F-14 Tomcat
F-14 Tomcat | ||
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Spiel Nr. | 490 | |
Bewertung | 7.25 Punkte bei 12 Stimmen | |
Entwickler | Kevin Ryan, Nick Skrepetos | |
Firma | Dynamix | |
Verleger | Activision | |
Musiker | Bryce Morsello | |
Release | 1988 | |
Plattform(en) | C64 | |
Genre | Simulation, Flight (Military) | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | + | |
Medien | ||
Sprache |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorwort
Die meisten von uns sind im Herzen Kinder geblieben, mit einer gehörigen Portion Fantasie. Die moderne Simulationstechnik ermöglicht uns beinahe unbeschränktes Rollenspiel, und für viele ist Jagdflieger ein Traumberuf. Es bringt eine gewisse Befriedigung, Herr über eine Maschine zu sein, die 20 oder 30 Millionen Dollar kostet, und zu wissen, dass man dieses Wunder der Technik wie ein wahrer Profi beherrscht. Der größte Reiz aber besteht darin, dass man weiß, dass es beim Luftkampf um Leben und Tod geht.
Es sollte an dieser Stelle vielleicht darauf hingewiesen werden, dass es sich hier um mehr als ein Videospiel handelt. Dieses Programm simuliert eine Ausbildung zum Jagdpiloten und dessen weitergehende Karriere und kommt der Wirklichkeit so nahe wie nur möglich. Jeder stellt sich Kampfflugzeugpiloten als verwegene Typen vor, dies ist nicht ganz unrichtig, aber sie müssen auch äußerst diszipliniert und professionell sein, sonst ließe man sie nicht in das Cockpit einer F-14.
Warum wurde eine F-14 gewählt? Nun, vor allem deshalb, weil sie der traditionellen Vorstellung eines Kampfflugzeuges am nächsten kommt. Sie wurde für 2-Mann-Besatzung konzipiert und besitzt eine große Reichweite, ist aber auch für den traditionellen Luftkampf mit Raketen und Bordgeschütz äußerst geeignet. Sie kann auch mit großer Genauigkeit durch feindliche Linien geflogen werden, dies wurde von den israelischen Streitkräften schon des Öfteren gezeigt. F-14 können auch für Aufklärungsflüge eingesetzt werden. Dazu müssen aber IR-Zeilenabtastsensoren sowie sichere Digitaldatenverbindungen zur Echtzeit-Datenübertragung zum Befehls- und auch zum Kontrollzentrum außen am Flugzeug angebracht werden.
Bill Gunston - Ehemaliger RAF-Pilot und technischer Redakteur von "Flight International", Mitarbeiter von "Janes All The World Aircraft".
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Digitalisierte Sprache im Intro. Im Spiel keine Musik, aber passende Sounds. Flüssige und schnelle Animation während der Flug und Kampfsequenzen. Gegnerische Flugzeuge als detaillierte Sprites, der eigene Flugzeugträger (auf dem auch gelandet werden kann) als Drahtgittermodell. Teilweise sehr schöne Bilder in den Zwischensequenzen. Die Joystick-Steuerung ist präzise, die restliche Bedienung über Tastatur schnell erlernt. Der Schwierigkeitsgrad variiert von "sehr hoch" schon im "Primary-Flight-Training" bis zu "niedrig" bei einer "You may fire at will - Mission". Dieses Game versteht sich nicht als exakter Flugsimulator einer F-14, sondern als "Laufbahnsimulation" eines Jet-Piloten wobei durchaus auch auf den Actionpart geachtet wurde. Der Spielstand kann nach jedem Abschluss einer Mission gespeichert werden und auch eine aktuelle Bewertung der Laufbahn in Punkten kann abgerufen werden.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Laden und Starten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- LOAD"*",8,1 eingeben und die RETURN-Taste drücken. Das Ladeprogramm wird geladen und gestartet, die restlichen Programmteile werden nachgeladen. Sollte das Spiel auf diese Art nicht gestartet werden, dann "RUN" eingeben und die RETURN-Taste drücken (Für Original).
- Danach werden die Hersteller-Screens gezeigt, dann das Titelbild (F14-Tomcat), kurz darauf die Titelsequenz (Flugzeugträger). Diese Screens können Sie durch Drücken des Feuerknopfs vorzeitig verlassen, müssen dies aber nicht.
- Es folgt eine Abfrage, bei der Sie ein Teil der F-14 oder ein Crewmitglied erkennen müssen. Mit dem Joystick stellen Sie den Balken auf die richtige Antwort und durch Feuerknopfdruck bestätigen Sie diese. Die Teile und Crewmitglieder werden in diesem Artikel im Abschnitt "Abfrage vor dem Spiel" genauer aufgeführt.
- Es wird nun das Hauptmenü, das die Optionen "Enlist", "Continue-Carreer" und "Fly-Missions" beinhaltet geladen und gezeigt.
Hauptmenü[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Cursor (Pfeil) folgt der Joysticksteuerung. Um eine Option anzuwählen, bewegen Sie den Cursor auf die gewünschte Option (Bild) und drücken den Feuerknopf. Diese Bedienung gilt generell im ganzen Spiel. Dieses Menü bietet folgende Optionen:
Enlist (Offiziersschulanmeldung)
Durch Anwahl dieser Option gelangen Sie zur Militärschule und beginnen nach erfolgreichem Abschluss Ihre Karriere als Jet-Pilot. Da dies den Hauptteil dieser Simulation darstellt, wird diese Option in einen eigenen Kapitel in diesem Artikel abgehandelt (siehe "Enlist, Ihre Karriere als Jet-Pilot").
Continue Carreer (Karriere weiterführen)
Nach Anwahl dieses Menüpunktes werden Sie aufgefordert eine "Tomcat Data Disk" in das Laufwerk einzulegen. Legen Sie diese ein und klicken Sie auf "Continue", (Durch Anklicken von "Cancel" gelangen Sie zur vorhergehenden Auswahl, dies gilt generell im ganzen Spiel). Es werden danach die gespeicherten Spielstände mit Namen des Piloten und Simulationsdatum angezeigt. Bewegen Sie den Cursor auf den gewünschten Spielstand und drücken Sie den Feuerknopf. Der Spielstand wird geladen und folgende Anweisung erscheint: "Insert Game Disk Side X, press Button". Legen Sie die geforderte Diskseite in das Laufwerk und drücken Sie den Feuerknopf. Die von Ihnen gewählte Karriere wird nun an der abgespeicherten Stelle fortgesetzt.
Fly Missions (Missionen fliegen)
Wenn Sie keine neue Karriere beginnen oder eine alte fortsetzen möchten. sondern "nur mal eben" einen Einsatz fliegen wollen, wählen Sie diesen Menüpunkt. Nachdem Sie der Aufforderung gefolgt sind, Seite 3 eingelegt und den Feuerknopf gedrückt haben, beginnt eine zufällig vom Programm gewählte Mission mit der Einsatzbesprechung und endet mit der Einsatzbewertung oder dem letzten Geleit. Nach dem Ende einer Mission gelangen Sie automatisch wieder ins Hauptmenü.
Diskmenü[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Dieses Menü erscheint nach jeder abgeschlossenen Mission, nach jedem Trainingskampf und auch nach dem Ende Ihrer Karriere. Die Steuerung erfolgt analog dem Hauptmenü, es beinhaltet folgende Optionen:
Continue (weiter)
Die aktuelle Karriere weiterführen.
Review Current Record (momentanen Karrierestand zeigen)
Nach Anwahl dieser Option erscheinen zwei Seiten, die Sie jeweils durch Feuerknopfdruck verlassen können. Auf der ersten Seite wird angezeigt: Datum, Name (Spitzname) des Piloten, Rang, Alter, Wertung in Punkten, Ansehen, Anzahl der Einsätze in den verschiedenen Einsatzorten. Auf der zweiten Seite wird angezeigt: Patches (Truppenteile mit denen Sie im Einsatz waren), Medals (Medaillen die Sie bis jetzt erhalten haben). Nach der zweiten Seite gelangen Sie wieder ins Diskmenü.
Review Saved Record (einen gespeicherten Karrierestand zeigen)
Nachdem Sie der Aufforderung gefolgt sind und eine Tomcat Data Disk eingelegt haben, werden nach Anklicken von "Continue" die gespeicherten Karrierestände gezeigt. Klicken Sie einen Karrierestand an, es werden dann die zwei Seiten wie bei "Review Current Record" gezeigt. Durch Anwahl von "Cancel" gelangen Sie wieder ins Diskmenü.
Save Carrier (Karrierestand speichern)
Nach Anklicken von "Save Carrier", Einlegen einer Tomcat Data Disk und Anklicken von "Continue" werden die gespeicherten Karrierestände gezeigt. Durch Anklicken eines Karrierestandes oder "Free" wird der momentane Stand unter dem Pilotennamen und angehängten Karrieredatum gespeichert: Achtung: Ein an dieser Stelle stehender alter Karrierestand wird dadurch überschrieben!! Durch Anklicken von "Cancel" gelangen Sie ohne Speichern des Karrierestandes wieder zum Diskmenü.
Exit to Main Menü (zum Hauptmenü)
Beachten Sie, dass Sie die Karriere nicht fortsetzen können, wenn diese vor Anwahl dieses Menüpunktes nicht gespeichert wurde (Save Carrier)!!!
Format Data Disk (eine Data Disk formatieren)
Wenn Sie eine neue Tomcat Data Disk erstellen oder eine alte total löschen wollen, wählen Sie diesen Menüpunkt an. Legen Sie die Diskette ein, die Sie als Data Disk wünschen (Achtung: Alle Daten auf dieser Diskette werden gelöscht!), und klicken Sie auf "Continue". Das Formatieren dauert ca. 70 sec, danach befinden Sie sich wieder im Diskmenü und eine neue Tomcat Data Disk wurde erstellt.
Enlist, Ihre Karriere als Jet-Pilot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nach Anwahl des Menüpunktes "Enlist" im Hauptmenü beginnt Ihre Karriere mit dem Eintragen Ihres Namens in die Ensign-Military-List. Benützen Sie dazu die Tastatur (höchstens 16 Zeichen, vorhergehendes Zeichen löschen mit der DEL-Taste, bestätigen mit der RETURN-Taste). Nach einer harten körperlichen und theoretischen Ausbildung erhalten Sie Ihre Einberufung nach Nas Whiting in Milton, Florida zum Primary-Flight-Training.
Primary-Flight-Training
Dieses stellt die erste Stufe Ihres Flugtrainings dar: Sie fliegen mit einer T-2 Buckeye mit einer Höchstgeschwindigkeit in Seehöhe von 538 mph. Am Ende dieses Trainings werden Sie, je nach erreichter Punktezahl, in eine von drei "Pipelines" (Karrieren) eingeteilt. Wenn Sie sehr gut abschneiden kommen Sie zu "Jets". Sind Sie nicht so gut, gelangen Sie zu "Props" oder "Helos". Wenn Sie "Jets" nicht erreichen, nimmt Ihre Jetpiloten-Karriere bei dieser Simulation ein etwas unrühmliches Ende im Privatleben. Dieses Primary-Flight-Training wird in drei Teilen absolviert:
- Bei diesem ersten Flug starten Sie auf einer Startbahn. Steigen Sie auf 5000 Fuß befolgen Sie die Anweisungen für verschiedene Flughöhen und Flugrichtungen die Sie über Funk bekommen.
- Nun werden Kampfmanöver behandelt, die grundlegende Anforderungen an Ihre Geschicklichkeit stellen. Captain Altig führt Sie mit einem anderen Jet durch diese Manöver. Reagieren Sie so schnell wie möglich und vergessen Sie niemals, dass dies Ihre Karriereeinstufung beeinflusst.
- Es folgt der schwierigste Teil des Trainings: Folgen Sie Captain Altig durch verschiedene Kombinationen von Gefechts und Verteidigungsmanövern - geben Sie Ihr Bestes und versuchen Sie seinen Jet nicht aus der Zieloptik zu verlieren.
Ihre Manöver werden nun mit einer Punktezahl von 1-100 bewertet. Je nach Punktzahl wird Ihre Karriere als Jetpilot weitergehen oder als Hubschrauber- oder Propellermaschinenpilot enden. Wenn Sie die Mindestpunktezahl für "Jets" erreicht haben, erhalten Sie Ihre Einberufung nach Pensacola zum Advanced-Flight-Training
Advanced-Flight-Training
In dieser Stufe Ihres Flugtrainings fliegen Sie eine TA-4 Skyhawk. Es folgt nun Ihr erster Trainingskampf, den Sie gegen Captain Vice führen. Sie starten "Seite an Seite" und der Kampf beginnt, wenn die Meldung "Fight's on" erscheint. Es wird keine Munition verwendet, die Bodenkontrolle entscheidet über Treffer (Hit konfrmed, knock it off) oder Fehlschuss (That was a miss). Nach diesem Kampf gibt Ihnen Captain Vice Ihren Spitznamen, der von "Crash" bis "Mr. Ace" reichen kann. Sie erhalten Ihre "Wings-of-Gold" und werden zum "Lieutnant Junior Grade" befördert. Es erfolgt nun Ihre Einberufung zum Kampftraining mit den Vf-124 'Gunfighters'.
Kampftraining
In Nas Miramar wird Ihnen zuerst Ihr Radar-Intercept-Officer zugeteilt (der durchaus wichtig im weiteren Spiel sein kann), der mit Ihnen fliegt und Ihnen bei Taktik und Orientierung hilft (da gibt's Typen!). Sie verbringen nun die nächsten 9 Monate beim Üben von "One-on-One"-Kämpfen. Sie müssen 2 von 3 Kämpfen gewinnen, um für eine Einsatztour ("Tour-of-Duty") zum Flugzeugträger Nimitz versetzt zu werden. Gelingt Ihnen dies nicht, müssen Sie weitere Trainingskämpfe in Nas Miramar fliegen. Nach jedem Trainingskampf finden Sie sich in der Bar wieder, wo Ihr Gegner seine Meinung zum Besten gibt.
Tour-of-Duty
Eine Tour-of-Duty besteht aus vier Kampfeinsätzen in zwei verschiedenen Brennpunkten. Chat Charles (der geschwätzige Karl), ein Fernsehsprecher der Abend-News, wird Sie über den nächsten anzulaufenden Kriegsschauplatz der Nimitz informieren. Einer Tour-of-Duty schließt sich Ihr wohlverdienter Urlaub an, den Sie auf verschiedene Arten verbringen können. Eine Tour-of-Duty incl. Urlaub dauert 6 Monate. Anschließend werden Sie wieder zum 9-monatigen Routine-Kampftraining nach Nas Miramar gerufen, wo Sie wieder mindestens 2 von 3 Luftkämpfen gewinnen müssen, um eine Einberufung zur nächsten Tour-of-Duty zu erhalten.
Kampfeinsatz
Ein Kampfeinsatz beginnt mit der Einsatzbesprechung mit Admiral Hawk. Er wird Ihnen die Einsatzart, den genauen Einsatzort, die dortige Situation erklären und vielleicht auch den Feuerbefehl geben. Achten Sie besonders auf den Feuerbefehl (You may fire at will - Sie können sofort feuern. Do not fire unless you're fired upon - Sie dürfen erst feuern, wenn Sie angegriffen werden) und halten Sie sich daran!!
Starten müssen Sie nicht selbst, Sie beginnen den eigentlichen Kampf schon in der Luft. Versuchen Sie nun den Auftrag so gut wie möglich auszuführen. Achten Sie auch darauf, dass kein feindlicher Jet zur Nimitz durchkommt ("There's a Bandit closing on the Nimitz") und diese angreifen kann, denn dafür hat Admiral Hawk überhaupt kein Verständnis. Wenn Sie die Meldung "Okay <Spitzname>, bring'er in" erhalten, dann haben Sie das primäre Einsatzziel erreicht und können auf der Nimitz landen (Return-Taste), müssen aber nicht. Durch weitere Abschüsse oder Provokationen von Gegnern lässt sich die Einsatzbewertung erhöhen.
Der Kampfeinsatz wird mit der Einsatzbewertung von Adm. Hawk abgeschlossen. Diese Bewertung reicht von "Your performance was excellent" (ausgezeichnet) über "I'm pleased with your performance" (durchschnittlich) bis zu "Your mission was a desaster" (Mist gebaut). Wenn Sie eine überragende Mission geflogen sind, wird Sie Adm. Hawk für eine Medaille oder eine Beförderung vorschlagen, wenn Sie extremen Mist gebaut haben, und dies womöglich schon öfters, kann es passieren dass er Ihnen Ihre Golden-Wings abnimmt und Sie in Unehren entlassen werden.
Top-Gun-School
Wenn Sie ein außergewöhnlich guter Pilot sind und dementsprechende Leistungen zeigen, wird Sie Admiral Hawk in die Top-Gun-School schicken, wo nur die besten der besten Piloten hin dürfen. Dort treten Sie in einem Wettkampf gegen andere Piloten an, es wird eine Rangliste nach Punkten geführt die nach jedem Kampf aktualisiert wird.
Die Kämpfe selbst werden aus verschiedenen Positionen gestartet (Gegner seitlich, oben, vorne, etc.), eine hübsche Ausbildnerin wird Sie informieren. Sollten Sie Sieger dieses Wettkampfes (insgesamt sieben Kämpfe) werden, erhalten Sie nach einer Ehrung als Auszeichnung den "Top-Gun-Award".
Aber auch ein gewisser „Bones“, der immer der Beste sein will ist zur selben Zeit in der Top-Gun-School . . .
Absturz und ähnliche unangenehme Dinge
Runter kommen Sie alle. Wenn Ihnen drei Mig-29 am Schwanz hängen, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass sich Ihre F-14 in ein Wrack verwandelt. Es bleiben Ihnen nun zwei Möglichkeiten: Sie steigen nicht aus oder Sie steigen aus. Wenn Sie sich für die erste Möglichkeit entscheiden, werden Sie mit einem schönen Bild belohnt das Ihre Karriere (und auch Ihr Leben) abschließt. Beim Wählen der zweiten Möglichkeit müssen Sie damit rechnen sich für einige Zeit in medizinischer Behandlung zu befinden oder gar als Kriegsgefangener in einem Gefängnis zu landen. Ob Sie Ihre Karriere als Jetpilot weiterführen dürfen, entscheidet in erster Linie der Arzt und in weiterer Folge ein Militärausschuss der beurteilt ob Ihre Handlungen im Kampf korrekt (z.B. die Auslösung des Schleudersitzes erforderlich) war.
Ende der Karriere
Das Ende Ihrer Karriere als Jetpilot kann auf verschiedene Arten eintreten:
- Sie werden gefragt, ob Sie sich weiter verpflichten wollen und Sie antworten mit Nein. (Mit 28 Jahren ist der günstigste Zeitpunkt eine private Karriere einzuschlagen)
- Sie sind zu alt. Adm. Hawk wird Sie höflich auffordern einem jüngeren Piloten Platz zu machen (Mit 36 Jahren ist endgültig Schluss mit der Jet-Fliegerei).
- Sie bauen solchen Mist, dass Adm. Hawk Ihnen Ihre Golden-Wings nehmen muss. (Wiederholter Abschuss eigener Einheiten, etc.).
- Der Militärausschuss befindet, dass Sie eine Handlung begangen haben, die Ihren Ausschluss aus dem aktiven Dienst erforderlich macht. (Nicht gerechtfertigte Benutzung des Schleudersitzes, etc.).
- Der Arzt entscheidet, dass Sie aus gesundheitlichen Gründen nicht mehr in der Lage sind Ihren Dienst als Jetpilot weiter zu leisten. (Nach längerer Gefangennahme, Benützung des Schleudersitzes in geringer Höhe, etc.).
- Sie stürzen schlicht und einfach ab. (Hier wird keine weitere berufliche oder private Karriere mehr notwendig sein).
Ihre weitere berufliche Karriere ergibt sich aus der Gesamtwertung Ihrer Jetpiloten-Karriere (also dem Rang, die Wertung in Punkten, das Ansehen, die Anzahl der Einsätze, die Anzahl der Medaillen, etc.) und reicht von Catcher über Polizeireporter bis zum Ausbildner in der Top-Gun-School.
Erfolg, Dienstgrad und Auszeichnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Medals |
Patches |
Als guter Soldat ist es natürlich Ihre Pflicht, die Ihnen anvertraute Mission erfolgreich abzuschließen. Wenn Sie Ihr primäres Einsatzziel erreicht haben, ist es Ihnen möglich zur Nimitz zurückzukehren, es erscheint dann die Meldung "Okay, bring'er in". Es kann aber der Beurteilung von Adm. Hawk förderlich sein, weitere sekundäre Ziele zu suchen, falls Ihre F-14 dies noch zulässt.
Dienstgrad
Ein erfolgreich abgeschlossener Einsatz oder ein ausgezeichnetes Kampftraining wird Ihre Beurteilung verbessern und eine gute Beurteilung verhilft Ihnen zu einer Beförderung. Erwarten Sie nicht nach jedem erfolgreichem Einsatz eine Beförderung.
Sie beginnen mit dem Dienstgrad eines Lieutnant-Junior-Grade. Danach werden Sie, je nachdem wie erfolgreich Sie sind, Lieutnant, Lieutnant-Comander, Comander, Captain, Major, Lieutnant-Colonel und zum Schluss Colonel. Obwohl noch höhere Dienstgrade in der U.S. Army existieren, ist der Colonel der höchste Dienstgrad den Sie als Pilot erreichen können. Jeder Verweis den Sie erhalten, geht in Ihre Beurteilung ein und macht Beförderungen schwieriger. Einen Verweis erhalten Sie wenn Sie das zugewiesene Einsatzziel nicht erreichen. Andererseits macht natürlich jede Auszeichnung die Sie erhalten (Commendation-Medal, Bronce-Star, Siver-Star, Distinguished-Service-Medal, Medal-of-Honor) eine Beförderung einfacher.
Auszeichnungen (Medaillen)
Wenn Sie einen Einsatz besonders erfolgreich abschließen, kann es sein, dass Sie für eine Auszeichnung vorgeschlagen werden. Diese Auszeichnungen werden unabhängig vom Dienstgrad vergeben. Sie sind nur von Ihren Leistungen in einem speziellen Einsatz abhängig. Ihr Dienstgrad und Ihre vorhergehenden Leistungen haben also für die Vergabe einer Auszeichnung keine Bedeutung, genau wie in der richtigen Army. Die Auszeichnungen für Mut und Tapferkeit sind (von unten nach oben: Army-Commendation-Medal, Bronze-Star, Silver-Star, Distinguished-Service-Cross und die Distinguished-Flying-Cross, Amerikas höchste militärische Auszeichnung).
Hinzu kommen noch Auszeichnungen und Medaillen für Kameradschaft oder wenn Sie verwundet wurden usw. Die Golden-Wings wird traditionsgemäß nach erfolgreichen Abschluss der Ausbildung verliehen. Die Purple-Heart wird bei Verwundungen im Kampf verliehen.
Campeign-Ribbons, die sich auf ein spezielles Einsatzgebiet beziehen, werden verliehen wenn Sie mehrere erfolgreiche Einsätze in diesem Gebiet geflogen sind. Bei weiteren erfolgreichen schwierigen Einsätzen erhalten Sie die Air-Medal für die jeweilige Region. Sollten Sie den Wettkampf in der Top-Gun-School gewinnen, erhalten Sie den Top-Gun-Award.
Das höchste Ziel
Der theoretisch beste Pilot, den man sich für den F-14 Tomcat vorstellen kann, ist ein Colonel mit Air-Medals für jede Region. Zusätzlich besitzt er die Distinguished-Flying-Cross, einige niedrigere Auszeichnungen für Mut und Tapferkeit und den Top-Gun-Award.
Cockpitansichten, Anzeigen und Bedienungselemente[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die T-2 Buckeye wird beim Primary-Flight-Training verwendet. Sie ist sozusagen der Jet für Anfänger. Beim Advanced-Flight-Training wird Ihnen die TA-4 Skyhawk zugeteilt. Dies ist ein vollwertiger Kampfjet, besitzt jedoch noch nicht eine so komplexe Radar- und Anzeigenelektronik wie der F-14 Tomcat, der einer der besten Kampfjets ist.
Nicht alle der hier aufgeführten Anzeigen oder Bedienungselemente der F-14 Tomcat finden auch in der TA-4 Skyhawk Verwendung. Im Folgenden sind dies die Elemente (8) bis (10).
(1) Schubkontrolle
Mit diesem Hebel wird die Motorendrehzahl und die Nachverbrennung wie üblich kontrolliert, nach oben zur Steigerung, nach unten zur Drosselung der Leistung ("+"/"-" Taste). Zwischen der Bewegung der Schubkontrolle und einer Veränderung der Motorendrehzahl kann eine leichte Verzögerung festgestellt werden. Dies ist völlig normal und ist auf die Trägheit der Motorenrotorblätter zurückzuführen. Nach der Zündung verhindert das Motorensteuerungssystem ein absichtliches Abschalten des Motors. Mit Nachverbrennung kann eine weitere Motorenschubleistung erzielt werden. Dabei wird zusätzlich Treibstoff in den Vergaser gespritzt. (Solange "+" Taste drücken bis Nachverbrennung einsetzt oder "Pfund" Taste drücken)
(2) Treibstoffanzeige
Die Länge des roten Balkens zeigt den Treibstoffvorrat. Je kürzer der Balken, desto weniger Treibstoff. Beachten Sie bitte, dass sich der Treibstoffverbrauch allgemein mit zunehmender Flughöhe REDUZIERT. Nachverbrennung hat allerdings einen großen Treibstoffverbrauch.
(3) Variometer (Steig- Sinkgeschwindigkeit)
Je mehr der grüne Balken nach oben steigt, desto höher ist die Steiggeschwindigkeit, je mehr er nach unten zeigt, desto höher die Sinkgeschwindigkeit. Sollte kein grüner Balken sichtbar sein, befinden Sie sich im Horizontalflug. Extreme Steig- und Sinkgeschwindigkeiten gehen bei diesem Instrument jedoch über den Messbereich hinaus.
(4) TID (Taktical Interface Display)
Dieses Display besitzt drei verschiedene Anzeigearten die mit der CRSR auf/ab Taste gewählt werden können.
a) Zielerfassungsradar: Diese Anzeige stellt eine Draufsicht auf die Umgebung des Piloten dar und kann in die Bereiche 100/50/25/12/6 nm eingestellt werden (CRSR links/rechts Taste). Das Radar zeigt alle in seinem Sichtfeld befindlichen Flugzeuge an und kann max. 4 Ziele verfolgen. Ein festgesetztes Ziel wird durch ein überlagertes grünes Quadrat symbolisiert, abgefeuerte Raketen werden durch grüne Punkte angezeigt.
b) Raketenabschussbereich: (Nur bei Phönix-Raketen aktiv). In dieser Anzeige wird der Abschussbereich, d.h. die min./max. Abschussentfernung für bis zu vier Phönix-Raketen dargestellt sobald die Ziele festgelegt worden sind. Sobald die max. Reichweite einer Rakete erreicht worden ist, wird dies durch ein kleines Kästchen am jeweiligen Symbol angezeigt.
c) Kartenausschnitt: Die Anzeige stellt einen Ausschnitt der Karte dar und kann in die Bereiche 100/50/25/12/6 nm eingestellt werden (CRSR auf/ab Taste). Das Radar zeigt alle in seinem Sichtfeld befindlichen Flugzeuge an. Ein festgelegtes Ziel wird durch ein überlagertes Quadrat dargestellt, abgefeuerte Raketen werden durch grüne Punkte angezeigt.
(5) Fluglagenanzeige
Dieses Instrument, auch als künstlicher Horizont bekannt, zeigt die Längs- und Rollfluglage Ihrer Maschine, wobei der grüne Teil die Boden- bzw. Wasseroberfläche darstellt.
(6) Waffenwahl- und Bestandsanzeige
Die Wahl einer Waffe wird durch Hervorheben der jeweiligen Anzeige dargestellt (F1-Phönix, F3-Amraam, F5-Sidewinder, F7-Cannon). Bei Phönix wird zusätzlich die aktuelle auf ein Ziel festgelegte Rakete angezeigt (A/B/C/D). Der restliche Bestand einer Waffe wird rechts daneben dargestellt.
(7) Feindradaranzeige
Dieses Instrument zeigt den Status eines gegnerischen Radars. Die jeweilige Option wird hervorgehoben. Es können auch mehrere Optionen gleichzeitig gezeigt werden.
SRCH = Feindliches Radar sucht Ziel
LOCK = Feindliches Radar auf Ziel eingestellt
LNCH = Feindliche Rakete abgefeuert und im Anflug
(8) Zielidentifizierungsanzeige
Dieses Instrument zeigt bis zu drei Informationen über ein festgelegtes Ziel:
a) oberer Bereich: Vor der Zielidentifizierung wird hier "Bogey" ausgegeben. Wenn Sie sich nahe genug beim Ziel befinden erscheint der Flugzeugtyp.
b) linker Bereich: Hier wird Ihre Flughöhe im Verhältnis zur Flughöhe des Ziels angezeigt. D.h.: ist der kleine weiße Strich unter der Mittellinie, befindet sich das Ziel unter Ihnen und umgekehrt.
c) rechter Bereich: Hier sehen Sie die Flugrichtung des Ziels im Verhältnis zu Ihrer Flugrichtung. Das Ziel wird durch ein rotes Flugzeug symbolisiert.
(9) Infrarot/Radar Warnung-Störungsanzeige
Solange eine (mehrere) dieser Anzeigen aufleuchtet ist die jeweilige Option (Optionen) aktiv.
IR - Eine Rakete mit Infraroterkennung nähert sich.
RD - Eine Rakete mit Radarsuchkopf nähert sich.
RJ - Schutz gegen Raketen mit IR-Kennung besteht, Leuchtsignale (Chaff - Taste "C") wurde abgeworfen.
ECM - Schutz gegen Raketen mit Radarsuchkopf besteht, Störfolie (Flares - Taste "F") wurde abgeworfen oder der Feind unternimmt elektronische Gegenmaßnahmen um Ihre Rakete auszuschalten.
(10) Störfolien/Leuchtsignal - Bestandsanzeige
Der obere Bereich zeigt die Anzahl der vorhandenen Leuchtsignale (Chaff), abwerfen mit Taste "C".
Der untere Bereich zeigt die Anzahl der vorhandenen Störfolie (Flares), abwerfen mit Taste "F".
(11) Kommunikationszeile
In dieser Zeile werden Funkmeldungen, Meldungen Ihres Radar-Intercept-Officers und eigene Anfragen (Taste 1,2,3,4) für ca. 10 Sekunden angezeigt. Sie sollten auf diese Zeile daher immer wieder einen Blick werfen.
(12) Fahrtmesseranzeige (im HUD)
Von oben nach unten ansteigend, in Einheiten von 100 Knoten, alle 100 Knoten kalibriert, Auflösung 20 Knoten. Die Marke gibt die aktuelle Fluggeschwindigkeit, nicht die Eigengeschwindigkeit an. Siehe dazu auch Kapitel "Ausbildung".
(13) Flugrichtung (im HUD)
Kompass-Richtungsmarke von links nach rechts ansteigend, in Einheiten von 1 Grad, alle 5 Grad unterteilt. Auflösung 1 Grad auf aktueller Richtung.
(14) Flughöhe (im HUD)
Von unten nach oben ansteigend in Einheiten von 100 Fuß, alle 25 Fuß kalibriert mit einer Auflösung von 10 Fuß. Die Marke gibt die aktuelle Flughöhe an.
(15) Flugzeugsymbol (im HUD)
Im Zentrum des HUD (Head-Up-Display) befindet sich ein Flugzeugsymbol, das als Zielhilfe bei RaketenAbschuss verwendet werden kann. Wenn Sie die Waffenwahl auf "Cannon" stellen, ändert sich dieses Symbol in einen Zielkreis.
(16) G-Wert Anzeige (im HUD)
Der Plus-Wert dieser Anzeige gibt den G-Wert Richtung Kabinenboden, der Minus-Wert den G-Wert Richtung Kabinendach an. Bei einem Plus-Wert ab 10 erleben Sie ein Blackout, bei einem Minus-Wert ab 8 ein Redout.
Gefechtsmanöver[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Folgenden werden die Manöver in Angriffs- und Verteidigungsmanöver gegliedert. Im Luftkampf kann sich die Situation innerhalb von Sekunden ändern und der Jäger zum Gejagten werden.
Angriffsmanöver[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nacheilen
Ein einfaches aber wirksames Manöver. Geschwindigkeit und Initiative bleiben gewahrt. Dem Gegner auf den Fersen bleiben, wenn er versucht mit einer engen Wendung abzudrehen. Indem Sie an der Außenseite des Wendungskreises, etwas hinter ihm, bleiben, sind Sie für ihn unsichtbar. Er kann jedoch die Kehre noch enger fliegen und Sie so in eine Spirale zwingen (Spiral Dive).
Versetzte direkte Passage
Während Sie den Gegner direkt von vorne anfliegen, wechseln Sie leicht die Richtung. Dann drehen Sie jäh ab zu Ihrem Gegner und fliegen unter ihm durch, während er sich Ihnen zukehrt. Fliegen Sie so einen ganzen Kreis, wobei Sie am Ende hinter Ihren Gegner fliegen.
Rollenangriff (Barrel Roll)
In dem Moment, in dem der Gegner versucht den Kampf abzubrechen, indem er in die Angriffsrichtung dreht, vermeiden Sie ein überfliegen indem Sie jäh hochziehen und aus seiner Richtung wegrollen. Dann die Rolle fortsetzen und nach erfolgter Richtungsänderung hinter dem Ziel bleiben.
High Yo-Yo
Wenn Sie sich dem Gegner zu schnell nähern und die Gefahr besteht, dass Sie ihn überholen, kann mit dem Yo-Yo-Manöver Geschwindigkeit gegen Höhe ausgetauscht werden. Aufsteigen, auf dem Weg nach oben mit der Rolle beginnen, so dass Sie bei Beenden des Aufstiegs auf dem Rücken liegen. Dabei wird der Geschwindigkeitsverlust den Wendekreis verringern, so dass Sie hinter Ihren Gegner gleiten können. Ein schwieriges Manöver, bei dem zeitliche Abstimmung und Technik wichtig sind, wenn der Gegner Ihren Plan nicht erraten soll.
Low-G Yo-Yo
Mit diesem Manöver kann während der Endphase des Angriffs zusätzliche Geschwindigkeit erzielt werden. Dabei wird Höhe gegen Schnelligkeit ausgetauscht. Im Sturzflug an der Innenseite der Kehre des Gegners vorbei und bevor er zum Gegenangriff übergehen kann, quer durch seinen Wendekreis und hinter ihm fliegen. Das Manöver wird so oft durchgeführt, bis Sie in Abschussweite sind.
Verteidigungsmanöver[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Abdrehen (Break)
Wenn der Feind Ihnen von hinten zu nahe kommt, gibt's nur eines: plötzlich in die Richtung des Angriffs drehen. Kurzer Einsatz der Bremsklappen kann dazu führen, dass der Gegner an Ihnen vorbeifliegt, worauf Sie die Flugrichtung ändern und Ihrerseits zu Angriff übergehen können. Dies kann unter Umständen der Beginn des Scherenmanövers werden.
Scherenmanöver (Scissors)
Kann am besten als eine Reihe von Richtungsänderungen um 180 Grad beschrieben werden. Damit soll der Gegner zum Vorbeifliegen gezwungen werden, wodurch Sie in die Abschussposition kommen. Sind Maschinen und Piloten nicht ebenbürtig, kann es schnell zum Schachmatt kommen. Nach zwei derartigen Richtungsänderungen sollte etwas anderes, z.B. Spiralensturzflug versucht werden.
Spiralensturzflug (Spiral Dive)
Wird oft verwendet um einen Gegner abzuschütteln. Zuerst nur auf den Rücken rollen und in einen steilen drehenden Sturzflug gehen. Folgt der Gegner in die Spirale, Motor drosseln und Bremsklappen ausfahren, wodurch er gezwungen wird, vorbeizufliegen. Schnell Gas geben, zu ihm drehen und zum Angriff übergehen. Dieses Manöver sollte nur in Flughöhe über 15000 Fuß begonnen werden.
Gespaltenes S (Split S)
Wird auch als Halbrolle bezeichnet und üblicherweise zum Abbruch eines Luftduells verwendet. Maschine auf den Rücken rollen und in Senkrechtflug übergehen. Damit gelangen Sie in die entgegengesetzte Richtung von Ihrem Gegner.
Immelmann-Kehre
Wird vor allem zur Neupositionierung vor dem Angriff eingesetzt und verwendet die Vertikale zur Richtungsänderung. Voll beschleunigen und das Flugzeug senkrecht hochziehen. Während des Aufstiegs die Maschine rollen, damit in der gewünschten Höhe in die neue Richtung gerollt werden kann.
Waffenmanagement[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Waffenmanagement der F-14 besteht aus drei Arten: Luft-Luft-Raketen (Phönix, Amraam, Sidewinder), dem Vulcan-20mm-Geschütz, der Störfolie und den Leuchtsignalen.
Luft-Luft-Raketen
Phönix AIM-54 | |||||||
Hersteller: | ?? | Geschwindigkeit: | Mach 4,5 | ||||
Länge: | 4.17m | Min. Reichweite: | 15 km | ||||
Flossenspanne: | 0,70 m | Max. Reichweite: | 65 km | ||||
Flugzeit: | ?? | Startmasse: | ?? | ||||
Sprengkopf: | Ringförmige Explosionsfragmentierung, aktiver Endradar |
||||||
Amraam AIM-120A | |||||||
Hersteller: | Hughes | Geschwindigkeit: | Mach 4 | ||||
Länge: | 3,58 m | Min. Reichweite: | 0,8 km | ||||
Flossenspanne: | 0,64 m | Max. Reichweite: | 48,3 km | ||||
Flugzeit: | ?? | Startmasse: | 148 kg | ||||
Sprengkopf: | Ringförmige Explosionsfragmentierung, aktiver Endradar |
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Sidewinder 9L | |||||||
Hersteller: | Raytheon | Geschwindigkeit: | Mach 2,5 | ||||
Länge: | 2,85 m | Min. Reichweite: | 0,8 km | ||||
Flossenspanne: | 0,63 m | Max. Reichweite: | 17,7 km | ||||
Flugzeit: | 60 sek | Startmasse: | 86 kg | ||||
Sprengkopf: | Ringförmige Explosionsfragmentierung, IR-Zünder |
Achtung: Die Max. Reichweite auf Meereshöhe beträgt ungefähr 1/3 der obigen Werte.
Bei diesen Raketen können Sie nach Abwurf vom Ziel wegdrehen. Obwohl die moderne Technik diese Raketen zu Allzweckraketen macht, sind sie am wirkungsvollsten, wenn sie entweder von vorne oder vom Heck auf das Ziel gefeuert werden.
Die Rakete wird durch Eingabe der Taste für Phönix (F1), Amraam (F3) oder Sidewinder (F5) in die HUD-Anzeige bestückt. Die verbleibende Anzahl wird ebenfalls gezeigt. Im Zentrum der HUD-Anzeige erscheint das Fadenkreuz.
Der Angriff beginnt mit der Ortung des Zieles auf dem Radar (TID-Anzeige), wahrscheinlich im Zielerfassungsbereich-Modus, das Zielfestlegungskästchen im HUD erscheint als weißes Rechteck über dem Ziel, wenn sich dieses im Blickfeld der HUD-Anzeige befindet. Das Ziel ist wahrscheinlich noch nicht in Sichtweite und das Festlegungskästchen kann als Steuerhilfe verwendet werden. Durch Drücken der Taste "3" stellt Ihr Navigator die Entfernung zum Ziel fest, durch Drücken der Space-Taste können Sie das Ziel wechseln. Wenn das Ziel in Reichweite der gewählten Waffe ist, bestätigt diese die Festlegung durch Überlagerung des Ziels mit einem schwarzen Sechseck sobald die Abschussparameter erfüllt werden. Manövrieren Sie bis sich das Ziel ungefähr im Zentrum der HUD-Anzeige befindet und dann Abwurf (Feuerknopf). Nach dem Abwurf wird automatisch das nächste, noch nicht festgelegte Ziel gesucht und festgelegt.
Handelt es sich um Phönix oder Amraam, hat der Radar Verfolgungsinformationen bis zum Schluss an den Suchkopf weitergegeben. Die Lenkung erfolgt danach automatisch, teilweise durch das Trägheitsmoment, teilweise durch den eigenen Radar. Eine ECM-Warnung kann anzeigen, dass das Ziel versucht die Rakete mit elektronischen Gegenmaßnahmen abzulenken. Dieses Licht erlischt automatisch, wenn die internen ECCM (Electronic-Counter-Counter-Measures) der Rakete die ECM-Verteidigung abwehren können.
Sidewinder sucht die Infrarot (Hitze) Ausstrahlungen des Ziels, insbesondere eines glühenden Nachbrenners. Lassen Sie sich nicht von einer "LOCK-Meldung von Ihrem Radar verwirren. Die Rakete bestätigt die Festlegung mit dem üblichen schwarzen Sechseck-Symbol. Nach dem Abschuss folgt die Rakete der stärksten Hitzequelle, und das können Ablenkleuchtsignale des feindlichen Piloten sein. Sollte dieser die Rakete ablenken wollen, machen Sie sich auf schnelle Ausweichmanöver gefasst. Unter Umständen kommt er Ihnen vors Visier. Die Rakete ist nicht imstande zwischen Infrarot-Emissionen zu unterscheiden und sollte daher nicht verwendet werden, wenn verbündete Flugzeuge in der Nähe oder in den gleichen Luftkampf verwickelt sind. Beachten Sie auch, dass Infrarot-Lenksysteme in Wolken nicht sehr wirksam sind.
Vergessen Sie nicht, dass alle Raketen nicht nur eine maximale Reichweite, sondern auch eine minimale Reichweite besitzen. Beim Abschuss beschleunigt die Rakete äußerst schnell auf ihre Höchstgeschwindigkeit und kann u.U. über das Ziel hinausschießen und dieses verfehlen, wenn Sie zu nahe dran sind.
Weitere Ausrüstung
Vulcan-Geschütz-M61A1 | |||||
Hersteller: | General Electic | Gewicht: | 537 lb incl. 675 Runden | ||
Kaliber: | 20 mm | Feuergeschw.: | 3000 Runden/min | ||
Länge: | 1,875 m | Anfangsgeschw.: | 1,04 km/sec |
Für das Luftduell ist das 20mm Bordgeschütz die geeignete Waffe. Nach der Wahl (F7) wird das Fadenkreuz so positioniert, dass die Geschossbahn angezeigt wird. Positionieren Sie das Flugzeug so, dass das Fadenkreuz das feindliche Flugzeug überlagert und fliegen Sie so nahe wie möglich an, dann geben Sie einen kurzen Feuerstoß ab. Reichweite bis zu 3000 ft, wirklich effektive Reichweite nur bis 1500 ft. Grundsätzlich so nahe wie möglich, und dann noch näher! Leichter gesagt, als getan. Bei den typischen Gefechtsgeschwindigkeiten von 450 bis 550 kts geht alles SEHR schnell, da heißt es aufpassen. Ein Luftduell dauert selten länger als einige Sekunden.
Das innen auf der Backbordseite montierte sechsläufige, Schnellfeuergeschütz feuert 50 Runden pro Sekunde. Sie führen 675 Runden mit sich, d.h. das Magazin kann in 13 Sekunden leer sein. Daher, kurze Feuerstöße abgeben, wenn Sie den Feind im Visier haben!
Störfolie und Leuchtsignale
Die F-14 besitzt interne Störfolien/Leuchtsignalauslöser. Die Waffenstatusanzeige bringt den Bestand an Störfolien- und Leuchtsignalpatronen. Diese müssen vor dem Abfeuern gesondert gewählt werden. Taste "F"=Flares <Folie> gegen Radar / Taste "C"=Chaff <Leuchtsignal> gegen Infrarot).
Grundsätzlich: die Bedrohung hält an, solange die Anzeige "RC"/"IR" leuchtet, der Schutz dagegen solange die Anzeige "ECM"/"IRJ" leuchtet. Sie sollten trotzdem Ihren Kurs nach erfolgreicher Störung ändern, da gestörte Raketen oft ihren Kurs beibehalten und Sie sonst treffen würden.
Störfolie (Flares) ist ein einfaches, aber wirksames Mittel zur Selbstverteidigung gegen radargelenkte Waffen und Radarverfolgung. Bei Bedrohungswarnung auf dem Radarwarnempfänger ("IRC") mittels Taste "F" abwerfen.
Leuchtsignale (Chaff) dienen zur Irreführung von IR-genkten Raketen. Bei Bedrohungswarnung auf dem Radarwarnempfänger ("IR") mittels Taste "C" abwerfen
Sollte Ihnen Ihr Radar-Interceptor-Officer die Mitteilung durchgeben "SAM on the way" sollten Sie sicherheitshalber Störfolie als auch Leuchtsignale abwerfen und aggressiv manövrieren.
Bedienung & Tastenbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Abfrage vor dem Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Mit dem Joystick stellen Sie den Balken auf die richtige Antwort und durch Feuerknopfdruck bestätigen Sie diese.
1 - AWG-9 Radar Antenna
2 - TACAN Antenna
3 - IFF Antenna
4 - AN-ALQ-100 Antenna
5 - Radar Intercpt Off.
6 - Oil Cooler Intake
7 - Lila: Refueler Crew
7 - Grün: Catapult Crew
7 - Rosa: Weapons Crew
7 - Braun: Plane Captain
7 - Weiß: Savety Officer
7 - Gelb: Flight Deck Officer
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Primary-Flight-Training[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sie fliegen eine T-2 Buckeye mit 538 mph Sea-Level-Speed
Teil 1:
Starten und dann Flughöhe und Flugrichtung befolgen, die über Funk angewiesen werden. Dieser Teil ist leicht und nach Absolvierung besitzen Sie 20-30 Punkte.
Teil 2:
Manöver folgen. Nach jedem Manöver sehen Sie eine Wiederholung (Instant Replay). Hier müssen Sie vier Grundkampfmanöver nachfliegen. Reagieren Sie so schnell wie möglich. Die Manöver sind:
a) Low-G Yo-Yo | : Joy |
b) Break | : Joy |
c) Spiral Dive | : Joy |
d) Split S | : Joy |
Sie werden nach Absolvierung dieses Teils gefragt ob Sie es noch einmal versuchen wollen ( = Nein, = Ja, = Bestätigen). Dieser Teil kann beliebig oft wiederholt werden.
Teil 3:
Nun folgt der sogenannte Tunnelflug, dies ist eine Folge von vier unterschiedlichen Manövern. Fliegen Sie diese so gut wie möglich nach. Nach jedem Manöver sehen Sie eine Wiederholung (Instant Replay). Diese Manöver sind:
a) Immelmann | : Joy |
b) High Yo-Yo | : Joy (lang) |
c) Barrel Roll | : Joy |
d Scissors | : Joy |
Bei der nun folgenden Auswertung ergeben z.B. 54 Punkte "very poor" mit Zuteilung zu den Helicopter-Piloten und 80 Punkte "good" mit Zuteilung zu den Jet-Piloten.
Strategien beim Kampfeinsatz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Mission mit Feuerbefehl
Sollten Sie den Auftrag bekommen, eine Gruppe feindlicher Jets abzuschießen, ohne auf gegnerisches Feuer zu warten, dann fliegen Sie mit Nachbrenner bis Sie in Reichweite der am weitesten reichenden Rakete sind (Phönix), schalten den Nachbrenner aus und gehen auf Halbschub. Warten Sie bis sich die Zieleinrichtung der Raketen justiert hat (schwarze Zieleinrichtung) und schießen Sie die Raketen ab. Dies wiederholen Sie mit den Raketen der mittleren Reichweite (Amraam) und dann erst verwenden Sie die Sidewinder. Am Wichtigsten ist es, diese Aktion in aller Ruhe durchzuführen.
Mission ohne Feuerbefehl
Wenn Sie den Auftrag bekommen, mehrere (z.B. 5) feindliche Flugzeuge aufzuklären und NICHT als erster zu schießen, dann ist dies meistens einem Selbstmordkommando gleichzusetzen. Es gibt aber eine Möglichkeit die Chance zu überleben doch zu vergrößern.
Wenden Sie sich der kleineren Gruppe zu, am besten einem einzelnen Jet, fliegen Sie direkt an (mit Nachbrenner), bis Sie in Sidewinder-Reichweite sind und gehen Sie dann auf Kampfgeschwindigkeit (nicht Vollschub). Achten Sie darauf, dass die Zielautomatik "LOCK" anzeigt. Wenn Sie nahe genug sind (also in Sichtweite), werden viele Gegner die Nerven verlieren und auf Sie feuern. Sie können dies sehen (roter Abschussblitz) und müssen nun ebenfalls sofort eine Sidewinder abschießen. Ihr Gegner wird mit Sicherheit getroffen und abstürzen, auch Ihre F-14 wird eventuell beschädigt, aber Sie haben nun Zeit die weiter entfernten Ziele mit Phönix- oder Amraam-Raketen abzuschießen.
Meldungen im Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
"There's a Bandit's closing on the Nimitz"
Es nähert sich ein feindliches Flugzeug der Nimitz. Schießen Sie dieses zuerst ab, denn sonst wird die Nimitz getroffen und Admiral Hawk hat dies gar nicht gern.
"Okay <Spitzname>, bring'er in"
Sie haben das Primärziel erreicht und können jetzt wieder auf der Nimitz landen (HORIZONTALFLUG, dann RETURN-Taste).
"We've got Flight Damage <Spitzname>"
Ihre F-14 wurde beschädigt, meistens durch Raketen. Diese Beschädigungen beeinträchtigen das Flugverhalten. Sollten Sie öfters getroffen werden, wird Ihr letzter Weg nach unten führen.
"Hit on Bogey! It's going down"
Sie haben ein Flugzeug getroffen (Freund oder Feind) und es zum Absturz gebracht.
"Hold your fire, <Spitzname>"
Sie dürfen noch nicht feuern, sondern müssen warten bis der Gegner den ersten Schuss abgegeben hat!!
"Sorry <Spitzname>, you were hit"
Ihr Gegner hat Sie beim Training "One on One" getroffen. Brechen Sie den Übungskampf ab, der Treffer wird Ihren Gegner gutgeschrieben (RETURN-Taste).
"Hit Confirmed, knock it of"
Sie haben beim Training "One on One" Ihren Gegner getroffen, brechen Sie den Übungskampf ab (RETURN-Taste), der Treffer wurde bestätigt.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Der One-on-One-Trick
Um beim Zweikampf sicher zu gewinnen, schalten Sie sofort den Nachbrenner an, steigen Sie so steil wie möglich, also fast senkrecht, bis in die größtmögliche Höhe (630), dann Sturzflug. Sie werden Ihren Verfolger in die Zieleinrichtung bekommen und müssen dann nur noch warten bis sich die Rakete eingestellt hat und den Feuerknopf drücken.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
7.25 Punkte bei 12 Stimmen (Rang 354). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 6 | 07. November 2009 - "gut" - 1357 downs |
Lemon64 | 7,5 | 07. November 2009 - 14 votes |
ZZap64 | 67% | Ausgabe 5/89 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
H.T.W: "Dieses Spiel sieht zu Beginn wie eine normale Flugsimulation aus, aber schon beim Intro sieht man, dass auch sehr auf Präsentation geachtet wurde und spätestens wenn man "Jeff Tunnel" liest (Executive Director von Dynamix, Projekte unter anderem: Project Firestart, spätere: Rise of the Dragon, The Incredible Machine, Starsiege, TRIBES) wird klar, dass einem hier nicht nur eine "normale" Simulation, sondern etwas mehr erwartet. Man kann jederzeit eine Mission fliegen aber schon die "Zulassung" zum Karriere-Modus ist so eingestellt, dass man sich mit dem Programm einige Zeit beschäftigen muss um eine genügende Wertung zu erhalten. Der nachfolgende Teil der One-on-One-Fights ist nach Erlernen der grundlegenden Kampfstrategien und einer Portion räumlichen Darstellungsvermögen nicht wirklich ein Problem. Interessant wird es dann bei einem Kampfeinsatz auf der Nimitz wenn man eine Mission fliegen muss, bei der man erst feuern darf, wenn der Gegner das Feuer eröffnet. Hier wird eine gehörige Portion Strategie gefordert. Auch die zwischenzeitlichen Fights gegen dieses Großmaul "Bones" werden immer schwieriger (der lernt auch die Feinheiten der Beherrschung eines Jets) und so muss man immer genauer agieren um in der Top-Gun-School oder dem Routine-Kampftraining in Nas Miramar gegen ihn zu gewinnen. Auch hat man nur bis höchstens zum 36. Lebensjahr Zeit um den besten Karriereabschluss (Ausbildner in der Top-Gun-School) zu verwirklichen, wobei es natürlich besser ist einen früheren Zeitpunkt (ab 28 Jahren) zu wählen.
In meinen Augen ein sehr gutes, zur damaligen Zeit etwas unterbewertetes Spiel, dass wie gesagt keine Flugsimulation, sondern eine Karrieresimulation darstellt und voller schöner Grafiken und liebevoller Gimmicks steckt. Wer sich länger (so ca. 30 Stunden sollten reichen, auch nachher wird Neues geboten) mit diesem Programm beschäftigt wird immer wieder mit neuen Situationen und Details überrascht. ".
Aber nicht vergessen: "That's only a Game!!"
Zore: "F-14 Tomcat ist ein fantastisch gestaltetes Game, dass eine gelungene Balance zwischen Simulation und Action bietet. Der Karrieremodus ist spannend und motiviert einen, sich längerfristig mit dem Spiel zu beschäftigen, sobald man die etwas steile Lernkurve von der Ausbildung gemeistert hat. Ein großartiges, viel zu wenig gewürdigtes Spiel, auf das ich immer wieder zurückkomme. Die Grafiken sind vom Feinsten. Der Flugsimulator ist flüssig. Von mir eine glatte 10!"
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Durchgespielt mit der Version von C64-Games.de (F14-Tomcat--A.d64 bis F14-Tomcat--D.d64, CRCs 4388ef4a, 89163b2e, 53451649, ab197832, b9867347, 05594a0f) und keine Fehler festgestellt, siehe aber "Emulatoreinstellungen !" (HtW)
Emulatoreinstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- für Vice:
- Settings - Drive Settings - 40 tracks handling = Extend on acces, Idle method = none
- Settings - Drive Settings - Drive type = 1541-II (da das Spiel sonst nicht startet!!)
- (Alternativ kann auch "JiffyDOS" verwendet werden (siehe VICE / Abschnitt JiffyDOS)
- Options - True drive emulation = EIN (angehakt)
- Options - Virtual device traps = AUS (nicht angehakt)
- für CCS64:
- True-Drive-Emu = EIN - (Shift+Alt+8 - EmulationMode = NORMAL)
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- H.T.W - 100 (85) (08.11.2009)
- Zore - 32 (85) (06.08.2021)
- Leer - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 4188
- Lemon64 - Spiel Nr. 3046
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 2629
- F-14 Tomcat auf MobyGames.com
- ZZap64 Testbericht
- Eintrag bei TheLegacy - 4293
Videos
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