Crazy Comets
Crazy Comets | ||
---|---|---|
Spiel Nr. | 418 | |
Bewertung | 6.15 Punkte bei 20 Stimmen | |
Entwickler | Simon Nicol | |
Firma | Martech | |
Verleger | Martech, Mastertronic, Pubblirome/Game 2000 | |
Musiker | Rob Hubbard | |
HVSC-Datei | MUSICIANS/H/Hubbard_Rob/Crazy_Comets.sid | |
Release | 1985 | |
Plattform(en) | C64 | |
Genre | Shoot'em Up | |
Spielmodi | 1-2 Multispieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | Nachfolger: Mega-Apocalypse aka Crazy Commando, Starship |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Alles andere als eine verrückte Story würde dem Titel des Spiels (zu Deutsch: "Verrückte Kometen") widersprechen. Doch wir werden nicht enttäuscht: Das Universum kollabiert aus irgendeinem Grund(?), was dazu führt, dass Objekte aus Materie (hier: Himmelskörper) zu gefährlichen Energie-Batzen mutieren (Crazy Comets eben). Alle Klarheiten beseitigt? Egal, Shoot'Em Up-Rahmenhandlungen sind doch eh meist wirres Zeug und immer irgendwie Banane...
Spielablauf: Der Spieler steuert ein Raumschiff und hat wohl den Auftrag, diese verrückten Kometen mittels Abschuss davon abzuhalten, das Universum zu zerstören. Das Spielprinzip ist dabei recht simpel, komplizierte Sachen wie etwa Waffen-Upgrades oder dergleichen gibt es nicht. Ein einfaches Gedrückthalten des Feuerknopfes genügt jedoch, um schon einmal den kompletten Bildschirm satt mit Auto Fire einzudecken, es ist dafür kein spezieller Joystick wie Quickshot o. ä. erforderlich. Normalerweise wird man zunächst mit recht harmlosen Himmelskörpern konfrontiert. Je kleiner diese sind, desto weniger Schüsse braucht man, um sie zu zerstören. Anders herum: Je länger man die Feindsprites am Leben lässt, umso größer und gefährlicher werden diese. Besonders übel wird es, wenn man erst einmal einen regelrechten Planeten vor sich hat. Dieser lässt sich nämlich nur noch durch zig Treffer beeindrucken. Und selbst dann hat er nicht den Anstand einfach zu explodieren! Stattdessen wird er "crazy" und fängt an zu blinken. Einerseits ist dies ein Zeichen, dass er nur noch darauf wartet, dass man ihm den sprichwörtlichen Rest gibt. Andererseits beschleunigt er seine wirren Bewegungen enorm. Es bringt zwar besonders satte Punkte, wenn die Zerstörung solch verrückt gewordener Kometen gelingt, aber wenn man es mit zwei oder mehr Feindsprites dieser Kategorie zu tun hat, dann muss man schon sehr geschickt sein, um durch Ausweichen überhaupt eine Kollision zu verhindern und somit am Leben zu bleiben.
Hat man alle verrückten Kometen eines Levels abgewehrt, so wird das Erreichen des nächsten Levels angezeigt. Die Farben der "Kometen" wechseln je nach Level. Es gibt daneben auch ab Level 2 regelmäßig Zwischen-Levels vor dem Level-Wechsel. In diesen Zwischen-Levels fliegen zum einen weiße Objekte herum, die wie die "radio tube" aus Maniac Mansion aussehen. Diese sollte man nicht zerschießen, sondern durch Kontakt einsammeln. Fürs "korrekte" Einsammeln gibt es 200 Punkte pro Stück, zerschießt man sie stattdessen, so riskiert man, in die Explosion zu fliegen und drauf zu gehen. Das ist unangenehm, kann aber passieren, weil zeitgleich auch immer ein Kleinst-Komet den Bildschirm durchpflügt, den man logischerweise abknallen muss. Jener braucht allerdings nur einen einzigen Treffer zum Explodieren. Später gibt es auch Zwischen-Levels, in denen nur die unangenehme Sorte herumfliegt, also nichts zum Einsammeln.
Für jeden Hit gibt es auch ein paar bescheidene Pünktchen. Richtig satt wird es natürlich erst bei der Zerstörung. Die Punkte sind im wesentlichen von "mostly harmless" bis zur Super Nova inklusive Trabant im Angriffsmodus gestaffelt. Alle 10.000 Punkte gibt es ein Extra-Leben. Das klingt recht gut, ist aber in Wahrheit ziemlich knickerig. Denn in höheren Levels kommen die Kometen so zahlreich, dass es sehr schwer ist, sie zu erledigen, bevor sich gleich mehrere in Super-Novas inklusive Trabanten verwandeln. Wenn es ganz dumm läuft, kommen schon mal in sehr niedrigen Levels gleich zwei oder mehr "Kometen" in mittlerer bis voll ausgewachsener Größe ins Bild... Räumt man besonders schnell einen Level auf, erhält man einen "Perfect Round Bonus", dieser ist aber nur möglich, wenn man das Glück hat, alle Level-Gegner relativ klein vor die Flinte zu kriegen.
Spielziel: Stay alive... Das war's zwar auch schon, ist aber schwer genug...
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ausnahmsweise muss man hier mal mit dem Sound anfangen. Der ist nämlich - ganz objektiv belauscht - einfach nur hammergeil und wird selbst von seinem legendären Schöpfer Rob Hubbard zu den größten SID-Meisterwerken gezählt, die ihm jemals gelungen sind. Was bei der C64-Version von Warhawk total in die Hose ging, nämlich dass die FX bei Bedarf einen Tonkanal der Ingame Music klauen/leihen, das funktioniert hier 1 A mit Sternchen und Fleißkarte... Die Musik besticht nicht nur durch ein (erneut: objektiv gesprochen) perfektes Arrangement aus Drums, Bass und Lead-Voice, sondern wartet auch noch mit so etwas wie Alien- oder auch Robot-Voice-Samples auf, die enorm gut gelungen sind. Die FX stehen dem in Nichts nach, sondern fügen sich so perfekt in die Ingame-Music ein, dass man die Lead-Voice kaum vermisst, zumal man bei Level-Wechseln nicht feuern kann, so dass die erste Stimme immer mal wieder zu hören ist. Selbst der (leider viel zu selten erklingende) Perfect-Round-Bonus-Jingle hört sich sehr satt an und passt zur übrigen Musik. Dass allein der Highscore Tune besser ist als das gesamte Sound-Repertoire von anderen Spielen, sei nur der Form halber erwähnt.
Reden wir nun aber doch auch über die graphische Performance. Statt Scrolling bewegt sich die gesamte Action in einem einzelnen Screen, auch wenn dem Spieler durch die Hintergrund-Sternen-Grafik (eigentlich nur bunte Punkte, aber durch flüssigste Rotation enorm gut gelungen) gerne mal schwindlig wird. An dem Design der Sprites (Spieler-Schiff, Himmelskörper etc.) gäbe es nichts auszusetzen, wäre da nicht ein gewisser Bug. Und zwar flackert zuweilen der Mini-Komet (jener, welcher nur einen einzigen Treffer braucht) vor dem Level-Wechsel von seiner eigentlichen Form zur Supa-Nova (dem absolut Übelsten, was man gar nicht sehen will) und zurück. Durch die Spielsituation wird zwar klar, worum es sich handelt, und ein Schuss genügt, aber trotzdem verwunderlich, dass so etwas keinem Tester aufgefallen sein soll. Verschmerzbar, aber eben suboptimal, zumal in einigen Versionen bei längerem Spielen dieser Bug auch dazu führen kann, dass man diese Flacker-Feinde nach einiger Zeit gar nicht mehr zerstören kann...
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Leider gibt es bei Crazy Comets manch unfaire Spielsituation, gegen die kein Kraut gewachsen ist.
Beispiele:
- Man war super-fix und erhält dennoch keinen Perfect Round Bonus... Sh.. happens.
- Ein oder mehrere Himmelskörper betritt/betreten das Screen (seitlich) gleich in fast oder vollständig ausgewachsenem Zustand ... dumm gelaufen.
- Beim Zwischen-Level entsteht ein Mini-Komet direkt auf der Position des eigenen Sprites oder unmittelbar daneben... persönliches Pech bzw. "Peng!"
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Errh, tja...
Eine richtige Strategie kann man angesichts der zuvor benannten Probleme kaum aufstellen, ein paar Tipps helfen aber statistisch gesehen manchmal...
- Natürlich die Crazy Comets so früh/klein wie möglich erwischen.
- Solange die Zwischen-Level-Sequenz noch nicht läuft: F wie Frieden bzw. Feuern, was das Zeug hält, da man nichts Wertvolles beschädigen kann.
- Die Kollisionsabfrage ist manchmal großzügiger, als man denkt, das sollte man ausnutzen, indem man sich nicht gleich in die Windel macht. Solange ein Himmelskörper nicht voll ausgewachsen ist, sind Kollisionen unwahrscheinlich bis unmöglich, Ausnahme: die Mini-Kometen der Zwischen-Sequenz. Auch bei den monströsen Kometen bzw. Novas ist man nicht gleich hin, wenn nur die spitze Nase des Schiffs in den Dunstkreis des Feindes gerät.
- Wenn EIN "Komet" die Maximalgröße erreicht hat, ist das noch lange kein Grund zu verzagen. Tipp: Ausweichen und auf die anderen Objekte konzentrieren, den Übeltäter erst dann aufs Korn nehmen, wenn sonst nichts mehr herum schwirrt in dem besagten Level.
- ZWEI end-große Planetoiden/Kometen/Weiß-der-Geier-was-für-Flugobjekte: Tja, herzlichen Glückwunsch. Da ist man schon ziemlich im Eimer. Gleichwohl kann man so eine Situation mit viel Glück und Geschick theoretisch überleben (vgl. das unten verlinkte Video...).
- DREI davon: Gute Nacht, aber halt! Trotzdem so lange wie möglich überleben und feuern, auch wenn zu bezweifeln ist, dass so eine Situation auch nur theoretiosch gemeistert werden kann. Aber jeder Treffer bringt schließlich Punkte, manchmal kann man noch ein paar Tubes sammeln oder Satelliten bzw. Mini-Kometen abknallen, bevor das Leben unausweichlich endet...
- Apropos Satelliten: ob nun "in Orbit" oder "Attacking", bloß nicht allzu ernst nehmen, geschweige denn irritieren lassen. Die sind das geringste Problem, wenn man es mit einem endgroßen Planeten oder gar einer Nova zu tun hat. Ganz im Gegenteil: gerade wenn man eh schon mit seinem "Leben" abgeschlossen hat, immer feste drauf! Da sie immer aufs Neue entstehen, bis man die Nova erledigt hat, sind Satelliten Super-Punkte-Lieferanten.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit gibt es POKEs ...
Ganz bestimmt gibt es auf den einschlägigen Seiten (vgl. unten) Trainer-Versionen.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.15 Punkte bei 20 Stimmen (Rang 769). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 6 | 16. Oktober 2008 - "gut" - 2046 downs |
Lemon64 | 7,2 | 16. Oktober 2008 - 37 votes |
Kultboy.com | 4 | 26. Juni 2011 - 2 votes |
Happy Computer | 67% | Spiele-Sonderheft 2/86 |
ZZap64 | 84% | Ausgabe 85/12 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
TheRyk: "Hach ja... Irgendwie ist es eine Art Hass-Liebe zwischen mir und diesem Spiel. Einerseits zieht es mich immer wieder in seinen Bann, andererseits muss ich mich angesichts der vielen unfairen Situation oft beherrschen, um nicht in den Joystick oder die Tastatur (bei Emulator-Spielen) zu beißen. Die Graphik finde ich nicht überragend, aber bis auf besagten Schönheits-Bug (siehe Gestaltung) in Ordnung. Der Sound ist natürlich Weltklasse, ich kann ihm stundenlang lauschen, ohne dass er mich auch nur im Ansatz langweilt oder nervt. Allerdings hege ich den leisen Verdacht, dass ich das Spiel eben auch nur aus diesem Grunde überhaupt immer wieder bis zur Verblödung zocke. Der Bewertungs-Zeiger zuckt mal wieder zwischen unspielbar und genial, pendelt sich aber bei 6 von 10 Punkten ein, sicher immer noch objektiv zu viel, bedenkt man die Bugs."
Robotron2084: "Unspielbar! Diese dreiste Kopie von Gottlieb's Spielhallenautomaten "Mad Planets" glänzt einzig und allein durch Rob Hubbards genialen Soundtrack, das Gameplay hingegen ist vollkommen auf der Strecke geblieben. Sobald die Planeten nach Dauerbeschuss anfangen sich mit einem Affenzahn über das Spielfeld zu bewegen hat man eine ganz genau 0%ige Chance ihnen auszuweichen. Da der Zufallsgenerator dafür sorgt, dass einige Planeten bereits im ausgewachsenen Zustand vom Bildrand ins Spiel kommen heißt das jedes Mal AUTOMATISCH ein Leben weniger. Das hat überhaupt nichts mehr mit Geschick oder Können sondern ausschließlich mit purem Glück zu tun. Was bleibt ist die wirklich großartige Mucke, die aber nicht darüber hinwegtäuschen kann und darf, dass dieses Spiel ein vollkommener Rohrkrepierer ist. Da man sich den Soundtrack aber auch per Sidplay anhören kann ist Crazy Comets wirklich pure Zeitverschwendung. 4 von 10 Punkten, Bonuspunkt für die Musik bereits inklusive."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es handelt sich bei diesem Spiel um eine Konversion des Arcade-Spiels Mad Planets. Simon Nicol hatte bereits ein Jahr vor dem Release von Crazy Comets gemeinsam mit John Griffin eine Konversion unter Beibehaltung des Titels Mad Planets für den C64 geschrieben, die jedoch nicht offiziell veröffentlicht wurde, weil Nicol und Griffin keinen Verlag fanden.
Ein Autor des ZZAP!64-Magazins will in der Gestaltung der "Kometen" (oder was auch immer) die Erdoberfläche wieder erkannt haben. Mit viel Phantasie oder nach der Einnahme gewisser Substanzen ist das vielleicht möglich... Auch wird in jenem zeitgenössischen Review (siehe unten) zwischen "Welten" und "Novas" differenziert. Der einzige Sinn dieser semantischen Unterscheidung wäre wohl in Bezug auf das Spiel (über Astrophysik sollte man angesichts der an den Haaren herbei gezogenen Story besser nicht streiten):
- Welt = Riesen-Himmelskörper, mit dem man kollidieren kann und der nicht mehr mit wenigen Schüssen zu erledigen ist
- Nova = Das Gleiche in grün, errh, blinkend bzw. die nächste Stufe der "Welt" - zwar zerstörbar, aber enorm resistent, ultra-schnell und zornig... ;)
Cover
Merke: "E=mc² HELP!"
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Werner - 23.956 (18.11.2008)
- TheRyk - 18.844 (21.10.2008)
- FXXS - 13.188 (30.06.2014)
- Equinoxe - 10.224 (31.08.2011)
- Keule - 7.840 - 4 (16.11.2020)
- Ivanpaduano - 6.506 - 4 (28.07.2019)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 986
- Lemon64 - Spiel Nr. 556
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 1754
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 1755 Crazy Commando
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 20908 Starship
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 1625
- ZZap64 Testbericht
- Review des unveröffentlichten C64-'Mad Planets' auf gtw64.retro-net.de
- Artikel über den Arcade-Automaten 'Mad Planets' auf arcade-history.com
Videos
- Videomitschnitt auf YouTube