Grand Monster Slam
Grand Monster Slam | ||
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Spiel Nr. | 171 | |
Bewertung | 7.35 Punkte bei 31 Stimmen | |
Entwickler |
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Firma | Golden Goblins | |
Verleger | Rainbow Arts, EDOS, CP Verlag, Softgold (Top Shots) | |
Musiker | Chris Hülsbeck | |
HVSC-Datei | /MUSICIANS/H/Huelsbeck_Chris/Grand_Monster_Slam.sid | |
Release | 1989 | |
Plattform(en) | C64, Amiga, Atari ST, PC/DOS | |
Genre | Weird! Sport | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | Auch erschienen auf: Golden Disk 64 - Ausgabe 03/1994 |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel Grand Monster Slam, welches nur für Heimcomputer erhältlich war, dürfte auf dem bereits 1985 erschienenen Arkadespiel Penguin Wars des japanischen Herstellers UPL (Universal Entertainment Corporation) basieren.
Vorgeschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es fing alles mit der "Großen Peinlichkeit" für die Goblins im Krieg gegen die Menschen an. Bei dem Versuch eine Wüstenfestung der Menschen zu belagern, hatten sie nicht daran gedacht, dass in der Wüste nur wenige Steine für ihre Katapulte vorhanden sind und so war der Angriff nach 5 Minuten eigentlich auch schon gescheitert. Aber die Goblins waren so wütend über das Gelächter, dass sie sich zum Sturm auf die Festung entschlossen, welcher aber durch die Menschen abgewehrt wurde, indem sie ihrerseits die Steine auf die Goblins niederprasseln ließen...
Damit hätte der Krieg auch schon zu Ende sein können, stattdessen nahmen die Goblins die unter Beulen zurück erlangten Steine, um wiederum die Festung zu beschießen. Mit dem selben Ergebnis wie beim ersten Mal.... ...Drei Jahre ging das letztendlich so weiter, bis sich die kriegsmüden Parteien endlich zum Friedensvertrag durchringen konnten. Zum Gedenken trafen sie sich dann alle 3 Jahre zu einem großen Fest, bei dem dann ehrenvolle Katapultschüsse gegenseitig ausgetauscht wurden.
Auch die anderen Völker fanden dieses Friedensfest toll und wollten auch am Katapultschießen teilnehmen. Daher erklärten die Halblinge kurzerhand den Goblins und den Menschen den Krieg und bewarfen diese mit symbolischen Pflastersteinen und kapitulierten nach 5 Minuten....
Nachdem dies dann noch von den restlichen Völker veranstalteten wurde, war es Zeit für einen neuen Ablauf des Festes. Es wurde sowieso schon nur noch "Grand Slam" also "Großes Herumballern" genannt und nach einigen Zwischenfällen gab es die endgültigen Regeln des Grand Monster Slams:
Aktueller Ablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Statt sich gegenseitig mit Katapulten zu beschießen, treten nur noch die Besten jeder Rassen gegeneinander an, um alle Beloms auf die gegnerische Seite zu schießen. Anschließend wird durch einen Homerun zur gegnerischen Seite der Wettkampf gewonnen. Dies hatte für alle den Vorteil, bei einem Treffer nur kurz am Boden zu liegen ohne größere Verletzungen davonzutragen. Außer die der Beloms natürlich .... ...Diese forderten zum Ausgleich daher die Zwischenrunde, bei dem sie versuchen den Sieger des jeweiligen Durchgangs durch Kitzelattacken zu Fall bringen. Dem jeweiligen Probanden steht zur Abwehr nur die "Schürbelstange" zur Verfügung, um zumindest zeitweise die Beloms wegzustoßen...
Hat man alle drei Duelle einer Liga gewonnen, muss man seine Treffsicherheit beweisen, indem man die Beloms in die Mäuler der sechs Faultons schießt. Diese dürfen am regulären Spiel nicht mehr teilnehmen, da sie die dumme Angewohnheit hatten, einfach alle Beloms zu verspeisen, anstatt sie zurück zu schießen. Aber keine Sorge, alle geschluckten Beloms werden nach diese Zwischenrunde wieder ausgespuckt. Zumindest wurde dies von Seiten der Faultons versichert.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Grafik ist liebevoll gezeichnet und animiert, die Spielfelder sind statisch. Der Sound ist in den Spielrunden realistisch und die Titelmusik stimmt einen gut ein. Die Gegner haben unterschiedliche Stärken und Schwächen, auf die man sich als Spieler auch einstellen muss um zu gewinnen.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Hauptmenü kann man die aktuelle "Hall of Fame" auswählen um die Highscores einzusehen. Mit "Faulton feeding" und "Revenge of the Beloms" kann man die Zwischenspiele trainieren. "Grand Monster Slam Main Tournament" startet das eigentliche Spiel.
Die Kassettenversion von Grand Monster Slam ist gegenüber der Diskettenversion stark eingeschränkt, da die Gegner der ersten zwei Ligen nicht zufällig ausgewählt werden - man bekommt also auch beim wiederholten Spiel nur immer die selben drei der sieben dargestellten Gegner zugeteilt.
Hauptspiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ziel ist es alle Beloms (Fellkugelwesen) auf die gegnerische Seite zu schießen. Wird der Gegner oder man selbst getroffen, führt dies zu kurzer Bewusstlosigkeit, die bei wiederholten Treffern immer länger andauert.
Steuerung
- / - in die jeweilige Richtung laufen
- - (Feuer halten) Schussstärke bestimmen
- / - Schussrichtung festlegen
- / - Spezialschuss
- - (Feuer loslassen) Schuss durchführen
- - Gegner reizen
- - Homerun (nur möglich, wenn alle Beloms auf der gegnerischer Seite sind)
Strafstoß[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Schießt man ins Publikum, bekommt der Gegner einen Pelvant-Strafstoß: Ein Angehöriger dieser Rasse seilt sich am Spielfeld ab und der Gegner bestimmt die Richtung in die der Pelvant auf einen zu läuft. Entscheidet man sich selbst für die richtige Stelle, gilt der Strafstoß als abgewehrt und der Gegner bekommt einen Belom zurück. Ist man auf der falschen Position, bekommt man selbst drei Beloms in die eigene Hälfte.
Steuerung
Revenge of the Beloms[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der als nächstes angreifende Belom zittert kurz vor seinem Angriff, dies gibt die Gelegenheit zum richtigen Ausrichten der Stange. Von der Grundposition aus kann man sechs Angriffsrichtungen abwehren. Nur bei einem Angriff direkt von der Seite ist ein Positionswechsel nötig.
Steuerung
- / - Stange ausrichten
- / - Position wechseln (Richtung muss zwischenzeitlich neutral sein)
- / - zustoßen
Faulton feeding[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die sechs Faultons sind auf unterschiedlich hohen Podesten und müssen mit jeweils einen Belom getroffen werden.
Steuerung
Punktewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beim Hauptspiel gibt es in der Startliga 2.000, 4.000 und 6.000 Punkte für den ersten, zweiten und letzten Sieg.
- in der zweiten Liga gibt es 5.000, 7.000 und 9.000 (?) Punkte
- (eventuell gibt es für schnelle Siege auch Zusatzpunkte)
- Bei der Rache der Beloms wird eine Zahl (10 nach dem ersten Sieg, danach 20, 35, 45, ...) vom König vorgegeben. Wehrt man weniger ab, werden je Belom 100 Punkte abgezogen. Werden mehr abgewehrt, bekommt man je Belom 100 Bonuspunkte. Erfüllt man die Vorgabe exakt, gibt es 5.000 Bonuspunkte.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Tipps und Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Allgemein
Auf den ersten Blick kommt es bei Grand Monster Slam darauf an, den Gegner möglichst häufig zu treffen, ohne dabei selbst getroffen zu werden. Es gibt aber noch einige weitere Tipps, die einem das Leben als Kampfzwerg enorm erleichtern können:
Schießen
Wie schnell man nacheinander schießen kann, hängt vor allem von den Wegen ab, die man läuft. Wenn Sie gerade einem Belom ausgewichen sind, ist dieser am schnellsten zu erreichen. Wenn auf Ihrer Seite viele Beloms darauf warten, wieder die Belomspunkte zu besetzen, sollten Sie einen Reihenschuss machen: Stellen Sie sich auf einen Belompunkt und drücken Sie schnell nacheinander die Feuertaste. Die wartenden Beloms besetzen nacheinander den Belompunkt, um gleich danach auf die gegnerische Seite befördert zu werden.
Treffen
Exaktes Zielen auf den Gegner bringt Zeitvorteile. Entweder muss der Gegner ausweichen (verliert dadurch Zeit und lässt sich eventuell in eine Ecke treiben) oder er wird vom Belom getroffen (er bleibt am Boden liegen). Je häufiger ein Gegner getroffen wurde, desto länger bleibt er liegen. Nutzen Sie die Zeit! Wer gut zielen kann und das nötige Timing besitzt, sollte den Gegner noch einmal treffen, wenn er wieder aufsteht.
Wer exakt schießen kann, sollte versuchen, den Gegner in Kopfhöhe zu treffen. Solche Treffer ermüden den Gegner mehr, als Treffer am Fuß. Alle Gegner haben Schwierigkeiten, flach geschossenen Beloms, die an einer Bande abgeprallt sind, auszuweichen.
Den Gegner reizen
Wann immer man Zeit dazu hat, sollte man die "Ärger-Geste" machen (Joystick unten und Feuer). Man merkt es vielleicht nicht sofort, aber der Gegner wird dadurch zusehends nervöser. Wenn der Gegner seine Beherrschung verliert und auf die Zuschauertribüne schießt, erreicht man damit einen Pelvans. Wer den Pelvans-Freistoß verwandelt, hat auf einen Schlag gleich drei Beloms weniger. Das ist schon der halbe Sieg!
Nicht getroffen werden
Es empfiehlt sich, immer in Bewegung zu bleiben. Einige Gegner haben Schwierigkeiten, die Bewegung des Zwerges beim Zielen mit zu berücksichtigen. Häufiges Ändern der Bewegungsrichtung kann den Gegner verwirren.
Tipps für die höheren Ligen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der zweiten und ersten Liga gibt es einen störenden Zaun mitten im Spielfeld. Da man höher zielen muss, schießt man langsamer. In der Mitte des Spielfeldes ist der Zaun unterbrochen. Solange der Gegner sich bei den drei mittleren Belompunkten aufhält, kann man ihn ohne Probleme durch das "Loch im Zaun" treffen. Nur von der Mitte aus sind auch effektive Reihenschüsse möglich.
Die Gegner
Einige Gegner haben Schwächen, die es auszunutzen gilt:
- Faulheit: Faule Gegner laufen eventuell nicht zu Beloms hin, die zu weit entfernt liegen.
- Ängstlichkeit: Ängstliche Gegner weichen ankommenden Beloms schon aus, wenn sie nur in ihre Nähe kommen. Vor lauter Ausweichen kommen solche Gegner häufig nicht zum Schießen.
- Schlechte Beobachtungsgabe: Manche Gegner berücksichtigen die Bewegung des Zwerges selten beim Schießen.
- Schussgenauigkeit: Manche Gegner haben Schwierigkeiten, den Zwerg exakt zu treffen.
- Geschwindigkeit: Langsame Gegner warten länger an Belompunkten, bevor sie den nächsten Belom losschießen.
- Empfindlichkeit: Manche Gegner stehen nach einem Treffer sofort wieder auf, während andere längere Zeit liegenbleiben.
Die Steckbriefe der Gegner in der 3.Liga[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Brunf, der Oger: Weicht selten Beloms aus (Treffer machen ihm aber auch nicht viel), faul, lässt sich leicht ärgern, läuft bei einem Pelvans meistens nach links oder rechts.
- Red Sonja Valmora, die Amazone: Recht ängstlich (Treffer machen ihr auch viel aus) und etwas langsam.
- Conold, der Barbar: Nicht sehr schussgenau, faul.
- Zsch Lnk, der Quadropus: Schlechte Beobachtungsgabe, weicht selten aus, etwas faul.
Die Steckbriefe der Gegner in der 2.Liga[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Klaus von Adlerberg, der Ritter: Etwas ängstlich und etwas faul. Schießt häufig in die Ecken.
- Hiro Sha, der Troll: Nicht sehr schussgenau, schlechte Beobachtungsgabe, faul.
- Quirks, der Kobold: Zielt schlecht, ist aber recht schnell und schwer zu treffen.
- Gnarl, der Gnoll: Treffer machen ihm relativ viel aus. Etwas ängstlich, etwas faul.
Die Steckbriefe der Gegner in der 1. Liga[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Alle Gegner in dieser Runde sind so stark, dass man gegen sie keinen schnellen Sieg erzwingen kann. Spielen Sie auf Zeit, lassen Sie sich nicht selbst treffen und warten Sie auf die richtige Gelegenheit.
- Nurfuk, der Yalk: Kann Beloms per Magie von allen Belompunkten aus losschießen (Nicht nur dort, wo er steht). Bleiben Sie immer in Bewegung! Der Yalk schießt nicht sehr schnell und ist recht ängstlich.
- Roarch, der Drache: Er speit Feuer. Also möglichst nie direkt ihm gegenüber stehen. Durch das Feuerspeien verliert er aber Zeit, die man nutzen kann. Mit der Ärger-Geste kann man jederzeit das Feuerspeien erzwingen. Nach dem Feuerspeien gibt es eine Pause, in der der Drache kein neues Feuer speien kann.
- Winner, der Goblin: Setzt eine magische Windsäule als Hindernis auf der Zwergenseite. Nicht gegen die Säule laufen! Vermeiden Sie es, sich von der Säule in eine Ecke drängen zu lassen! Der Goblin ist (wie alle Goblins) etwas faul.
Tipps zum Belom punching[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Man sollte sich als Anfänger nicht selbst damit verwirren, dass man mit dem Zwerg in alle vier Positionen springt. Aus nur zwei Positionen (z.B.: "Zwerg schaut nach links" und "Zwerg schaut nach oben") kann man alle ankommenden Beloms erwischen. Für jede der acht Richtungen gibt es nur eine Joystick-Bewegung, die man lernen muss. Wer die Möglichkeit hat, sollte auf alle Fälle auf Tasten spielen, da dabei die Rechts/Links-Bewegung und das Stoßen leichter voneinander zu trennen sind.
Tipps zum Faulton feeding[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Da das Timing bei diesem Zwischenspiel sehr genau eingehalten werden muss um den Belom in den Rachen des Faulton zu befördern sollten Sie sich nach den Auf-Ab-Bewegungen der Beloms richten:
Faultonnummer (von links): | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. |
Bewegung der Beloms (auf+nieder): | 1x | 1x | 2x | 3x | 4x | 4x |
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Wenn im Hauptmenü The King allows... erscheint, einfach
Loosers help!
eingeben. - Den Gegner sollte man so oft wie möglich reizen!
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
7.35 Punkte bei 31 Stimmen (Rang 315). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
64er | 10 | Ausgabe 8/89 |
C64Games | 9 | 12. Mai 2008 - "top" - 4586 downs |
Lemon64 | 6,9 | 12. Mai 2008 - 19 votes |
Kultboy.com | 7,33 | 12. Mai 2008 - 12 votes |
ZZap64 | 71% | Ausgabe 7/89 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
FXXS: "Ein originelles "Sportspiel" was Taktik und Geschick verlangt. Durch den KO-Modus und den vielen Ladezeiten ist aber leider das Frustpotential relativ groß. Daher "nur" gute 8 Punkte."
Robotron2084: "Damals wie heute fallen mir zu diesem Spiel immer wieder nur drei Adjektive ein: schick, eintönig und frustrierend. War ich am Anfang von der wirklich überzeugenden Präsentation des Spiels noch fasziniert, so schwang dies nach einigen Dutzend Spielen mehr und mehr in Richtung Genervtsein um. Dem Spiel fehlt der Pepp, das ständige Rumgekicke mutet eher nach Fließbandarbeit an, der Spaßfaktor kommt entschieden zu kurz, daran können auch die Minigames nichts ändern. In einem Satz: mir hat dieses Pseudosportspiel bei all seinem grafisch/soundtechnischen Kokolores gar nicht gefallen: 4 von 10 Punkten."
TheRyk: "Zu schade, dass es keinen Mehrspieler-Modus gibt. Das Spiel hätte dann deutlich mehr Potential entfalten können. Allein während der ewigen Ladezeiten vor der Kiste zu sitzen und letztlich ja doch irgendwann recht monotone Action durchzuführen, wird nun einmal irgendwann langweilig. Gelegentlich immer mal spielbar, durch die witzige Grafik und den gelungenen Sound auch unterhaltsam, jedoch eben leider nur für 'ne überschaubar kurze Weile. Knappe 6 von 10 ist es mir wert."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Fortsetzung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Sequel M.U.D.S. - Mean Ugly Dirty Sports, schlüpft man in die Rolle des Coachs einer Monster-Footballmannschaft. Der Programmierer Teut Weidemann war an diesem Projekt beteiligt. Leider gibt es keine C64-Umsetzung von diesem humorvollen Spiel.
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Video-Longplay von "flexmaen"
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Disk-Label[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Goodies[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Werner - 31.000 - Punkte (24.08.2019)
- Equinoxe - 29.450 - Punkte (18.11.2012)
- Keule - 20.300 - Punkte (11.11.2012)
- FXXS - 17.616 - Punkte (07.02.2007)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 1035
- Lemon64 - Spiel Nr. 1082
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 3245
- ready64 - Spiel Nr. 291
- CSDb
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 669
- ZZap64 Testbericht
- PowerPlay-Test bei Kultpower.de
- SFDOB
Videos
- Videomitschnitt auf YouTube