Elite

Aus C64-Wiki
(Weitergeleitet von Elite (Spiel))
Zur Navigation springenZur Suche springen
disambig 30px.png Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Computerspiel Elite. Weitere Bedeutungen sind unter Elite (Begriffsklärung) aufgeführt.


Elite
Titelbild vom Spiel Elite
Spiel Nr. 36
Bewertung 8.59 Punkte bei 74 Stimmen
Entwickler
Firma Firebird
Verleger Firebird, Ariolasoft GmbH
Musiker
HVSC-Datei MUSICIANS/D/Dunn_David/Elite.sid
Release 1985
Plattform(en) Acorn Archimedes, Acorn Electron, Amiga, Apple II, Atari ST, BBC Micro, C64, NES, Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum, Tatung Einstein, PC (MS-DOS)
Inoffiziell: Plus/4, C128
Genre Simulation, Space
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png Icon kassette.png
Sprache Sprache:deutsch Sprache:englisch
Information Fortsetzung: Frontier: Elite II (1993, nicht für 8-bit-Systeme portiert)


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel Elite hat kein definiertes Ziel und kein definiertes Ende. Es gibt kein Zeitlimit, in welchem bestimmte Aufgaben bewältigt werden müssen. Dieses offene Spielprinzip unterscheidet sich grundlegend von allen bis zu diesem Zeitpunkt bekannten Computerspielen.

Als Commander Jameson kann der Spieler insgesamt acht Galaxien bereisen, um seine eigene Karriere als Raumfahrer zu fördern. Dabei macht sich der Erfolg des Spielers sowohl in barer Münze als auch in der Einstufung als Kämpfer bemerkbar. Kleinere und größere Verfehlungen wirken sich auf das Strafregister aus, was wiederum ein feindseligeres Verhalten der Ordnungskräfte oder anderer Raumfahrer nach sich ziehen kann.

Das eigene Raumschiff muss selbst im dreidimensionalen Raum navigiert werden. Dabei ist die Geschwindigkeit sowie die Rotation um Quer- und Längsachse steuerbar. Anders als bei den Nachfolgern von Elite 1 erinnert das Flugverhalten eher an Flug durch Luft (nicht Vakuum):

  • Es gibt eine schnell erreichte Maximalgeschwindigkeit und ein relativ enger Kurvenflug ist möglich.
  • Ebenso fehlt die Gravitationswirkung der Himmelskörper, um Planeten muss herum gesteuert werden, anstatt auf eine Umlaufbahn einzuschwenken.

Der Raumschiffsverkehr wird über Orbitalstationen abgewickelt; eine Landung auf Planeten ist (für den Spieler) nicht möglich. Merkwürdigerweise gibt es auch genau einen einzigen Planeten in jedem Sonnensystem mit jeweils genau einer Orbitalstation. Das Andocken an diese kann sich mitunter etwas schwierig gestalten. Interstellare Entfernungen werden mittels Hyperraumsprung von maximal 7 Lichtjahren überbrückt.

Das eigene Raumschiff ist anfangs sehr spartanisch ausgestattet, und die eigenen Mittel sind sehr beschränkt. Sobald das notwendige Kleingeld verdient wurde, kann auch zusätzliche Ausrüstung erworben werden, welche die Kampfkraft und die Verdienstmöglichkeiten signifikant verbessern. Andere Raumschiffe können nicht erworben werden.

Die Möglichkeiten, Geld zu verdienen sind vielfältig. Einerseits kann Handel betrieben werden, indem Preisunterschiede zwischen den verschiedenen Sonnensystemen genutzt werden. Die Preise der Handelswaren sind in geringem Maße zufällig und im wesentlich abhängig von der wirtschaftlichen Klassifikation des jeweiligen Systems. Mit einem Raumgreifer können herrenlose Gegenstände aus dem All geborgen werden, welche wiederum verkauft werden können. Falls der Spieler nicht darauf warten will, bis andere Raumschiffe ihre Frachtcontainer freiwillig über Bord werfen, kann er durch Laserbeschuss auch etwas nachhelfen. Dieses Verfahren wird gemeinhin als Piraterie bezeichnet. Für das Abschießen von Piratenschiffen und Asteroiden wird üblicherweise eine kleine Prämie, also ein Kopfgeld, gezahlt. Eine weitere Einkommensquelle stellt der Bergbau, also das Zerlegen von Asteroiden mittels Bergbaulaser dar. Die Bruchstücke können eingesammelt und verkauft werden.

Eine besondere Gefahr droht durch die Thargoidischen Invasoren. Diese können Raumschiffe aus ihrem Hyperraumsprung reißen und im interstellaren Raum angreifen. Die achteckigen Schiffe der Thargoiden sind erstaunlich kampfstark und widerstandsfähig. Außerdem setzen diese Raumschiffe ferngesteuerte Drohnen aus, welche eingefangen und verkauft werden können. Gelegentlich zeigen sich thargoidische Schiffe auch im planetennahen Raum.

Als besonderen Leckerbissen werden dem Spieler in dieser Spielversion auch insgesamt drei Missionen angeboten:

  • Wird der Kontostand von 6583,5 Cr zum ersten Mal erreicht, kann der Spieler "Trumbels" erwerben. Dies ist eigentlich keine Mission, stellt den Spieler aber vor eine Aufgabe.
  • Nach 256 Abschüssen und in der ersten oder zweiten Galaxie wird dem Spieler angeboten, den gestohlenen Prototypen eines Kampfschiffes zu suchen und zu vernichten. Als Belohnung winken 5000 Cr.
  • Nach Abschluss der vorherigen Mission und 1280 Abschüssen und in der dritten Galaxie wird dem Spieler angeboten, Baupläne für ein neues Kampfschiff durch die halbe Galaxis zu transportieren. Hier winken unzählige Gefechte mit Thargoiden sowie eine verbesserte Energieeinheit als Belohnung.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel Elite besitzt folgendes Design-Merkmale:

  • 3D-Simulation in Vektorgrafik; Objekte werden als monochromes Gittermodell unter Berücksichtigung verdeckter Kanten dargestellt (einmalig für die damalige Zeit auf dem C64). Zur schnelleren Berechnung des 3D-Renderings wurden von der horizontalen Grafikauflösung lediglich 256 (der möglichen 320) Pixel genutzt.
  • Die Ansicht ist in Ich-Perspektive aus dem Cockpit des Raumschiffs.
  • Mehrere Informationsbildschirme für die Handels- und Navigationsfunktionen.
  • Diverse Soundeffekte und zwei Musikstücke.

Der zweckmäßige Ortungsschirm im unteren Bildschirmbereich vermittelt die Positionen anderer Objekte relativ zum eigenen Raumschiff in kartesischer Darstellung, in der die gedachte Flugebene mit Ausrichtung auf gerade vorliegende Flugrichtung perspektivisch angedeutet wird.

...eine Animation aus dem Spiel.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1  Ladung kaufen (nur wenn Schiff angelegt ist).
  • 2  Ladung verkaufen (nur wenn Schiff angelegt ist, sonst Übersicht über Warenpreise).
  • 3  Schiff ausrüsten (nur wenn Schiff angelegt ist).
  • 4  Galaktische Karte
  • 5  Lokale Karte
  • 6  Daten über das System.
  • 7  Marktpreise
  • 8  Status
  • 9  Inventar
  • F  Planet suchen (nur wenn Sternenkarte aufgerufen ist).
  • D  Entfernung zum System (Sternenkarte).
  • O  Cursor auf Standort zurücksetzen (Sternenkarte).
  • @  Zugriff auf Speichermedien (nur wenn Schiff angelegt ist).
  • #  Handelsmenü verlassen (siehe 1,2,3).
  • Inst/Del   (Pfeiltaste nach links) Spiel neu beginnen.


  • ,  bzw. <  Rollen im Gegenuhrzeigersinn oder Joystick
  • .  bzw. >  Rollen im Uhrzeigersinn oder Joystick
  • S  Sinken oder Joystick
  • X  Steigen oder Joystick
  • Leertaste  Mehr Schub
  • -  bzw. /?  Weniger Schub
  • C  Andockcomputer einschalten.
  • P  Andockcomputer ausschalten.
  • H  Hyperraumsprung
  • J  Kurzsprung
  • CTRL H  galaktischer Hyperraumsprung
  • A  Laser abfeuern oder Feuerknopf.
  • T  Rakete auf Ziel richten.
  • M  Rakete abfeuern.
  • U  Rakete deaktivieren.
  • E  ECM-System aktivieren (sofern vorhanden).
  • C=  (Commodore-Taste) Energiebombe
  •   Rettungskapsel aktivieren (sofern vorhanden).
  • F1  Sicht nach Vorn (Start)
  • F3  Sicht nach Achtern (Start)
  • F5  Sicht nach Steuerbord (Start)
  • F7  Sicht nach Backbord (Start)


Bei der englischen Version gibt es nur ein Musikstück, nämlich den Donauwalzer von Johann Strauss (Sohn). Bei der deutschen Version hingegen gibt es allerdings noch ein zusätzliches Lied. Wenn das Spiel mit Inst/Del  angehalten ist, stehen folgende nicht dokumentierte Funktionen zur Verfügung:

  • A  Zentrierung (beim Rollen/Kippen) ein-/ausschalten.
  • RUN/STOP  Dämpfung ein-/ausschalten.
  • K  Tastatur/Joystick Steuerung
  • Y  links/rechts tauschen (zielen nach hinten)
  • J  links/rechts und oben/unten tauschen
  • Q  Toneffekte aus
  • S  Toneffekte ein
  • F  rot/gelb Blinken ein/aus
  • P  Planetenzeichnung
  • C  Musik möglich/nicht möglich
  • M  Musik sofort ein-/ausschalten
  • B  Geräusche während Musik ein-/ausschalten
  • E  Wahl zwischen zwei Liedern
  • X  Modus ein-/ausschalten: CTRL  während Hypersprung "lockt" dann Thargoiden an.

Raumschiffstypen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

... eine Übersicht über die Raumschiffstypen

Abschüsse/Einstufung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Abschüsse (Dec) Einstufung
0000 Harmless (Harmlos)
0008 Mostly Harmless (Relativ Harmlos)
0016 Poor (Schwach)
0032 Average (Durchschnittlich)
0064 Above Average (Überdurchschnittlich)
0128 Competent (Kompetent)
0512 Dangerous (Gefährlich)
2560 Deadly (Tödlich)
6400 Elite (Elite)

(Quelle: http://www.iancgbell.clara.net/elite/faq.htm#A4 )

Shipspecs und Abschusswertungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei der BBC-Micro-Version wird jedes Schiff als ein Abschuss gewertet. Bei der C64-Version wurde ein "fractional" Byte (sozusagen eine Abschusswertigkeit) eingefügt, welches mit "Kill-Wert" in der folgenden Tabelle angegeben ist.

Bsp: 8 Platelet-Abschüsse gelten als 1 Abschuss (8 x 0,125), oder 4 Boa-Abschüsse gelten als 10 Abschüsse.

Name Größe Energie Speed max.Miss. max.Loot Bonus (CR) Kill-Wert
Coriolis Stn. 160 240 0 6m 0t 0 0
Dodec Station 180 240 0 0m 0t 0 0
Missile 40 2 44 0m 0t 0 1.75
Tharglet 40 20 30 0m 0t 5 0.3906
Space Junk 16 17 8 0m 0t 0 0.1953
Escape Capsule 16 17 8 0m 0t 0 0.1953
Platelet 10 16 16 0m 0t 0 0.125
Cargo Cannister 20 17 15 0m 0t 0 0.1211
Boulder 30 20 30 0m 0t 0.1 0.0781
Astroid 80 60 30 0m 0t 0.5 0.0977
Rock Splinter 16 20 10 0m 0t 0 0.1172
Shuttle 50 32 8 0m 15t 0 0.1953
Transporter 50 32 10 0m 0t 0 0.1992
Rock Hermit 80 180 30 2m 7t 0 1
Police Viper 75 140 32 1m 0t 0 0.3125
Traders
Cobra III 95 150 28 3m 3t 0 2.75
Python 80 250 20 3m 5t 0 2
Boa 70 250 24 4m 5t 0 2.5
Anaconda 100 252 14 7m 7t 0 3
Pack Hunters
Sidewinder 65 70 37 0m 0t 5 1
Mamba 70 90 30 2m 1t 15 1.5
Tikrait 60 80 30 0m 1t 10 1
Adder 50 85 24 0m 0t 4 1.0625
Gecko 99 70 30 0m 0t 5.5 1
Cobra I 99 90 26 2m 3t 7.5 2
Worm 99 30 23 0m 0t 0 0.5859
Lone Wolves
Cobra III 95 150 28 2m 1t 17.5 3.5
Asp II 60 150 40 1m 0t 20 3.25
Python 80 250 20 3m 2t 20 3.5
Fer de Lance 40 160 30 2m 0t 0 3.75
Moray 30 100 25 0m 1t 5 2.25
Thargoid 99 240 39 6m 0t 50 8
Constrictor 65 252 36 4m 3t 0 16
Cougar 70 252 40 4m 3t 0 16

(Quelle: http://www.iancgbell.clara.net/elite/faq.htm#A4 )
(Kill-Werte nach Dezimal konvertiert von HtW)

Schiffserweiterungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

deutsch english Tech-Level Credits
Treibstoff Fuel 1 LY*2
Rakete Missile 1 30
Zusatz-Laderaum Cargo Bay Expansion 1 400
ECM-System E.C.M. System 2 600
Puls-Laser Pulse Laser 3 400
Strahlen-Laser Beam Laser 4 1000
Raumgreifer Fuel/Cargo Scoops 5 525
Rettungskapsel Escape Pod 6 1000
Energiebombe Energy Bomb 7 900
Zusatz-Energieakku Extra Energy Unit 8 1500
Lande-Computer Docking Computer 10 1500
Gal. Hyperraum-Antrieb Galactic Hyperdrive 11 5000
Asteroiden-Laser Mining Laser 11 800
Militär-Laser Military Laser 11 6000

Weitere Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die möglichen Gegner in einem Gefecht wenden üblicherweise immer gleiche, vom Schiffstyp abhängige Taktiken an. Vor allem die etwas kleineren Schiffe versuchen, möglichst im toten Winkel zu bleiben, hier können zusätzliche Laser sehr hilfreich sein.
  • Materialisieren im planetennahen Raum drei oder mehr Schiffe gleichzeitig nahe beieinander, so handelt es sich fast immer um Piraten.
  • Thargoiden im interstellaren Raum treten immer in Vierergruppen auf, im planetennahen Raum materialisiert immer eine Zweiergruppe und stets in einem hinteren Quadranten des Ortungsschirmes.
  • Die achteckigen Schiffe der Thargoiden werden durch den Einsatz einer Energiebombe zwar beschädigt, sind aber üblicherweise nicht zerstört, die Drohnen sind glücklicherweise weniger widerstandsfähig. Raketen sind nutzlos, da Thargoiden über ein ECM-System verfügen und dieses fast unmittelbar nach Ortung der Rakete auslösen können.
  • Werden aktivierte Drohnen der Thargoiden zerstört oder mittels Raumgreifer eingefangen, so setzt das betreffende (achteckige) Hauptschiff neue Drohnen aus. Werden alle Hauptschiffe zerstört, deaktivieren sich die verbliebenen Drohnen automatisch.
  • Die regelmäßige Verwendung von Raketen oder Energiebomben ist ein sehr teurer Spaß, da der Preis für eine Rakete in keinem Verhältnis zu einer möglichen Abschussprämie steht. Beides kann eher als eine Art Lebensversicherung gesehen werden. Wird eine Rakete aus unmittelbarer Nähe abgefeuert, hat das Opfer mitunter keine Zeit mehr, sein eventuell vorhandenes ECM-System auszulösen, was gelegentlich auch bei Thargoiden-Mutterschiffen funktioniert.
  • Das eigene Schiff kann eine Kollision mit einem beliebigen anderen Raumschiff oder einen Raketentreffer überstehen, wenn die Abwehrschilde ihre volle Kapazität besitzen. Es kann also sinnvoll sein, einen besonders hartnäckigen kleinen Gegner (z.B. Adder, Worm) einfach zu rammen, bevor dieser seine Raketen abfeuert.
  • Die zahlreichen Geräuscheffekte bieten im Kampf wertvolle Hilfen. Ein Lasertreffer erzeugt ein anderes Geräusch, als eine Fahrkarte (Fehlschuss). Das Raketensystem kann als Zielhilfe genutzt werden. Einmal aktiviert ertönt ein kurzer Piepton, wenn ein Ziel im Visier ist; dies ist der richtige Moment, um den Laser einzusetzen.
  • Laser und ECM-System verbrauchen Energie aus den Akkus. Bei Energieknappheit sollte auf den Einsatz dieser Verbraucher verzichtet werden, damit sich zumindest ein Energieakku regenerieren kann. Willkürliche Kurswechsel und Brems- oder Beschleunigungsmanöver können zwischenzeitlich gegnerische Treffer verhindern.
Trumbels sind leider keine Glaser.
  • Trumbels machen nur Ärger! Aber sind ja soo süüüß! Der Aufenthalt in der Nähe einer Sonne tötet diese zwar ab, aber es bleiben keine Felle dabei übrig. Die Benutzung einer Rettungskapsel hilft hier auch nicht!
  • Der gestohlene Prototyp "Constrictor" (2. Mission) kann in einem ganz bestimmten System gefunden werden. Hinweise in den Planetendaten führen auf die Spur. Glücklicherweise haben die neuen Besitzer keine Ahnung, was in diesem Schiff steckt.
  • Der Transport der Baupläne (3. Mission) wird keinesfalls langweilig.
  • Durch Bergbau ist noch niemand reich geworden. Der sinnvollste Einsatzzweck eines Bergbaulasers besteht in der Bearbeitung der Außenhülle eines größeren Frachtschiffes, welches nach einigen Schüssen seine Ladung freigibt und in mehrere Trümmer zerfällt, welche zusammen mit den Frachtcontainern geborgen und verkauft werden können.
  • Wird eine Rettungskapsel geborgen, so kann diese mitsamt der darin befindlichen Lebewesen als "Sklaven" verkauft werden.
  • Der Handel mit Rauschgift, Feuerwaffen oder Sklaven führt zur Einstufung "offender" im Strafregister.
  • Wird "versehentlich" eine Orbitalstation beschossen, so führt dies zur Einstufung "fugitive", und zum Ausschwärmen von Polizeischiffen. Der Spieler kann hier erst dann wieder Landen (falls er den Angriffen der Polizeischiffe entkommt), wenn das Strafregister (durch Hyperraumsprung) auf "offender" reduziert wurde.
  • Die größten Handelsprofite können erwirtschaftet werden, wenn zwischen möglichst unterschiedlichen Systemen gehandelt wird. Gute Verkaufspreise können vor allem mit Produkten erzielt werden, welche im betreffenden System rar sind. Computer, Maschinen und Luxusgüter verkaufen sich auf Agrarwelten deutlich besser als Rohstoffe aller Art, Textilien oder Nahrungsmittel.
  • Gold, Platin und Edelsteine können auch dann noch geladen werden, wenn der Laderaum schon voll ist. Eingefangene Drohnen der Thargoiden werden außen am Schiff befestigt, belasten also ebenfalls nicht die Ladekapazität.

Fehler (Bugs)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Hat ein Warenposten mehr als 6553,5 Cr, kommt es zu einem nicht aufgefangenen Überlauf und es wird wesentlich weniger berechnet. Sollte der Warenwert 6554 Cr bringen werden leider nur 0,4 Cr verbucht. Also beim Verkauf darauf achten, dass man hohe Werte in kleineren Mengen verkauft, dann gibt's keine Probleme! Aufgefallen ist mir die Sache, als ich 151 kg Platin für den Wahnsinnspreis von 77,2 Cr verkaufen wollte. Aus meinen 21.094,9 Cr wurden nach dem Handel nur 26.198,5 Cr, es sollten aber 32.752,1 Cr werden! Es fehlten mir also 6553,6 Cr, diese Zahl kam mir bekannt vor 65536 sind 216, also 2-Byte-Ganzzahlmaximum + 1. Gruß, Worf (Hinweis aus C64Games-Forum vom 24.02.2004)
  • In der englischen Version wird die erste Seite eines zweiseitigen Informationsbildschirms immer nur für wenige Sekunden dargestellt, dann wird gleich die zweite Seite aufgerufen. Dies betrifft vor allem die Systeminformationen und ist deshalb besonders ärgerlich, da sich die Informationen zur Wirtschafts- und Regierungsform auf der ersten Seite befinden, die eher unsinnigen (aus einem Wortbaukasten erzeugten) Zusatzinformationen auf der zweiten. In der deutschen Version ist dieser Fehler behoben.

Manuelles Andocken (Kurzlehrgang von Worf)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am einfachsten geht das Andocken, wenn man wie im Bild 1,

Andocken Bild 1.

direkt auf die Station zufliegt und kurz davor anhält, sich dann wie in Bild 2

Andocken Bild 2.

auf den Planeten ausrichtet und auf diesen etwa sieben Sekunden mit voller Geschwindigkeit zufliegt, dabei die Höhenanzeige nicht außer acht lassen. Man kann dabei auch prima hinten heraus gucken und die Station immer kleiner werden sehen.

Andocken Bild 3.

Dann hält man wieder an, wendet, hält auf die Station zu, ist perfekt ausgerichtet, nur noch mitdrehen und rein. Sollte das beim ersten Mal nicht klappen, einfach wiederholen.

(Worf, 27.02.2004 im C64Games Forum)

Automatisches Andocken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Andockcomputer kann das Schiff zwar automatisch landen, führt aber solange Kurskorrekturen aus, bis das Schiff auf dem idealen Anflugkurs ist. Da das Schiff auch nur auf halbe Geschwindigkeit beschleunigt wird, kann das Andocken mit dem Computer unglaublich lange dauern.

Keinesfalls sollte der Andockcomputer eingeschaltet werden, wenn die Station noch nicht in Sicht ist, da der Computer immer den direkten Weg wählt und nicht berücksichtigt, ob andere Schiffe oder der Planet auf diesem Weg liegen.

Der Spieler fliegt auf die Station zu, stoppt kurz davor ab und dreht auf den Planeten zu. Dann wird mit voller Geschwindigkeit wenige Sekunden auf den Planeten zu geflogen. Danach muss auf der Stelle im Stillstand gedreht werden. Das Schiff sollte sich nun bereits auf einem mehr oder weniger günstigen Anflugkurs befinden. Mit voller Geschwindigkeit wird nun auf die Anflugöffnung der Station zugehalten und im letzten Moment vor der Kollision der Andockcomputer eingeschaltet.

Die Landung ist zumeist etwas unsanft, gelingt aber fast immer. Falls der Anflugwinkel wirklich sehr ungünstig gewählt wurde, kann es passieren, dass der Andockcomputer keine ausreichende Korrekturen mehr vornehmen kann.


... Nahbereich-Karte

Anleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine vollständige Anleitung inklusive Novelle "Das Dunkle Rad" zum Spiel in Sprache:deutsch gibt es online auf C64Games.de - Spiel Nr. 594. Ebenso findet man dort Sternenkarten aller Galaxien, Lösungen und Hintergrundwissen zu den Missionen und zum Spiel.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handelsrouten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Einstieg sollte man Lebensmittel von Lave nach Leesti transportieren. Nachdem man die Lebensmittel komplett verkauft hat, füllt man seinen Laderaum mit Computern und bringt diese zur Raumstation von Diso. Von Diso fliegt man dann wiederum mit Lebensmitteln und später auch Spaltstoffen, Spirituosen oder Fellen zurück zu Leesti um von dort wieder mit Computer (alternativ aber weniger lukrativ auch Maschinen und Luxusgüter) zu starten.

Auf der Route Leesti - Diso gibt es häufig Schmuggel von Rauschgift/Waffen und Sklaven, allerdings ist so mancher Schmuggler ruiniert worden, weil die Verkaufspreise ab und zu weit unter den Einkaufspreisen liegen. Andere wurden von Polizei oder Konkurrenz erwischt.

Die Route Leesti-Lave funktioniert ähnlich wie Leesti-Dori, wirft aber weniger Gewinn ab. Die Route Leesti-Riedquad ist auch vergleichbar, allerdings sollte Riedquad nicht ohne den Schutz von Strahlenlaser (am besten vorne und hinten) angeflogen werden.

Generell lohnen sich prozentual Lebensmittel, Spirituosen und Textilien am besten für den Handel von arm nach reich und absolut pro Tonne Felle, Spirituosen und Spaltprodukte. In die Gegenrichtung von reich zu arm sind Computer immer erste Wahl neben Luxusgüter, Waffen und Maschinen.

Wirtschaftsgefälle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Reihenfolge von reich zu arm lautet:

Rich Industrial reich, Industrie
Average Industrial normal, Industrie
Poor Industrial arm, Industrie
Mainly Industrial "normal", Industrie
Mainly Agricultral "normal", Agrar
Rich Agricultural reich, Agrar
Aerage Agricultural normal, Agrar
Poor Agricultural arm, Agrar

Es ist zu befürchten, dass bei der deutschen Übersetzung sowohl "average" als auch "mainly" mit "normal" übersetzt wurde, wodurch die Planetenbeschreibung ungenauer wird.

64er Longplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Longplay der 64er werden folgende Orte und Aktionen erwähnt, zunächst recht detailliert die ersten Handelsflüge:

  • Lave→Leesti (Nahrung+Textilien)
  • Leesti→Lave (Computer 2t)
  • Lave→Zaonce (Nahrung 16t, 2t Textilien 5kg Gold)
  • Zaonce→Isinor(Computer 3t)
  • Isinor→Qutiri(Felle 4t, Nahrung 11t)
  • Qutiri→Isinor (Computer)

Die restlichen Ereignisse lose aneinander gereiht:

  • Qutiri→Isinor (Rauschgift) ?
  • Kauf von Energieakku auf Tionsla
  • Beförderung zu "relativ harmlos" auf Ensoreus
  • #Trumbels# auf Atriso gekauft
  • Thargoiden anlocken im Hyperraum mit CTRL . Danach geruhsamer Bergbau
  • #Constricto# im Orarra-System bekämpft (zweite Galaxie)
  • #Dokumente# Ceerdi->Birera (dritte Galaxie)
  • Beförderung zu "relativ harmlos" auf Anerat

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Beim Landen auf einer Station (wenn man das "Gittermuster" sieht) schnell die Taste 1, 2, 3 oder 4 drücken (nicht alle gleichzeitig! Eine zur Zeit ;) )
  • Pokes
POKE 1186,255: POKE 1187,255: POKE 1188,255: POKE 1189,255 mehr Credits
POKE 1193,97: POKE 1195,97: POKE 1196,97 Militär-Laser
POKE 1217,255 ECM-System
POKE 1218,255 Raumgreifer
POKE 1219,255 Energiebombe
POKE 1220,2 Zusatzakkus
POKE 1221,255 Landecomputer
POKE 1222,255 Rettungskapsel
POKE 14235,173 unendlich viele Raketen
POKE 1190,22 Treibstoff für 7 Lichtjahre
POKE 1190,255 Treibstoff für viele Lichtjahre
POKE 1229,X Strafregister
POKE 1249,255 Elite

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.59 Punkte bei 74 Stimmen (Rang 19).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
64er 9 Ausgabe 7/89
C64Games 8 12. Juni 2007 - "super" - 9.098 downs
Lemon64 8,7 12. Juni 2007 - 155 votes
Kultboy.com 8,91 12. Juni 2007 - 20 votes
Gamebase64 9 5/5 "Very Good"
ZZap64 95% Ausgabe 5/85
Rombach 10 1986 - "Crème de la Crème"

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sledgie: "Elite ist eine sehr gute Kombination eines 3-D-Weltraum-Shooters und einer Handelsimulation. Die Steuerung des Spiels ist für Anfänger etwas schwierig. Vor allen das nervige Landen ohne Computer ist nicht gerade einfach. Sehr gute Umsetzung des Spiels auf dem C64 und überhaupt eine geniale Spielidee."

Guybrush: "Vom Spielprinzip her war Elite seiner Zeit um Jahre voraus!! Ich selbst habe es nicht wirklich ausreichend gespielt um es wirklich bewerten zu können"

Darkstar: "Als ich das Spiel zum ersten mal gespielt hab war es mir irgendwie zu kompliziert und langweilig. Ich glaub ich war da so etwa 11, hab noch nicht wirklich viel von 3-dimensionaler Navigation verstanden (das kam dann erst mit X-Wing auf dem PC ;-) und wurde somit immer abgeschossen bzw. bin irgendwo dagegen gekracht. Deswegen nur 6 Punkte von mir."

Anonymer Autor: "Eines der besten C64-Spiele überhaupt. 3D Vektorgrafik, unbegrenzte Räume (Das macht sonst fast keiner, sogar heute noch), immer was los. Machte richtig spaß es zu zocken. Gut und noch lange nicht normal war auch die Speicherfunktion, die ein "aufheben" des Spielstandes gewährte. Nachteilig wirkten sich einige kaum lösbare Schlachten aus, wenn sich mal wieder mehr als 6 Schiffe ansammeln, und sich ganze 15 Sekunden Zeit nehmen, um das allseitig mit Militärlasern geschützte Schiff in sekundenschnelle klein zukriegen, bloß, weil man die Bombe schon verbraucht hatte. Nach 1500 Abschüssen fängt man an, nach "neuem" zu suchen, der Spielspaß an sich machte das aber wett"

Spacekowski:"Ziellos durchs All fliegen, handeln, kämpfen und das Raumschiff aufmotzen. Das Spiel gehört zu den geilsten Spielen der C64 Ära. Ich hatte seinerzeit meine Kiste aufgeschraubt und die Funktion der Tasten auf zwei Kästchen an meinem Schreibtischstuhl angeschlossen. Somit hatte ich die Kontrolle der Raketen des Schuzschirmes u.s.w. direkt am Stuhl. Das war dermaßen geil. Versucht das heute mal."

Equinoxe: "Elite war lange Zeit DAS C64-Spiel für mich. Abgesehen von diversen Rollenspielen habe ich wohl in kein Spiel mehr Zeit investiert, als in dieses. Mit einem Freund habe ich darum gewetteifert, wer schneller eine Stufe höher stieg. Und auf dem Schulhof wurde sich dann immer über neueste Tipps und Tricks ausgetauscht. Er hat es ärgerlicherweise geschafft, ein paar Tage vor mir Elite zu sein. Zwischendurch war ich in einem solchen Elite-'Wahn', dass ich mir beim Spielen vorgestellt habe, mein Zimmer sei das Raumschiff und ich wäre tatsächlich ein Raumschiff-Captain (klappte dank Dachfenster mit Blick auf den Sternenhimmel ganz gut). Das war eine echt geile Zeit damals. Definitiv 10 von 10 Punkten."

Rombachs C64-Spieleführer Teil 2: "Elite ist ein Science-Fiction-Handelsspiel, das in Aufmachung und Darstellung seinesgleichen sucht. Eine komplexere Spielgestaltung und bessere Kampfszenen wird man anderswo nicht so schnell finden. Das Spiel trägt nicht zu Unrecht den Namen "Elite". Wer seinem Abenteuerdrang freien Lauf lassen will und seiner Phantasie keine Grenzen setzt, der wird mit Elite immer wieder das Universum nach neuen Herausforderungen durchsuchen."[2] (Urteil 1)[3] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover"

Disk-Label[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Disklabel

Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kassette

Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Werbe-Anzeige ...


Auszeichnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Spiel wurde im Jahre 1984 mit dem britischen Golden Joystick Award in der Kategorie Best Original Game of the Year ausgezeichnet. Die Auszeichnung bezog sich auf die BBC-Micro- und Acorn-Electron-Version, die ein Jahr zuvor erschien.

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei Elite wird ein eigener Pseudozufallszahlengenerator mit Sechs-Byte-Seed benutzt. Die Programmierer der Archimedes-Version "ArcElite" (das waren nicht Bell/Braben) integrierten extra einen rudimentären 6502-Emulator, damit auf dem ARM die gleichen Galaxien generiert werden wie auf BBC Micro und C64.

Als die größten Herausforderungen galt für Autor Ian Bell laut dem mit ihm gemachten Interview[4] die Umsetzung für den BBC Micro und fürs NES.
Zitat:

My greatest published achievements technically would have to be fitting BBC Cassette "Elite" into 32K of RAM including the screen, and later the Nintendo Entertainment System conversion of "Elite" that used a character mapped display and a single NES controller. The NES is my favourite published conversion and was not thought technically feasible until we'd done it.

Die C64-Version profitiert im Gegensatz zur initialen BBC-Micro-Version, die mit 32 KByte auskommen musste, vom größeren Speicher, was sich dahingehend auswirkte, dass bei der C64-Version beispielsweise die Multiplikation durch ein speicherplatzraubendes Loop-Unrolling beschleunigt wurde, was beim BBC Micro hingegen platzsparender von der schneller getakteten CPU getragen wurde.[5]

Den Schöpfern dieses Spiels kann ein gewisser Humor nicht abgesprochen werden, finden sich doch sowohl im Spiel selbst als auch in der Dokumentation einige Hinweise und Anspielungen:

  • Die Startsequenz ähnelt der Startsequenz eines "Viper"-Jagdraumschiffes in der Spielfilm- und TV-Serie "Kampfstern Galactica". Dass die Polizeiraumschiffe im Spiel ebenfalls als "Viper" bezeichnet werden, könnte ein Zufall sein, da fast alle Raumschiffstypen des Spiels nach Schlangenarten benannt sind.
  • Die Andocksequenz ist angelehnt an eine ähnliche Szene im Spielfilm "2001: Odyssee im Weltraum"; auch dort wird die rechteckige Andocköffnung einer Raumstation gezeigt. Im Film wird dies mit "An der schönen blauen Donau" (Donauwalzer) von Johann Strauss (Sohn) untermalt. Im Spiel erklingt dieselbe Melodie, wenn der "docking computer" in Betrieb ist.
  • Das "Trumbel"-Tier erinnert sehr stark an die "Tribbles" aus zwei Folgen der TV-Serie "Star Trek" (Raumschiff Enterprise). Auch die "Tribbles" wurden durch ihre unglaubliche Vermehrungsrate bald zur Plage.
  • Im Handbuch wird der Commander eines "Python"- Raumschiffes namens "Monty" erwähnt.
  • Ebenfalls im Handbuch wird die Firma "Whatt & Prittney" (in Anlehnung an "Pratt & Whitney") als Hersteller von Triebwerken genannt.
  • Die ersten beiden Einstufungen als Kämpfer lauten "harmless" und "mostly harmless". Durch einen seltsamen Zufall entspricht dies genau der ersten sowie der überarbeiteten Eintragung im Reiseführer "Hitchhiker's Guide to the Galaxy" über den dritten Planeten einer kleinen, unbeachteten gelben Sonne in den unerforschten Einöden eines total aus der Mode gekommenen westlichen Spiralarms der Galaxis. (Siehe auch: http://www.iancgbell.clara.net/elite/faq.htm#A23)
  • In der englischen Version wird das Handelsgut Platin nicht als platinum sondern als latinum (allerdings nicht goldgepresst!) bezeichnet.
  • Wenn innerhalb kurzer Zeit besonders viele Gegner abgeschossen werden, erscheint der lobende Kommentar: "Right on Commander!".
  • Der Name Jameson geht auf die gleichnamige Whiskymarke zurück. Wie David Braben 2012 verriet.
Jameson wasn't all that important at the start, but has become so as he has become part of the Elite lore. The initial reason was I wanted a 7 letter commander name that would work as a filename on both the BBC micro and Acorn Atom. Ian an I discussed a few possible names. I liked Jameson as it is one of the best blended whiskys!
Quelle: http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/15od2s/i_am_david_braben_cocreator_of_elite_creator_of/

Inoffizielle Versionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Plus/4: Zwei Versionen wurden unabhängig voneinander ohne kommerziellen Hintergrund portiert. Die frühere Version stammt von Pigmysoft aus dem Jahr 1988, die spätere von Csory 1994 (in beiden Fällen handelt es sich um ungarische Entwickler).[6]
  • C128/C64DTV/REU/SuperCPU: Elite128[7] von "Uz" unterstützt seit Version 2.0 nicht nur den 128er, sondern auch weitere Hardware, und bringt neben höherer Geschwindigkeit und Flickerfix auch eine Menge weiterer kleinerer Änderungen sowie neue Features.[8]

Game Art Beyond[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Elite wurde von den Autoren der Grafik-Collection Game Art Beyond als ein großer Spiele-Klassiker der 80er Jahre ausgewählt und erhielt deshalb ein hochauflösendes Titelbild im NUFLI-Format. Als Basis diente das Titelbild der Atari ST-Version, welche auch auf dem Amiga anzutreffen war.

Elite in "Game Art Beyond"



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Colt Seavers
  1. Colt Seavers - 229.254,0 credits - >6.400 Abschüsse "ELITE" (20.08.2017)
  2. José - 106.006,4 credits - >6.400 Abschüsse "ELITE" (15.03.2004)
  3. Worf - 66.092,6 credits - >512 Abschüsse "Gefährlich" (25.02.2004)
  4. FXXS - 5303,2 credits - >64 Abschüsse "Überdurchschnittlich" (25.05.2014)
  5. Equinoxe - 2.433,4 credits - >8 Abschüsse "Relativ Harmlos" (31.08.2011)
  6. Sledgie - 153,5 credits - 3 Abschüsse (19.01.2004) ;-)


2. Platz von José 3. Platz von Worf
2. Platz von José 3. Platz von Worf


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Elite

Download

Dokumentationen


Referenzen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Donauwalzer
WP-W11.png Wikipedia: Kampfstern Galactica
WP-W11.png Wikipedia: Star Trek
WP-W11.png Wikipedia: 2001: Odyssee im Weltraum
WP-W11.png Wikipedia: Hitchhiker's Guide to the Galaxy


Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. The original Elite theme was composed by Aidan Bell and arranged by Chris Abbott Sprache:englisch
  2. Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 336
  3. Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 376
  4. Inverview mit Autor Ian Bell Sprache:englisch
  5. Forum Lemon64: "Elite : Harmless -- disassembled & enhanced C64 Elite" (Implementierung auf unterschiedlichen Plattformen) Sprache:englisch
  6. Videomitschnitt auf YouTubeLukozer Retro Game Review 414 - Elite Plus 4 - Commodore Plus/4 Sprache:englisch
  7. Uz' Download-Bereich für Elite128
  8. Thema: Elite 128 2.0 auf Forum64.de
Artikel des Monats.gif Dieser Artikel wurde Artikel des Monats.