Metro-Cross
Metro-Cross | ||
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Spiel Nr. | 1272 | |
Bewertung | 6.60 Punkte bei 5 Stimmen | |
Entwickler | Programmierung: Brian O'Shaughnessy, Grafik: Vakis Paraskeva | |
Firma | U.S. Gold | |
Verleger | Probe Software Ltd., U.S. Gold (Kixx), Epyx (Go America), OziSoft (Blockbusters), CRL (The Power House) | |
Musiker | Brian O'Shaughnessy | |
HVSC-Datei | /GAMES/M-R/Metro-Cross.sid | |
Release | 1987 U.S. Gold, 1988 Epyx (U.S. Version) | |
Plattform(en) | Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, C64, NES, ZX Spectrum | |
Genre | Jump and Run | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ![]() | |
Information | Arcade-Version: Namco |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Metro-Cross ist eine Mischung aus Jump'n'Run und Sportspiel. Man dirigiert einen Läufer durch einen futuristischen Parcours und muss innerhalb einer Zeitbegrenzung das Ziel erreichen. Auf dem Weg zum Ziel muß man zahlreiche Hindernisse überwinden, die einen sonst zu viel Zeit Kosten, z.B. Hürden, Fallen, riesige rollende Cola-Dosen oder Flächen, die einen langsamer machen. Keines der Hindernisse ist tödlich, aber wenn die Zeit abläuft, wird man von einem Stromschlag gegrillt und das Spiel ist vorbei. Einige Bonus-Gegenstände erleichtern einem das Vorwärtskommen, z.B. Sprungbretter oder Skateboards. Auf letzteren ist man schneller und wird auch weniger stark gebremst von bestimmten Bodenfeldern. Die Sekunden, die man bei Zieleinlauf noch auf der Uhr hat, werden gesammelt, und in jeder 4. Strecke als Zeitbonus gegeben.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel verwendet eine Seitenansicht in Multicolor-Grafik. Der Bild scrollt von rechts nach links, um den Lauf von links nach rechts zu visualisieren. Oben im Bild sind Anzeigen für Punkte, am unteren Rand sieht man den aktuellen Level, die verbliebene Zeit und bisher gesammelte Bonus-Zeit für den jeweils 4. Level. Anhand eines Balkens wird die eigene Position auf der aktuellen Strecke dargestellt, so dass man erahnen kann, wieviel noch zu laufen ist. Wenn die Zeit knapp wird, beginnt der Schachbrettboden wie wild zu blinken als Alarmsignal, sich zu sputen.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Spiel gibt es sowohl Musik als auch zum Spielgeschehen passende Geräuscheffekte. Die Musik kann im Menü deaktiviert werden.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel wird mit der Tastatur oder dem Joystick in Port 2 gespielt.
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- . oder
: Schneller laufen
- , oder
: Langsamer laufen
- A oder
: Nach oben laufen
- Z oder
: Nach unten laufen
- LEERTASTE oder
: Springen
- RUN/STOP : Spiel verlassen
- CTRL : Pause
Spielablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel ist in 4-Level-Blöcke unterteilt, von denen es insgesamt 6 gibt. In dem 4-Level-Rhythmus sammelt man jeweils in 3 Levels Bonus-Zeit für einen besonders langen 4. Level. Zunächst kann man sich darauf einstellen, dass der erste Level immer relativ "normal" abläuft, in Level 2 kommen Skateboards zum Einsatz, der dritte Level eines Blocks besteht dann fast nur aus Sprungbrettern. Je mehr Zeit man in jenen 3 Levels gehamstert hat, desto gelassener kann man die "Kür" im 4. Level angehen. Überschüssige Bonus-Zeit wird in Punkte umgemünzt, durchaus willkommen bei der Jagd auf Highscores.
Bonus-Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Blaue Dosen: Läuft oder fährt man in die Dosen bzw. kickt sie weg, kriegt man entweder 100, 500, 1000, 2000 oder Punkte. Springt man auf die Dosen, wird die Uhr jeweils 2 Sekunden angehalten.
- Grüne Dosen: Springt man auf sie oder überfährt sie mit dem Skateboard, läuft bzw. fährt man für eine begrenzte Zeit schneller.
- Skateboard: Springt man auf ein Skateboard, ist man schneller und wird auch von grünen Feldern weniger ausgebremst. Kollisionen mit Hindernissen führen zum Verlust des Skateboards. Befindet man sich bereits im Besitz eines Skateboards und sammelt sich wieder eines, gibt es einen Punktebonus.
- Sprungbretter: Im richtigen Moment per Feuerknopf draufspringen, um einige Screens weit Richtung Ziel durch die Luft katapultiert zu werden. In den Levels 3, 7 etc. muss man meistens im Flug bereits das nächste Sprungbrett suchen, um weiter zu fliegen, da diese Levels durch reines Laufen nicht zu schaffen sind.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es gibt 24 Levels, von denen der vorletzte wegen des Zeitlimits als unschaffbar ohne Trainer gilt[1].
Ein Longplay der ersten 23 Levels von Youtuber Myrryspeikko
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der CSDb gibt es Cracks mit einer Trainerfunktion.
Action-Replay-Codes:
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.60 Punkte bei 5 Stimmen (Rang 594). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 7 | 6. Juli 2024 - "gut" - 20009 downs |
Lemon64 | 6,74 | 6. Juli 2024 - 94 votes |
Ready64 | 6,9 | 6. Juli 2024 - 10 voti |
Zzap!64 | 53% | August 1987 |
Kultboy | 7,28 | 6. Juli 2024 - 11 Stimmen |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Pattensen Power: "Aus meiner Jugendzeit habe ich das Spiel als sehr gut in Erinnerung. Schnell, spaßig, handwerklich sauber umgesetzt. Großes Geschick und hohes Reaktionsvermögen sind genauso gefragt wie gute Streckenkenntnis bei diesem ungewöhnlichen Rennspiel. 8 Punkte allemal wert."
Rockford: "Seinerzeit habe ich das eine Zeit lang intensiver gespielt und in meiner Erinnerung hatte ich die Kurse gut auswendig gelernt. Beim Neuspielen musste ich aber feststellen, dass das Spiel leider nicht so gut ist (und wahrscheinlich nie war), wie ich es in Erinnerung habe. 6 Punkte von mir."
TheRyk: "Damals wie heute ein schöner Grund für schmerzende Joystick-Hände. Der schon angesprochene Teil des 'Auswendiglernens' kann etwas frustrieren, bedeutet halt, wenn man mal einen besonders schwierigen Level erreicht, an dem man sich die Zähne ausbeißt, dauert es manchmal viele Versuche ganz von vorn, um weiter zu kommen. Das gehört grundsätzlich zu so einem Spiel in aller Regel dazu, nervt aber besonders bei den fast ausschließlich aus Sprungbrettern aufgebauten Levels; wenn man nicht weiß, auf welcher Höhe das nächste Brett steht, muss man raten - rät man zu oft falsch, kriegt man Zeitprobleme. Auch manchmal etwas hart ist der Re-Spawn nach Kollision mi Hindernissen; wenn's dumm läuft, fällt man in eine Falle, wird respawnt direkt vor einer Hürde und gleich danach von einer Rolle plattgewalzt. Was aber immer wieder motiviert, ist die Vielseitigkeit. Oft gibt es ganz verschiedene Wege, einen Level zu schaffen, beispielsweise, indem man sich entweder mehr darauf konzentriert, keine Fehler zu machen, oder aber möglichst alle Goodies mitzunehmen, was durchaus mal hilft, ein paar Fehler auszugleichen. Herrlich quäkende Musik, solide graphische Umsetzung, besonders gelungene Animation des Spielersprites und vor allem sehr anspruchsvolles Leveldesign. Unterm Strich ziemlich geniales Game, das immer mal wieder rausgekramt wird, 8 Punkte."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Versionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
1987 U.S. Gold versus 1988 Epyx Release[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die weitaus bekanntere Version ist die von U.S. Gold aus dem Jahre 1987. Nach der von Epyx vertriebenen US-Version muss man lange suchen, man erkennt sie am fehlenden Demo-Mode im Titel-Menu. Laut dem Scrolltext der UDI-Version wurde durch Weglassen des Demo-Modes RAM frei, um Schleifen auszurollen mit dem Ziel, ausreichend Rasterzeit einzusparen, um das Spiel für NTSC anzupassen.[2]. De facto ist keine Epyx-Version bekannt, die auf PAL oder NTSC einwandfrei läuft, das Timing ist so instabil, dass Rastersplits oder z.T. auch das gesamte Screen flackern. Vermutlich war dies bereits im Original so und wurde bis dato durch keine Cracking Group gefixt, wenn das stimmt, war der Epyx-Release ein Schuss in den Ofen, was erklären würde, weshalb so wenig Informationen darüber zu finden sind.
Vergleich empfehlenswerter Versionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Remember-Version +1HD von 2001
Bugfix im Rastertiming
Highscore-Saver
Unlimited-Time-Trainer
keinerlei sonstiger Schnickschnack
kein NTSC Fix
Fazit: Puristen mit PAL-System bedenkenlos zu empfehlen
Alpha Flight & Hokuto Force-Version +5MDHGF von 2014
Highscore-Saver
Vielfältige Trainer-Optionen
Extra-Titelbild, konvertiert vod der ZX Spectrum Version
NTSC Fix
Fazit: Rundum-Sorglos-Paket für jedermann, zugleich für NTSC DIE einzige empfehlenswerte Version.
Andere Versionen Jüngere, brauchbare Versionen gibt es auch von den Corndogs (2020) und Hackersoft (2011). Die alten Versionen aus den 1980ern müssen per se nicht schlecht sein, kommen aber im Vergleich zu denen von REM bzw AFL&HF doch recht spartanisch daher.
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- TheRyk - 95.400 - 7 (04.08.2024)
- Ivanpaduano - 84.950 - 6 (17.07.2024)
- Rockford - 84.900 - 7 (14.07.2024)
- Riemann80 - 17650 - 2 (06.07.2024)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 2224
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 4769
- Lemon64
- C64.com - Spiel Nr. 1048
- ready64 - Spiel Nr. 965
- Liste aller CSDb-Einträge
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 1809
- ZZap64 Testbericht
- Stadium64.com
- The SixtyFour Originals DataBase - Spiel Nr. 1552
- Metro-Cross auf MobyGames.com
Videos
- Vergleich CPC, C64 und Atari ST auf YouTube (13:33)
- Ende des Spiel auf YouTube (0:29)
- Kommentiertes Spielen auf YouTube (13:28)
- Longplay auf YouTube (24:51)
- Video zum Spiel auf Odysee
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Longplay von Myrryspeikko, Youtuber Myrryspeikko erklärt, Level 23 sei selbst mit No-Collision-Cheat nicht schaffbar wegen des Zeitlimits
- ↑ UDI-Release der US-Version auf CSDb, Scrolltext mit Informationen zur US-Version im Intro