C64/C128 – Spielend BASIC lernen
C64/C128 - Spielend BASIC lernen Eine unterhaltsame Einführung in die Programmiersprache Basic anhand leichtverständlicher Spielelistings | |||
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Sprache | deutsch | ||
Autor(en) | Axel Seibert | ||
Verlag | Markt & Technik Verlag | ||
Jahr | 1989 | ||
ISBN | ISBN 3-89090-701-6 | ||
Neupreis | DM 39.00 | ||
Datenträger | |||
Seitenzahl | 209 | ||
letzte Auflage | 1. Auflage | ||
Genre | Einsteiger, Basic, Programmieren, Spiele | ||
Information | Commodore Sachbuchreihe |
Buchrückseite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Möchten Sie spielend Basic lernen? Wollen Sie dabei nicht nur graue Theorie vorgesetzt bekommen? Wollen Sie vielmehr ein Buch mit ansprechenden Programmen, die nicht erst umständlich abgetippt werden müssen? In diesem Fall ist »Spielend Basic lernen« das richtige Buch - eine leichtverständliche Einführung in das Basic des C64. Sie lernen spielerisch programmieren, das heißt, anhand von sehr ausführlich dokumentierten Spielprogrammen werden Ihnen Schritt für Schritt die Fähigkeiten und Möglichkeiten der Programmiersprache Basic gezeigt. Die Programme sind alle klar aufgebaut, beginnen leicht und werden mit der Zeit anspruchsvoller, so daß Basic-Befehle und Befehlsstrukturen in Einsatz und Anwendung leicht zu verstehen sind.
So wird in »Farbendreher« eine Sortierroutine erklärt. Das unsichtbare »Labyrinth« ist schon schwieriger, denn Sie programmieren ein Spiel, bei dem der Spieler von einem Drachen verfolgt wird. Bei »Würmli« wird zuerst ein Irrgarten konstruiert, der dann von einer Spielfigur selbständig bewältigt wird. 21 lustige Spiele werden ausführlich in ihrer Programmierung vorgestellt und können beliebig verändert oder erweitert werden.
Im weiteren Verlauf werden verschiedene Programmiertechniken dargestellt und praktisch eingesetzt. Abgerundet wird der Programmierkurs mit Hinweisen und Tipps, die den Programmlauf beschleunigen.
Besonders erleichtert wird Ihnen die Programmierarbeit durch die beigelegte Diskette. Auf ihr sind alle vorgestellten Programme enthalten, somit entfällt das fehlerträchtige Abtippen. Ebenso sind im Buch alle Listings abgedruckt, Sie benötigen also keinen Drucker, um ein Programm einmal vollständig zu überblicken.
Weiter finden Sie im Anhang tabellarische Aufstellungen über Basic-Befehle und Funktionen, Fehlermeldungen, Farb-Pokes, eine Speichertabelle für Musik, eine Frequenztabelle und eine Speichertabelle für Sprites.
Nach dem Studium des Buches sind Sie in der Lage, selbständig eigene Programme zu entwerfen und problemlos in Basic umzusetzen.
- Die Begleitdiskette
Auf ihr sind alle im Buch beschriebenen Spiele enthalten.
- Hardware-Anforderungen
C64 oder C128 im 64er-Modus mit einem Diskettenlaufwerk 1541/1570/1571.
Inhaltsverzeichnis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Einleitung 7 Der richtige Einstieg 11 1 Superhirn 19 2 König 31 3 Schlammschlacht 41 4 Würfel 47 5 Snake 57 6 Zahlendreher 63 7 Faßfarben 67 8 Fünf-in-einer- Reihe 75 9 Buchstabendreher 83 10 Würmli 95 11 Word Scramble 105 12 Prim-Man 113 13 Drachensuche 121 14 Drachenjagd 129 15 Packman 137 16 Labyrinth 151 17 Minigolf 161 18 Biorhythmus 173 Ausklang 179 Programmoptimierung 181 Anhang A Basic-Befehle und Funktionen 185 B Fehlermeldungen 194 C Werte für FarbPOKEs 198 D Speichertabelle für Musik 199 E Frequenztabelle 201 F Speichertabelle für Sprites 204 Stichwortverzeichnis 207 Hinweise auf weitere M&T-Produkte 210
Leseprobe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Seite 105, (11 Word Scramble)
- Einführung
Viele unter Ihnen werden dieses Spiel als Brettspiel bereits kennen. Es handelt sich aber nicht um eine genaue »Übersetzung« des Originalspiels auf den Computer. Bei unserer Version sucht der Computer aus 100 Wörtern eines heraus, vertauscht die Buchstaben und setzt Ihnen dann diesen Buchstabensalat vor. Sie müssen versuchen, das ursprüngliche Wort wieder herauszufinden.
Ich sagte, der Computer würde sich ein beliebiges Wort aus den 100 vorhandenen aussuchen. Das stimmt nicht ganz. Diese 100 Wörter sind in fünf Schwierigkeitsstufen zu je 20 Wörtern aufgeteilt. Sie selbst bestimmen zu Beginn des Spieles, aus welchem Bereich das Wort genommen werden soll. Somit können Sie sich allmählich steigern ...
Damit das Ganze nicht zu einfach wird, wurde auch noch eine Zeitbegrenzung eingeführt. Sollten Sie allerdings merken, daß die Zeit einfach zu kurz bemessen ist, können Sie die Zeitspanne heraufsetzen oder den Countdown völlig weglassen. Wie das geht, wird in der Programmbeschreibung nach dem Spiel genau erklärt.
Aber nicht nur bezüglich dieser Zeitspanne können Sie das Programm Ihren Wünschen anpassen. Eine weitere Möglichkeit wäre zum Beispiel, den »Wortschatz« des Programms zu verbessern, sei es durch weitere Schwierigkeitsstufen, oder durch einfaches Erweitern des Grundwortschatzes. Auch auf diese Erweiterungen wird in der Beschreibung eingegangen. Ist das vielleicht eine Herausforderung für Sie als angehender Basic-Programmierer?
- Listing zu Word Scramble
10 REM ********************* 20 REM *** *** 30 REM *** WORD SCRAMBLE *** 40 REM *** *** 50 REM ********************* 60 REM 70 GOSUB 1000 80 GOSUB 2000 90 GOSUB 3000 100 END 1000 REM 1010 REM *** VORBEREITUNGEN *** 1020 REM 1030 PRINT "{CLR, 2DOWN}";TAB(13);"WORD SCRAMBLE" 1040 PRINT "{2DOWN}SIE KOENNEN WAEHLEN ZWISCHEN :" 1050 PRINT "{DOWN,5SPACE}1) SEHR LEICHT" 1060 PRINT "{5SPACE}2) LEICHT" 1070 PRINT "{5SPACE}3) MITTELSCHWER" 1080 PRINT "{5SPACE}4) SCHWER" 1090 PRINT "{5SPACE}5) SEHR SCHWER" 1100 INPUT "{2DOWN)IHRE WAHL (1-5) ";AN 1110 IF AN<l OR AN>5 THEN GOTO 1100 1120 DIM WO$(100) 1130 FOR 1=1 TO 100 1140 :READ WO$(I) 1150 NEXT I 1170 DATA SEE, UHR, WUT, MUT, IHR, WAND, SIE, EIS, BAD, LID 1180 DATA NAME, ROT, TOR, WEIL, ICH, TEE, GUT, TUER, DREI, LIEB ... ...
- Programmbeschreibung für Word Scramble
Bis zur Zeile 1110 sollte alles klar sein. Da kommt nichts Neues vor. Und die nächsten vier Zeilen bringen auch nichts Weltbewegendes. Schließlich wird ein ganz einfachesStringArray mit 100 Elementen definiert und anschließend alle Elemente mit einer READ-Anweisung belegt.
Vielleicht fragen Sie sich, wie viele Elemente ein solches Array maximal besitzen kann? Die Antwort darauf ist denkbar einfach: beliebig viele. Es gibt natürlich eine Einschränkung: Sie können nicht mehr Variablen anlegen als Speicher vorhanden ist. Aber prinzipiell gibt es hinsichtlich des C64-Basic keine Einschränkung. Sie können es ja einmal ausprobieren: Geben Sie einen DIM-Befehl nach dem anderen ein, bis der Computer den Fehler »?OUT OF MEMORY ERROR« ausgibt. Dimensionieren Sie beispielsweise ein Feld »A« mit 200 Elementen. Sie werden sehen, daß keine Fehlermeldung erscheint. Wenn Sie jetzt dieselbe Zeile noch einmal eingeben mit - meinetwegen - 400 Elementen, bekommen Sie eine Fehlermeldung, allerdings eine andere als oben angesprochen. In diesem Fall erhalten Sie »?REDIM'D ARRAY ERROR«. An dieser Stelle kann ich also gleich einen neuen Befehl einfließen lassen, den CLR-Befehl (für CLeaR). Sobald Sie alle Variableninhalte löschen wollen, verwenden Sie den CLR-Befehl. Aber passen Sie auf: Es wird keine Variable davon ausgenommen.
......
Meinung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Werner: "Für Einsteiger geeignet, die den Sprung in die Basic-Spiele-Programmierung mit diesem Buch wagen wollen. Jedoch sollten Basic-Grundkenntnisse bereits vorhanden sein. Leider ist kein einziges halbwegs gutes Spiel auf der Diskette."