Rocket Ranger

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Rocket Ranger
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 659
Bewertung 7.00 Punkte bei 13 Stimmen
Entwickler
Firma Alien Technology Group
Verleger Cinemaware (USA), Mirrorsoft (EU)
Musiker Jim Simmons Orchester; Stimmen: Melanie Cutter, Rob Landeros; (Original: Bob Lindstrom)
HVSC-Datei MUSICIANS/S/Simmons_Jim/Rocket_Ranger.sid
Release 1988
Plattform(en) C64, Amiga, Apple IIGS, Atari ST, NES, PC-DOS, FM Towns
Genre Action, Adventure, Strategie
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525 2.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Jahr 1940, so wie man es nicht aus den Geschichtsbüchern kennt: Die Nazis sind unerklärlicherweise auf den Mond gelangt und bauen dort die geheimnisvolle Substanz Lunarium ab. Damit produzieren sie Bomben, die ganze Völker in willenlose Zombies verwandeln können, und nutzen es als Treibstoff für unangreifbar hoch fliegende Luftschiffe, mit denen sie eine Schlacht nach der anderen gewinnen.

Das Jahr 2040, so wie es wohl nie in den Geschichtsbüchern stehen wird: Die Nazis haben mittlerweile die ganze Welt unter Kontrolle. Nichtsdestotrotz gelingt es einer Gruppe rebellischer Wissenschaftler in Fort Dix, New Jersey, per Zeitmaschine einen Raketenrucksack, etwas Lunarium und eine Radiumpistole an einen ihrer Kollegen im Jahre 1940 zurückzusenden, zusammen mit der Bitte, mittels dieser Gerätschaften die braunen Horden an der Eroberung der Erde zu hindern, solange noch eine kleine Chance dazu besteht...

...so also beginnt es...

So beginnt Rocket Ranger, Cinemawares zweiter "interaktiver Film" auf dem C64 nach dem berühmten Defender of the Crown. Als Vorlage dienten diesmal statt Hollywoodschinken über Robin Hood und Co. amerikanische TV-Serien aus den späten 1940er/frühen 1950er Jahren wie "Commando Cody" oder "King of the Rocketmen".

Um der braunen Bedrohung Herr zu werden muss der Spieler in Gestalt des Rocket Rangers die Lunariummine auf dem Mond ausschalten, bevor der Feind sämtliche Länder inklusive der USA besetzt. Die für den Mondflug benötigten Raketenteile und Lunariumvorräte müssen aus den Fabriken und Startbasen der Nazis entwendet werden, allerdings müssen die Standorte dieser hochgeheimen und stark verteidigten Einrichtungen zunächst mit Hilfe von Geheimagenten in Erfahrung gebracht werden.

Derweil der Raketenmann auf Informationen seiner Spione wartet, rückt die Zeppelinflotte der Gegenseite aus und erobert ein Land nach dem anderen, während sich die Herrenmenschen unter Führung von SS-Oberst Wilhelm Leermeister zudem bemühen, die US-Agenten aus dem Verkehr zu ziehen und die eigenen Kräfte mit Hilfe entführter amerikanischer Wissenschaftler noch überlegener zu machen, was ein All-American Hero wie der Ranger natürlich verhindern muss.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Rahmenhandlung wird durch Text und überwiegend bewegte Bilder vorangetrieben, die sich stilistisch zwischen Nachahmung der filmischen Vorbilder und Zeichentricklook bewegen, der interaktive Teil des Spiels besteht aus einem Strategieteil, dessen Verlauf leider stark von den Launen des Zufallsgenerators abhängt, und sieben verschiedenen Actionsequenzen.

"Damals" sahen Funksignale tatsächlich GENAU SO aus!

Diese umfassen Luftkämpfe aller Art, Schießereien und Boxkämpfe am Boden sowie einen Geschicklichkeitstest beim Takeoff von Fort Dix. Die Grafik entspricht weitestgehend der üblichen Cinemawarequalität mit netten Hintergrundbildern und umfangreich anmierten und oftmals mittels Hiresoverlay verfeinerten Sprites, lediglich der Anflug auf die Wüstenbasis bei Nacht wirkt etwas billig gestaltet.

Als zusätzliches Interaktionselement haben die Entwickler noch zwei verschiedene Dialogsequenzen eingebaut, die mit Sprachausgabe auftrumpfen.

Ansonsten bietet der Audiobereich relativ schlicht instrumentierte Musik, die sich stilistisch teils an den TV-Vorbildern orientiert und teils mit Dschungelrhythmen oder orientalisch anmutenden Melodien den geographischen Gegebenheiten bestimmter Spielabschnitte anpasst. Die Geräuscheffekte in den Actioneinlagen sind von mittelprächtiger Qualität und werden gelegentlich zu grausigem Klangbrei vermischt, wenn zu viele Effekte gleichzeitig wiedergegeben werden sollen.

Das gesamte Spielgeschehen lässt sich allein mit dem Joystick kontrollieren, wobei sich die Steuerung in den Flugeinlagen ein wenig hektisch und unpräzise anfühlt. Der strategische Teil des Spiels läuft mehr oder weniger in Echtzeit ab, wodurch weitere Pausen entstehen, in denen man auf entscheidende Ereignisse wartet. Generell ist das Spieltempo eher gemächlich, leider auch in den Actionsequenzen.

Der Held auf dem Weg zur Arbeit

Die opulente Inszenierung hat ihren Preis: Das Programm muss für fast jede Spielphase größere Mengen Daten nachladen, welche über vier Diskettenseiten verteilt sind und entsprechende häufige Diskwechsel erfordern. Die Ladepausen lassen sich dank V-MAX-Schnellladers noch gerade so ertragen, und Erstspieler erhalten so genug Zeit, die währenddessen angezeigten Texttafeln zu lesen.

Als zusätzliche Kopierschutzmaßnahme liegt dem Spiel eine Codescheibe bei, mit der bei jedem Flug mit dem Rocketpack die benötigte Treibstoffmenge ermittelt werden muss. Ohne die Codes ist Rocket Ranger praktisch unspielbar, da man bei Fehleingaben entweder mit reichlich Spielzeitverlust in der Pampa landet oder im ungünstigsten Fall in den Atlantik stürzt und ertrinkt.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zur Konstruktion der Rakete müssen insgesamt fünf Bauteile aus den fünf Nazi-Raketenfabriken entwendet werden.
  • Ferner werden 200 Einheiten Lunarium als Treibstoff benötigt. Davon gibt es mehr als genug auf den zwei geheimen Startbasen, von denen sich die eine stets in einer tropischen Region und die andere in einem Wüstengebiet befindet.
  • sowohl Fabriken als auch Basen MÜSSEN zuvor von den Geheimagenten lokalisiert werden, ansonsten ist ein Angriff unmöglich. Falls die Gegenseite alle fünf US-Agenten erledigt hat, bevor man die letzte Fabrik und wenigstens eine Basis aufspüren konnte, ist das Spiel verloren.
  • Die Nazi Zeppelinbomberflotte kann durch Angriffe auf Sekundärziele wie Munitionsdepots o.ä. sowie durch Einrichten von Widerstandsgruppen in noch nicht eroberten Gebieten für eine Weile in ihrem Eroberungsdrang gebremst werden, um sich mehr Zeit für die Raketenkonstruktion zu verschaffen.
  • Widerstandsgruppen, die im Gebiet einer Raketenbasis operieren, werden zudem dann und wann kleinere Mengen Lunarium erbeuten und nach Fort Dix schmuggeln.
  • Mit Ausnahme der Faustkämpfe müssen alle Actioneinlagen innerhalb eines mehr oder minder knappen Zeitlimits abgeschlossen werden. Überschreitet man die Zeit oder wird man drei Mal von Feindbeschuss erwischt, gilt der Einsatz als gescheitert, was einige Wochen Spielzeit kostet.


Die Harmstorffs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Erwarten Sie von mir, dass ich rede?" - "Nein, ich erwarte, dass Sie sterben, Mr. Bon...äh, Sie Rucksacktourist!"

Gleich zu Beginn des Spiels werden der US-Wissenschaftler Otto Harmstorff und seine üppige Tochter Jane von einem Nazi-Zeppelin entführt. Gelangt dieser nach Deutschland, so steigt die Geschwindigkeit der Zeppelinflotte von 50% auf 75%; werden die Harmstorffs danach in die Raketenbasis in der Wüste verfrachtet, erhöht sich das Tempo gar auf 90%. Um die Luftschiffe wieder auf die ursprünglichen 50% einzubremsen, müssen die Harmstorrfs befreit werden. Dazu bieten sich drei Gelegenheiten:

  • Den Fluchtzeppelin über dem Atlantik abfangen
  • Angriff auf Deutschland
  • Angriff auf die Wüstenbasis

Bei den letzen beiden Optionen wird man zwischenzeitlich gefangengenommen und muss sich durch listige Dialogführung und Fausteinsatz aus Oberst Leermeisters Folterkeller befreien. Beim Anflug auf Deutschland kommt es zudem zum Luftkampf mit Abfangjägern, wodurch das Unterfangen schwierig bis fast unmöglich wird. Die Befreiung ist darüber hinaus nur von kurzer Dauer, denn der unvorsichtige Professor lässt sich im weiteren Spielverlauf immer mal wieder kidnappen.

Der War Room[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

rrwarroom.gif

Die Einsatzzentrale besteht hauptsächlich aus der strategischen Karte, auf der man den aktuellen Kriegszustand ablesen und seine Agenten herumkommandieren kann. Zudem werden noch der aktuelle Monat und die "Nazi Efficiency" angezeigt, die ein Gradmesser für deren Eroberungstempo ist.

Das Datum sollte man ebenfalls im Auge behalten, denn während man im War Room verweilt, verstreicht die Spielzeit; und wenn man volle 12 Monate am Stück dort bleibt, wird man wegen Untätigkeit von der MP verhaftet und die Nazis haben leichtes Spiel!

Legende:

rrcrsr.png

joystickgesteuerter Cursor zum Länder anklicken.


rraglp.png

US-Agent im "Low Profile" Operationsmodus. Arbeitet möglichst unauffällig und braucht daher auch viele Wochen, um seinen Auftrag auszuführen.


rraghp.png

US-Agent im "High Profile" Operationsmodus. Arbeitet zügiger, geht dafür aber auch ein größeres Risiko ein, von der Gegenseite geschnappt zu werden.


rragmsg.gif

Es liegen neue Erkenntnisse vor. Üblicherweise bedeutet dies, dass ein Agent seinen Auftrag beendet hat und auf neue Befehle wartet. Manchmal wurde er aber auch von Oberst Leermeister einkassiert, der einen dann über den Äther mit hämischem Propagandagesülze zutextet.


rrenemy.png

ein besetztes Land, das von der (auf der Karte unsichtbaren) Zeppelinbomberflotte der Nazis erobert wurde. Dieses Symbol blinkt, solange sich der Feind beim Erobern mit einer Widerstandsgruppe herumschlägt.


rrfact.png

Eine neue Raketenfabrik wurde in diesem Land entdeckt. Das Symbol verschwindet wieder, nachdem der Rocket Ranger der Fabrik einen Besuch abgestattet hat.


rrbase.png

eine Basis, von der die Raketen zwischen Erde und Mond pendeln. Der Rocket Ranger kann dort größere Mengen Lunarium abgreifen, sofern er an den Verteidigungseinrichtungen vorbei kommt.



Klickt man mit dem Cursor auf ein Land, erscheint ein Infofenster mit dem Namen und dem aktuellen Status des Landes bzw. der Region:

NOT INFILTRATED: das Gebiet wurde noch nicht nach Nazieinrichtungen ausgespäht.

SECRET BASE FOUND: eine Raketenfabrik oder Startbasis wurde entdeckt.

INFILTRATED: die Region wurde bereits ausgeforscht, enthält aber bestenfalls Ziele von untergeordneter Bedeutung.


Ist die Statuszeile gelb eingefärbt, bedeutet dies, dass Ihre Agenten eine Widerstandsgruppe organisiert haben. Befinden sich zudem ein oder mehrere Agenten in dem gewählten Land, hat man noch folgende Menüoptionen:

AGENTS: mit Joystick nach links und Feuerknopf drücken werden Agenten abgezogen, mit Joystick nach rechts und Feuerknopf drücken weitere Reserveagenten ins Land geschickt sofern vorhanden. Mehrere Agenten im gleichen Land arbeiten schneller, aber auch auffälliger.

CHANGE ORDERS: Man kann entweder nach Nazianlagen suchen (INFILTRATE) oder eine schlagkräftige Widerstandsbewegung aufbauen (ORGANIZE RESISTANCE), was einige Zeit in Anspruch nimmt.

CHANGE COVER: Wechseln zwischen High- und Low-Profile Arbeitsweise.

REPORT: Letze Meldungen des Agenten durchlesen. Bei neuen Informationen blinkt dieser Menüpunkt. Selbst wenn die Agenten keine Fabrik oder Basis gefunden haben, können die Meldungen Hinweise auf mögliche Standorte enthalten. Gelegentlich stoßen die Agenten auch auf Sekundärziele wie Flugzeugfabriken, Munitionsdepots o.ä. Falls man einen Angriff auf diese Anlagen plant sollte man sich deren Standorte gut einprägen, da diese nicht auf der Karte markiert werden.

Fuel Depot und Rocket Lab[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Depot kann man seine Lunariumvorräte verwalten. Der anfängliche Vorrat reicht nur ein für ein paar Kurzreisen und sollte sparsam verwendet werden, bis man sich bei den Nazibasen versorgen kann.

Auf zum Mond!

Joystick nach vorne Rocketpack mit dem Vorratstank verbinden

Joystick zurück Mondrakete mit dem Vorratstank verbinden

Joystick nach links und rechts Treibstoff zwischen Vorratstank und ausgewähltem Vehikel transferieren

Feuerknopf drücken Depot verlassen

Ein Besuch im Raketenlabor verschafft einen Überblick über die noch für den Mondflug benötigten Raketenkomponenten. Hat man alle Raketenteile und genügend Lunarium beisammen, leitet man über diesen Menüpunkt auch den Flug zum Mond ein.

Zum Einsatzort fliegen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vor jedem Start erscheint zunächst die Flugkarte, in der als Orientierungshilfe der Aufenthaltsort des Rangers, enttarnte Nazibasen und -fabriken sowie gegebenenfalls der Zeppelin mit den entführten Harmstorffs an Bord angezeigt werden. Anhand dieser Informationen muss man mit Hilfe des Coderads die für den Flug passende Treibstoffmenge in die Brennkammer des Rocketpacks laden. Ein Füllstand von 0 Einheiten bricht den Startvorgang ab.

Feuerknopf drücken Treibstoffbefüllung beginnen, beenden und bestätigen

Joystick nach links und rechts Füllstand der Brennkammer ändern.

Startet man von Fort Dix, muss zudem noch das Takeoff-Minispiel gemeistert werden:

Feuerknopf drücken nachdem ein Stiefel den Boden berührt um zu beschleunigen

Joystick nach vorne zum Abheben

rrtakeoff.gif

Drückt man den Knopf im richtigen Rhythmus, bewegt sich der Ranger mit jedem Schritt ein bisschen nach rechts, bis ein Signalton das Erreichen der Startgeschwindigkeit verkündet, die umso größer wird, je mehr Lunarium man mitführt. Man hat drei Versuche, danach hebt man nach ausgedehntem Starttraining mit erheblicher Verzögerung automatisch ab. Außerhalb von Fort Dix besteht zudem die Möglichkeit, S.O.S. zu funken, um statt mit dem Raketenrucksack per U-Boot in die Heimat zurückzukehren. Das spart Lunarium, kostet aber dafür Spielzeit.

Luftkämpfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Feuerknopf drücken Radiumpistole abfeuern

In alle Richtungen Rocket Ranger über den Bildschirm bewegen

Die Fluglage des Rangers bestimmt, ob er nach oben oder nach unten feuert, und kann verändert werden, indem man in die Nähe des oberen oder unteren Bildrandes fliegt.

Messerschmitt am Morgen bringt Kummer und Sorgen
  • Von den Jagdflugzeugen, welche sämtliche Sekundärziele verteidigen, müssen innerhalb des sehr knappen Zeitlimits etwa 10 Stück abgeschossen werden. Die aus bis zu vier Maschinen bestehenden Formationen bewegen sich teilweise schneller als der Raketenmann, der deshalb mit viel Vorhalt schießen muss, und nehmen einen sofort aufs Korn, sobald man ihre Flugbahn kreuzt.
  • Beim Zeppelinangriff darf ausschließlich die Gondel getroffen werden, ein Treffer der Gashülle hat fatale Konsequenzen! Fliegt das Luftschiff beim ersten Anflug aus dem Bild, erhält man noch eine zweite Chance; braucht man auch hier zu lange ist die Befreiungsaktion gescheitert.
  • Beim Nachtanflug auf die Wüstenbasis müssen ungefähr 10 Flakstellungen ausgeschaltet werden. Als Besonderheit kann man dabei mehrere Schüsse gleichzeitig abgeben um eine Art Bombenteppich zu erzeugen, und dies ist auch dringend erforderlich, da man die aus kleinen grauen Punkten bestehenden Flaknester nur schwerlich direkt treffen kann.


Schießereien am Boden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser Tempel ist ein getarnter Raumflughafen, v. Däniken hatte also doch Recht!

Feuerknopf drücken Radiumpistole abfeuern

Joystick nach links und rechts Ranger seitlich bewegen

Joystick nach vorne Ranger aufwärts bewegen, um höher zu zielen

Joystick zurück Ranger abwärts bewegen, um tiefer zu zielen.

Joystick zurück festhalten, um am unteren Bildrand Deckung vor feindlichem Beschuss zu nehmen.

  • Beim Angriff auf die Urwaldbasis sind sämtliche Geschützöffnungen zu zerstören, die nur in geöffnetem Zustand getroffen werden können.
  • Die Weltraumnaziamazonen auf dem Mond müssen etwa auf Schulterhöhe getroffen werden und sind während ihrer Lianenakrobatik unverwundbar.


Faustkämpfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der (politisch) rechten Ecke, mit dem roten Energiebalken: Hans "Die eiserne Faust" Dampf.

Joystick nach vorne Deckung hochnehmen

Joystick zurück Tiefschlägen ausweichen

Joystick nach vorne und Feuerknopf drücken Kinnhaken

Joystick zurück und Feuerknopf drücken Tiefschlag

Joystick nach links und Feuerknopf drücken linker Schwinger

Joystick nach rechts und Feuerknopf drücken rechter Schwinger

Die Regeln sind einfach: Wer zuerst keine Energie mehr im Balken hat verliert. Die Gegner sind zunächst harmlos, werden aber mit jedem erbeuteten Raktenteil aggressiver und lassen sich dann am besten durch schnelle Konter aus der Deckung heraus erledigen, wobei Kinnhaken und Tiefschlag aufgrund ihrer Schlagwirkung bzw. Schnelligkeit besonders wirkungsvoll sind.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gleich beim Start den Agenten aus Deutschland abziehen und mit drei weiteren Agenten ganz Südamerika im Eiltempo infiltrieren lassen, da sich dort mit größter Wahrscheinlichkeit die Dschungelbasis befindet. Den fünften Agenten entweder im Kongo oder Kenia platzieren - falls die Basis NICHT in Südamerika liegt befindet sie sich mit Sicherheit in einem dieser Länder.
  • Hat man die Agenten schnell genug platziert kann man i.d.R. immer noch die Harmstorffs über dem Atlantik abfangen, aber vor dem Start genau auf die Flugkarte schauen: Falls dort kein Zeppelin erscheint, den Flug unbedingt abbrechen!
  • Untätige Agenten anschließend im Rest von Afrika und im arabischen Raum nach der Wüstenbasis suchen lassen. Wurde eine Basis gefunden im jeweiligen Land umgehend eine Widerstandsgruppe organisieren, um einen stetigen Lunariumfluss nach Fort Dix zu etablieren; ansonsten ist diese Aufgabe reine Zeitverschwendung, da die Zeppelinflotte ohnehin ziemlich lethargisch zu Werke geht.
  • Danach die übrigen Länder absuchen lassen, sofern noch nicht alle Raketenfabriken entdeckt worden sind. In bereits von Nazis kontrollierten Gebieten und deren näherer Umgebung ist dabei eine unauffällige Vorgehensweise sehr zu empfehlen.
  • Um Treibstoff zu sparen, nicht gleich bei jedem aufregenden Fund der Agenten losdüsen, sondern die zur Verfügung stehende Zeit im War Room nutzen und auf weitere Erkenntnisse warten. Im Idealfall kann man dann mit einem Ausflug gleich mehrere, nahe beieinander liegende Ziele abklappern.
  • Wenn man kurz vor Vollendung der Mondrakete steht, aber erst wenig Lunarium im Depot hat, ruhig auch mal S.O.S funken, sofern die Nazis nicht schon einige Zeit mit 90% Effizienz operieren, ist der Zeitverlust locker zu verschmerzen. Dementsprechend kann man die Harmstorffs zu diesem Zeitpunkt dann auch getrost ihrem Schicksal überlassen.
  • Dialogführung im Zeppelin: "I'M ON A MISSION FROM GOD."- "DO YOU NEED SOME HELP?" - "LET'S START AGAIN..."
  • Dialogführung in Leermeisters Folterkammer: "LEAVE THE GIRL ALONE." - "UNTIE ME, THEN I TALK."
  • Hinweise der Agenten deuten (Auswahl): "snow covered volcano" - Italien. "MI5" - England. "Lake Chad" - Nigeria. "natural harbour" - Brasilien.
  • Auf Luftkämpfe mit Messerschmitts nur im äußersten Notfall einlassen!


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Version von Nostalgia bietet Trainer für Unverwundbarkeit und unendlich Zeit in den Actioneinlagen, unbegrenzten Treibstoff, unsterbliche Agenten sowie frei erhältliche Raketenteile, und die Diskettenwechselei wurde erheblich reduziert bzw. entfällt komplett bei der Easyflashversion. Außerdem wurde das Codewheel ins Spiel integriert: Wählt man mit Joystick nach links und rechts den Zielort, wird im Eingabefenster die passende Treibstoffmenge angezeigt.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.00 Punkte bei 13 Stimmen (Rang 443).
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C64Games 6 8. September 2013 - "gut" - 18933 downs
Lemon64 8,1 8. September 2013 - 57 votes
Zzap! 95% Ausgabe 3/89

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Colt: "Ja ja, es ist so hübsch aufgemacht, wie man es von Cinemaware kennt und liebt, aber wo zum Teufel bleibt die Action? Dass man hardwarebedingt nicht so einen Kugelhagel wie bei der knochenharten Amigaversion veranstalten konnte, ist verständlich, aber das allein erklärt nicht das schnarchlahme Tempo der meisten Minispiele und die tranig agierenden Invasoren, die selbst, wenn man absichtlich Zeit vertrödelt, kaum zur Gefahr werden - so ist das null Herausforderung. Mit Ausnahme der Jagdflugzeugangriffe, wo der Erfolg wie im Strategieteil wesentlich vom Glück bzw. vom Zufallsgenerator abhängt, was auch nicht gerade von wohlüberlegtem Spieldesign zeugt. Schade um das schöne Weltraumnazithema, denn hier wäre mit ein bisschen Feintuning durchaus mehr drin gewesen, aber in dieser Form will ich mir diese Diskwechselorgie nicht allzu oft antun. 5 Punkte, plus 1 Bonuspunkt für die Easyflashversion wegen Wegfall der nervigen Disk- und Codewheeljongliererei."


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei der Umsetzung der Amigaversion mussten nicht nur einige Animationen aus Platzgründen entfallen, es wurde auch das finale Duell mit dem waschechten Weltraumnazialien weggelassen (was der für jede Albernheit zu habende Autor dieses Artikels zutiefst bedauert).
  • Die Versionen für den amerikanischen und den europäischen Markt unterscheiden sich hinsichtlich der für die Rocketpackausflüge benötigten Lunariummengen, dementsprechend existieren zwei verschiedene Varianten des Codewheels, die mit der jeweils anderen Version nicht zu gebrauchen sind.

Codewheels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


stilecht in Aliensprache :P


Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover"


Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

nicht möglich, entweder man kriegt das Mädel oder die Nazis erobern die ganze Welt.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Rocket Ranger Sprache:english

Podcast[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Mustread 32.gif Dieser Artikel wurde in die Liste der Lesenswerten Artikel aufgenommen.