Spirit of Adventure

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Spirit of Adventure
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 852
Bewertung 6.20 Punkte bei 5 Stimmen
Firma Attic
Verleger Starbyte Software
Release 1992
Plattform(en) Amiga, Atari ST, C64, IBM-PC
Genre Rollenspiel, RPG 2D
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon disk525 2.png
Sprache Sprache:deutsch
Information


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spirit of Adventure ist ein Rollenspiel der Firma Attic, das zunächst 1991 für 16-Bit-Computer erschien. Eine Portierung für den C64 wurde 1992 veröffentlicht.


Die Geschichte

Die Bewohner des Planeten Lamarge hatten einst die Gunst der Götter, bis sie sich irgendwann nach und nach von Göttern ab- und dunklen Mächten zuwandten. Die Götter verstießen daraufhin den Planeten, und Lamarge wurde von Katastrophen und Verwüstungen heimgesucht. Steine fielen vom Himmel und eine riesige Wolke breitete sich über den Planeten aus. Die Steine wurden von den Bewohnern Runensteine genannt und sollen dem ihrem Besitzer Kenntnisse in Magie verleihen und ihn zum Kämpfer für das Wohl von Lamarge machen. Nachdem sich die Zivilisation von den Katastrophen mühselig erholt hat, steht sie erneut vor dem Zerfall. Ein Kult namens "Bruderschaft der Träumer" gewinnt immer mehr an Einfluß und überschwemmt Lamarge mit einer Droge namens Opitar. So zieht eine Gruppe von Helden aus, Lamarge vor dem Untergang zu bewahren.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Kloster.
Charaktergenerierung eines Samurai.
Das Spiel beginnt in Moon City.


Eine Begegnung nach Betreten eines Gebäudes.
Alleine ist ein Kobold keine große Bedrohung.
Bei einem Händler.


Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spielgeschehen wird in der Draufsicht gezeigt, wobei die Heldengruppe durch ein Schild symbolisiert wird. In Verliesen und während des Kampfes wird dagegen in eine Egoperspektive gewechselt. Am unteren Bildschirmrand werden die Porträts der Gruppenmitglieder angezeigt, sowie daneben Gold- und Nahrungsbestände. Unter jedem Heldenporträt sind drei farbige Balken, die für Gesundheit (Grün), Geist (Gelb) und Magic (Rot) stehen. Über den Bildern ist ein Balken mit blauem Muster, auf dem die im Lauf des Spiels gefundenen Runensteine angezeigt werden. Der obere Teil des Bildschirms ist in zwei Fenster aufgeteilt. Links werden werden Namen vom Aufenthaltsort, Gegnern oder Gesprächspartnern angeziegt, sowie die Umgebung oder ein Bild von NPCs oder Monstern. Im rechten Fensters werden Informationen, Dialoge oder Auswahlmenüs eingeblendet.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel gibt es keine Musik.


Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Heldengruppe kann bis zu sechs Personen umfassen. Neben Waffen und Magie kann auch mit Gedankenkraft (PSI) gekämpft werden.

Heldenklassen

Es gibt für beide Geschlechter jeweils 4 Klassen.

  • Warrior bzw. Amazon: Reine Kämpfer, beherrschen keine Magie oder geistige Angriffe
  • Magician bzw. Goddess: Magier, können auch geistige Angriffe
  • Priest bzw. Fairy: Beherrschen Magie und geistige Angriffe, sind jedoch vor allem gut in Heilung und Diplomatie
  • Samurai bzw. Banshee: Haben ausgeglichen alle Fähigkeiten, können zudem mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen

Heldenrassen

  • Odinary: Die stärksten Lamargianer, verhalten sich jedoch etwas ungeschickt und dumm.
  • Tidician: Konstitution und Stärke überdurchschnittlich, lassen jedoch manchmal an Charme und Geschick vermissen.
  • Dyce: Beschäftigen sich mit Wissenschaft und Magie, weisen an Intelligenz und Magie gegenüber anderen Rassen leichte Vorteile auf.
  • Allany: Charisma und Geist überdurchschnittlich ausgeprägt, Stärke und körperliche Konstitution unter dem Durchschnitt.

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Joystick links, vor, rechts und zurück: Gruppe auf der Karte bewegen
  • In alle Richtungen: Cursor in Menüs bewegen
  • Feuerknopf drücken: Menüpunkt mit dem Cursor anwählen; auf der Karte: Cursor aufrufen/deaktivieren
  • Im Kloster werden die Optionen durch drücken des Anfangsbuchstaben des ersten Wortes ausgewählt.
  • Spielstand speichern ist nur im Kloster möglich.

Runensteine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel gibt es 18 verschiedene Runensteine.

Rune Rune Rune
Erde
Erde
Bedeutung: Alles Greifbare und das Element Erde.
Härte
Härte
Bedeutung: Wirkt verstärkend, z.B. auf Rüstung und Trefferpunkte.
Magie
Magie
Bedeutung: Verkörperung der magischen Energie.
Erkenntnis
Erkenntnis
Bedeutung: Verständnis von Inneren und Äußeren auch Geschicklichkeit.
Kampf
Kampf
Bedeutung: Alle agressiven Handlungen eines Lebewesens.
Sehen
Sehen
Bedeutung: Steht im allgemeinen für die direkte Wahrnehmung von Äußeren.
Feuer
Feuer
Bedeutung: Stellvertretend für das Element Feuer.
Körper
Körper
Bedeutung: Betrifft die körperlichen Eigenschaften Kraft, Lebensenergie, etc.
Sprechen
Sprechen
Bedeutung: Äußerungen und Charisma des Spielers werden beeinflusst.
Finsternis
Finsternis
Bedeutung: Elementarer Gegensatz zur Rune des Lichts.
Leben
Leben
Bedeutung: Eine der beiden mächtigsten Runen.
Tod
Tod
Bedeutung: Eine der beiden wichtigsten Runen.
Frieden
Frieden
Bedeutung: Eine immer auf gutes, friedliches gerichtete Aktion des Besitzers.
Licht
Licht
Bedeutung: Elementare Helligkeit.
Wasser
Wasser
Bedeutung: Umfasst Wasser, Eis, Kälte, symbolisiert Geheimnisvolles.
Geist
Geist
Bedeutung: Symbol für die Intelligenz und die Kraft des Geistes.
Luft
Luft
Bedeutung: Alles Unsichtbare.
Weichheit
Weichheit
Bedeutung: Wirkt neutralisierend und abschwächend.

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein Charakter sollte über die Spezialfähigkeit "Mauer" verfügen, die die Chance erhöht, vor einem Kampf weglaufen zu können.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte von Mooncity[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

SpiritOfAdventureKarteMooncity.gif
  • A = Heiler
    - Heilt alle Arten (Körper, Geist, Magie)
    - Belebt auch tote Charaktere wieder.
  • B = Yakka Deepshaved
    - Frage nach "ROWE" (Rowena). Er erzählt Geschichte über Rowena.
    - Frage nach "ZAUB" (Zaubersprüche). Er gibt Dir zwei Runenkombinationen.
    - Frage nach "LAMA" (Lamarge). Er gibt Antwort über Lamarge und Träumer.
    - Nichts eintippen und Return-Taste. Deepshave verlassen.
  • C = Händler
    - Einkaufen (Fackeln, Schuhe, Sansalen, Rationen).
    - Verkaufen (Alles).
  • D = Händler
    - Einkaufen (Messer, Knüppel, Kriegskeule Kriegshammer, Rapier, Kriegsschwert, Bogen, Pfeile).
    - Verkaufen (?????).
  • E = Opidar-Verkäuferin
    - verkauft dir die Droge Opidar.
  • F = Nordtor
    - bei der C64-Version gibt es kein anderes Tor.
  • G = Händler
    - Einkaufen (Geist-Schild 225, Mystischer Umhang 1500, Heiltrank 750, Geist-Trank 750, Magie-Trank 750, Kraft-Trank 900)


Zauberspruchliste[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zauberspruch Runenkombination Zauberspruch Runenkombination
Aufwecken Geist-Geist-Licht Intelligenz+ Magie-Luft-Geist
Aufwecken+ Geist-Luft-Licht Kälteschutz Wasser-Feuer-Weichheit
Ausstrahlung+ Magie-Luft-Sprechen Kompass Geist-Geist-Geist
Trank: Ausstrahlung Wasser-Härte-Sprechen Körper Heilung Leben-Härte-Körper
Besänftigen Geist-Geist-Frieden Körper Heilung+ Leben-Luft-Körper
Besänftigen+ Geist-Luft-Frieden Körperschild Körper-Geist-Härte
Behexen Magie-Kampf-Geist Körperschild+ Körper-Geist-Luft
Beschleunigen Kampf-Kampf-Kampf Körpertrank Wasser-Körper-Körper
Dämon bekämpfen Kampf-Geist-Tod Magieauflösung Magie-Magie-Finsternis
Eisball Tod-Wasser-Luft Magie Heilung Leben-Härte-Magie
Eisblitz Tod-Wasser-Körper Magie Heilung+ Leben-Luft-Magie
Entsteinern Weichheit-Körper-Erde Magisches Licht Licht-Licht-Licht
Ernährung Leben-Erde-Körper Trank: Magie Wasser-Magie-Magie
Exorzist Erkenntnis-Erkenntnis-Erkenntnis Nachtsicht Sehen-Sehen-Sehen
Feuer Feuer-Magie-Luft Regenerierung Körper-Magie-Körper
Feuerball Tod-Feuer-Luft Schlaf Geist-Geist-Finsternis
Feuerblitz Tod-Feuer-Körper Schlaf+ Geist-Luft-Finsternis
Geist Heilung Leben-Härte-Geist Schockstrahl Kampf-Magie-Geist
Geist Schild Geist-Geist-Härte Spiegel Kampf-Licht-Magie
Geist Schild+ Geist-Geist-Luft Stärke+ Magie-Luft-Körper
Trank: Geist Wasser-Geist-Geist Trank: Stärke Wasser-Härte-Körper
Trank: Geschicklichkeit Wasser-Härte-Erkenntnis Todeswolke Tod-Tod-Tod
Geschicklichkeit+ Magie-Luft-Erkenntnis Unsichtbarkeit Weichheit-Sehen-Körper
Giftwolke Tod-Luft-Körper Verwirren Weichheit-Geist-Geist
Hitzeschutz Feuer-Wasser-Weichheit Verwirren+ Weichheit-Luft-Geist
Illusion auflösen Finsternis-Sehen-Geist Zauberschutz Geist-Magie-Weichheit
Trank: Intelligenz Wasser-Härte-Geist


Longplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Hintergrund

Vor Jahrtausenden verspielten die Bewohner des Inselkontinents Lamarge die Gunst der ihnen bis dahin wohlgesonnenen Götter, indem sie ihnen nicht mehr opferten und zuletzt gar ihre Existenz anzweifelten ...

Zur Strafe brachten die Götter mehrere Katastrophen über das Land. Bei einer davon wurde ein altes Heiligtum zerstört. Seine Überreste sind über das ganze Land verteilt worden. Da diesem Tempel magische Kräfte innewohnten, verfügen auch seine Überreste noch über diese Eigenschaften. Sie wurden fortan als Runensteine benutzt. Langsam kehrte das Leben von Lamarge in geordnete Bahnen zurück. Gelehrte begannen, die Vergangenheit von Lamarge zu ergründen. Sie waren insbesondere an drei magisch verschlossenen Tempeln interessiert, die bis dahin nicht betreten werden konnten. Außerdem hatten sie die verschiedenen Runensteine in 18 Klassen eingeteilt. Später wurde auch das Geheimnis der Tempel gelüftet.

Einem Abenteurer gelang es, einen von ihnen zu betreten, als er mit drei Runensteinen zu dem Tempel kam. In den Runentempeln war es möglich, mit Hilfe der Runensteine Zaubersprüche zu kreieren. Leider hatten sich auch böse Mächte Runensteine verschafft. So entstanden zwei rivalisierende Gruppierungen. Der Kult der Wissenden wollte die Kraft der Runen ergründen und diese dann zum Wohle der Bevölkerung einsetzen. In jeder Stadt wurde ein Tempel gegründet, dessen Vorsteher oder Vorsteherin zugleich auch die wichtigste politische Persönlichkeit verkörpert.

Als Gegenstück zum Kult der Wissenden entstand die Bruderschaft der Träumer. Sie verbreiteten die schlimme Droge Opitar, die bereits nach einmaliger Einnahme unheilbar süchtig macht. Bereits jeder fünfte Bewohner von Lamarge ist der Droge verfallen. Die Bruderschaft der Träumer gewann immer mehr Macht in Lamarge, und der Kult der Wissenden konnte ihnen keinen Einhalt gebieten. Deshalb wurde eine Gruppe von sechs zunächst noch unerfahrenen Kämpfern ausgebildet, um die Bruderschaft der Träumer zu vernichten ...

Die Abenteurer

Diese Gruppe besteht aus je einem Ordinary Warrior, Tidician Samurai, Ordinary Samurai und Allany Priest. Dazu kommen eine Allany Banshee (ein weiblicher Samurai) und eine Goddess (weiblicher Magier). Diese Party startet im Tempel der Stadt Mooncity.

Das Abenteuer beginnt

Im Kloster von Mooncity spreche ich zunächst mit Rowena, der Stadtvorsteherin. Sie weist mich nochmals in meine Aufgabe ein: Mein Auftrag lautet nun, den Meister der Träumer zu finden und seine teuflische Herrschaft zu zerstören. Rowena fügt an, daß ich im Falle eines Erfolgs mit einer hohen Belohnung rechnen könne. Dann erhalte ich von ihr die ersten Ausrüstungsgegenstände.

Der Meister der Träumer

Ich ergreife die Waffen und verlasse das Kloster. Meinen ersten Kampf habe ich gegen zwei Zwerge zu bestehen. Nachdem ich sie ziemlich erfolglos mit den Waffen attackiert habe, probiere ich die Angriffe auf geistiger Ebene aus. Jeder meiner Charaktere verfügt über ein gewisses Maß geistiger Energie. Sinkt sie auf null, ist der Held wie beim Verlust der ganzen „normalen“ Körperenergie (Hitpoints) tot. Diese geistige Stärke kann durch gegnerische Geistangriffe dezimiert werden. Genauso kann ich den Gegner durch diese gedanklichen Angriffe überwinden. Auf diesem Sektor sind die Zwerge nicht so stark und müssen die Waffen strecken. Ich erhalte meine ersten Erfahrungspunkte. Außerdem erbeute ich einen Eisenschild und etwas Gold.

In einem Laden erstehe ich für alle Charaktere ein paar Schuhe. Bei einem weiteren Händler stocke ich meinen Vorrat an Rationen auf und besorge mir einige Fackeln. Auf einem Platz im Norden des Klosters bietet mir eine hübsche Banshee etwas Opitar an. Ich lehne ab, da ich ja gerade den Handel mit den Drogen unterbinden soll. Dann streife ich weiter durch die Stadt. Eine kurze Strecke südwestlich des Klosters wohnt ein weiser alter Mann, Yakka Deepshaved. Auf meine Anfrage weiht er mich in ein Gerücht über Rowena ein, demzufolge sie nachts durch die Stadt schleichen soll. Außerdem verrät mir der Weise die ersten Runenkombinationen für Zaubersprüche.

In „Spirit of Adventure“ müssen die Sprüche erst in einem Runentempel kreiert werden. Dazu müssen drei Runen in einer bestimmten Kombination hintereinander gelegt werden. Ergibt die Reihenfolge einen Sinn, erkennt der magiebegabte Charakter den Zauber an seiner Wirkung und trägt ihn in sein Zauberbuch ein, sofern der Spruch aus seiner Klasse stammt und der Charakter die erforderliche Stufe erreicht hat. Fortan kann er ihn jederzeit aussprechen – solange die Magiepunkte reichen. Die ersten sechs Runen habe ich bereits von Rowena erhalten. Nach dieser Audienz stöbere ich noch mehrere Händler mit verschiedenen Warenpaletten und einen Heiler im Südosten auf. Dann verlasse ich die Stadt durch das Nordtor und betrete die Wildnis von Lamarge. Während ich durch das Gelände streife, verbrauche ich regelmäßig Rationen. Doch zum Glück habe ich mir einen großen Vorrat angelegt. Nach einer kurzen Wanderung um einen Bergrücken sehe ich eine Burg vor mir. Neugierig betrete ich sie...

Rialdos Burg

Die Grafik des Burglabyrinthes ist unter dem heutigen Standard. Die Wand besteht aus einer einfarbig weißen Platte ohne jede Abwechslung und ist in jedem der (insgesamt nur drei!) Dungeons gleich. Dennoch dringe ich tiefer in das Labyrinth vor. Nachdem ich durch eines der Felder, auf denen man gedreht wird, die Orientierung verloren habe, entdecke ich ein Mosaik, das eine Person zeigt, die aus einem Brunnen eine rote Flüssigkeit trinkt und davon belebt wird. Verwirrt marschiere ich weiter. Am Ende eines Gangs stoße ich auf eine Diebesbande, die mich sofort angreift. Doch die drei Räuber sind keine ernste Bedrohung für mich, ebenso wie die meisten der (gut porträtierten) Monster auf Lamarge. Nachdem ich die Diebe getötet habe, finde ich bei ihren Leichen eine Schatzkarte, die eine Kombination von Farben zeigt. Wozu ich sie benutzen kann, ist mir jedoch noch unbekannt. Nach endloser Wanderung stoße ich auf zehn Skelette – vermutlich frühere Opfer der Diebesbande.

Einige Ecken weiter entdecke ich einige merkwürdige bunte Steinblöcke. Ich betätige sie in der auf der Schatzkarte angegebenen Kombination, und vor mir öffnet sich eine Geheimtür. Ich betrete die Kammer. Es ist das Versteck von Rialdos Schatz. Mehrere Runensteine, 2000 Goldstücke, 5000 Rationen, Rialdos Stab, eine Eislanze, ein Ring, ein Mithrilschild, ein mystischer Umhang und eine Streitaxt gehen in meinen Besitz über. Mit Rialdos Stab kann ich einem Gegner zwischen 150 und 200 Hitpoints abziehen, was für alle Kreaturen auf Lamarge, auch für die Endgegner, absolut tödlich ist. Leider gelingt nicht jeder Angriff mit dem Stab. Auch die Eislanze verfügt über magische Eigenschaften. Mit ihr werden bei einer erfolgreichen Attacke einer ganzen Gruppe von Monstern jeweils rund 20 Hitpoints abgezogen. Dann suche ich den Ausgang. Beim Verlassen des Gemäuers erhält jeder Charakter 2500 Erfahrungspunkte für den Schatzfund. Schnell kehre ich nach Mooncity zurück und lasse die Party heilen. Dann geht's wieder in die Wildnis zurück.

Schloß Attic und die ersten Zaubersprüche

Diesmal marschiere ich schnurstracks nach Westen. Bald gelange ich in einen Wald. In ihm steht ein prächtiges Gebäude – Schloß Attic. Ich werde freundlich empfangen. Nach einem zünftigen Mahl werden alle Charaktere gleich zweimal befördert, was ihnen vor allem mehr Hitpoints sowie mehr geistige und magische Energie einbringt. Dann verlasse ich das Schloss und wende mich nach Nordwesten. Ich streife eine Gebirgsflanke. Inmitten einer unüberschaubaren Ebene erblicke ich einen Tempel. Dieses heilige Bauwerk ist einer der insgesamt drei Tempel, in denen ich mit meinen Runen Zaubersprüche kreieren kann.

Ich trete ein. Vor mir befindet sich ein Altar mit drei Vertiefungen, in denen ich die Runen platziere. Nach einigem Probieren lernt Moon, der Kleriker, die beiden Sprüche Körperheilung und Geistheilung. Endlich kann ich auch ein wenig zaubern! Nachdem ich noch eine Weile erfolglos herum experimentiert habe, kehre ich zum Abspeichern nach Mooncity zurück, da man nur in den Klöstern der Städte den Spielstand sichern kann. Dann mache ich mich wieder nach Norden auf, um die Insel zu erkunden. Auf einem Felsen inmitten einer Sandwüste finde ich den zweiten der Runentempel. Noch weiter nördlich, da, wo die Wüste in Wald übergeht, befindet sich ein Dimensionstor, das ich aber noch nicht passieren kann. Dafür entdecke ich einen Pfad, der mich tiefer ins Gebirge im Westen führt. An seinem Ende befindet sich ein Turm.

Selgans Turm

Ich betrete ihn und stelle fest, dass es sich um Selgans Turm handelt. Vor der ersten Tür begrüßt mich eine geheimnisvolle Stimme und nimmt mir quasi als Eintrittsgeld eine Rune ab. Die Stimme meint jedoch, daß ich sie später eventuell zurückerhalten könne. An der ersten Weggabelung halte ich mich rechts. Auf meinem Weg drücke ich jeden erreichbaren Knopf. Mit diesen Knöpfen werden verschlossene Türen geöffnet; ich weiß aber nicht, welche. Im Verlies der Burg öffne ich alle Zellen. In ihnen sind Buchstaben in die Wand gemeisselt, die ich vorsichtshalber notiere. Außerdem stoße ich auf zwei Teleporter, die allerdings keine Bedeutung haben, da sie mich lediglich innerhalb der unteren Ebene hin- und her transportieren.

Dann kehre ich zum Eingang zurück und wähle nun an der ersten Verzweigung den anderen Gang. Hinter einer Tür liegt ein Zettel, der mich warnt, dass Grubengas mir die Orientierung nehmen kann. Als ich vor einer Wand stehe, fällt mir eine Schrift auf: „Wenn ein Fels kein Fels ist...“ – dann ist es eine Geheimtür! Und richtig, an dieser Stelle kann ich durch die Wand laufen. Am Ende des Schleichwegs steht eine Leiter, die mich in den zweiten Level führt. Dort betätige ich zunächst zwei Knöpfe, von denen sich einer hinter einer unsichtbaren Tür am Ende eines langen Gangs befindet. Daraufhin geben zwei gläserne Wände einen Gang frei. Vor einer Nische ist auf einem Schild zu lesen, daß eine kleine Reise lockt. Neugierig betrete ich die Nische – und werde von einem Teleporter in ein mir unbekanntes und ohne den Teleporter nicht erreichbares Gebiet transportiert. Ich beginne sofort mit der Erforschung dieses Gebiets.

In einer Ecke stoße ich auf einen Penner. Er lallt, ich solle umkehren und dann immer geradeaus gehen. Obwohl er sich ziemlich merkwürdig verhält, folge ich seinem Rat. Ich durchquere eine Geheimtür. Hinter einer weiteren Tür wird eine Falle ausgelöst. Aus den Wänden strömt Giftgas, das der gesamten Party zwanzig Punkte Schaden zufügt. Als Lohn für die überstandene Gefahr entdecke ich hier die Rune, die mir durch die Stimme abgenommen worden war. Diese Stimme meldet sich auch jetzt wieder mit einem hämischen Kommentar. Dann kehre ich wieder um.

In einem weiteren Gang entnehme ich einem Schnipsel einer Karte, dass sich die nach oben führende Leiter hinter einer Geheimtür befinden muß. Später spricht mich die Stimme erneut an. Sie erinnert mich an die Buchstaben aus dem Gefängnis, teilt mir jedoch nicht mit, wozu ich sie gebrauchen kann. Tiefer in diesem Gang finde ich in den Überresten eines verstorbenen Abenteurers einen Diamanten, eine Rune und ein Bastardschwert. Nachdem ich noch einen Knopf gedrückt habe, enttarne ich die Geheimtür und steige auf der dahinter liegenden Treppe in den dritten Level hinauf. Die Stimme warnt mich und will mich zur Umkehr bewegen – jedoch ohne Erfolg. Ich betrete die erste Abzweigung nach rechts und betätige dort zwei Knöpfe, die anscheinend spätere Türen für mich öffnen. Nachdem ich eine Folterkammer besichtigt habe, schlägt auf einmal die Tür hinter mir zu. Die Stimme lacht, dass ich jetzt in der Falle sitze.

Denkste! In der Wand finde ich eine Geheimtür, durch die ich dem Kerker entkommen kann. Am Ende des folgenden Gangs drücke ich noch einen Knopf, dann setze ich meinen Weg fort. Nachdem ich drei Türen passiert habe, fragt mich die Stimme nach der Essenz dieses Turmes. Ich erinnere mich an die fünf Buchstaben, die in den Verliesen eingemeißelt waren. In umgedrehter Reihenfolge ergeben sie das Wort MAGIE. Die Stimme gibt die nächste Tür frei. Hinter einem weiteren Portal stoße ich auf die Treppe in den vierten Level. Ein Schild weist auf eine Wendeltreppe hin. Nachdem ich eine Tür durchschritt, scheine ich mich in dem Treppenhaus zu befinden.

Ein Schild weist mich an, im Uhrzeigersinn nach oben zu steigen. Es dauert, bis ich in das nächste Stockwerk gelange, da man fünf Runden laufen muß, bis eine Tür auftaucht, hinter der sich eine Leiter in die fünfte Etage befindet. Der fünfte Level besteht aus zwei ringförmig angelegten Gängen, die durch zwei kurze Passagen miteinander verbunden sind. In den Durchlässen warten jeweils Wächter des Turms. Vom inneren Kreis führt zunächst nur ein Durchgang weiter in die Mitte. In ihm befindet sich eine Tür, vor der ein Schild steht: „Diese Tür müßt ihr umgehen“. Tatsächlich ist diese Tür nicht zu öffnen. Aber zu beiden Seiten führen Geheimgänge in die Wand. Mit ihnen gelange ich in einen weiteren Gang. An seinen beiden Enden betätige ich jeweils einen Knopf. In seiner Mitte jedoch kann ich durch eine unzerstörbare gläserne Wand schauen.

Auf dieser Glasscheibe ist eingeritzt, dass sich der Schatz hinter ihr befindet. Da ich aber keine weitere Geheimtür entdecken kann, kehre ich mit der Hoffnung, dass die gedrückten Knöpfe etwas bewirkt haben, wieder in den inneren Ring zurück. Meine Erwartungen werden nicht enttäuscht. Nachdem ich den Ring zur Hälfte durchlaufen habe, bemerke ich, dass sich in der zur Mitte gewandten Seite ein Loch in der Wand aufgetan hat. Nachdem ich noch einige Wächter kaltgestellt habe, stehe ich vor dem Schatz. Er besteht aus 5000 Goldstücken, Segans Stab, einer Feuerlanze, die so ähnlich wirkt wie die Eislanze, vier Schriftrollen, auf denen sich die Runenkombinationen für Zaubersprüche befinden, und drei Runensteinen. Nachdem ich alles eingesammelt habe, verlasse ich den Turm. Leider erhalte ich hier keine zusätzlichen Erfahrungspunkte; den Turm kann ich später auch nicht wieder betreten. Auf direktem Wege kehre ich nach Mooncity zurück, wo die Charaktere sich zum Heiler begeben und anschließend ihren Vorrat an Rationen und Fackeln wieder auffüllen. Dann statte ich den Waffenhändlern ebenfalls Besuche ab und erwerbe bessere Rüstungen.

Die sechs magischen Runenringe

Beim nächsten Ausflug aus Mooncity marschiere ich direkt nach Norden. Ich lasse einen Gebirgsausläufer links und einen See rechts liegen. Bald erreiche ich die nördliche Küste des Inselkontinents. An ihr liegt die Hafenstadt Elfrad. Dort suche ich als erstes den Prior auf (sein Bildnis ist Oliver Hardy nachempfunden). Er berichtet, daß es sechs Runenherren gebe. Jeder von ihnen besitze einen Runenring. Diese Ringe verfügten über magische Kräfte. Beim letzten Zusammentreffen der sechs Runenherren sei einer von ihnen gestorben, und diese Woche seien zwei weitere umgekommen. Die übrigen wagten nicht mehr, sich zu treffen. Der Prior bittet mich, die sechs Ringe in Sicherheit zu bringen. Den ersten Hinweis auf einen der Ringe erhalte ich von Tipiman im Nordosten der Stadt. Er habe seinen Runenring der Gräfin Mole zur Aufbewahrung gegeben. Die Gräfin finde ich im Südosten, nachdem ich auf dem Weg in einem leeren Haus einen Diamanten und eine Rune erbeutet habe. Für 1000 Goldstücke will die Gräfin mir Tipimans Ring verkaufen. Der Preis ist zwar hoch, aber ich willige ein.

Den zweiten Ring finde ich in einem Haus an der Hauptstraße, die Elfrad von Norden nach Süden durchquert. In einem Gebäude liegt der Leichnam eines Runenherren aufgebahrt. Nachdem ich einige Leichenfledderer vertrieben habe, nehme ich den zweiten Ring an mich.

Im Südwesten der Stadt treffe ich den nächsten Runenherren. Er würde mir seinen Ring gerne überlassen, aber der werde von Elementargeistern bewacht. Kein Problem! Nach einem etwas längeren Kampf kann ich den dritten Ring an mich nehmen.

Den vierten Ring finde ich in Pastins Haus (ganz im Nordwesten). Dort liegt außerdem noch ein Edelstein.

Die letzten beiden Runenherren leben in Brataya. Das habe ich vom Weisen-Rat, der sich in dem Gebäude nordöstlich des Tempels trifft, erfahren. Also verlasse ich Elfrad und durchstreife wieder die Wildnis. Brataya finde ich ganz im Osten des Kontinents in einer Meeresbucht. Im Nordosten des Tempelplatzes steht ein Haus, in dem Lapa wohnt. Er verspricht mir einen Ring, wenn ich für ihn seinen Freund Radin aufsuche und ihm eine Botschaft überbringe. Radin finde ich einen Häuserblock weiter links. Er warnt mich jedoch, näherzukommen, da er von einem Dämon besessen sei, der mich töten würde. So erforsche ich zunächst einmal die Stadt, um vielleicht einen Hinweis auf den Umgang mit Dämonen zu erhalten.

Nachdem ich in einem der Häuser einen Diamanten erbeutet habe, komme ich in der Bibliothek an der westlichen Stadtmauer an meine Informationen. Normalerweise könne eine besessene Person nur durch ihren Tod befreit werden. Ein Mensch namens Nuk soll jedoch mit einem magischen Spiegel Dämonen vertrieben haben, so dass die besessene Person die Aktion überlebte. Bei einem Händler im Nordosten der Stadt erstehe ich Nuks Spiegel. So gerüstet kehre ich zu Radin zurück. Als ich ihm den Spiegel vorhalte, verlässt ein Schatten seinen Körper und zerplatzt. Radin dankt mir und schenkt mir seinen Runenring. Außerdem bittet er mich, noch einmal Lapa aufzusuchen und Narim, der im Kloster lebt, einen Schlüssel zu überbringen. Von Lupa erhalte ich 500 Goldstücke und eine Rune als Belohnung. Als ich Narim seinen Schlüssel geben will, meint dieser, ich solle ihn behalten. Mit ihm könne ich Somars Villa öffnen.

Östlich des Tempels werde ich fündig. Der Schlüssel passt tatsächlich. In dem Haus finde ich den letzten Runenring. Glücklich kehre ich nach Elfrad zurück, wo ich sofort den weisen Rat aufsuche. Ich liefere die sechs Ringe ab. Dafür werde ich für würdig befunden, den Dämonenschädel zu erhalten, mit dem ich in andere Dimensionen reisen könne. Ich erinnere mich an das Dimensionstor bei Selgans Turm, das ich damals noch nicht benutzt hatte. Mit dem Dämonenschädel kann ich nun in die andere Dimension reisen. Doch davor schließe ich meine Kartographierung der Oberwelt von Lamarge ab. Schnell statte ich auch Schloss Attic einen Besuch ab. Wieder werden alle Charaktere einen Level befördert. In einem der Runentempel lernt Morgana, die Goddess, zu guter Letzt den Spruch „Stärke“. Dann wage ich mich durch das Dimensionstor.

Garth, die ganz andere Dimension

Am merkwürdigen Geruch stelle ich sofort fest, dass ich mich nicht mehr in Lamarge befinde. Dennoch beginne ich sofort mit meinen Erkundungen. Diese Dimension ist genauso aufgebaut wie ein Dungeon und besteht aus zwei Stockwerken. Nachdem ich ergebnislos zwei Sackgassen erforscht habe, entdecke ich zwei Lager. Eines von ihnen ist bis zur Decke mit Opitar angefüllt. Im anderen befindet sich eine grüne, flüssige Substanz.

Es handelt sich vermutlich um Robik, die Droge, die der „Oberdealer“ Tibuk in dieser Dimension, Garth, unter der Bevölkerung verteilt. Im nächsten Gang habe ich meinen bis dahin schwersten Kampf zu bestehen. Mir stehen acht Garthianer, ein Geist und vier Feuerelemente gegenüber. Nach einem überaus harten Kampf erhalte ich über 300 Erfahrungspunkte. In dem folgenden Gangsystem halte ich mich nach Nordosten und erreiche so eine Treppe, die mich in den zweiten Level bringt. Dort durchlaufe ich einen endlos langen Gang, an dessen Ende mich eine Leiter an eine neue Position in den ersten Level versetzt. Nach vier Schritten stoße ich auf eine neue Treppe, die mich zurück in den zweiten Level führt. Auch diesmal bleibt mir keine Auswahl: Nur eine weitere Stiege führt mich wieder nach unten. In dem neuen Abschnitt muss ich einige Zeitlang suchen, bis ich an einer Gabelung gleich zwei Leitern nach oben entdecke.

Ich wähle den Aufgang zu meiner Linken. Oben gelange ich nach einem kurvenreichen, aber unverzweigten Weg zur nächsten Leiter nach unten. Diesmal verzweigt sich dort der Weg. Ich wende mich nach rechts und komme zur nächsten Leiter, die mich wieder nach oben bringt. Jetzt bin ich anscheinend in ein echtes Labyrinth geraten. Nach einiger Zeit stoße ich auf einen mir freundlich gesonnenen Garthianer. Er stellt sich als Gothaur, Vertreter der Justiz in Garth, vor. Dann erzählt er, daß der Verräter Tibuk, auch ein Garthianer, durch das Dimensionstor in meine Dimension nach Lamarge reisen könne.

Um den Drogenhandel zu stoppen und Tibuks Herrschaft zu unterbinden, müsse ich das Dimensionstor wieder schließen. Dafür gibt mir Gothaur ein magisches Horn. Mit ihm könne ich auch Tibuk in seine ursprüngliche Form zwingen, in der er verwundbar sei. Mit der Treppe im Nebenzimmer gelange ich wieder in die untere Etage und sogar ziemlich nahe an den Ausgang der Dimension. Schnell schlüpfe ich wieder durch das Dimensionstor. Ich benutze das magische Horn, und das Dimensionstor schließt sich für immer. Ich mache mich auf den Weg nach Mooncity.

Das Ende des Meisters der Träumer

In der Stadt suche ich zunächst den allwissenden Yakka Deepshaved auf. Er ist verblüfft über meinen Erfolg. Dann begutachtet er das magische Horn. Da die Kräfte des Horns beim Schließen des Dimensionstores nahezu verbraucht worden sind, lädt er es mit einer Beschwörung wieder auf. Dann schickt er mich zu Tibuk. Er fragt mich, ob ich auch wisse, hinter wessen Gestalt er sich verberge; er selber habe auch erst am Vortage herausgefunden, daß SIE Tibuk sei ... SIE – damit kann der Yakka eigentlich nur Rowena gemeint haben. Schnell statte ich dem Heiler noch einen Besuch ab, dann betrete ich das Kloster.

Ich stelle Rowena zur Rede. Wütend über meine Entdeckungen gibt sie zu, Tibuk zu sein – Rowenas Körper sei lediglich eine Tarnung. Sie hatte mir den Auftrag, den Meister der Träumer auszuschalten, nur gegeben, um glaubwürdig zu erscheinen. In Wahrheit sollte ich bei nächster Gelegenheit um die Ecke gebracht werden. Niemals hatte sie damit gerechnet, dass ich sie enttarnen könnte. Aber sie werde mich töten, bevor ich mein Wissen jemandem mitteilen könne, schreit Rowena. Dann greift sie an. Gleich in der ersten Kampfrunde beschwört sie ein Skelett, das ihr beisteht. In den weiteren Runden attackiert sie mich mehr oder weniger erfolgreich. Ich halte dagegen, indem ich ihren Körper ununterbrochen mit meinen Waffen traktiere.

Moon, der Kleriker, heilt unterdessen die verwundeten Charaktere, während Morgan leider vergeblich versucht, Rowena mit Rialdos Stab zu vernichten. In der sechsten Kampfrunde ist es endlich soweit: Nachdem Rowena knapp über 100 Trefferpunkte eingesteckt hat, bricht sie tot zusammen. Das Skelett tritt an ihre Stelle und schlägt unglaublich hart zu – Sibi verliert allein durch eine einzige Attacke durch das Gerippe 32 Hitpoints! Gegen geistige Angriffe ist der Untote jedoch nicht gefeit, so daß die Banshee Fata ihn problemlos mit einem Zauberspruch niederstreckt. Wer dachte, dieser harte Kampf sei mein letzter gewesen, wird eines besseren belehrt. Aus Rowenas Körper strömt der unheimliche Dämon Tibuk in seiner körperlosen Form als stinkender Qualm. Er will mich und meine Mannen töten und dann in einen der Körper der Charaktere schlüpfen. Dann würde er in einer neuen Tarnhülle weitermachen wie bisher. Als der Dämon auf mich zuschwebt, blase ich das magische Horn, wie es Gothaur und Yakka empfohlen haben. Mit einem schmerzerfüllten Aufschrei materialisiert Tibuk in seine körperliche Form. Jetzt ist er zwar verwundbar, stellt jedoch einen nach wie vor ernstzunehmenden Gegner dar, der sofort zum Angriff gegen mich übergeht.

Den ersten Kampf verliere ich, da Tibuk sich zwei Geister zur Hilfe herbei zaubert, denen meine Party kaum etwas entgegenzusetzen hat. Beim zweiten Kampf-Versuch klappt es dann besser: Tibuk beschwört keine Geister, sondern greift selbst an. Sein bevorzugtes Ziel ist Condor, der die Attacken dank Moons Zauberfertigkeiten aber gut wegsteckt. Auch Tibuk ist mit Waffen verwundbarer als durch geistige Angriffe. Nach vier Kampfrunden habe ich dann auch den zähen Dämon durch ebenfalls über 100 Trefferpunkte im Kampf niedergerungen.

Damit habe ich meinen Auftrag erfüllt und kann als Sieger zurückkehren. Mit dem Tod ihres Anführers ist die Macht der Bruderschaft der Träumer gebrochen. Weil ich das Dimensionstor nach Garth mit dem magischen Horn für alle Zeiten geschlossen habe, kann auch kein Opitar mehr nach Lamarge gelangen. Im Endbild wird die Party noch einmal beglückwünscht und gefeiert; Eltern benennen ihre Kinder nach den Helden. Das ist der Stoff, aus dem Legenden bestehen!

(64'er-Longplay 9/1994 und 10/1994; Autoren: Volker Siebert und Lutz Nowack/Jörn-Erik Burkert)


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bislang sind keine Cheats für das Spiel bekannt.


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.20 Punkte bei 5 Stimmen (Rang 749).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games 6 19. September 2018 - 19899 downs
Kultboy 9 19. September 2018 - 3 Stimmen
64'er 3/10 September 1992


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

64'er (Ausgabe September 1992): "Rollenspielfans werden das Game sicher mit allen Handicaps in ihre Sammlung aufnehmen, aber es ist trotzdem ärgerlich, daß die Umsetzung von „Spirit of Adventure“ auf dem C64 so lieblos durchgeführt wurde und die Programmierung mies ist. Genaueres Forschen mit einem Modul bringt dann die volle Wahrheit ans Tageslicht – das Spiel wurde in Basic programmiert. Das ist natürlich nicht Standard der 90er Jahre. Letztlich haben Starbyte mit „Soul Cristal“ bewiesen, daß man Superspiele auch auf dem C64 herausbringen kann." (Jörn-Erik Burkert)


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Porträts einiger Figuren wurden bekannten Personen oder Charakteren nachempfunden, z.B. Sean Connery, Laurel&Hardy oder Batman.
  • Die Karten der Außenwelt und der Örtlichkeiten der C64-Version und den Versionen für PC und Amiga unterscheiden sich erheblich. Die Orte "Rune", "Turmalin" und "Werik" fehlen in der C64-Version vollständig.

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Disk Cover-Front
Disk Cover-Back
Manual Cover-Front
Anleitung und Disks

Screenshot-Vergleich[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die 16-Bit-Versionen sind rein in der Ego-Perspektive (Dos-Version)
Kampf gegen eine fiese Spinne
(Dos-Version)


Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Kein Highscore möglich


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Spirit of Adventure (video game) Sprache:english

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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