kompanienummer drücken. Das Regimentshauptquartier hat stets das Kompaniekürzel A0. Sind alle Befehle erteilt worden geht es nach Druck auf X in die Kampfphase.
- EINHEITENMODUS
Im Einheitenmodus kann man der betreffenden Kompanie Befehle erteilen. In der obersten Zeile des Textfensters wird angezeigt um welche Einheit es sich handelt. Zu sehen sind das Kompaniekürzel, die Anzahl der verbleibenden Fahrzeuge oder Soldaten, die Munition, die Blickrichtung und die Geschwindigkeit. Falls es sich bei der Einheit um ein Fahrzeug handelt wird durch ein "L" nach der Geschwindigkeitsanzeige auch noch mitgeteilt, ob die Einheit beladen ist (z.B. ein LKW der Artillerie transportiert oder ein Panzer mit aufgesessener Infanterie). Mit X kommt man zurück in den Kartenmodus.
Alle Befehle in ausführlicher Beschreibung unter "Hinweise".
Kampfphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Dargestellt werden nur noch die Einheiten die von beiden Seiten gesehen werden können.
Alle Einheiten werden nun in vier Impulsen zu je 30 Sekunden Echtzeit versuchen die ihnen erteilten Befehle auszuführen.
Falls eine Einheit einen Bewegungsbefehl ausführen soll wird dieser erst nach Ablauf einer gewissen Anzahl von Impulsen (verursacht durch fehlende Befehlsgewalt oder Unterdrückung durch Feindbeschuss) ausgeführt.
Treffer auf eigene oder feindliche Einheiten werden angezeigt und ob dadurch Verluste oder Unterdrückung verursacht wurden (allerdings nicht bei Artillerietreffern).
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel hat eine äußert reduzierte Grafik, die so simpel gehalten ist, dass es mitunter schwer fällt die verschiedenen Truppentypen zu unterscheiden. Sehr negativ fällt auf, dass die Ausrichtung der Einheiten nur umständlich per Tastaturabfrage in Erfahrung gebracht werden kann. Ganze fünf Farben hat die Karte zu bieten die noch nicht einmal über Scrolling verfügt - stattdessen wird der Bildschirm immer wieder komplett neu aufgebaut...und das dauert. Drei verschiedene Soundeffekte bringen mächtig Leben ins Spiel: ein Krachen für schweren Beschuss, ein MG-Knattern und das Pfeifen von Artilleriegranaten. Wer sich davon überfordert fühlt, kann den Sound auch ganz mit S abschalten.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Ganz wichtig: Um zu vermeiden, dass die eigenen Einheiten automatisch anhalten um auf maximale Entfernung ineffektiv auf gesichtete Gegner zu feuern muss per Befehl RANGE (R im Einheitenmodus) die maximal erlaubte Reichweite reduziert werden, bis sich die Einheit dem Feind auf eine annehmbare Entfernung (50%-25% der Maximalreichweite "MR", siehe Datenblatt) genähert hat.
- Im Sinne eines interessanten und halbwegs balancierten Spiels sollte man gegen den Computergegner auf die Verwendung eines Flusses bei der Erstellung einer zufälligen Karte verzichten.
Beschreibung der Einheiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Einheiten der Wehrmacht werden stets nach rechts zeigend dargestellt. Einheiten der Roten Armee werden stets nach links zeigend dargestellt. In Fällen, in denen dies bedingt durch das Einheitensymbol nicht eindeutig dargestellt werden kann, erhalten sowjetische Einheiten einen Unterstrich.
Einheitenstapel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Befinden sich mehrere Einheiten einer Seite im gleichen Planquadrat werden sie durch ein Einheitenstapelsymbol dargestellt. Befinden sich befeindete Einheiten im gleichen Planquadrat (also im Nahkampf) wird dies durch ein spezielles Nahkampfsymbol dargestellt.
Deutscher Einheitenstapel, sowjetischer Einheitenstapel, Nahkampfsymbol
Panzer, Sturmgeschütze, Panzerjäger und Aufklärer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Panzer kommen in drei verschiedenen Gewichtsklassen daher: leicht, mittel und schwer. Die frühen Modelle der Wehrmacht verfügen über unzureichende Panzerung und unbefriedigende Durchschlagskraft, vor allem gegen den T-34 (Zeitabschnitt 1-3). Mit der Einführung des Tigers 1943 (Zeitabschnitt 4) wendet sich das Blatt, bis die Rote Armee 1944 (Zeitabschnitt 6) mit entsprechenden Modellen kontert. Panzer sind besonders effektiv im Nahkampf gegen Infanterie, riskieren dabei jedoch durch Granatenangriffe herbe Verluste zu erleiden.
- Sturmgeschütze sind von den Punktkosten her günstiger als Panzer, besitzen in der Regel allerdings weniger MGs und sind somit nicht so effektiv im Nahkampf gegen Infanterie wie Panzer.
- Panzerjäger sind besonders geeignet gegen feindliche Panzer und weniger bis gar nicht gegen Infanterie.
- Aufklärer sind besonders schnell, verfügen jedoch über unzureichende Bewaffnung und Panzerung. Sie sollten allenfalls Infanterie bekämpfen.
Infanterie: Schützen & Pioniere, Schwere MGs, PAK[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Infanterie eignet sich aufgrund der langsamen Geschwindigkeit am besten in der Verteidigung. Nahkampfangriffe mit Handgranaten können auf gepanzerte Fahrzeuge durchaus Wirkung zeigen, werden allerdings mit hohen Verlusten erkauft. Pioniere tragen zusätzlich entweder Flammenwerfer oder Panzerfäuste zur einmaligen Anwendung die sich im Nahkampf gegen Infanterie bzw. Panzer verheerend auswirken.
- Schwere MGs dienen zur Abwehr feindlicher Infanterie. Ihre Wirkung auf gepanzerte Fahrzeuge ist gleich null.
- Panzerabwehrkanonen (PAK) sind hervorragend geeignet zur Abwehr von Panzern auf lange Distanz. Sie sind jedoch ebenso wie normale Infanterie sehr zerbrechlich und können durch Artilleriebeschuss schnell ausgeschaltet werden.
Artillerie: Mörser und Selbstfahrlafetten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Artillerie besitzt die Sonderfähigkeit durch indirektes Feuer Einheiten beschießen zu können, die sie selbst nicht sieht. Hierzu muss eine Einheit, die Sichtkontakt zum Feind hat per Kommando B einen Artillerieschlag anfordern, der dann mit einigen Impulsen Verzögerung eintrifft. Hauptquartier-Einheiten sind besonders gut geeignet solche Unterstützung anzufordern. Normale Artillerie ist sehr verwundbar gegenüber Feindbeschuss. Selbstfahrlafetten gelten hingegen als gepanzerte Fahrzeuge.
LKWs und Halbkettenfahrzeuge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
LKWs und Halbkettenfahrzeuge können benutzt werden um Infanterie oder Artillerie schneller mithilfe des Embark-Befehls (E ) an die Front zu bringen, besonders wenn sie dabei bestehende Straßen nutzen können. Gegen feindlichen Beschuss sind LKWs äußerst anfällig. Halbkettenfahrzeuge gelten als gepanzert und besitzen zumindest ein MG zu Verteidigung.
Datenblätter der Einheiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Erklärung der Abkürzungen
MR: maximale Geschossreichweite, MP: Durchschlagskraft, SS: Kalibergröße, AC:Treffgenauigkeit, SP: maximale Geschwindigkeit, MG: Anzahl der Maschinengewehre, FA: Frontpanzerung (wirksam gegen Beschuss von vorn)
BA: Seitenpanzerung (wirksam gegen Beschuss aus allen anderen Richtungen), SL: Silhouette, gibt an wie gut die Einheit gesichtet werden kann, YR Jahr der Indienststellung (1=Ende 1941 bis 8=Anfang 1945)
Tastaturbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Cursor bewegen: 1 bis 8 , wobei 1 = Norden, 2 =Nordosten, 3 =Osten etc.
- Im Kartenmodus
A bis U : Kompanie anwählen. Gefolgt entweder von A für die HQ-Einheit der Kompanie oder der entsprechenden Nummer des Kompaniezugs.
Y : CLEAR: alle Einheiten unsichtbar machen um das darunterliegende Terrain zu sehen
Z : LOOK: die Einheit/den Einheitenstapel unter dem Cursor anzeigen. Danach G um eine Einheit auszuwählen.
X : EXIT: Verlassen der Befehlsphase und starten der Kampfphase.
- Im Einheitenmodus
Taste | Befehl | Taste | Befehl |
---|---|---|---|
M | MOVE: Befiehlt der Einheit sich zur Position des Cursors zu bewegen. | A | ADVANCE: wird benutzt um der gesamten Kompanie im All-Units-Mode (s.Y ) zu befehlen, sich unter Beibehaltung der Formation zum Zielfeld zu bewegen. Dieser Befehl kann zumeist erst nach einigen Impulsen Verzögerung ausgeführt werden. |
E | EMBARK: Befiehlt einem Transporter (LKW, Halbekettenfahrzeug) Inanterie oder Geschütze aufzunehmen. Angegeben werden muss das Kompaniekürzel bzw. A um alle entsprechenden Einheiten der zugehörigen Kompanie aufzunehmen. Befinden sich transportierbare Einheiten im gleichen Planquadrat werden stattdessen diese automatisch aufgenommen. Einer transportierbaren Einheit wird mit diesem Befehl mitgeteilt sofort auf einen LKW/Panzer im gleichen Planquadrat aufzusitzen. |
F | FACING: Die Blickrichtung der Einheit ändern (1 =Norden, 2 =Nordosten etc.). Wird benötigt um Feindeinheiten ins Schussfeld zu bekommen. |
D | DISEMBARK:Befiehlt einem Transporter alle mitgeführten sofort Passagiere an Ort und Stellle auszuladen. Befiehlt einem Passagier sofort abzuspringen. | B | BOMBARD: Aktiviert die Zielsuchroutine für Artillerbeschuss (s.d.). |
V | VIEW: Zeigt den aktuellen Sichtbereich und damit alle Feindeinheiten im Schussfeld an. | N | NEXT: Wechselt nur nächsten Einheit der Kompanie. |
L | LOOK:Der Cursor wird zur aktuell angewählten Einheit bewegt. | T | TARGET: Zeigt das zuletzt beschossene Ziel an und die Anzahl der Impulse, die die Einheit sich bereits eingeschossen hat. |
S | SPEED:Legt die Geschwindigkeit der Einheit fest. Wird zumeist benötigt um die Einheit zum Halt zu bringen und auf ein neues Ziel auszurichten. Die Bewegungsbefehle bleiben weiterhin gespeichert und werden wieder aufgenommen, sobald die Geschwindigkeit auf mind.1 erhöht wird. | O | OBJECTIVES: zeigt nacheinander die bereits eingespeicherten Bewegungsbefehle der Einheit an und die Verzögerung (in Impulsen) die aus Mangel an Befehlsgewalt oder Unterdrückung resultiert. |
I | INSPECT:Wird benutzt um die Zielerfassungsroutine zu starten um ausschließlich eine bestimmte Feindeinheit zu beschießen. | Y | ALL-UNITS-MODE: aktiviert alle Einheiten der Kompanie. Alle nachfolgenden Befehle werden an alle Einheiten weitergegeben. Wird benötigt um den ADVANCE-Befehl zu erteilen. |
R | RANGE: Verbietet der Einheit auf Ziele zu feuern, die sich außerhalb der befohlenen Reichweite befinden. Wichtig, um zu verhindern, dass die Einheit selbstständig anhält um auf ein Feindziel zu feuern. Bei Range=0 (null) kämpft die Einheit nur noch im Nahkampf. | P | PASSENGERS: Zeigt eine Liste aller aufgesessenen/mitransportierten Passagiere an. |
K | CANCEL: Löscht alle noch eingespeicherten Bewegungsbefehle. | X | EXIT: Wechseln zurück zum Kartenmodus. |
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Der Computergegner wird als Angreifer stets versuchen auf schnellstmöglichem direkten Weg zum Missionsziel zu gelangen. Das Missionsziel sollte von Panzerabwehrkanonen und Infanterie verteidigt werden, während schnelle Einheiten aus Panzern und Panzerjägern so aufgestellt werden sollten, dass sie dem gegnerischen Angriffskeil in die Flanke fallen können.
- Gepanzerte Fahrzeuge sind schwieriger zu treffen wenn sie sich bewegen. Infanterie ist schwieriger zu treffen wenn sie stillsteht.
- Infanterie sollte bei der Verteidigung stets in Deckung (Wälder, Städte) verbleiben. Solange sie dort per Befehl "Range" mit einer Schussweite von 0 verharrt kann sie nicht aufgespürt werden und kann auf vorbeipreschende Panzer warten. Nur aus nächster Nähe sollte sie versuchen eine Angriffsbewegung vorzunehmen.
- Mit den entbehrlichen und schnellen Aufklärungseinheiten kann man am besten feindliche Vorstöße ausfindig machen und danach versuchen per Umgehungsmanöver an die verletzlichen Artillerieeinheiten des Gegners zu kommen.
- Ist man der Angreifer in einem Szenario sollte man teure Einheiten wie Schwere Panzer nicht gegen Infanterie einsetzen. Glückstreffer durch Granaten können dem Verteidiger hier leicht haufenweise Siegpunkte bescheren, denn er erhält für jede vernichtete Einheit die doppelten Punkte.
- Die Hauptquartier-Einheiten sollten stets zurückgehalten werden oder man bekommt schnell Probleme durch den Verlust von Befehlsgewalt.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Keine bekannt.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.56 Punkte bei 9 Stimmen (Rang 624). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 6 | 05. April 2011 - "gut" - 2741 downs |
Lemon64 | 7 | 05. April 2011 - 7 votes |
Kultboy.com | 8 | 05. April 2011 - 3 votes |
ASM | 9/12 | Ausgabe 01/87 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Generaloberst Robo Von Tron: "KAMPFGRUPPE! Ein Name wie in Stein gemeißelt, der mich jahrzehntelang als der Inbegriff für ein undurchschaubares Strategie-Urzeitmonster verfolgt hat. Meine Güte, was für ein K(r)ampf sich durch das Handbuch und die grauenerregende Benutzerführung durchzuschlagen. Strategie-Ikone Gary Grigsby entfesselt ein absolutes Sperrfeuer aus hyperkomplizierten Spielregeln, Detailverliebtheit und Benutzerunfreundlichkeit. Die deutsche Übersetzung der Spielanleitung war jedoch fast noch grauenvoller. Mit einer selbst für eingefleischte Wargame-Fans überwältigenden Selbstverständlichkeit werden hier wahre Bombenteppiche aus komplexen Berechnungsformeln über einem ausgeschüttet, unter denen ich schon diverse Male kopfschüttelnd zusammengebrochen bin. Aber an einem besonders langweiligen Sonntagnachmittag ist dann doch endlich der Groschen gefallen und ich muss sagen, dass das Spiel gar nicht so schlecht ist, wie ich befürchtet hatte. Zwei Punkte möchte ich allerdings ansprechen: nämlich zum einen die unnachvollziehbare und sehr unrealistisch anmutende Entscheidung, dass man theoretisch wirklich eine gesamte Armee in ein einziges Planquadrat packen kann (wovon der Computer übrigens liebend gern Gebrauch macht) und zum anderen die äußerst beschränkt agierende KI. "Nicht kleckern, KLOTZEN!" (frei nach Guderian) scheint hier das Motto zu sein - die computergeführten Horden brechen stets mit der Finesse eines Vorschlaghammers über einen herein - Flankenmanöver oder Umgehungsversuche absolute Fehlanzeige. Und so wird das Spiel mehr oder weniger berechenbar und die einzige Herausforderung für den Solo-Spieler besteht zumeist darin, eine Art Fleischwolf aus kombinierten Waffen aufzustellen, in dem sich der Gegner aufreibt. Das ist einige Male ganz nett, auf Dauer aber zu wenig Abwechslung für ein wirklich gutes Spiel. Kampfgruppe eignet sich m.E. nur für Fans mit einem hartnäckigen Interesse an Computer-Wargames, die bereit sind sich mit dem höllischen Interface abzumühen. Daher auch trotz aller Detailfülle nur 7 von 10 Punkten."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Kampfgruppe und die Nachfolger Battle Group und Mech Brigade sind Musterbeispiele für die sogenannten "Clone Games" von SSI: Spiele bei denen lediglich verschiedene Parameter bezüglich der verwendeten Einheiten und evtl. kleine Verbesserungen (Mech Brigade = Nebelgranaten, Battle Group = Panik) angebracht wurden, die ansonsten jedoch allesamt auf der gleichen Engine basierten.
- Gary Grigsby veröffentlichte später die mittlerweile unter Fans als Meilenstein angesehene Steel-Panthers Reihe.
Screenshot-Vergleich verschiedener Umsetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Von links nach rechts: Apple II, Atari 8Bit, Amiga
Die Amiga-Version von Kampfgruppe verwendete Digi-Samples für die Kampfgeräusche und bot bedingt durch Maussteuerung mehr Bedienkomfort.
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der gesamte Inhalt der für die Frühphase von SSI typischen "Big Box":
Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Robotron2084 - 3,83 (05.04.2011)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
- Leer - 0 (tt.mm.jjjj)