Zorro
Zorro | ||
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Spiel Nr. | 401 | |
Bewertung | 6.56 Punkte bei 25 Stimmen | |
Entwickler | James Garon Grafik: Kelly Day | |
Firma | Datasoft | |
Musiker | John A. Fitzpatrick | |
HVSC-Datei | MUSICIANS/F/Fitzpatrick_John/Zorro.sid | |
Release | 1985 | |
Plattform(en) | C64, Amstrad CPC, Apple II, Atari 800, ZX Spectrum | |
Genre | Platformer (Single Screen) | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zorro bietet alles, was man mit diesem Namen verbindet: eine entführte Senorita, einen bösen Bandenchef, viel halbintelligentes Kanonen- bzw. Degenfutter, unterdrückte mexikanische Bauern und eine uneinnehmbare Festung.
Gleich zu Beginn des Spiels wird eine edle Senorita von Sergeant Garcia entführt, allerdings nicht ohne vorher ihr Taschentuch fallen zu lassen. Zorros primäre Aufgabe wird sein, der Dame ihren Schneuzlappen wiederzubringen und sie nebenbei aus den Fängen des bösen Bandenchefs zu befreien.
In Sachen Spielprinzip und Grafik weist Zorro unübersehbare Parallelen zu The Goonies und Bruce Lee auf, ist hier aber erweitert um eine recht witzig inszenierte "Schnitzeljagd". Um in die Festung des Gegners zu gelangen, benötigt man nämlich drei Artefakte: den "Kelch der Ehre", das "Hufeisen des Glücks" und den "Stiefel der Flinkheit". Um an die Gegenstände zu kommen, muss Zorro andere Gegenstände besorgen und dann richtig kombinieren. Beispielsweise muss Zorro einem Barmann eine Flasche Rum in die Hand drücken, die dieser dann austrinkt und besoffen auf der Theke zusammensinkt. Den Bauch dieses durstigen Kollegen kann man dann fortan als Trampolin benutzen.
Unser maskierter Rächer kann immer nur einen Gegenstand tragen. Die Artefakte, das Taschentuch der Senorita und Geldsäcke zählen nicht dazu. Wird Zorro gezwungen, seinen Degen zu ziehen, lässt er den momentan mit sich herumgetragenen Gegenstand fallen.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ähnlich wie bei Conan oder The Goonies entschied sich Datasoft, nur eine knappe Hand voll Farben aus der eindrucksvollen Palette des C64 zu nutzen. Das hat allerdings in diesem Fall - im Gegensatz zu den vorgenannten Spielen - einen gewissen atmosphärischen Effekt. Betritt man die Katakomben unter der Stadt, ändern sich zwar die Farben, keineswegs aber ihre Anzahl. Man beachte auch, dass sich Zorros Gesichtsfarbe davon abhängend ändert, ob er läuft oder springt.
Die Hintergrundmusik ist kurz und wiederholt sich ständig. Fällt sie am Anfang noch nicht großartig negativ auf, greift sie schon bald die Psyche des Spielers an. Man sehnt den Moment herbei, in dem man die zweite Glocke in den Kirchturm hängt, bzw. die Katakomben betritt. Erst dann ist man das Gedudel los. Alternativ drückt man die Taste "S", dann hört man auch Soundeffekte, die einem bei aktivem Gedudel verwehrt bleiben. Offensichtlich war nicht nur die Farbpalette, sondern auch die ebenso eindrucksvolle Anzahl der Soundkanäle dem Entwickler unbekannt.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- oben - Klettern oder Springen
- schräg oben - in die entsprechende Richtung springen
- links, rechts - in die entsprechende Richtung laufen
- runter - nach unten klettern
- Feuer - Gegenstände aufnehmen/ablegen, Fechten
- Space - Pause
- S - Sound an/aus
Fechten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Begegnet Zorro einem Gegner, zieht er automatisch seinen Degen und lässt seinen Gegenstand fallen - so er denn gerade einen trägt. Gefochten wird mehr oder weniger automatisch. Drückt man den Joystick in Richtung Gegner, drängt man ihn weg. Wenn beide Degen nach unten zeigen, muss man den Feuerknopf drücken, schon hat Zorro gewonnen.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Entführung![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Da ist Zorro gerade dabei, seiner geliebten Senorita ein Liebeslied vorzuspielen, da wird sie auch schon von seinem Erzfeind, Sergeant Garcia, entführt! Der Unhold verschleppt sie in sein Fort "La Carcel", wo er sie wohl zwangsehelichen will!
Zorro als Held kann dies natürlich nicht zulassen und eilt zur Rettung. Doch das Fort ist hermetisch abgeriegelt. Kniffliges Handeln ist angesagt, wenn Zorro sein Geliebte aus Garcias Händen befreien will. Artefakte, Duelle mit Garcias Schergen, Rätsel sowie ein merkwürdiges Hotel, in dem immer wieder Gegenstände auftauchen, erwarten einen.
Sie sehen, wie Ihre Geliebte entführt wird, aber machen sie sich nicht die Mühe, Garcia zu verfolgen. Selbst wenn Sie nur geringen Rückstand haben, knallt die Zugbrücke vor Ihrer Nase zu. Stattdessen klettern Sie die Blumenranke hoch und springen so ab, dass Sie das Taschentuch erwischen. Anschließend klettern sie die Leiter in den Brunnen hinab.
Der unterirdische See[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Unten angekommen, müssen Sie auf die erste Kugel im See hüpfen. Dieser See ist eine der fiesesten Stellen im Spiel, also passen Sie auf! Auf der Kugel holen Sie Schwung, springen nach rechts und halten sich an der Leiter fest. Hangeln Sie sich am Gitter über die dritte Kugel und lassen Sie sich fallen. Der obere Weg ist momentan leider mit Kanonenkugeln versperrt. Mit Schwung sollten Sie nun am unteren Ausgang landen, der Sie in die alten Keller bringt.
Das Aufzugrätsel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Na, sehen Sie den Kelch der Ehre? In Versuchung geführt? Allerdings können Sie den Kelch der Ehre jetzt noch nicht erreichen, denn links ist eine Wand, und die rechte Trennwand kann nur mit dem Mechanismus hochgefahren werden. Sie brauchen ein Gegengewicht. Stoßen Sie die Kugel oben links an. Sie rollt auf den ersten Aufzug, dieser geht nach unten und der zweite nach oben. Dann rollt die Kugel auf den zweiten, der dann unten liegen bleibt. Sie alleine haben nicht genug Gewicht, um den ersten Aufzug ganz nach unten zu bringen. Sie müssen schwerer werden. Lassen Sie sich durch das Loch unten links fallen, um einen weiteren Abschnitt des Kellers zu erreichen.
Steuern Sie sofort nach rechts, oder der federnde Boden befördert Sie prompt wieder nach oben! Gehen Sie so lange nach unten, bis Sie die schwere Topfpflanze erreichen und mitnehmen können. Machen Sie sich nun auf den Rückweg mithilfe der federnden Böden und der Hangelgitter. (Es geht! Auch mit der schweren Pflanze!)
Wieder oben, stellen Sie die Topfpflanze auf den ersten Aufzug und betreten Sie ihn anschließend selber. Das kombinierte Gewicht reicht, so dass die Kugel ganz oben weiter nach rechts auf den dritten Aufzug rollt und die Trennwand hochfährt. Mehr können Sie hier erst einmal nicht machen, also zurück!
Das Zurückkommen ist noch gleich schwieriger! Springen Sie auf die dritte Kugel und haben Sie möglichst wenig Schwung, bevor Sie auf die zweite springen. Springen Sie dann mit Schwung auf die Leiter und von oben auf die erste Kugel, von der aus Sie den Felsvorsprung erreichen. Klettern Sie nach oben.
Das „Olé o“-Hotel und der Kelch der Ehre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gehen Sie nach rechts zur Bar. Dort sehen Sie den Abstieg, der zum Kelch der Ehre führt. Allerdings versperrt eine schwere Kiste den Weg. Ein Mechanismus könnte Sie heben, aber Sie brauchen ein Gegengewicht am Kronleuchter. Gehen Sie erst einmal weiter, bis Sie ein Sprungbrett passieren, und das "Olé o"-Hotel erreichen.
Schnappen Sie sich den Schlüssel und hüpfen Sie auf dem Sofa, um auf den rechten Vorsprung zu kommen. Verlassen Sie dann das Hotel nach rechts und erklimmen Sie die Kirche, bis Sie die noch leeren Glockenhalterungen erreicht haben. Springen Sie über die Lücke, und Sie können die obere Ebene des Hotels erreichen. Springen Sie erneut, schließen Sie die Tür auf und springen Sie noch einmal. Nun können Sie eine Flasche hochprozentigen Rums einsacken.
Mit diesem Fund geht es zurück zur Bar. Zeigen Sie den Schnaps auf keinen Fall den Gästen! Stattdessen geben Sie ihn dem Kellner, der ganz rechts an der Theke zu finden ist. Dieser betrinkt sich und pennt dann ein, so dass sein Bauch als Trampolin zu gebrauchen ist, um so die obere Ebene zu erreichen. Jetzt brauchen Sie noch ein Gegengewicht für den Kronleuchter, denn Sie selbst können nicht als Solches fungieren. Warten Sie oben, bis ein Soldat aus der linken Tür kommt, und drängen Sie ihn im Duell zurück, bis er hinunterfällt und sich am Kronleuchter festhält. Dies zieht die Kiste nach oben. Steigen Sie die Leiter nach unten hinab.
Unten können Sie sich nun endlich den Kelch der Ehre aneignen, so dass dieses Problem nunmehr gelöst ist.
Der Stier und das Hufeisen des Glücks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wieder oben gehen Sie zum Sprungbrett, klettern die Palme hoch und benutzen den oberen linken Ausgang, um die Ställe zu erreichen. Hier können Sie schon Ihr nächstes Objekt der Begierde sehen: das Hufeisen des Glücks. Allerdings versperrt Ihnen ein unfreundlich aussehender Stier den Weg. An dem kommen Sie erst einmal nicht vorbei. Also zurück zum Hotel.
Mit der schon bekannten Prozedur (Schlüssel holen, Tür erreichen …) holen Sie dieses mal ein Brandeisen in Z-Form aus dem Hotel. Kehren Sie auf gleichem Weg zurück zu den Ställen. Springen Sie hinunter zu der Feuerstelle und legen Sie das Brandeisen auf ihr ab. Springen Sie anschließend auf dem Blasebalg ein paar Mal auf und ab, bis das Brandeisen glüht. Schnappen Sie sich das Eisen und brandmarken Sie nun den Stier damit.
Der Stier läuft nach dieser rohen Behandlung davon, so dass Sie sich nunmehr das Hufeisen des Glücks aneignen können. Damit hätten Sie auch dies erledigt.
Die Kirchenglocken und der Stiefel der Flinkheit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zurück beim Sprungbrett sehen Sie den Stiefel der Flinkheit oben auf dem Dach des Gebäudes. Allerdings können Sie noch nicht an ihn heran, denn Sie können nicht von der Palme auf das Gebäude springen. Stattdessen gehen Sie zurück zum Hotel.
Dort können Sie sich nun mit der üblichen Prozedur eine Kirchenglocke unter den Nagel reißen, welche Sie in der Kirche wieder oben in die Glockenhalterung einsetzen. Das Gleiche machen Sie mit der zweiten Kirchenglocke, die Sie ebenfalls im Hotel finden. (Man muss sich langsam fragen, wer den ganzen Krempel dort eigentlich ablegt …) Dadurch öffnet sich das Grab und eine Leiter wird sichtbar, die in die Katakomben führt. Steigen Sie aber noch nicht hinab. Stattdessen gehen Sie noch einmal ins Hotel und holen Sie sich von dort eine Trompete aus dem Zimmer.
Diese ist Ihr Schlüssel zum Stiefel der Flinkheit. Stellen Sie sich auf die linke Seite des Sprungbretts und trompeten Sie anschließend kräftig. Ein aufgeschreckter Soldat wird herunterfallen und Sie in die Höhe katapultieren. Halten Sie sich an der Fahnenstange fest! Erklimmen Sie anschließend das Gebäude und nehmen Sie auf dem Dach den Stiefel der Flinkheit mit. Damit haben Sie alle Insignien.
Die Katakomben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gehen Sie zurück zur Kirche und steigen Sie anschließend die Leiter am Grab hinab in die Katakomben.
Neben der angenehmeren Farbpalette und der dunklen Musik gibt es hier vor allem ein Neuerung: Die Katakomben sind ein einziges Labyrinth. Dazu ergibt dieses Labyrinth überhaupt keinen Sinn. Dennoch gibt es eine Lösung:
Folgen Sie den Geldsäcken, welche den richtigen Ausgang markieren. Nehmen Sie sie auf keinen Fall auf! Diese Geldsäcke brauchen Sie noch, also lassen Sie sie als Markierungen erst einmal liegen. Ich gehe hier übrigens nicht auf die akrobatischen Übungen ein, die Sie hier vollziehen müssen, das ist nicht Teil dieser Lösung.
Folgen Sie den Geldsäcken, gelangen Sie irgendwann in einen Screen, in dem sich ein Bild von Kelch, Hufeisen und Stiefel befindet. Blinken die einzelnen Komponenten, ist der Weg frei. Doch folgen Sie erst einmal dem letzten Geldsack, um so erneut an den unterirdischen See zu gelangen. Stoßen Sie die Kanonenkugeln ins Wasser, und Sie haben eine prima Abkürzung geschaffen.
Gehen Sie nun zurück und klettern Sie die Leiter neben dem Bild nach oben, um so in Garcias Fort „La Carcel“ zu gelangen.
Das Gefängnis von Fort „La Carcel“[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nun wird es gefährlich! Von rechts schießen Gewehrschützen in dem Muster 3-2-1-2-3-2-1 … Wobei 3 das unterste, 2 das mittlere und 1 das oberste Fenster ist. Eine Kugel befördert Sie neben einem Lebensverlust zurück an den Anfang der Katakomben, was recht nervig sein kann. Aber folgende Taktik bringt Sie sicher durch diesen Spießrutenlauf:
Warten Sie, bis Schütze 3 geschossen hat, klettern Sie nach oben, befreien Sie die ersten beiden Gefangenen. Warten Sie auf der nächsten Leiter, bis die Kugel von 2 Sie passiert hat, dann rennen Sie zur Leiter rechts und klettern über die Schussbahn von 2. Hat die Kugel Sie erneut passiert, wieder hinunter und die nächsten zwei Gefangenen befreien. Dann wieder auf die Leiter. Weichen Sie der Kugel von 2, dann der von 1 aus und klettern Sie ganz nach oben. Dort warten Sie, bis 1 geschossen hat, und lassen sich links fallen. Dort befreien Sie die letzten beiden Gefangenen. Springen Sie erneut auf die Leiter und warten Sie, bis 3 und 2 geschossen haben, dann rennen Sie nach links.
Die Gefangenen haben eine Treppe gebildet, mit deren Hilfe Sie nun den nächsten Abschnitt des Forts erreichen. Hier sind zwei Schützen (einer oben, einer unten), welche abwechselnd feuern.
Warten Sie auf der Leiter, bis der Soldat unten patrouilliert, denn ein Gefecht würde tödlich ausgehen, wenn Ihnen in den Rücken geschossen wird. Sobald der Schuss Sie passiert hat, rennen Sie los und gelangen auf die mittlere Ebene. Dort warten Sie, bis unten kein Soldat ist, und springen, nachdem gefeuert wurde, nach unten und rennen nach links.
Hier befindet sich das Gefängnis unserer Senorita. Allerdings sollten Sie ihr nicht zu nahe kommen, denn sie steht noch unter Schock! Stattdessen klettern Sie die Leiter vorsichtig hoch, bis Sie ihr das Taschentuch reichen können. Mehr ist momentan erst einmal nicht möglich. Also springen Sie nach links über Zugbrücke und Wassergraben.
Die Rose der Liebe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Um Ihre Senorita endgültig aus ihrem Schockzustand zu holen, gehen Sie zurück zum Hotel. Dort können Sie sich nach der üblichen Prozedur die Rose der Liebe holen, welche Sie brauchen werden.
Nun haben Sie die Wahl: Sie können Ihre Abkürzung über den See nehmen oder noch einmal die Katakomben durchqueren, um die Geldsäcke aufzusammeln und Bonuspunkte zu erhalten. Wenn Sie die Säcke aufsammeln, seien Sie jedoch gewarnt – wenn Sie dann erschossen werden, stecken Sie in Schwierigkeiten! Außerdem müssen Sie dann aufpassen, die Rose nicht zu verlieren. (Jedes Mal wieder aufnehmen, nachdem Sie einen Geldsack erbeutet haben!)
Im Fort angekommen, warten Sie, bis 3 geschossen hat, und rennen dann zur Treppe. Dort warten Sie die Kugel von 2 ab und rennen dann die Treppe hoch. Der nächste Screen wird dann wie schon gehabt durchquert, bevor man wieder bei seiner Senorita ist.
Geben Sie ihr die Rose. Sie haben das Abenteuer glücklich überstanden, und Garcia hat das Nachsehen!
Text von Joachim Henkel, mit freundlicher Genehmigung desselben.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Unendlich Leben:
POKE 5432,127
Unendlich Leben:
POKE 5359,1
Variable Anzahl an Leben:
- x steht für die gewünschte Anzahl an Leben
POKE 6431,x
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste
Note): | ||
6.56 Punkte bei 25 Stimmen (Rang 616). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 6 | 06. September 2008 - "befriedigend" - 4267 downs |
Lemon64 | 7,8 | 06. September 2008 - 69 votes |
Kultboy.com | 7,28 | 06. September 2008 - 7 votes |
ASM | 2/10 | Ausgabe 3/86 |
ZZap64 | 78% | Ausgabe 85/10 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Manfred Kleimann schrieb in der ASM 3/86: "Unsere Filmhelden sterben eben doch nie aus! Ja das waren noch Kerls: Draufgängerisch, mutig, intellektuell und waffengewandt. Ich meine nicht 'unseren' Robin Hood, nein, ich rede von Zorro. US Gold hat ein Mantel- und Degen-Abenteuer auf den Bildschirm gezaubert, welches mit 'schnell erdacht und flüchtig gemacht' bezeichnet werden könnte. Zorro ist grafisch gesehen ein stinknormales Gerüstspiel, das außer der - wiederzuerkennenden - Figur des Helden keinen besonderen Charakter hat. Der Rächer der Enterbten kämpft gegen Gewaltherrschaft und soziale Ungerechtigkeiten. Zorro ist ein schlapper Krieger, der wie Tarzan von Ort zu Ort hüpft. Zorro ist ein Spiel der Mittelmäßgkeit. Zorro ist langweilig. Zorro ist müde."
Shmendric: "Tja, die Qual der Wahl - wo fange ich jetzt an mit dem meckern? Das Kampfsystem will mir schonmal gar nicht gefallen, sofern man es überhaupt als solchiges bezeichnen möchte. Aufgrund der beim duellieren recht miesen Steuerung sind die Kämpfe weitgehenst Glückssache - oder ich bin beim Degenschwingen einfach so untalentiert wie eine Seegurke. Das ist nicht weiter schlimm, denn dafür sind die Kämpfe recht anspruchslos - wenn man sie nicht mit Können meistert, geht es mit Glück genauso gut. Die Duelle sollen anscheinend auch keinen großen Reiz ausüben, drängt sich mir ein wenig der Eindruck auf. Das trostlose Klingenkreuzen scheint nur den Sinn zu haben, das Spiel ein wenig aufzupeppen. Und außerdem ist es auch eine Frage des Prinzipes, denn schließlich wäre eine Zorro-Spiel ohne Fecht-Scharmützel wie ein Kinderfasching ohne Zorros. Das Team von Datasoft hat ohnehin schon die obligatorischen Reiter-Stunts und das Peitschenknallen verzichtet, die das Klischee eigentlich zwingend verlangen würde. Schlimmer als diese kleinen Stilbrüche beim Game-Design, wirkt aber gleich auf den ersten Blick der Bruch mit der Ästhetik, den der Grafiker hier eindeutig verbrochen hat. Als eingeschworener C64-Liebhaber kann man natürlich recht gut ohne High Definition und True Color leben, aber Hintergründe, die teilweise einfach wie hingekotzt wirken, müssen nun wirklich nicht sein. Etwas mehr Mühe und etwas mehr Farbe hätte man durchaus investieren sollen - es kann quasi nur besser werden. Die Spielsteuerung ist ein heitückisches und hinterhältiges Miststück, mit Verlaub. Sie geht locker leicht und flockig von der Hand - bis man an diversen Stellen des Spiels wirklich millimetergenau abspringen muß, und dabei wiederholt am fluchen ist. Das ist auch die eigentliche Schwierigkeit bei Zorro. Das vorzeitige Spielende erlebe ich meist früher als später, weil mir der Mann mit der Maske in irgend einer Grube versicktert. Aber auch wenn der mißlungene Sprung nicht mit dem Verlust eines Bildschirmlebens endet, so kann er doch ziemlich nervig werden. Ein leichter Frust kann durchaus aufkommen, wenn man immer wieder die selben, teils weiten Wege abzulaufen muß. Das eigentliche A und O an Zorro sind aber nicht die Geschicklichkeits-Tests, und wie schon gesagt, erst recht nicht die Kämpfe. Das Hauptelement sind die Rätsel. Sie sind noch logisch genug um sie mit ein wenig herumprobieren zu durchschauen. Man bekommt teilweise sogar eine kleine Prise Humor geboten. Nun ist noch die Frage offen, was ich von der Musik halte, die da im Hintergrund düdelt? Möglichst viel Abstand. Klipp und klar gesagt: Ich finde den Sound wirklich grauenhaft. Aufgrund des ähnlichen Gamesplays scheint es auf den ersten Blick Parallelen zum Spiel Goonies zu geben, das ebenfalls von Datasoft stammt. Diesem Vergleich kann Zorro aber in wirklich keinem Detail standhalten, die Qualität ist in jeder Hinsicht um Klassen schlechter. Unterm Strich ist das Zorro eine nette Idee, für ein wirklich gutes Spiel hätte sich das komplette Entwicklerteam aber noch einige Wochen länger dran setzen müssen. Das Programm wurde offensichtlich zu hastig und zu lieblos fertiggestellt. Obwohl mir das Prinzip von Datasoft-Rätselspielen an und für sich gut gefällt, reicht es bei Zorro nur für maue 4 Punkte - aber auch nur mit Aufrunden."
Rockford: "Zorro hat auf jeden Fall seinen Charme. Seine Stärke ist die recht witzig umgesetzte Schnitzeljagd, sonst wäre das Spiel sicher keine Erwähnung wert. Leider hat es nach einem Durchspielen so gut wie keinen Wiederspielwert. Von mir bekommt das Spiel 6 Punkte, mehr verwehrt der unwitzige und unpassende Katakomben-Teil."
TheRyk: "Wenn Datasoft überhaupt jemals einen Hit hatte, dann sicher nicht dieses Spiel. Gestalterisch liegt leider der firmentypische hässliche 4-Farben-Mist vor (gelb/grau/braun/schwarz an der Oberfläche und lila-blau-gelb-schwarz unter Tage, na hüüübsch!), gewürzt mit Fitzpatrick-Ohrenfolter. Und spielerisch muss ich mich doch wundern, was die 'Gegner' überhaupt sollen. Leben habe ich nur bei den grausamst fummeligen Sprüngen verloren, aber sicher nicht bei den Kämpfen. Ich stecke in dieser Frechheit von Labyrinth fest - nach etlichen langweiligen Kämpfen und fummeligen Rätseln, bei denen ich durch die schwierige Steuerung ungefähr gefühlte drei Dutzend mal den Schlüssel holen musste, um das alles-enthaltende Hotelzimmer zu betreten. Ich weigere mich angesichts dieses einer Escher-Treppe gleichenden Labyrinths auch, das weiter zu spielen. Da spiele ich doch tausendmal lieber das auch nicht perfekte, aber um Längen spielbarere Goonies. Für dieses weitere Datasoft-Verbrechen gebe ich 3 Punkte, weil die Musik zwar nicht ganz so grausam wie bei Conan ist, aber die Steuerung und das Spielgeschehen dafür eigentlich eher noch schlechter."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das nachfolgende Bild zeigt die Titelmelodie in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:Zorro Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Zorro Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- PAT - 90.700 (11.05.2019)
- Ivanpaduano - 90.220 - all (17.02.2019)
- Equinoxe - 87.450 (01.04.2011)
- Rockford - 66.025 (13.09.2008)
- TheRyk - 8.745 (20.10.2010)
- Keule - 2.035 (01.06.2024)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wikipedia: Zorro (Computerspiel) |
- C64Games.de - Spiel Nr. 212
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 8918
- Lemon64 - Spiel Nr. 2961
- ZZap64 Testbericht
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 1579
- ready64 - Spiel Nr. 26
- c64endings im Internet-Archiv
- CSDb
Videos
- Videomitschnitt auf YouTube (Schluss)