Das Haus des Magiers

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Das Haus des Magiers
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 843
Bewertung 4.67 Punkte bei 3 Stimmen
Entwickler Bernd Grünspek
Verleger Markt & Technik
Release 1985
Plattform(en) C64
Genre Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525 1.png Icon kassette.png
Sprache Sprache:deutsch
Information Happy Computer 04/1985


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Haus des Magiers von Bernd Grünspek ist ein Textadventure mit PETSCII-Grafiken, das 1985 in der Happy Computer Ausgabe Nr. 4 veröffentlicht wurde.

Sie sind mit einer Kutsche unterwegs. Ausgerechnet während des schlimmsten Unwetters bricht ein Rad. Durch die Regenschauer hindurch sehen Sie ein Haus, in dem Sie sich aufwärmen wollen, solange der Kutscher das Rad repariert. Also gehen Sie in das Haus. Doch mit diesem stimmt etwas nicht. Es ist das Haus eines Magiers und das bekommen Sie bald zu spüren. Sie suchen nach dem Schlüssel, um das Gebäude wieder zu verlassen. doch der Magier lässt sich eine Menge einfallen, um Sie daran zu hindern.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Aufgabenstellung
Kurzer Einleitungstext
Angekommen im Haus


Wir haben einen Schlüssel gefunden.
Das Dahinscheiden kommt oft unverhofft.
Auch ein Mädchen ist zu befreien.

Der Aufenthaltsort einiger NPC wird zu Beginn des Spiels zufällig festgelegt. Es gibt Subquests (zusätzliche Aufgaben) für Bonuspunkte. Der Spielstand kann auf Tape gespeichert und bei Spielstart geladen werden.

Um durch das Adventure zu wandern, bilden Sie sogenannte Zwei-Wort-Befehle, also immer ein Tätigkeitswort und ein Hauptwort. Die Situation im Haus des Magiers ändert sich bei jedem Spiel, Personen wandern umher und Gegenstände liegen nicht mehr da. wo man sie vermutet. Je nachdem, wie vieIe der gestellten Aufgaben der Spieler löst und wie viele Schritte er dazu benötigt, bekommt er am Ende des Spiels eine Wertung in Prozent. War es ein unfreiwilliges Ende. wird der Grund des vorzeitigen Ausscheidens mitgeteilt. Während des Spiels wird ständig angegeben: Das aktuelle Stockwerk, Richtungen, in die man gehen kann, Personen und Gegenstände in einem Raum, eine Grafik die den Raum zeigt in dem man sich befindet, alle Ausgänge.


Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Befehle und Eingaben

Befehlswörter:

  • LIST: Zeigt alle mitgeführten Gegenstände.
  • SAVE: Speichert den momentanen Spielstand auf Diskette.

Bewegung:

  • N, NORD, O, OST, S, SUED, W, WEST, H, HOCH, R, RUNTER

Einige Verben, Gegenstände und Personen die das Programm kennt:

  • BEFREIE, BENUTZE, DRUECKE, HILFE, ISS, LIES, NIMM, OEFFNE, SCHAU, TRINK, VERJAGE, VERLIERE, VERWANDLE, VERZAUBERE
  • APFEL, BADEWANNE, BILD, BUCH, BRECHEISEN, BRIEFTAUBE, FENSTER, FLASCHE, GEWEHR, HANDTUCH, HERD, KAEFIG, ,KEULE, KISTE, KNOPF, LEITER, MESSER, PILLE, PISTOLE, REGAL, SACK, SALBE, SCHACHTEL, SCHLUESSEL, SCHRANK, STUHL, SCHUBLADE, STOCK, STREICHHOELZER, THEKE, TISCH, TOPF, TREPPE, TRESOR, TRUHE, TUER, ZETTEL
  • GNOM, MAEDCHEN, MAGIER, WAECHTER


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Wächter erlegen mich immer... - Verjag die feige Brut mit der erstbesten Waffe die du findest!
  • Wie krieg ich die Gefängniszelle auf? - Mit Gewalt und dem richtigem Werkzeug.
  • Wenn ich aus den Fenstern gucken will, werde ich getötet. - Ganz einfache Lösung: Guck nicht aus dem Fenster.
  • Der dumme Gnom hat mein Gewehr in einen Stock verwandelt! - Das geht in Ordnung, schau dir in Ruhe die Truhe und ihren Inhalt an.
  • Der Gnom hat mein Messer gestohlen. - Wo er seine Runden geht findet man es wieder.
  • Was mach ich nun mit dem tollen Zauberwort? - Steht doch im Buch. Verwandle Jemanden!
  • Welches Buch? - Die schaust dich offenbar gar nicht um? Im Erdgeschoss auf einem der Tische.
  • Toll, ein Schlüssel an der Theke. - Der öffnet dir den Weg zu den oberen Stockwerken.
  • Und der Schlüssel im Keller? - Es gibt mehrere versperrte Türen.
  • Ich kann nicht mehr als vier Gegenstände mitnehmen. - Seine große Stunde kam, immer wenn er Pillen nahm! Wer mehr als die erlaubten vier Gegenstände mitnehmen will, sollte die Zauberpille finden, die dem Spieler für eine Weile herkulesartige Kräfte verleiht. Siehe Schachtel im Schrank.
  • Welcher Zauberspruch ist nun der richtige? - Es gibt mehrere Zaubersprüche. Man muß herausfinden, welcher im aktuell laufenden Spiel der richtige ist.
  • Kann jedes Spiel gelöst werden? - Obwohl jedes Spiel anders aufgebaut wird ist sichergestellt dass es sich auf jeden Fall lösen lässt Es kommt also nicht vor, dass man zum Beispiel einem Wächter begegnet, ohne dass man zuvor Gelegenheit hatte sich zu bewaffnen.


Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

... einige Gegenstände können sich an anderen Orten befinden ...


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dass das Spiel keine Cheats eingebaut hat, ist aufgrund des Genres nicht unüblich. Wenn man am Emulator spielt kann man sich die Geschwindigkeit nach Wunsch anpassen.
  • Das Basic-Listing findet man hier: Das Haus des Magiers - Listing
  • Die Zaubersprüche: "ZAPZARAPP", "HUIBUH", "HOKUSPOKUS", "HULABULA".
  • Die Bewertung in Prozent: Sack mit Gold gefunden und mitgenommen +10%, Schlüssel zur Eingangstür gefunden +10%, aus dem Haus herausgekommen +30%, Brieftaube befreit +5%, Brieftaube mitgenommen -10%, Mädchen befreit +30%, über 90 Schritte für jeden weitern Schritt -1%.


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
4.67 Punkte bei 3 Stimmen.
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C64Games 6 29. Juli 2018 - 19703 downs


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

H.T.W: "Obwohl sehr einfach in Grafik und Parser ist das doch ein irgendwie interessantes Adventure mit zu Beginn zufälliger Verteilung einiger Gegenstände und Personen die im Haus beweglich sind. Wenn man einmal herausgefunden hat welchen Wegmuster die jeweilige Person folgt und weiß dass diese bei jeder abgeschlossenen Eingabe einen Schritt weiter geht, kann man sich ausrechnen wo sich diese gerade befindet und sich so gefahrlos im Haus bewegen. Zusätzliche Aufgaben wie die Befreiung des Mädchens im Keller, die Befreiung der Brieftaube im 1.Stock (die man tunlichst nicht einsacken sollte, denn das gibt Punkteabzug) und der Goldsack im Geheimraum (wer drückt schon zum zweiten Mal einen Knopf wenn man beim ersten Mal sofort gestorben ist..) laden zum Grübeln ein. Empfehlenswert"


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bugs (Features)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gegenstände können immer wieder freigeforscht werden.
  • Wächter kann man auch ohne Waffe verjagen.

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Das Cover der Happy Computer Nr. 4 von 1985



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von H.T.W
  1. H.T.W - 68% (21.09.2018)
  2. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer
2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer



Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]