Might & Magic 2: Gates to Another World
Might & Magic 2: Gates to Another World | ||
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Spiel Nr. | 788 | |
Bewertung | 6.46 Punkte bei 13 Stimmen | |
Entwickler |
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Firma | New World Computing | |
Verleger | New World Computing | |
Release | 1989 | |
Plattform(en) |
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Genre | RPG 3D | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information |
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Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Might & Magic 2: Gates to Another World ist auch unter dem Titel Might and Magic Book Two bekannt und ist der zweite und letzte Teil der Computerspiel-Serie auf dem C64. Die zahlreichen Nachfolger und Ableger wurden leider nicht mehr für den Commodore 64 umgesetzt. Es handelt sich um ein Rollenspiel in einer Fantasy-Welt.
Die Story
Das Land Cron war seit jeher eine Oase des Friedens und des Wohlstandes. Die Bewohner lebten glücklich von Viehzucht, Ackerbau, Handel und Handwerk. Die Menschen vertrugen sich gut mit den Zwergen und Elfen, denn diese waren ebenso friedliebend wie sie selbst. Umso wehrloser stand das Volk nun da, als eines Tages eine Horde der übelsten Kreaturen über das Land herzog. Orcs und Goblins, Oger und Untote, machten die Gegend unsicher. Vor allem Nachts plünderten, mordeten und raubten die Monster. Die Bewohner der fünf Städte verschanzten sich in ihren Häusern und hofften auf ein Wunder.
Das Wunder kam in Form einer Gruppe von Abenteurern, die bereits kürzlich im entfernten Land Varn zu Ruhm und Ehre gelangte. Diese Helden sind soeben in Cron eingetroffen. Mit Faust und Klinge, mit göttlichen Wundern und arkaner Magie, wollen die Recken nun den Frieden in das Land zurückbringen.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Might & Magic 2: Gates to Another World ist ein 3D-Rollenspiel aus dem Jahr 1989. Von Aufbau und Prinzip her, ähnelt es den bekannten Bard's-Tale-Spielen. Wie bereits beim ersten Teil der Reihe, übernahm auch hier die kalifornische Softwarefirma New World Computing sowohl die Entwicklung als auch den Vertrieb. Im Vergleich zum Vorgänger wurde die Spielgrafik verbessert. Der Umfang des Programms wurde unter anderem auf 250 Monster, 250 Gegenstände und 96 Zaubersprüche aufgestockt. Zwei weitere Charakterklassen wurden eingeführt, der Barbar und der Ninja. Eine wichtige Neuerung ist auch das Automapping - in Teil Eins der Reihe wurde noch auf Papier gezeichnet. Eine weitere nette Änderung, ist die Möglichkeit Nichtspielercharaktere zur Verstärkung der Truppe anzuwerben. Der Schwierigkeitsgrad ist insbesondere in der Anfangsphase verhältnismäßig hoch. Nicht nur die Kämpfe, auch die Plot-Quest und die zahlreichen Subquests, sind teilweise herausfordernd.
Ein Übernehmen der Charaktere aus Might & Magic: The Secret of the Inner Sanctum ist bei der C64-Version möglich. Einige andere Umsetzungen verfügen nicht über diese Funktion.
Screenshots
Im Kampf |
... |
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rassen und Klassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Human (Mensch)
- Elf (Elf)
- Dwarf (Zwerg)
- Gnome (Gnom)
- Half-Orc (Halb-Ork)
- Knight (Ritter)
- Paladin (Paladin)
- Archer (Schütze)
- Cleric (Kleriker)
- Sorcerer (Zauberer)
- Robber (Räuber)
- Ninja (Ninja)
- Barbarian (Barbar)
- Neben Rasse und Klasse wirkt sich auch noch das Geschlecht der Charaktere darauf aus, welche Ausrüstung getragen werden kann!
Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Zum Herumlaufen in Städten, Wildnis oder Dungeons:
- I Vorwärts gehen
- J Nach Links drehen
- L Nach Rechts drehen
- K Nach Hinten gehen
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Karten für die einzelnen Umgebungen finden sich z.B. bei Gamefaqs.[1]
Walkthrough[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diese Lösung stammt von der Website Mogel-Power.
Allgemeine Informationen
Sie starten das Spiel im Gasthaus der Stadt Middlegate mit sechs vorgefertigten Charakteren oder Ihrer eigenen selbst
erstellten. Die Lösung basiert hier auf der Verwendung der vorgefertigten Party, die sich aus folgenden Mitgliedern
zusammensetzt:
Sir Felgar - Ritter
Terwin III. - Paladin
Sure Valla - Bogenschütze
The Hermit - Dieb
Gene Eric - Kleriker
Cassandra - Magier
Wenn Sie Söldner aufnehmen, sollten Sie diese an Stelle 3 und 4 stellen, es sei den es sind Kleriker oder Magier, die dann an Stelle 5 und 6 gesetzt werden. Might und Magic 2 spielt auf einer Landkarte, die sich aus 60 16x16 Schritten großen Quadranten zusammensetzt. Auf Ihr befinden Sich 5 Städte, und deren unterirdische Höhlen, 20 Labyrinthe außerhalb der Städte, 4 Schlösser mit insgesamt 6 Dungeons, 16 Höhlen und die 4 Labyrinthe der Elemente. Wenn Sie Ihre Charaktere entwickeln, achten Sie auch auf die Entwicklung der sekundäen Fertigkeiten. Wenn Sie Söldner bekommen, informieren Sie sich sofort darüber, über welche Fähigkeiten Sie verfügen. Sie benötigen in erster Linie eine ausgewogene Party. In den Inns, werden Ihnen verschiedene Getränke und Speisen angeboten. Manche davon, können Ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten steigern. Also notieren Sie sich, welche Getränke und Speisen welche Auswirkung haben, um eventuell später wieder darauf zurückzukommen. Aber speichern Sie vorher, es kann auch negative Auswirkungen geben. Außerdem erfahren Sie in den Inns Gerüchte und Informationen. Einige davon sind sehr wichtig. Außerdem können Sie Informationen über spezielle Kämpfe, Schlüssel oder Schätze erfahren.
1. MIDDLEGATE - Der Beginn
Sie beginnen mit dem Spiel in Middlegate. Erkunden Sie als erstes alle Bereiche der Stadt. Gehen Sie zum Schmied und
rüsten Sie Ihre Charaktere entsprechend Ihrem Beruf aus. Am wichtigsten sind erst einmal die Kämpfer. Suchen Sie den
Standort der Taverne, von Otto Mapper, Track and Trail, Edmund's expeditions (bei den drei letztgenannten erhalten
Sie wichtige sekundäre Fertigkeiten), Lock and Key, den Tempel, die Magiergilde, die Trainingshalle und die Arena.
Entwickeln Sie Ihre Charaktere durch Kämpfe erst einmal bis mindestens Level 3 und besuchen Sie dann Nordon (10,2).
Akzeptieren Sie die Aufgabe, die Ihnen Nordon gibt und steigen Sie an Punkt (8,15) der Stadt in die unterirdischen
Höhlen hinunter. In den Höhlen finden Sie an den Wänden eine Vielzahl von Hinweisen und Informationen. Notieren Sie sich
alles, viele Hinweise werden Sie später noch dringend brauchen. Um Nordon's Aufgabe zu erfüllen, müssen Sie sich
zu Punkt (0,7) durchschlagen. Hier finden Sie den Kelch. Kehren Sie mit dem Kelch zu Nordon zurück. Sie erhalten eine
Belohnung. Folgen Sie jetzt Nordons Anweisungen und besuchen Sie seine Schwester Nordonna (10,2). Sie nehmen auch die
Aufgabe an, die Ihnen Nordonna gibt und steigen an Punkt (8,15) der Stadt wieder in die Höhlen hinunter. Sie befreien
jetzt Sir Myron und Drog aus der Gewalt der Goblins (Caverns 0,15). Wenn Sie zu Nordonna zurückkehren, können Sie Ihre
ersten Söldner anwerben (Sir Myron und Drog), außerdem erfahren Sie das Geheimnis der Stadtmauer (Middlegate
15,15). Es bleigt Ihnen überlassen, ob Sie die Söldner aufnehmen, bevor oder wonach Sie in jedem Tempel gespendet
haben (es gibt 5 Tempel, vergessen Sie den in Middlegate nicht). Jedesmal, wenn Sie mit den Söldnern rasten, müssen
Sie diese bezahlen. Also sorgen Sie dafür, dass genügend Geld vorhanden ist. Nachdem Sie sich den CASTLE KEY geholt haben,
sind Sie bereit, in die nächste Stadt zu gehen. (Geben Sie alle Schlüssel Ihrem Dieb!) Allerdings sollten Sie vorher
jeden Quadratmeter der Stadt und der Cavernen darunter
erforscht haben. Außerdem sollten Sie mindestens einmal in
der Arena gekämpft haben. Das Ticket dafür erhalten Sie beim
Schmied.
2. SANDSOBAR
Hier beginnen Sie wieder einmal damit, dass Sie den Ort der wichtigsten Locations finden, als da sind, der Schmied, das
Gasthaus, die Taverne, die Trainingshalle, der Tempel und die Magiergilde. Hier gibt es auch gute sekundäre
Fähigkeiten für Ihren Dieb. Erforschen Sie die Slum's der Stadt vorsichtig, und notieren Sie sich die Hinweise, die
Sie hier an den Wänden finden können. Sie können natürlich auch ein paar Münzen an die Bettler geben. Keine Angst wegen
dem Graffitta am Punkt (Sadsobar 11,3). Sie können die Höhlen unter der Stadt schon erkunden. Aber Sie sind
vermutlich noch nicht stark genug um die Höhlen vollständig zu erforschen. Sie sollten später zurückkehren, wenn Sie
stärker sind. Haben Sie die Stadt, zumindest die Oberwelt erkundet, reisen Sie weiter nach Tundara.
3. TUNDARA
Beginnen Sie wieder, indem Sie die Stadt erkunden, und dieselben wichtigen Plätze, wie in den anderen Städten
lokalisieren. Ein wenig Mauern-klopfen, wird benötigt, um alle Örtlichkeiten zu finden. Sie können Ihre Stärke prüfen
im Kampf gegen die Frostbestien, wenn Sie es möchten, aber gehen Sie nicht in die Region zwischen der inneren und
äußeren Stadtmauer, wenn Sie nicht gerade selbstmörderische Ambitionen haben. Sie können natürlich auch Ihr Glück in den
Höhlen versuchen. Ansonsten, gehts erst einmal weiter nach Vulcania.
4. VULCANIA
Die Grundverfahrensweise ist erst einmal dieselbe, wie in den übrigen Städten. Hier finden Sie einige gute sekundäre
Fertigkeiten für Ihre Kämpfer. Zuersteinmal, dies ist in erster Linie ein kleiner Erkundungsausflug, Aber vergessen
Sie nicht die Statuen in der Stadt genau zu untersuchen. An Ihrer Stelle, würde ich die Höhlen dieser Stadt nicht
betreten, solange Sie nicht über den Zauberspruch "Fly" bzw. "Levitation" verfügen. Weiter gehts zur ersten Erkundung
nach Atlantium.
5. ATLANTIUM
Sehen Sie auf Ihr hart verdientes Geld - das ist eine teure Stadt. Später, wenn Sie so viel Geld haben, dass Sie nicht
wissen was Sie damit anfangen sollen, können Sie hierher zurückkehren um einige excellente sekundäre Fertigkeiten zu
kaufen. Im Moment stellen Sie nur fest, welche Örtlichkeiten sich an welchen Stellen befinden und spenden im Tempel (ich
hoffe Sie haben dies auch schon in allen anderen Städten getan. Die Höhlen unter der Stadt sind fürAnfängercharaktere
ganz einfach tödlich. Also lassen Sie erst einmal die Finger davon. Ich empfehle, jetzt erst einmal bis nach Middlegate
zurückzukehren.
6. Ihr erster Ausflug in die offene Landschaft
Jetzt Sind sie bereit, die Außenwelt zu erkunden. Ich gehe davon aus, dass sich in der Party, mit der Sie Middlegate
verlassen 2 Charaktere befinden, die über die sekundären Fertigkeiten Bergsteigen und Pfadfinden verfügen. Nur dann,
können Sie Wälder und Berge überhaupt betreten. Ein Kreuzritter und ein Navigator könnten ebenfalls ganz
nützlich sein. Wenn Sie die Stadt verlassen, werden Sie zuerst auf einen Pegasus treffen. Hoffentlich finden Sie
später seinen Namen heraus. (Das ist nicht lebensnotwendig, aber es ist immer nützlich zu helfen, wenn man darum gebeten
wird. Wenn Sie sich alle Hinweise und Informationen notiert haben, wie ich es Ihnen empfahl, dann müßten Sie eigentlich
wissen, nach was Sie jetzt als erstes suchen sollten. Später, wenn Sie erheblich stärker sind, sollten Sie
selbstverständlich jeden Quadranten und jede Örtlichkeit Schritt für Schritt untersuchen). Sie haben in den Höhlen
der Stadt Middlegate einiges erfahren über Castle Xabran, Lloyd's Beacon, Queen Lamanda und vieles mehr. So gehen Sie
zuerst in Richtung Norden um CORAK'S CAVE zu finden (C2 5,11). Sie können dorthin gelangen, wenn Sie durch den Wald
gehen (2 Pfadfinder erforderlich) oder indem Sie versuchen einen Weg dorthin zu finden. Betreten Sie die Höhle und
finden Sie den Zauberspruch Lloyd's Beacon. Mit diesem wird alles doch erheblich leichter. Sie sollten zu diesem
Zeitpunkt die nördliche Hälfte von Coraks Höhe erkunden. In den südlichen Teil können Sie noch nicht gelangen. Dazu
benötigen Sie die Genehmigung und den Passierschein, die Sie in den Höhlen unter Sandsobar finden können. Kehren Sie
zurück an die Oberfläche, gehen Sie dann zurück zur Hauptstraße und weiter nach Norden zum CASTLE WOODHAVEN.
Gehen Sie hinein (dazu brauchen Sie allerdings mindestens einen Kreuzritter in Ihrer Party!) und besuchen Sie Lord
Hoardall am Punkt (9,11). Akzepteren Sie eine der Aufgaben die Ihnen Lord Hoardall anbietet, wenn Sie möchten, aber
seien Sie gewarnt. Welche Aufgabe Sie auch immer wählen, Sie müssen sie erst komplett erfüllt haben, bevor Ihnen in
Castle Woodhaven oder Castle Hillstone irgend eine andere Aufgabe angeboten wird. Sie sollten also sich nicht noch mit
anderen Quests beschäftigen, wenn Sie für die Aufgabe, die Ihnen Lord Hoardall gegeben hat, wenig Zeit haben. Verlassen
Sie jetzt das Schloss und gehen Sie nach Tundara. Dieser erste Ausflug in die Außenwelt ist sehr viel vergnüglicher,
als die Besichtigungstouren in den Städten. Seien Sie gewarnt, Sie werden oft angegriffen. Aber Sie müssen lernen,
Ihren Weg auch in der offenen Landschaft zu finden. Folgen Sie ihrem Weg zurück zu C1 und versuchen Sie am Punkt (C1
1,1) eine weitere Quest zu erlangen, die meisten aufgaben in diesem Spiel können zu jedem beliegigen Zeitpunkt in Angriff
genommen und absolviert werden. Gehen Sie jetzt zurück zum Sqare Lake und nehmen Sie de Fähre, die den Fluss unterhalb
des See's überquert. Folgen Sie de Fluss südwärts, bis Sie eine seltsame Flasche auf dem Wasser schwimmen sehen. Hier
können Sie nun den Spruch "Walk on Water" finden. Damit sind Sie in Zukunft nicht mehr auf irgendwelche Fähren
angewiesen. Gehen Sie zurück zur Straße und gehen Sie nach Osten, bis Sie zu einem Schild kommen auf dem steht "nach
Norden zum LUXUS PALACE ROYALE", der Residenz von Queen Lamada. Dort gehen Sie jetzt jedoch noch nicht hin. Machen
Sie sich unverzüglich auf den Rückweg zu C2 und nehmen Sie den Pfad, der südlich des Punktes C2 14,4 verläuft. Folgen
Sie dem Pfad bis zum Wald und wenden Sie sich dann nach Osten. Gehen Sie weiter bis in den Quadranten D3 und wenden
Sie sich am Punkt D3 13,3 nach Süden. Am Ende dieser Straße finden Sie CASTLE HILLSTONE, wo Sie an Punkt 5,2 Lord Slayer
finden. Falls Sie eine von Lord Hoardalls Aufgaben akzeptiert haben, können Sie hier jetzt nichts tun, anderenfalls (oder wenn Sie Lord Hoardalls Aufgabe bereits erfüllt haben) können Sie jetzt Lord Slayers Aufgabe annehmen. Gehen Sie zurück und wenden Sie sich am Punkt D4 13,10 nach Osten. Das bringt Sie zurück nach Sandsobar. Jetzt kehren Sie zurück zum Square Lake und erkunden die östliche Seite des Sees. Sie werden die Ruinen eines Schlosses finden und später sollten Sie in der Lage sei herauszufinden, um welches Schloss es sich handelt und was dort vor sich geht. Jetzt ist es an der Zeit, den Weg nach Vulcania. Auf dem Weg dorthin, werden Sie einige nette Kämpfe zu bestehen haben. Also freuen Sie sich darauf...
Wenn Sie dann wieder am Square Lake angekommen sind, um einige Erfahrung reicher, nehmen Sie die Straße die zum CASTLE PINEHURST füht. Sie befindet sich westlich vom See. Halten Sie sich nicht mit dem Zirkus auf, bevor Sie nicht
die Zeitspanne zwischenTag 140 und 170 im Spiel erreicht haben (siehe Punkt 11 dieser Spielelösung). Am Punkt A2 14,7
werden Sie einige Wagenspuren finden. Sie führen zu SARAKIN'S MINE, ein guter Platz, um sich zu verjüngen, sollten Sie im Spiel zu sehr gealtert sein (und das passiert schneller als Sie denken!), aber nur wenn Sie viel stärker sind, als jetzt. Gehen Sie weiter zu CASTLE PINEHURST und besuchen Sie Lord Peabody (4,3). Nehmen Sie die Aufgabe an, die er Ihnen gibt. Diese Aufgabe ist eine von denen, ohne die Sie das Spiel nicht lösen können.
7. Werden Sie stärker!
Falls Sie denken, dass ich den Weg nach Atlantium vergessen
habe, haben Sie sich geirrt. Ich rate Ihnen, den Weg dorthin
erst zu erkunden, wenn Sie sehr viel stärker sind. Jetzt ist
es Zeit für Sie, Ihre Charaktere weiterzuentwickeln und Sie
in höhere Level aufsteigen zu lassen. Dies erledigen Sie als
erstes dadurch, dass Sie alle Höhlen unter den 5 Städten
restlos erkunden, die Außenwelt Schritt für Schritt
erforschen und alle drei Schlösser, die Sie bereits besucht
haben. Noieren Sie jeden Hinweis und jede Information die
Sie irgendwo finden. Kämpfen Sie in der Arena, im "The
Monster Bowl" und im "Colosseum" wenn es Ihnen Spaß macht.
Die jeweiligen Tickets erhalten Sie beim Schmied der
betreffenden Stadt. Wie ich Ihnen bereits zu Beginn sagte,
befolgen Sie alle Hinweise aufmerksam, die Sie zu neuen
Schlüsseln, Königin Lamada oder speziellen Kämpfen erhalten.
Wenn Sie neue Söldner angeboten bekommen oder Informationen
über diese, entlassen Sie Ihre bisherigen Söldner. Viele
andere sind erheblich stärker und kampferfahrener als
Nordonnas Söhne Sir Myron und Drog. Vergessen Sie nicht den
MOUNT FARVIEW am Punkt D2 7,0 aufzusuchen. Auf Ihrem Weg
werden Sie drei verschlüsselte Nachrichten in drei Farben
(Grün, Gelb und Rot) finden und drei Anhaltspunkte zu diesen
Nachrichten. Sie verweisen auf drei unterschiedliche Plätze.
Wenn Sie Probleme haben, diese Nachrichten zu entschlüsseln,
finden Sie die Lösung am Ende dieses Schriftstückes.
8. LORD PEABODY'S AUFGABE
Angst vor Tag 93. Gut, es gibt zwei Wege den Zauberspruch
"NATURES GATE" zu bekommen. Um diesen Zauberspruch Ihrem
eigenen Kleriker beizubringen, gehen Sie zum Punkt C3 1,9.
Notieren Sie sich die Speise des alten Druiden und bestellen
Sie diese in der richtigen Taverne. Gehen Sie zurück - und
Sie haben es. Der zweite Weg ist es, die beiden Gefangenen
in der NATIVE'S COVE im Quadranten B4 zu befreien. Erkunden
Sie das Gebiet und geben Sie nicht auf, bevor Sie Erfolg
haben. Diese beiden können Sie dann als Söldner anwerben. Es
sind die stärksten, die Sie überhaupt bekommen können (außer
Sie sind noch viel stärker und können die Gefangenen aus
Sarakin's Mine befreien). Kehren Sie zurück zu Lord Peabody
und nehmen Sie Ihre Belohnung in Empfang, die Genehmigung
zur Bnutzung der Zeitmaschine.
9. QUEEN LAMADA
Jetzt sollten Sie bereit sein für Queen Lamada. Gehen Sie
zum Luxus Palace Royal und besiegen Sie unterwegs Mandagaul.
Besuchen Sie die Königin am Punkt 7,13 im Palast. Bei dieser
Gelegenheit, sie sollten wissen, was Sie in den Arenen zu
tun haben. Beginnen Sie damit, drei grüne Tickets in
Middlegat zu kaufen, dazu den grünen Schlüssel bei "Lock und
Key". Gewinnen Sie die drei Kämpfe in der Arena. Dann holen
Sie sich drei gelbe Tickets und den gelben Schlüssel, sowie
drei rote Tickets und den roten Schlüssel in der
betreffenden Stadt. Gewinnen Sie dann auch drei Kämpfe im
Monsterbowl und im Colosseum. Dann gehen Sie zum Castle
Woodhaven und befreien den Bischof des grünen Kampfes von
seiner Gefangenschaft mit dem grünen Schlüssel und nehmen
Ihre Belohnung. Wiederholen Sie dies bei den anderen
Kampfen. Der Bischof des gelben Kampfes ist in Castle
Pinehurst, der Bischof des roten Kampfes ist in Castle
Hillstone und der Bischof des schwarzen Kampfes im Luxus
Palace Royale. Nachdem Sie alle Kämpfe absolviert haben,
gehen Sie zurück zur Königin um herauszufinden, was als
nächstes zu tun ist um eine Audience bei Ihr zu erlangen.
10. CASTLE XABRAN
Dies ist eine gute Zeit, dass Schloß zu erkunden. Sie müßten
jetzt wissen, wo es ist und was dort los ist, nicht wahr? In
diesem Schloß, sollten Sie nun vollständige Informationen
über die Locations aller Zaubersprüche und Söldner erfahren.
Hier befinden sich auch vier für die Lösung des Spieles
unabdingbar notwendige Objekte. Die Disc's der vier
Elemente. Aber auch in jedem der vier anderen Schlösser
befindet sich ein Objekt, dass Sie für die Lösung der
Hauptaufgabe des Spieles brauchen.
11. DER ZIRKUS
Übrigens, dies ist keine notwendige Aufgabe. Gehen Sie zum
Zirkus, dann zum Punkt D3 7,13 mit einem "Cupie Doll".
Folgen Sie den Anweisungen des alen Mannes und kehren Sie
dann zurück zum Zirkus um jene Fähigkeiten zu erhöhen, bei
denen Sie es wünschen.
12. DAS DRUID'S CAVE UND MURRAY'S RESSORT ISLAND
Um möglichst viel über die Insel herauszufinden, sollten Sie
eine Besichtigungstour in der Agentur in Middlegate kaufen.
Aber gehen sie zuerst zur DRUID'S CAVE um eine Menge
Informationen zu bekommen, stärker zu werden und nicht
zuletzt, um einen Zauberspruch zu lernen. Vergessen Sie
dabei nicht Horvath. Erst danach gehen Sie zu MURRAY'S
ISLAND. Erforschen Sie die Höhle. Falls Sie Probleme haben,
die Steingolems zu besiegen, brechen Sie die Erkundung erst
einmal ab und kehren zurück, wenn Sie stärker sind. Suchen
Sie das Power Oil und mehr Informationen über Ihre Aufgaben
und dann versuchen Sie Murray aufzusuchen. Um dies zu tun,
müssen Sie den Schildern auf dem Weg zu senem raum folgen.
Er wird Ihnen eine Aufgabe anbieten, nehmen Sie diese an und
kehren Sie nach der Erfüllung zurück um Ihre Belohnung in
Empfang zu nehmen.
13. DIE ZUSATZQUESTS
Jetzt sollten Sie bereit sein, für die lange und etwas
ermüdende Aufgabe, die Ihnen die Richter von Mount Farview
geben. Wenn Sie um Beispiel mit der Aufgabe für Ritter
beginnen, gehen Sie in das Gasthaus von Middlegate und
entlassen Sie zeitweilig alle Charaktere außer Rittern und
Dieben (Diebe kann man immer gebrauchen!). Dann gehen Sie in
die Inns aller Städte und engagieren alle Söldner, die
Ritter bzw. Diebe sind. Rüsten Sie sie aus und machen Sie
sich, den DREAD KNIGHT zu vernichten. Danach, gehen Sie zum
Mountain um Ihre Tat beurkunden zu lassen. Danach gehts nach
Middlegate um Ihre Charaktere zu trainieren (bis Level 10).
Wiederholen Sie diese Verfahrensweise für alle Charaktere,
die Sie im Endkampf einsetzen wollen. Wenn Sie Barbaren oder
Ninjas nicht einsetzen wollen, brauchen Sie deren Aufgaben
auch nicht zu erfüllen. Wenn alle Ihre favorisierten
Charaktere aufgestiegen sind, dann nehmen Sie sie wieder in
die Party auf und besuchen Sie Queen Lamada. Sie akzeptiert
Sie nun als Gruppe treuer Anhänger, die Ihren Vater vor dem
Kampf mit dem MEGA DRAGON retten sollen, der sich im letzten
Jahrhundert ereignete. Zur Erinnerung, umIhre Zustimmung zu
bekommen, müssen alle Charaktere in den dreifachen Kämpfen
(grün, gelb, rot, schwarz) gesiegt haben und ihren
Zusatzquest erfolgreich beendet haben.
14. EINIGE WORTE ÜBER WEITERES TRAINING UND GELDSCHEFFELN
Jetzt sind Sie fast bereit für die Ebenen der Elemente, aber
ich fürchte Sie sind knapp bei Kasse. Kein Problem! Ihre
Charaktere sind nun sicher so stark, dass Sie leichtes Spiel
im DRAGON'S DOMINION im Quadranten D1 haben werden. Und da
kann man eine Menge Geld einsammeln. Hier können Sie jedes
mal Millionnen von Goldstücken einsammeln, wenn Sie diesen
Ort aufsuchen. Aber ärgern Sie sich nicht mit dem ANCIENT
DRAGON herum, bevor Sie nicht das Geheimnis der Wüste im
Quadranten E2 entdeckt haben. Unterwegs, vergessen Sie nicht
die NOMAD'S CAVE im Quadranten E3 aufzusuchen. Hier warten
eine Menge von Hinweisen und Informationen auf Sie. Und die
GEMMAKER'S CAVE im Bereich E1 sollten Sie zu dieser Zeit
auch aufsuchen.
15. DIE EBENEN DER ELEMENTE, DER ORB UND KING KALOHN
Jetzt ist es an der Zeit, die Talon's der vier Elemente zu
holen. Dazu benötigen Sie die vier Disc's aus dem Castle
Xabran. Ich werde Ihnen die exakte Position der Talon's
nicht verraten, aber verlassen sie die Ebenen der Elemente
nicht, bevor Sie die roten Nachrichten gefonden haben. (3
von Ihnen befinden sich in der Erdebene und 2 in den
anderen). Wenn Sie die vier Talon's eingesammelt haben,
gehen Sie zum ELEMENTAL ORB. Er befindet sich in DAWN'S CAVE
(D4 3,8) am Punkt 10,15. Unterwegs müssen Sie die Orbwächter
vernichten und um den Orb nehmen zu können, müssen Sie
folgendes besitzen: Fluxer, Todilor, Radicon und Capitor. Um
aus der Höhle mit dem Orb fliehen zu können, müssen sie ihn
einem der Söldner geben und diesen dann entlassen. Er wird
zu dem Inn zurückkehren, dass Sie zuletzt besucht haben, und
dort auf Sie warten. Jetzt besuchen Sie Ihren Freund, Lord
Peabody, und benutzen seine Zeitmaschine, um ins vorige
Jahrhundert zurückzukehren (era 8). Gehen Sie einen Schritt
nach Norden. Sie beobachten King Kalohn, wie er sich auf
seinen Kampf mit dem Mega Dragon vorbereitet. Der König wird
Sie nach den Talon's und den Orb fragen. Akzeptieren Sie
seine Bitte, und Sie haben die Geschichte verändert! Der
Drachen ist geschlagen und der König dankt Ihnen und bittet
Sie, Ihn im Luxus Palace Royal zu treffen. Gehen Sie dorthin
und erfahren Sie Informationen über Ihre letzte Aufgabe.
16. DER ENDKAMPF - IHRE LETZTE AUFGABE
Die SQUARE LAKE CAVERN ist sehr, sehr schwierig und Sie
sollten auf jeden Fall zuerst die DRAGON'S DOMINION
absolviert haben um Ihre Charaktere enorm aufsteigen zu
lassen. Sie sollten auf jeden Fall inzwischen über sehr hohe
Hit-Punkte verfügen. (Vernichten Sie im Dragon's Dominion
den Ancient Dragon und erforschen Sie zuerst die obere
rechte Hälfte der Caverne und dann die untere rechte
Hälfte). Wenn es Ihnen zuletzt, nach einem großen Kampf,
gelungen ist, die böse Bedrohung zu vernichten, müssen Sie
ein Cryptogramm innerhalb von 15 Minuten lösen. Es ändert
sich jedesmal, wenn sie dahin kommen. Doch die Lösung ist
immer die gleiche:
WE, THE PEOPLE OF TERRA, IN ORDER TO FORM A
MORE PERFECT UNION, ESTABLISH JUSTICE,
INSURE DOMESTIC TRANQUILITY,
PROVIDE FOR THE COMMON DEFENSE...
Die Antwort ist immer: PREAMBLE
Das Spiel ist gelöst.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.46 Punkte bei 13 Stimmen (Rang 661). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 6 | 30. März 2017 - 6 von 10 Punkten - 19695 downs |
Lemon64 | 4 | 30. März 2017 - 4,1von 10 Punkten - 41 votes |
Kultboy.com | 9 | 30. März 2017 - 9,12 von 10 Punkten - 8 votes |
TheLegacy | 8 | 30. März 2017 - "sehr gut" - 4 votes |
C64.COM | 7 | 30. März 2017 - 7 von 10 Punkten - 2 votes |
Ready64 | 9 | 30. März 2017 - 9 von 10 Punkten - 2 votes |
64'er | 8 | Ausgabe Oktober 1990 - 8 von 10 Punkten |
Amiga Joker | 6 | Sonderheft Nr.3 - 61% Wertung - S.26 |
ASM | 8 | Ausgabe Dezember 1989 - 8 von 12 Punkten - S.104 |
Power Play | 8 | Sonderheft Januar 1089 - 82% Wertung - S.64 |
Computer & Videogames | 5 | Ausgabe März 1987 - 5 von 10 Punkten - S.21 |
Commodore User | 5 | Ausgabe Februar 1987 - 5 von 10 Punkten - S.21 |
Zzap!64 | 2 | Ausgabe Februar 1987 - 19% Wertung - S.90 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Max Magenauer schrieb im Amiga Joker Sonderheft Nr.3 "Rollenspiele" 1992: "Ein Jahr später durfte man dann den Zeichenblock wieder weglegen, glänzte der Nachfolger doch bereits mit Automapping. Und das ist beileibe nicht der einzige Fortschritt, so sind zum Beispiel auch zwei neue Charakterklassen hinzugekommen, außerdem dürfen jetzt Söldner für die Abenteurergruppe angeworben werden, womit die Party nun maximal acht Personen umfasst. Zauber- und Kampfsystem blieben zwar im Prinzip unverändert, aber immerhin sind nun ein paar neue Sprüche dabei, wie es überhaupt unzählige Verbesserungen im Detail gibt. Am augenfälligsten ist das natürlich bei der Grafik, die nicht nur wesentlich schöner gezeichnet ist, sondern jetzt auch mit hünsch animierten Gegnern aufwarten kann. Seien es nun die Waffen, sonstige Gegenstände, Dungeons oder gar die Aufgabenstellungen - alles ist mehr, größer und auch komplexer geworden. Allen voran die Feindesschar: Unübersehbare Monsterhorden haben das arme (aber weitläufige!) Land Cron überfallen, durch Abschlachtung von Einzelexemplaren soll man sich wieder seine Sporen als Held verdienen. Rollenspielanfängern könnte das hier aber einigermaßen schwerfallen, denn der Schwierigkeitsgrad hat ebenfalls gewaltig zugelegt. Lediglich bei der Steuerung und beim Sound hat sich nicht allzuviel getan, allerdings ist das von System zu System unterschiedlich - Genau wie die Möglichkeit Althelden aus Teil I zu importieren." (C64-Version - Grafik: 61%, Sound: 24%, Atmosphäre: 64%, Urteil: 61%)
Michael Hengst schrieb im Power Play Sonderheft 1/89 ("Die 100 besten Spiele"): "Nach dem doch etwas dürftigen ersten Teil war die Überraschung groß: Might & Magic II hebt sich deutlich über den Rollenspiel-Durchschnitt ab. Hübsche und in den Kampfszenen animierte 3D-Grafik, viele Aufgaben, Monster, Zaubersprüche und ein riesiges Spielgebiet garantieren lange Freude und lassen so schnell keine Langeweile aufkommen. Auch an Komplexität mangelt es nicht, insgesamt werden ganze sechs Diskettenseiten bei der C 64-Version belegt. Einziges Manko ist der am Anfang doch recht hohe Schwierigkeitsgrad. Gerade für Einsteiger dürfte das Programm daher nicht ganz so gut geeignet sein wie für den Rollenspiel-Profi."
Uwe Winkelkötter schrieb in der ASM (Ausgabe Dezember 1989): "Wer also mal wieder eine echte Herausforderung sucht mit kniffligen, logisch aufgebauten Rätseln und sich nicht scheut, dies laut Hersteller über mehrere hundert Stunden hinweg durchzustehen (für genug Abwechslung ist gesorgt), der sollte hier ruhig zugreifen. Mir gefällt das Programm mit zunehmender Spieldauer immer besser, und ich kann es mit gutem Gewissen weiterempfehlen!"
Heinrich Lenhardt schrieb in der 64'er (Ausgabe Oktober 1990): "Might and Magic II hat alle Elemente, die ein langes Rollenspielvergnügen garantieren. Wegen der zum Teil recht happigen Gegner und einiger saftiger Puzzles ist das Programm allerdings nicht ideal für absolute Rollenspielneulinge. Hart an der Grenze des Erträglichen sind die Diskettenzugriffe."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die Spielereihe umfasst bis Anfang 2017 zehn Teile.
- Nur die ersten beiden Teile wurden für den C64 herausgegeben.
- Teil IV und V konnte man zu einer großen Spielwelt, der World of Xeen, zusammenlegen.
- Ein erfolgreicher Ableger der Reihe wurde später die Strategiespiel-Serie Heroes of Might and Magic.
Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Emulator-Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein Video zum Might and Magic II, erstellt von Jedite01
Disketten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wikipedia: Might and Magic II: Gates to Another World |
- C64Games.de - Spiel Nr. 3122
- Lemon64 - Spiel Nr. 1235
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 4817
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 311
- Eintrag bei TheLegacy - 4857
- ready64 - Spiel Nr. 2409
- C64.com - Spiel Nr. 1438
- Might & Magic 2: Gates to Another World auf MobyGames.com
- CSDb- Release Nr. 206773
- CSDb- Release Nr. 31712
Videos
- Videomitschnitt auf YouTube Das Ende des Spiels
- Videomitschnitt vom Spiel