Batalyx
Batalyx | ||
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Spiel Nr. | 711 | |
Bewertung | 6.27 Punkte bei 11 Stimmen | |
Entwickler |
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Firma | Llamasoft | |
Verleger | Ariolasoft | |
Release | 1985 | |
Plattform(en) | C64 | |
Genre | Shoot'em Up, Arcade, Miscellaneous, Weird! | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Batalyx ist ein 1985 von Llamasoft veröffentlichtes "game system": eine Spiele-Zusammenstellung bestehend aus fünf Minispielen verschiedener Genres sowie einem Entspannungsmodus.
Während des lediglich durch ein wählbares Zeitlimit begrenzten Spiels kann der Spieler jederzeit nach eigenem Wunsch per Tastendruck zwischen den verschiedenen Sequenzen hin- und herwechseln und den Entspannungsmodus als Pausenfunktion nutzen um seine Sinne wiederzufinden.
Ein fest definiertes Spielziel gibt es nicht. Es ist dem Spieler freigestellt, so viele oder wenige der Minigames anzuspielen wie er möchte, die jeweils erspielten Punkte werden allerdings zu einer Gesamtpunktzahl zusammenaddiert. Es ist jedoch möglich, durch entsprechenden Fortschritt in den jeweiligen Unterspielen sogenannte Komplettierungs-Icons und dadurch Bonuspunkte zu erspielen, wozu jeweils eine gewisse Anzahl von Leveln absolviert werden muss. Hierbei ist zu beachten, dass der Schwierigkeitsgrad der Spiele mit abnehmender Restzeit stetig ansteigt, bis schließlich ein zur Abwechslung einmal spanisches "Game Over" ("Juego terminado") das Spielende signalisiert.
Die wie aus dem Brägen eines fieberkranken Yaks herbeihalluziniert wirkende Hintergundstory zum Spiel, in der Anleitung "the obligatory pseudo Sci-Fi bit" (das obgliatorische pseudo Science-Fiction Gefasel) genannt, versucht tapfer, die doch spielerisch recht unterschiedlichen Spiele zu einem sinnstiftenden Ganzen zu verknüpfen. Wieder einmal geht es um den immerwährenden Kampf der "freien Rebellen" gegen das bösartige Zzyax/Irata-Imperium, die schon seit Attack of the Mutant Camels und Laser Zone im Dauerclinch miteinander liegen. Da haben die Rebellen aus dem Sternsystem "Batalyx" im Metadonkey-Gasnebel plötzlich den Geistesblitz, den Heimatplaneten des Imperiums "Zzyax Prime" (der übrigens zuvor "K'ghokka K'ghowla" hieß...) mittels psychisch ferngesteuerter Einsatzkommandos anzugreifen.
Wenn es diesen Truppen gelänge, fünf kritisch wichtige Missionen erfolgreich abzuschließen (wir beginnen zu ahnen, was hiermit gemeint sein könnte), würden dadurch uralte magische Monumente auf dem Planeten zu neuem Leben erwachen und unglaubliche Energien freisetzen. Die Zzyxianer könnten dann von den energetisierten Rebellen von ihrem Heimatplaneten vertrieben werden und das ganze Imperium würde zusammenbrechen wie eine enthauptete Rigellianische Glzurrka Antilope. Klingt einleuchtend.
Diese fünf Missionen sind:
- Hallucin-O-Bomblets: der Kampf gegen halluzinogene Sprengkörper im Orbit des Planeten mithilfe eines Satelliten, der massereaktive Geschosse versprüht.
- AMC II: Die Abwehr bösartiger "Dromedroids" auf der Oberfläche von Zzyax Prime, die ausgesandt wurden um die anderen Missionen zu stören.
- Iridis Base: die Reaktivierung der legendären Iridis Basis mittels prismatischer Photonenströme abgeschossen vom Rücken eines 30 Meter großen mutierten Rennkamels.
- Cippy on the Run: die Justierung des Metapsionischen Energiewellenkorridors durch Cippy, den zweibeinigen Steinbock, der "sich ganz ganz doll konzentriert".
- Synchro II: die Synchronisierung der acht Stufen des Großen Psionischen Reaktors von Dhi-O
Und wie es der Zufall so will, sind dies überraschenderweise auch zugleich die fünf Minispiele in Batalyx.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Neben Assembler-Code besteht Batalyx zu einem Gutteil aus Regenbögen, Stroboskopblitzen und LSD. Diesen Eindruck gewinnt man zumindest bereits nach wenigen Spielminuten, denn die für Jeff Minter zum Markenzeichen gewordenen verwirrenden optischen Effekte quillen förmlich aus allen Fugen und Ritzen des Spiels. Fast ununterbrochen flackert, flimmert und blitzgewittert es aus allen Rohren und fast nichts im laufenden Spiel ist in der Lage für mehr als einige Sekundenbruchteile die gleiche Farbe zu behalten oder nicht augenblicklich in einer Funkenexplosion zu verschwinden. Das Trommelfeuer aus Effekten kann jedoch nicht die mitunter sehr unelegant wirkenden gedehnten Sprites kaschieren, die leider ebenfalls immer zu Minters Spielen gehören wie hier z.B. die Kamele in AMC II oder die Spielfigur in "Cippy on the run". Die Verwendung eines sehr schnörkeligen Zeichensatzs macht es manchmal beinahe unmöglich die nur kurz eingeblendeten oder mit einem Affenzahn vorbeiscrollenden Meldungen zu entziffern. An den Stellen im Spiel, in denen Scrolling vorkommt wirkt dieses auch bei hoher Aktivität sehr schnell und flüssig. Stellenweise hat das Spiel leider deutliche Probleme mit der Kollisionsabfrage, besonders davon betroffen ist "Hallucin-O-Bomblets" bei dem die eigenen Schüsse in einigen Angriffswellen sogar mitten durch die Gegner sausen, was natürlich besonders ärgerlich ist. Das bis auf einige unschöne Colourclashes wiederum überzeugende HiRes Titelbild ist gespickt mit Referenzen an frühere Llamasoftspielen, z.B. das Schaf auf "Sheep in Space", die Laserkanone aus "Laser Zone" oder Rory das gewalttätige Meerschweinchen aus "Ancipital" und "Mama Llama".
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Batalyx verfügt über eine Unmenge an ausgefallenen Soundeffekten die von dezenter ("Cippy on the run") bis verschreckend misstönender Natur ("Syncro II") sein können. Zumeist handelt es sich dabei um Schuss- und Explosionsgeräusche, die durch den Einsatz von Halleffekten verstärkt werden, wodurch eine lautstarke Dauerberieselung zustande kommt. Musik im eigentlichen Sinn gibt jedoch es nicht, lediglich "Syncro II" verfügt über dröhnende Klangflächen, die durch aleatorisches Einwirken des Spielers kurzzeitig die Illusion einer Melodie erzeugen können. Karlheinz Stockhausen lässt schön grüßen. Das vollkommene Fehlen von erkennbaren Melodien lässt Batalyx atmosphärisch unnötig unterkühlt erscheinen, zumal das Vorgängerspiel "Mama Llama" noch über eine durchaus hörenswerte Titelmelodie von James Lisney verfügte. Zumindest im Entspannungsmodus hätte eine dezente Melodie vielleicht für etwas mehr "Stimmung" gesorgt.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Tastaturbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Durch die Wahl eines der fünf Level mithilfe von F1 wird die zur Verfügung stehende Spielzeit festgelegt. Level 5 ist der kürzeste und dauert gerade einmal fünf Minuten, während Level 1 fast eine Dreiviertelstunde Spielzeit beschert. Die verbleibende Spielzeit wird durch einen abnehmenden regenbogenfarbenen Zeitbalken im unteren Viertel des Bildschirms angezeigt, je kürzer der Zeitbalken wird, desto schneller und schwieriger werden die einzelnen Spiele. Nach Ablauf der Spielzeit erscheint die "Game Over"-Meldung und die Punkte aus allen Missionen werden zusammenaddiert sowie die erfolgreich erspielten Komplettierungssymbole angezeigt. Zusätzlich wird der jeweilige Highscore für die angewählte Spielzeit angezeigt jedoch nicht abgespeichert.
- Das Spiel wird durch die Anwahl einer beliebigen der fünf Missionen gestartet per Taste 1 bis 5 . Die Taste 6 aktiviert den Entspannungsmodus "Psychedelia", in dem die Zeit für die Dauer des Aufenthalts angehalten wird. Ein vorzeitiger Spielabbruch wird mit F7 ausgelöst, wobei die erspielten Punkte nicht gelöscht werden. Während des laufenden Spiels kann jede Mission jederzeit durch Anwahl einer der anderen Missionen verlassen werden.
- Mit F3 können empfindliche Gemüter die Stroboskopblitze im Spiel weitestgehend ausschalten, es flackert dann zwar stellenweise immer noch, jedoch längst nicht mehr so aufdringlich.
- Jede Mission wird durch eine Hieroglyphe repräsentiert, die weiß unterlegt wird, wenn sie angewählt wurde. In jeder Mission kann ein Komplettierungssymbol erspielt werden, das sich zumeist aus mehreren Teilen zusammensetzt. Die Anzahl der Teile und die Voraussetzungen zum erfolgreichen Erspielen sind von Mission zu Mission unterschiedlich und werden mit einer variierenden Anzahl von Bonuspunkten belohnt. Gelingt es, alle Symbole freizuspielen, kann man Batalyx als "durchgespielt" ansehen, es erfolgt jedoch keine Siegesmeldung oder anderweitige Belohnung (buuuuh!). Den Rest der verbleibenden Spielzeit kann man in diesem Fall nutzen, um seine Punktzahl zu erhöhen, da die Missionen bis auf Mission#3 auch nach dem Erreichen des vollständigen Komplettierungssymbols weiterhin spielbar bleiben.
Hallucin-O-Bomblets (Taste 1 )[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diese Mission ist eine Varianten des Spielhallenklassikers "Asteroids". Man steuert einen Satelliten im Orbit über Zzyax Prime und muss sich gegen die verstörenden Halluzinogensprengkörper mithilfe massereaktiver Geschosse wehren. Dank Newton bewegt sich der Satellit durch Rückstoß immer in Gegenrichtung des zuletzt abgefeuerten Geschosses, was zunächst sehr gewöhnungsbedürftig erscheint. Zusätzlich erscheint der Satellit beim Verlassen des Spielfeldrands am gegenüberliegenden Rand. Für jeden Treffer den man erzielt, wird ein Punkt zu einem Zähler unter dem Spielfeld addiert, für jeden Zusammenstoß werden Punkte wieder abgezogen. Ziel ist es, so viele Treffer zu erzielen, dass der Zähler bis zum rechten Spielfeldrand aufgefüllt wird. Die Angreifer wechseln in regelmäßigen Abständen Gestalt und Bewegungsmuster sowie ihren Punktwert. Ein Scroller unter dem Spielfeld kommentiert die zwölf verschiedenen Angriffswellen.
Das Komplettierungssymbol besteht aus zwei Teilen, die man jeweils durch das Auffüllen des Trefferzählers erspielen kann, was beide Male mit 500.000 Bonuspunkten belohnt wird.
Joystick-Richtungen
AMC II (Taste 2 )[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In dieser Neuauflage von Attack of the Mutant Camels kämpft man erneut mit einem Raumschiff gegen die heranmarschierenden Dromedare, die hier "Dromedroids" genannt werden. Durch Dauerbeschuss verändern die hüpfenden und mit knochenförmigen Geschossen um sich ballernden Dromedroids ihre Farbe, bis sie schließlich verenden. Nachdem eine gewisse Anzahl von Gegnern vernichtet wurde (Anzeige: "Camels left"), gilt ein Abschnitt als gelöst. Das Raumschiff kann nun durch maximale Beschleunigung in den nächsten Level fliegen, nachdem es in einer kurzen Zwischensequenz durch einen Geschosshagel manövriert wurde. Jedes Raumschiff kann nur eine begrenzte Anzahl an Geschosstreffern oder Kollisionen mit den Gegnern vertragen, bevor es explodiert und man zur Strafe einen Level zurückbefördert wird. Die Schildenergie wird durch eine Anzahl von sich verfärbenden Energieblöcken über der "Camels left"-Anzeige dargestellt. Ein Radar unter dem Spielfeld gibt Aufschluss über die eigene Position und die der Gegner. Erreicht ein Kamel den rechten Rand der Radaranzeige, wird die Anzahl der noch zu vernichtenden Kamele um 1 erhöht. Je höher der Level, desto mehr Punkte erhält man für jedes zerstörte Kamel (Anzeige: Bonus Level).
Das Komplettierungssymbol besteht aus vier Teilen, die jeweils nach der Vernichtung aller Kamele in einem Level verliehen werden. Dafür werden keine Bonuspunkte vergeben.
Joystick-Richtungen
Iridis Base (Taste 3 )[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Plötzlich sitzt man auf dem Rücken eines Kamels, das im Schweinsgalopp auf die noch ruhende Iridis Base zu juckelt. Über dem Kopf des Kamels schwebt ein animierter Schwarm aus sechs bunten "Phosphenes", das sind psycho-chromatisch geladenen Lichtpartikel, mit denen die Aktivierungssequenz der Iridis Base ausgelöst werden kann. Nachdem der Vector-Indikator die hierzu erforderliche Sequenz entschlüsselt hat, müssen Sie nun nach seinen Vorgaben die Phosphenes in der richtigen Reihenfolge auf die Iridis Base abschießen. Hierzu zeigt der Vektor-Indikator die erforderliche Joystick-Bewegungsrichtung auf dem Display als leuchtende Zelle an, wobei die Mitte den Feuerknopf darstellt. Leuchtet z.B. die Zelle oben links, muss der Joystick nach oben links bewegt werden, leuchtet die Zelle unten rechts, bewegt man den Stick nach unten rechts etc.. Leuchtet zusätzlich die Mitte, muss der Feuerknopf dabei gedrückt werden. Falls man nicht schnell genug reagiert, verliert man ein Phosphene, verliert man alle Phosphenes, muss der Anlauf ganz von vorne gestartet werden. Für besonders schnelle Reaktionszeiten werden Psionix-Icons als Bonus vergeben. Nach einhundert Abschüssen werden alle verbleibenden Phosphenes in die Iridis Base tansferiert und der nächste Anlauf beginnt. Sobald sechs Phosphenes zur Iridis Base gelangt sind, ist die Mission erfolgreich abgeschlossen und kann nicht mehr weitergespielt werden.
Das Komplettierungssymbol wird vergeben, sobald die Iridis Base aktiviert wurde. Man erhält 10.000 Bonuspunkte für jedes übriggebliebene Phosphene und jedes Psionics. 106.000 Bonuspunkte "perfect bonus" werden vergeben wenn es gelingt, die Strecke ohne den Verlust eines Phosphenes abzuschließen.
Joystick-Richtungen
- : Auf die Vorgabe des Vektor-Indikators reagieren. Falls die mittlere Zelle leuchtet, muss zusätzlich gedrückt werden.
Cippy on the Run (Taste 4 )[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cippy der "Ancipital" aus Minters früherem Spiel mit dem gleichen Titel ist der Held der vierten Mission. Seine Aufgabe besteht darin, den Metapsionischen Energiewellenkorridors einzufärben, indem er über Boden und Decke läuft und dabei den gefährlichen Lücken im Korridor ausweicht, bis alle Segmente regenbogenfarben eingefärbt sind. Dabei quillt ein steter Strom aus bunten Sprites aus seiner Schnauze, die er benutzen kann, um die Iratanische PsiSats zu zerstören. Diese grauen Sphären schweben sonst gegen die Korridorwände und färben sie ein, was verschiedene unangenehme Folgen für Cippy haben kann. So zwingen blaugrüne Segmente Cippy z.B. an die gegenüberliegende Korridorwand zu wechseln oder blauviolette Segmente seine Laufrichtung umzukehren. Am schlimmsten sind gelbrote Segmente, die Cippy an eine zufällige Stelle des Korridors teleportieren, womöglich genau in eine Lücke hinein. Fällt Cippy nämlich in eine solche Lücke, wird der gesamte Korridor wieder entfärbt und er muss von vorn beginnen. Welche Farben von den PsiSats gelegt wird hängt von der verbleibenden Spielzeit ab. Jeder dritte Korridor ist eine Bonusrunde ohne Gegner, dafür jedoch mit einem besonders schwierigen Korridor mit vielen Lücken und bereits eingefärbten Feldern, in denen Cippy eine Spur aus bunten Schattenbildern hinter sich herzieht.
Das Komplettierungssymbol besteht aus vier Teilen und für jedes Teil muss ein Korridor komplett eingefärbt worden sein. Bonusrunden geben keine Teile, sondern nur unerheblich wenig Bonuspunkte.
Joystick-Richtungen
Syncro II (Taste 5 )[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Synchronisierung der acht Stufen des Großen Psionischen Reaktors von Dhi-O ist das letzte der fünf Spiele und das mit Abstand anstrengendste von allen. Grund dafür ist in erster Linie der befremdliche Sound, den dieses Spiel produziert: ein Dröhnen und Jaulen das sich entsprechend der Einflussnahme des Spielers auf das Geschehen stetig ändert. Ziel ist es, eine Anzahl von scheinbar ziellos wandernden Kugeln einzufangen, die über ein aus gemusterten Parzellen bestehendes Spielfeld geistern. Mithilfe eines Auswahlcursors kann der Spieler sich zu einer der Parzelle begeben und sie mit gedrücktem Feuerknopf wie ein Laufband in Bewegung versetzen. Alle Parzellen der gleichen Farbe nehmen nun diese Bewegungsrichtung an und beeinflussen dadurch die Bewegungen der Kugeln, falls diese über sie schweben. Durch geschicktes Beschleunigen der Laufbänder in die korrekte Richtung muss erreicht werden, dass die Laufbänder die Bewegungsgeschwindigkeit der Kugeln quasi aufheben, so dass diese stehenbleiben. Ein grelles Blitzen zeigt an, dass eine oder mehrere Kugeln erfolgreich gestoppt wurden. Nun muss man sich beeilen auch die verbleibenden Kugeln einzufangen, bevor sich die anderen wieder aus ihrem Stillstand befreien, was nach einer kurzen Zeit automatisch passiert. Sind alle Kugeln gestoppt, geht es im nächsten Level mit einem veränderten Layout und später sogar unsichtbaren Laufbändern weiter.
: Das Komplettierungssymbol besteht aus vier Teilen. Für jedes Teil müssen zwei Level absolviert werden und das vollständige Symbol wird mit einem Punktebonus von sagenhaften 3.000.000 belohnt.
Joystick-Richtungen
Psychedelia (Taste 6 )[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Um sich von der Reizüberflutung der Spiele ein wenig zu erholen, hat Jeff Minter diese abgespeckte Version seines bereits 1984 erschienenen Lichtsynthesizers "Psychedelia" (Videoclip auf Youtube, Link zum Programm auf CSDB) beigefügt. Zudem fand er eine Pausenfunktion, bei der das Spiel lediglich einfriert zu langweilig. Diese im Vergleich zum Original in ihrem Funktionsumfang stark eingeschränkte Version erlaubt das Herumspielen mithilfe des Joystickcursors, der daraufhin eine Spur aus Regenbogenfarben hinter sich herzieht.
Durch Drücken der Tasten S , C und F1 können zudem Symmetrie, Cursorgeschwindigkeit und Hintergrundfarbe gewählt werden.
Während der Beschäftigung mit dieser interaktiven Lavalampe stoppt der Zeitbalken des eigentlichen Spiels und natürlich gibt es weder Punkte zu holen noch ein Komplettierungssymbol.
Joystick-Richtungen
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Falls man vorhat, alle Komplettierungssymbole zu erspielen, sollte man mit dem Spiel anfangen, das einem die meisten Probleme bereitet, denn mit abnehmender Restzeit werden alle Spiele schwieriger. Selbstverständlich ist Level 1 mit einer Spielzeit von über 40 Minuten am einfachsten.
- Da Hallucin-o-Bomblets bei einigen Wellen Probleme mit einer korrekten Kollisionsabfrage hat, empfiehlt es sich, dieses noch in der ersten Hälfte der Spielzeit zumindest bereits halb zu lösen.
- AMC II bleibt auch in der zweiten Hälfte der Spielzeit noch relativ leicht lösbar. Zu beachten ist, dass man im Tiefflug zwischen den Beinen der Kamele gefahrlos hindurchfliegen kann. Auch können die Geschosse der Gegner das Raumschiff nicht richtig treffen, wenn man ihnen richtig nahe auf die Pelle rückt wodurch auch die Abschussrate erhöht wird. Aus diesem Grund spielt sich AMC II auch komplett anders als sein Vorgänger. Sollte man durch Verlust des Raumschiffs einen Level zurückgeworfen werden, muss man erst wieder in den aktuellen Level zurückfliegen. Das erneute Durchspielen eines bereits gelösten Levels ergibt kein weiteres Teil des Komplettierungssymbols.
- Iridis Base zickt häufiger bei der rechtzeitigen Abfrage der Joystickrichtungen und sollte daher ebenfalls relativ früh im Spiel gelöst werden. Wenn sich die Phosphenes dem Kamel nähern, ist damit zu rechnen, dass gleich eine Joystickrichtung mit Feuerknopfdruck erwartet wird.
- Cippy on the Run bleibt ebenfalls relativ lange einfach, zumindest solange, bis die PsiSats beginnen, die fiesen Teleportfelder zu legen. Sobald dies vorkommt wechselt man am besten zu einem anderen Spiel über und kehrt später zurück, denn die Gegner werden dann wieder andere Farben legen.
- Bei Syncro II müssen am Anfang des Spiels lediglich zwei Sphären gebändigt werden und zum Schluss ganze fünf Stück, was ungeheuer nervenraubend ist. Daher muss Syncro II am besten als allererstes komplett gelöst werden, nicht zuletzt auch um den Punktebonus zu bekommen, der einen Großteil des Gesamtscores ausmacht.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Alle Spiele in Batalyx verfügen von Haus aus über unbegrenzt viele Bildschirmleben, das einzige Limit ist das bei Spielbeginn frei wählbare Zeitlimit. Wem selbst die höchste Stufe mit 45 Minuten nicht ausreichen sollte, der mag nach einem Reset den folgenden Poke für unbegrenzt viel Spielzeit ausprobieren, darf sich aber nicht wundern, wenn er dafür eines Tages von einem Lama in den Hintern gebissen wird.
POKE 19567,44: SYS 16384
Crackversionen mit Traineroptionen existieren nicht (Stand Oktober 2014).
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.27 Punkte bei 11 Stimmen (Rang 724). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 5 | 29. Oktober 2014 - "durchschnittlich" - 18.692 downs |
Lemon64 | 7,3 | 29. Oktober 2014 - 38 votes |
ZZap64 | 94% | Ausgabe 12/85 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Robotron2084: "Bei Batalyx habe ich immer so ein leises Gefühl, dass Jeff Minter hier einfach einige halbfertige neue und leicht aufpolierte ältere Spiele, die er noch so rumliegen hatte, verwurstet hat. So richtig umwerfend viel Spaß macht mir keines davon, was nicht zuletzt an technischen Mängeln wie der ulkigen Kollisionsabfrage in Spiel#1 und der Latenz bei der Joystickabfrage in Spiel#3 liegt. Spiel#5 ist zudem einfach nur nervig und Spiel#3 ein allzu simpler Reaktionstest. Das Fehlen von Musik zumindest im Titelbild stört mich auch ein wenig, vor allem aber, dass es keine Belohnung oder ein Siegbild für das Erspielen aller Symbole gibt, noch nicht einmal Extrapunkte. Das ist echt einfach schade und gibt dem Spiel einen unfertigen Eindruck. Ich hätte es auch besser gefunden, wenn es einen Modus gäbe, der einen unberechenbar in zufälligen Intervallen von einem Spiel zum anderen beamt, um den Chaosfaktor zu erhöhen. So aber bleibt Batalyx für mich ein spielerisch nur befriedigendes Spiel, das genau wie Master of the Lamps vor allem von den optischen Effekten lebt, wenn man es in kompletter Dunkelheit spielt. 6 von 10 Punkten."
Shakermaker303: "Danke an den Verfasser dieses wunderbaren und ausführlichen Artikels. Sonst würde ich noch immer fast komplett im Dunkeln tappen, wie dieses "Konstrukt" funktioniert und was der Sinn des Ganzen ist. Na ja, denn Sinn habe ich immer noch nicht kapiert. Der LSD-Faktor ist auf Anschlag gepimpt, was ich oftmals bei Spielen aus dieser Zeit so liebe. Aber die Verwirrung und Schwierigkeitslevel ist leider auch recht hoch, weswegen ich hier - trotz Jeff Minter Bonus - nicht vor Begeisterung an die Decke springe. Synchro II und die dünne Variante von Psychedelia sind meine "High"Lights hier. 6 von 10 Punkten auch von meiner Seite."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- In der Spielanleitung weist Jeff Minter darauf hin, dass sich im Code des Spiels eine versteckte Botschaft befindet, die angeblich ohne das Spiel zu hacken angezeigt werden kann. Knapp 30 Jahre später ist zwar immer noch unklar, welche Prozedur dafür ausgeführt werden muss, aber die Nachricht wurde 2003 von einem Mitglied des von Minter gegründeten YakYak-Forums entschlüsselt. Sie lautet:
"Hello there. The Yak speeks to anyone who is bothering to decode this. This game was written over a four month period, longer this time perhaps because I have had glandular fever all the way through it. Oh well, so it goes I guess. Yak hopes you like Mo Warden's zarjaz title screen-expect to see more of that stuff in the future. As I write this I am listening to me stereo and being mega knackered coz I stayed up all nite programming. I should be getting me Amiga this week-I hope so. If you aren't already on Compunet then get a modem and go on line at once, it's great fun. Interesting to see how many reviewers comprehend this one and whether ZZAP! slag it or not. I don't think ZZAP! likes hairy programmers. Still I don't mind, their mind is my ashtray. Well see ya. This is the beast signing off and looking fur the nearest goat."
(Übersetzung): "Hallo. Der Yak spricht zu allen, die sich die Mühe gemacht haben, dies hier zu entziffern. Dieses Spiel wurde über einen Zeitraum von vier Monaten geschrieben, hat diesmal ein wenig länger gedauert, weil ich mittendrin an Pfeifferschem Drüsenfieber erkrankte. Tja, was will man machen? Yak hofft, dass euch das abgefahrene Titelbild von Mo Warden gefällt, rechnet zukünftig mit mehr davon. Während ich das hier schreibe, höre ich gerade Musik und bin fix und fertig, weil ich die ganze Nacht über programmiert habe. Ich hoffe mal, dass ich diese Woche meinen Amiga bekomme. Falls ihr noch nicht im Computnet seid, holt euch fix ein Modem und geht online, macht richtig Laune. Bin mal gespannt, wie viele Spieletester dieses Spiel kapieren und ob Zzap! es wieder verreißt oder nicht. Ich glaube, die bei Zzap! mögen keine haarigen Programmierer. Mir auch egal, deren Ansichten sind mein Aschenbecher. Nun, man sieht sich. Das Biest meldet sich ab und sucht sich die nächste Ziege."
Die in der Botschaft anklingende Verbitterung Minters gegenüber den Spieletestern von Zzap!64 begründet sich aus deren niedriger Bewertung (56%) für das Vorgängerspiel "Mama Llama". Julian Rignall von Zzap!64 schrieb im Test zu Batalyx, dass das Team nicht nachtragend sei und vergab satte 94%.
- Mo Warden, die das Titelbild zu Batalyx gestaltete, arbeitet heute als Webdesignerin u.a. für "Fish", den ehemaligen Sänger der Progrockband "Marillion", dessen Homepage sie leitet. Sie gestaltete auch das Cover zu Fishs Compilation "A Kettle of Fish" aus dem Jahr 1998.
- Batalyx war das erste Spiel von Llamasoft, das nicht im Eigenvertrieb erschien, sondern bei Ariolasoft verlegt wurde. Obwohl Ariolasofts Marketingabteilung versicherte, dass aufgrund ihres größeren "Know-Hows" höhere Absatzzahlen zu erwarten seien, verkaufte sich Batalyx genauso häufig wie alle anderen Llamasoft-Spiele.
- Batalyx erschien 1986 auf dem ersten Teil der Five Star Games Spielesammlung im Vertrieb des amerikanischen Spiele-Labels "Beau Jolly" zusammen mit u.a. Scarabaeus und Spindizzy. 1992 erschien es in der Februarausgabe von Zzap!64 als kostenlose Beigabe auf dem Zzap!64 Megatape#25 zusammen mit u.a. Gribbly's Day Out.
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Longplay durch das Spiel von Reinhard Klinksiek a.k.a. DerSchmu.
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Disklabel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei gleicher Anzahl von Symbolen zählt der Punktestand als Tie-Breaker.
Die Spielzeit ist frei wählbar.
- Robotron2084 - 5 Symbole, 4.297.930 (29.10.2014)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
- Leer - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 1599
- Lemon64 - Spiel Nr. 3020
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 650
- ZZap64 Testbericht
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