Elite/Rombach
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Elite/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "Elite" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer II" wieder:
Elite Firebird Software Spielidee: Willkommen an Bord des Handels- und Kriegsraumschiffes Cobra Mk III, Commander. Dieses Raumschiff wird dem willigen Spacekadetten von der Raumhandelsgesellschaft Falcon deLacy zur Verfügung gestellt. Nachdem er die Raumpilotenprüfung bestan- den hat, steht er nun am Anfang seiner Karriere. Das Raumschiff, von der Gesellschaft mit einem Front-Laser, drei automatischen Lenkraketen und Treibstoff für sieben Lichtjahre ausgerüstet, war- tet auf den Einsatz im interstellaren Handel. Hun- dert Credits sind das mühsam gesparte Startkapital unseres Commanders, mit denen er nun in der Corio- lis Raumstation des Planeten Lave seine ersten Ge- schäfte tätigen kann. Seine polizeiliche Akte trägt den Vermerk "unbescholten" und sein Ruf ist "harm- los". Das Raumschiff liegt in den Docks, und nun hat der Commander Zeit, in der Station die Preislisten für Handelsgüter einzusehen. Von Lebensmitteln über Textilien bis hin zu Luxusgütern und Wertgegenständen wird alles feilgeboten. Aber nicht nur legale Geschäfte können abgeschlossen werden. So ist der Ankauf von Sklaven, Betäubungsmitteln und Schußwaffen zwar möglich, offiziell jedoch verboten,und eine Kontrolle durch die Raumpolizei mit ihren schnellen Viper-Raumschiffen bringt eine Masse Ärger mit sich. Je nach der ökonomischen Struktur des Planeten und dem daraus resultierenden Angebot an Waren sind die Preise sehr unterschiedlich. Auch die Regierungsform der Planeten, von Demokratien über Diktaturen bis hin zur totalen Anarchie, hat Einfluß auf den Handel. Nicht nur menschliche Siedler leben auf den zweitausendvierzig regi- strierten Planeten, meistens auch fremde Rassen mit den unterschiedlichsten Absichten. Gekaufte Waren werden direkt über das "Autoscam"-Modul in den zwanzig Tonnen fassenden Laderaum verstaut. Reicht der Geldbeutel, genauer die Kreditkarte, noch aus, kann man sich wichtige technische Ausrüstung für das Raumschiff kaufen. Je nach Technisierungsgrad des Planeten gibt es von Raketen über Energie- bomben bis hin zum Kriegslaser unterschiedliche Waffen. Daß Waffen keine Fehlinvestition sind, merkt man spätestens, wenn man von Raumpiraten angegriffen wird oder einer Invasionsflotte der Thargolder in die Hände fällt. Zur Verfügung stehen aber auch Geräte, die der eigenen Sicherheit dienen, wie die Rettungskapsel, die den Piloten unbeschadet zur nächsten Raumstation bringt. Navigationshilfen oder eine Laderaumvergrößerung können ebenfalls erwirkt werden. Treibstoff ist auf jedem Planeten erhältlich. Nachdem alle Geschäfte erledigt sind, wird es Zeit, sich für ein Flugziel zu entscheiden. Die intergalaktische Karte zeigt den aktuellen Aktionsradius und die erreichbaren Sterne. Auf Wunsch gibt der Bordcomputer einen Report über die ihm bekannten Details der Planeten. Hat man sich für ein Ziel entschieden und die Ladung gesichert, startet der Flug durch das All. Der Frontmonitor zeigt keine besonderen Vorkommnisse, die Energie der Abwehrschilde (FS) ist in Ordnung, und auch die vier Energiebänke (1-4) sind in bestem Zustand. Auf dem unter dem Monitor liegenden 3D-Skanner ist ebenfalls nichts Besonderes zu sehen. Alles deutet auf einen normalen Flug hin. Nach erfolgreichem Hyperspace- flug gilt es, die Raumstation zu finden, die in einer Umlaufbahn um den Planeten liegt, und dort anzudocken. Mangelndes Geschick oder zu große Hek- tik sind hier fehl am Platze, denn mancher Comman- der ist am Energieschild der Station gescheitert. Gelingt das Manöver, kann der Inhalt der Laderäume verkauft und die Finanzlage erheblich aufgebessert werden. Nach und nach gewinnt man Geld und Er- fahrung und steigt langsam im Rang auf. Ziel eines jeden Raumfahrers ist der Titel "Elite", den aber nur sehr selten talentierte Abgänger der Raumfahrtakademie erhalten. So bleibt nur zu hoffen, daß man selbst zu diesen wenigen Auser- wählten gehört. Gestaltung: Elite ist in Grafik, Spielaufbau und Sound außergewöhnlich. Den Commander behindert nichts in seiner Kreativität. Imponierend ist die dreidimensionale Vektor-Grafik der Flugszenen. Die vielen Möglichkeiten werden über die Tastatur ge- steuert, daher ist das beigefügte Handbuch eine wichtige Hilfe. Die Kontrolle des Fluges erfolgt mit: Joystick links :Linksdrehung Joystick rechts:Rechtsdrehung Joystick hoch :Steigflug Joystick runter:Sinkflug Leertaste :Geschwindikeit steigern /? :Geschwindigkeit drosseln F1 :Frontmonitor F3 :Rückmonitor F5 :Seitenmonitor links F7 :Seitenmonitor rechts Unter dem jeweiligen Monitor werden die Instrumente angezeigt. Auf der linken Seite der Instrumente er- scheinen von oben nach unten folgende Informatio- nen: Die Energie der Front- und Rückschutzschilde (FS/RS), die Tankanzeige (FU), die Innentemperatur der Kabine, die bei starkem Beschuß bedrohlich steigt (CT), die Betriebstemperatur der Laser (LT), die Flughöhe über dem Planeten (AL) und die Anzahl der Lenkraketen. In der Mitte sieht man auf das wohl wichtigste Instrument, den 3D-Skanner. Er zeigt Raumschiffe, Planeten, Raumstation und andere größere Objekte im Umkreis an. Das eigene Schiff ist als Fixpunkt in der Mitte dargestellt,und die anderen Objekte werden mit farbigen Balken ausgewiesen, die je nach Flugebene unter oder über der Cobra farblich wechseln. Befindet sich das Schiff in der Nähe der Raumstation, wird rechts unten zusätzlich ein "S" eingeblendet, um es deutlich zu machen. Dies bedeutet auch, daß man unter dem Schutz der Station steht und nicht angegriffen wird, vorausgesetzt, man greift selber nicht an. Rechts oben ist der lebenswichtige Kompaß. Er zeigt den Planeten als kleinen Punkt an, sobald man in Reichweite gelangt. Befindet er sich hinter dem Schiff, ist der Punkt klein und grün, ansonsten leuchtend gelb. Ganz rechts werden schließlich die Geschwindigkeit (SP), die Anzeige über Flugbewegungen (RL/DI) und den Energievorrat in den vier Energiespeicherbänken (1-4) angegeben. Im Angriffs- oder Verteidigungsfall kann man die vorhandenen Waffen einsetzen. Der Laser, der ja zur Grundausstattung gehört, wird mit der Feuertaste ausgelöst, die Lenkraketen werden mit der Taste "T" geschärft und dann, wenn das Ziel in Sicht ist, mit "M" abgefeuert. Hat man sich getäuscht und der vermeintliche Pirat ist ein harmloser Händler, kann man die Rakete mit "U" zwar entschärfen, aber nicht zurückholen. Wird man selbst mit einer Rakete beschossen, hilft nur das recht teure ECM-System, welches mit der Taste "E" aktiviert wird. Die tödliche Energiebombe wird mit der Commodoretaste ausgelöst. Ist die Übermacht allzugroß, hilft nur noch die Flucht mit der Rettungskapsel (Pfeil links). Kann man sich den Luxus eines Docking-Computers leisten, so entfällt die anstrengende Prozedur des Andockens. Mit "C" schal- tet man den Computer an, der dann alles weitere steuert. Will man die Sache wieder selbst in die Hand nehmen. drückt man einfach auf "P" und steuert von Hand. Verblüffend ist die Vielzahl der Planeten. Ohne Navigationskontrolle würde so mancher Pilot hoff- nungslos in der Weite des Alls verschwinden. Die Sternenkarte (4) zeigt den Aktionsradius des Schif- fes. Auf der Karte der näheren Umgebung (5) sind die benachbarten Planeten zu erkennen. Mit den Cursortasten steuert man das gewünschte Ziel an. Die Entfernung in Lichtjahren ermittelt der Bord- computer mit dem Befehl "D". "H"yperspace ermög- licht dann den Flug zum Reiseziel und sollte dies außerhalb der Galaxie liegen, kommt man nur mit dem intergalaktischen Sprung weiter. Voraussetzung da- für ist jedoch der Besitz eines intergalaktischen Hyperdrives. Mit den Zahlentasten kann man in der Coliolisstation seine Geschäfte abwickeln. Und weil noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, hat man die Möglichkeit, das Spiel mit dem "Klammeraffen" abzuspeichern. Um dringenden Bedürfnissen nachzu- gehen, was bei langem Spiel oft passieren kann, hält man das Spiel mit "Inst/Del" an und startet es mit "Clr/Home" danach wieder. Hat man sich ins Ab- seits manövriert, beginnt man am besten ein neues Spiel (Pfeil rechts). Dazu muß das Spiel aber an- gehalten sein. nach dieser Fülle an Steuermöglich- keiten braucht die Liste der gebräuchlichen Schiffstypen nicht aufgeführt zu werden, zumal je- der Abgänger der Pilotenschule diese einfachen Grundkenntnisse beherrscht. Einmalig bei "Elite" ist die Vielfalt an Information und die Vielzahl der Aktionsmöglichkeiten. Ohne eingehendes Studium des exzellenten Spielerhandbuches wird man die Cobra Mk III wohl nur als Schrotthaufen zurück- bringen. Hinweise: Damit der Anflug einer Raumstation nicht gleich zur Katastrophe wird, hier ein Auszug aus dem Trainingshandbuch der Pilotenschule: "Lokali- siere die Station und nähere Dich langsam. Die Ein- laßtunnels zeigen stets auf den Mutterplaneten. Fliege nahe an die Station heran, drehe aber dann ab in Richtung Planet (beobachte die Flughöhe sorgfältig). Fliege nun einen Halbkreis und orientiere das Schiff in Richtung Einflugschneise. Drossele im letzten Moment vor der Einfahrt die Geschwindigkeit auf Null, um eventuelle Kollisionen zu vermeiden....". Um dies zu üben, kann man im System Lave die Raumstation verlassen und beliebig oft wieder anfliegen. Von diesem Angebot sollte man auch Gebrauch machen, denn nichts ist lächerlicher, als nach einer siegreichen Schlacht an der Coriolisstation zu zerschellen. Sollte man die Technik im Griff haben, geht es nun darum, Profit zu machen. Dazu sollte man folgende Punkte beachten. Erstens ist es wichtig zu wissen, was der Zielplanet an Waren benötigt. Industrieplaneten brauchen eher Rohstoffe und Gebrauchsgüter. Planeten mit überwiegend landwirtschaftlicher Produktion kaufen sicherlich Maschinen und Ersatzteile. Zweitens sollte man den Reichtum des Zielplaneten beurteilen. Ein armer Planet braucht nun mal keine Luxusgüter und wird sie auch nicht bezahlen können. Eine Grundregel lautet: "Wenn es sich nicht lohnt zu verkaufen, dann verkauft man eben nicht!" Um schnell reich zu werden, kann man versuchen, mit anarchistischen Systemen Handel zu treiben. Hier kann man zwar sehr hohen Profit machen, aber auch sehr schnell sein Ende finden. Wer aber das ehrbare Handelsgeschäft als zu mühselig betrachtet, für den noch ein paar Strategietips, um auf andere Weise zu Geld und Ruhm zu kommen. Eine Möglichkeit ist die moderne Form der Kopfgeldjagd. Man rüstet sich mit genügend Waffen aus und wartet, bis ein Schiff das Feuer eröffnet. Hat man dann das Gefecht gewonnen, so erhält man die Belohnung direkt überwiesen. Wenn sich jemand lieber auf die andere Seite schlagen will: dies ist auch möglich. Allerdings hat man dann die gesamte Polizei des Universums auf dem Hals. Einzig eine Flucht mit der Rettungskapsel hilft, einer Fahndung zu entgehen, denn nach Eintreffen auf der Raumstation erhält man automatisch ein Schiff gleichen Typs und gleicher Ausstattung. Da die intergalaktische Polizei die Schiffe nach ihrer Nummer sucht, ist jeder Eintrag im Polizeiregister mit dem Erwerb eines neuen Schiffes getilgt. Der einzige Nachteil ist der Verlust der Ladung. Weitere Möglichkeiten, ohne Risiko Geschäfte zu machen, sind das Aufsammeln von Raumschrott oder das Ausbeuten von Asteroiden. Letzteres setzt geübte Navigation voraus. Aber es ist nicht alles Gold was glänzt, und so sollte jeder seine persönliche Strategie selber finden. Bewertung: Elite ist ein Science-Fiction-Handels- spiel, das in Aufmachung und Darstellung seines- gleichen sucht. Eine komplexere Spielgestaltung und bessere Kampfszenen wird man anderswo nicht so schnell finden. Das Spiel trägt nicht zu Unrecht den Namen "Elite". Wer seinem Abenteuerdrang freien Lauf lassen will und seiner Phantasie keine Grenzen setzt, der wird mit Elite immer wieder das Univer- sum nach neuen Herausforderungen durchsuchen. Bedienung Prg.Spr. Sprache Schw.Grad --------------------------------------------------- J2/T Masch. Engl.++ ****
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 331–336