Commodore 64 - Tips & Tools
Commodore 64 - Tips & Tools | |||
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Sprache | deutsch | ||
Autor(en) | Günter Krämer, Wolfgang Sipinski | ||
Verlag | SYBEX Verlag | ||
Jahr | 1986 | ||
ISBN | ISBN 3-88745-641-6 | ||
Neupreis | DM 58.- SFr 58.- ÖS 516.- | ||
Datenträger | |||
Seitenzahl | 232 | ||
letzte Auflage | 1. Auflage | ||
Genre | Programmieren | ||
Information |
Buchrückseite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wenn Sie schon immer etwas mehr über die Tricks der C64-Profis wissen wollten, dann halten Sie das richtige Buch in Händen. Die Autoren beschäftigen sich ausführlich mit der Floppy 1541, deren Programmierung sowie die Techniken zur schnellen Datenübertragung. Sie geben außerdem Tips zur Programmgestaltung, stellen Techniken wie Maussimulation oder die Realisierung von Windows vor und beschäftigen sich eingehend mit der hochauflösenden Grafik.
Das Buch enthält eine Fülle von BASIC- und Assemblerroutinen, die zum größten Teil durch Listing abgedruckt sind. Der Leser hat so die Möglichkeit, konkrete Problemlösungen Schritt für Schritt nachzuvollziehen. Alle vorgestellten Programme sind zusammen mit weiteren nützlichen Tools Bestandteil der dem Buch beiliegenden Diskette.
Die Themen: | Die Tools: |
Manipulation der Disketten | Disk ID-Manager |
Schnelle Datenübertragung | Hires-Scanner |
Kopiertechniken | Character-Scanner |
Floppyprogrammierung | Disk-Monitor |
Hardware der Floppy | Backup-Copy |
Fenster-Techniken | Fast-Format |
Maussimulation | Error-Scanner |
Rasterzeileninterrupt | |
Eigene Interruptroutinen | |
Hires-Grafik |
Inhaltsverzeichnis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Vorwort
- Einleitung
- Kapitel 1 Zahlensysteme und allgemeine Grundlagen
- Kapitel 2 Datentransfer und Busprogrammierung
- 2.1 Die Schreib- und Lesetechnik der Floppy 1541
- 2.2 Der serielle Datenbus und seine Programmierung
- 2.3 Schnelle Laderoutinen und ihre Anwendung
- Kapitel 3 Die Programmierung der Floppy 1541
- 3.1 Die Programmierung der Floppy in BASIC und Assembler
- 3.2 Speicherzugriffe und Manipulation
- 3.3 Beschleunigte Schreib-/Lesekopfsteuerung
- 3.4 Diskettenzugriffe und Manipulation
- 3.5 Nutzbare Betriebssystemroutinen der Floppy 1541
- 3.6 Die Jobcodes und ihre Anwendung
- Kapitel 4 Hardware der Floppy 1541
- 4.1 Tips zur Hardware der Floppy
- 4.2 Änderung der Geräteadresse
- 4.3 Die Hardware-Manipulation der Lichtschranke
- Kapitel 5 Grafik, Sprites und Zeichensatz
- 5.1 Die Darstellung von Grafikbildern und Sprites
- 5.2 Das Speichern von Grafikbildern
- 5.3 Der Zeichensatz und seine Programmierung
- Kapitel 6 Professionelle Programmgestaltung
- 6.1 Fenstertechnik auf dem Commodore 64
- 6.2 Simulation einer Maus mittels Joystick
- 6.3 Der Rasterzeilen-Interrupt
- 6.4 Realisierung eigner Interrupt-Routinen
- Kapitel 7 Anleitung zu den Tools
- 7.1 Das Tool-Lademenü
- 7.2 Der Disk ID-Changer
- 7.3 Der Hires-Scanner
- 7.4 Der Character-Scanner
- 7.5 Das Back-up-Kopierprogramm
- 7.6 Das Fast-Format
- 7.7 Der Disk-Error-Scanner
- 7.8 Der Disketten-Monitor
- Anhang A Jobcodes und Rückmeldungen
- Anhang B Die Fehlermeldungen der 1541
- Anhang C Umwandlung Dezimal - Binär
- Anhang D Umwandlungstabelle Dezimal - Hexadezimal
- Anhang E Der Video-Interface-Controller (VIC) und seine Register
- Anhang F Quelltexte zu Tips & Tools
- Anhang G Video-RAM
- Anhang H Farb-RAM
- Stichwortverzeichnis
Leseprobe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Seite 65; Kapitel "5.2 Das Speichern von Grafikbildern")
Das Speichern eines Grafikbildes ist, sofern die Start- und Endadresse bekannt ist, kein Problem. Ein Grafikbild hat einen Speicherumfang von 8000 Bytes, die ca. 32-33 Blöcke einer Diskette belegen.
Das Prinzip dabei ist einfach: Der Betriebssystemroutine SAVE übergibt man einfach Start- und Endadresse und ruft diese auf. Der Rest übernimmt der Computer bzw. die integrierte Software. Nehmen wir an, Sie möchten ein Grafikbild, das bei Adresse $2000 (8192) beginnt und bei Adresse $4000 (16384) endet, auf Diskette speichern, so gehen Sie folgendermaßen vor:
LDX #$08 ; Geräteadresse LDY #$01 ; Sekundäreadrese für SAVE JSR $FFBA ; Fileparameter setzen LDA LEN ; Länge des Filenamens LDX #<NAME ; LO-Adresse des Filenamens LDY #>NAME ; HI-Adresse des Filenamens JSR $FFBD ; Parameter setzen LDA #$00 ; LO-Adresse Grafikanfangs STA $FA ; zwischenspeichern LDA #$20 ; HI-Adresse Grafikanfangs STA $FB ; zwischenspeichern LDA #$FA ; Startadresse Grafik LDX #$01 ; LO-Adresse Grafikende+1 LDY #$40 ; HI-Adresse Grafikende JSR $FFD8 ; SAVE-Routine aufrufen RTS ; Ende LEN .BYTE 4 ; Länge des Filenamens NAME .ASC "TEST" ; Filename
Nun das gleiche Programm in BASIC:
POKE 43,0 POKE 44,32 POKE 45,1 POKE 46,64 SAVE "NAME",8
Die Speicherung des Grafikbildes hat dann folgendes Format:
Byte 0 und 1 sind die LO- und HI-Adresse des Bereiches, in die die Grafik geladen werden soll. Die restlichen Bytes stellen die Grafikdaten dar.
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Dem Buch liegt eine Programmdiskette mit verschiedenen Tools bei.
Meinung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Mugg: "Kein schlechtes Buch. Leider werden die wenigen Hardware-Tips nur in Textform beschrieben, so das nur Elektronikkenner etwas damit anfangen können."