Flash 8

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Flash 8
Bild des Steckmoduls Flash 8
Typ Steckmodul
Hersteller Roßmöller GmbH, Discount 2000
Neupreis 349,- DM mit 256KB RAM
398,- DM mit 1MB RAM [1]
Erscheinungsjahr 1994
Produktionsende 1996
Prozessor 65C816
Speicher 27C512 EPROM [2]
Sonstiges Anschluss Expansionsport


Die Flash 8 ist eine Turbokarte für den C64. Sie wird am Expansionsport angeschlossen und enthält einen mit 8 MHz getakteten 16-Bit-Prozessor 65816, der einen 6502-Emulationsmodus besitzt und deshalb sehr kompatibel zum 6510 ist.

Hersteller[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Flash 8 wurde von der Firma Roßmöller, nach deren Pleite wieder auferstanden unter dem Namen Discount 2000, vermarktet.

RAM-Ausstattung und Versionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Flash 8 war in zwei Versionen erhältlich: Mit Speicherausbau 256K und mit 1MB, wobei die RAM-Bausteine sogenannte ZIP-RAMs waren (ähnliche wurden z.B. auch in CMDs 1750XL REU verwendet). Diese sind sehr schnell und einfach anzusprechen, waren aber auch teuer. Die RAMCard der später erschienenen SuperCPU hingegen benutzte gängigere SIMMs, die aber tatsächlich bei zufälligen, nicht sequentiellen Zugriffen die CPU etwas ausbremsten. Bei dem RAM handelte es sich um vom 65816 direkt, linear adressierbaren Speicher, womit seine Nutzung sehr viel größere Möglichkeiten bot als bei einer Commodore REU.

Eine kleine Einschränkung lag darin, dass die ersten 64K das RAM des C64 ersetzten, die 256K-Version bot also nur 192K "extra". Das führte dazu, dass z.B. das von der Gruppe Airwolf-Team von REU auf Flash 8 angepasste Parallel-Copy-Programm, welches eine Diskseite im undekodierten GCR-Format einliest, nicht ausreichend Speicher vorfand und deshalb nur mit der teureren 1MB-Variante der Flash 8 betrieben werden konnte.

Tribute 1994[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während Creative Micro Designs (CMD) eher der typische Hardware-Hersteller war, mit wenig "Ahnung" darüber, was die Anwender mit ihrer Hardware taten, war Roßmöller durchaus offen für die C64-Spiele- und Demo-Szene und verstand sehr gut, dass die Flash 8 nur mit guter Software eine Chance hätte, sich bei den Nutzern zu etablieren. Auf Anraten der Gruppe Airwolf-Team fuhr Roßmöller 1994 nach Schweden zur Szene-Party "Tribute '94", um die Hardware dort vorzustellen. Leider war die von den Gruppen Avantgarde und Genesis Project als eine der größten Szene-Treffen aller Zeiten (mit laut Invitation-Text über 1000 Gästen) angekündigte Veranstaltung sehr schlecht besucht. Einige Demoparts aus Standard-C64-Demos wurden zwar gezeigt und die Beschleunigung war beeindruckend, die größeren geplanten Demos (z.B. eine Filmsequenz) wurden jedoch aufgrund verschiedener technischen Herausforderungen nicht rechtzeitig fertig und auch nach der Veranstaltung nie komplettiert.

Metal Dust[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Flash 8 schaffte es trotz einiger Widrigkeiten manche zu beindrucken. So begann der Spieleentwickler Stefan Gutsch, einer der Gründer von Protovision, mit der Entwicklung des Shoot'em Ups Metal Dust exklusiv für die Flash 8. Später wurde es für die SuperCPU angepasst und bald darauf die Unterstützung für die Flash 8 ausgeklammert, wobei das Spiel - bis auf den letzten Endgegner - auch auf der Flash 8 weitgehend lauffähig sein soll.

Kontroverse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Flash 8 erschien in einer Zeit, in der auf anderen Computer-Systemen (z.B. Amiga, PC) auch teure Erweiterungen wie schnellere CPUs und mehr RAM Normalität geworden waren. Im Vergleich dazu waren in der C64-Welt Erweiterungen dieser Kategorie relativ unpopulär: Zum einen war die Software-Unterstützung für schnellere CPUs und mehr RAM wesentlich schlechter - weshalb z.B. auch die REU nur geringe Verbreitung fand. Zum anderen waren C64-Besitzer meist sehr preisbewusst - wer mehr wollte und es sich leisten konnte, tendierte zu größeren Systemen. Daher hatte auch schon der Vorgänger der Flash 8 keine riesige Fangemeinde: die 4 MHz Karte Turbo Process, die bereits 1987 von Roßmöller vorgestellt wurde.

Hinzu kam inzwischen ein weiterer Aspekt: Viele vertraten einen eher "puristischen" Standpunkt, nämlich dass der C64 mit Floppy sowie Action Replay gut sei, so wie er war, und keiner Erweiterung bedürfe. Sein Reiz läge eben in dieser limitierten Konfiguration und stelle ein Statement gegen die "Aufrüst-Manie" gerade im PC-Bereich dar (Mitte der 1990er Jahre entwickelten sich PCs so schnell, dass fast jedes Jahr ein neuer PC angeschafft werden musste). Nur wenige sahen in der Flash 8 die Möglichkeit, nie für machbar gehaltene Visionen von Spielen, Demos und Anwendungssoftware auf dem C64 real werden zu lassen. Nicht die Begrenzung auf 64 KByte oder 1 MHz, sondern z.B. der SID seien das Tolle am C64, ebenso die einfache Programmierbarkeit des 6510, die mit dem 65816 konsequent auf eine faszinierende Art in die 16-Bit-Welt fortentwickelt worden war. Auch mit GEOS ließ sich nun viel schneller arbeiten.

Die Szenegruppe Airwolf-Team hatte eigens in ihrem Diskettenmagazin Metal Force eine Flash-8-Rubrik (siehe Weblinks), um die Unterstützung der Erweiterung durch die Szene zu erhöhen, was sich jedoch aufgrund der unten beschriebenen Probleme als schwierig herausstellte.

Probleme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Flash 8 hatte einige gravierende Probleme, die unter anderem eine größere Akzeptanz verhinderten. ThunderBlade und Mr. Lee vom Airwolf-Team versuchten damals, eine Zusammenarbeit mit der Firma Discount 2000 zu erreichen, um die Fehler zu beseitigen und somit die Erweiterung deutlich attraktiver zu machen. Sie wurden jedoch von Martin Roßmöller zurückgewiesen mit der Aussage: "Die Karte ist fertig, basta!".

Die Probleme im einzelnen:

  • Bestimmte Speicherbereiche waren beim Betrieb der Flash 8 für den VIC nicht zugänglich, wodurch einige Spiele nur "Grafikmüll" anzeigten.
  • Aus Performance-Gründen wurden auch Zeropage und Stack nicht dem VIC zugänglich gemacht, in der irrigen Annahme, dass dort nie Grafikdaten liegen würden. Die SuperCPU löste dies später mit sogenannten "Optimization Modes".
  • Im 1-MHz-Modus war das Timing nicht zu 100 % identisch zum C64, so dass manche Demo-Effekte wie z.B. IFLI nicht ganz sauber funktionierten.
  • Die Flash 8 musste mit einem Potentiometer an das Timing des jeweiligen Host-C64 angepasst werden. Je älter der C64, desto schwieriger wurde es, in Einzelfällen war es unmöglich.
  • Beim Druck auf den Reset-Knopf wurde der gesamte Speicher mit Müll gefüllt, was die Programmierung extrem umständlich machte; man konnte nach Test seines Programms nicht einfach per Reset aussteigen und seinen Assembler wieder starten.
  • Man konnte per DIP-Schalter auf 1 MHz schalten, was im Gegensatz zum einfachen Schalter der SuperCPU unkomfortabel war. Als Workaround konnte man sich einen kleinen Schalter selbst anlöten.
  • Ohne Modul mit Schnelllader (z.B. Action Replay) wurden Diskoperationen plötzlich wieder extrem langsam. Dies ließ sich später durch Nutzung von JiffyDOS in einem EPROM auf der Flash 8 umgehen, jedoch war diese Nutzung nicht durch CMD lizenziert worden.

Neben der oben beschriebenen Kontroverse verhinderten diese Probleme eine Verbreitung der Flash 8 massiv. Dazu kam der Preis: C64-Hardware war gebraucht inzwischen fast geschenkt zu haben, die Flash 8 wurde deshalb als sehr teuer empfunden. Ließ man die Entwicklungskosten beiseite, die man auf eine relativ geringe Stückzahl umlegen musste, sondern betrachtete den Preis lediglich aus der Sicht des Konsumenten, erschien der Kauf eines Amigas, einer Spielkonsole oder eines PCs für manche deutlich "lohnenswerter".

Die SuperCPU von CMD zeigt keines der oben beschriebenen Probleme.

Entwicklungswerkzeuge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während z.B. eine Commodore REU lediglich eine Handvoll zusätzlicher Register mitbrachte, die mit herkömmlichen Maschinensprache-Befehlen (LDA/STA) und sogar von BASIC aus programmiert werden konnten, bestand bei der Flash 8 eine große Herausforderung im 16-Bit-Prozessor 65816. Denn obwohl die Beschleunigung des Prozessors natürlich auch für Standard-6510-Programme funktioniert, so musste doch, um das zusätzliche RAM, die neuen Maschinensprache-Befehle und die 16-Bit-Register zu nutzen, neue bzw. erweiterte Entwicklungswerkzeuge her.

Von Roßmöller kam jedoch lediglich ein sehr benutzerunfreundlicher, rudimentärer Assembler, der über einige Makros die Features des 65816 ansprechen können sollte. In der Praxis war damit nicht zu arbeiten. Erst als auf Basis des Vis-Ass bzw. AssBlaster seitens Mr. Lee/Airwolf-Team der Flash8-Assblaster entwickelt wurde, konnte auch Software direkt für die Flash 8 geschrieben werden. Vom Programmierer Dr. Zoom kam außerdem für die Flash 8 ein 65816-Maschinensprachemonitor heraus.

Kompatible Programme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Zeitschrift 64'er - Ausgabe 7/94 - "Flash 8 auf dem Prüfstand", Seite 65-66
  2. Zeitschrift Play Time - Ausgabe 12/94 - "Turbo mit Hindernissen", Seite 90

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]