Spiel und Aktion mit Commodore-Logo

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Spiel und Aktion mit Commodore-Logo
Mit der Schildkröte ins Land der Abenteuer
Cover/Buchdeckel
Sprache deutsch
Autor(en) Clemens Wittwehr
Verlag Vogel Verlag und Druck
Jahr 1985
ISBN ISBN 3-8023-0851-4
Neupreis DM 28,-
Datenträger
Seitenzahl 160
letzte Auflage 1. Auflage
Genre Programmieren / Logo
Information Aus der Buchreihe "HC - Mein Home-Computer"




Inhaltsverzeichnis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorwort............................................................. 7

1 .EXAMINE und .DEPOSIT - Wir schauen dem Computer auf die Finger... 9
1.1 Wir öffnen die Black box........................................ 10
1.2 Der Computer braucht kein Papier zum Schreiben.................. 14
1.3 Die Welt der Nullen und Einsen.................................. 15
1.4 Wir rechnen mit Bits............................................ 18
1.5 Wir treffen den Computer in seinem Innersten.................... 21
1.6 Die Zeit verstreicht, und der Computer mißt sie................. 22

2 Shapes in Logo - es muß nicht immer «Dreieck» sein................ 29
2.1 Die Schildkröte unter der Lupe.................................. 29
2.2 .SPRINT......................................................... 34
2.3 Die Shapes   ................................................... 35
2.4 Die Schildkröte verkleidet sich   .............................. 37
2.5 Es wird eng auf dem Bildschirm - mehrere Schildkröten erscheinen.41

3 Kollisionen - die Schildkröten stoßen zusammen.................... 47
3.1 Ein ganz kleines Spiel - ganz groß seine Wirkung................ 48
3.2 Byte Nr. 53278 kann noch mehr................................... 52
3.3 Wir fühlen dem 53278. Byte auf den Zahn......................... 53
3.4 Schildkröte gegen Hintergrund-Byte Nr. 53279 ................... 60

4 Joysticks und Paddles - unerläßliche Werkzeuge für den Spielprofi. 63
4.1 Paddles......................................................... 63
4.2 Joysticks....................................................... 68

5 Unser erstes Projekt - ein Weltraumspiel.......................... 71
5.1 Planung des Spiels.............................................. 71
5.2 Shapes.......................................................... 72
5.3 Das Programm.................................................... 80
5.4 Ausbaumöglichkeiten............................................. 89

6 Sport mit Logo-ein Spiel für Fingerathleten....................... 91
6.1 Planung des Spiels  ............................................ 91
6.2 Programmierung.................................................. 100

7 Ein Ratespiel -der Hangman........................................ 105
7.1 Planung......................................................... 106
7.2 Die Verwirklichung unserer hochfliegenden Pläne................. 107

8 Buchstaben ordnen - ein Reaktionsspiel  .......................... 121
8.1 Planung......................................................... 121
8.2 Programmierung.................................................. 123

Anhang.............................................................. 135
A  Die Logo-Befehle auf einen Blick................................. 135
B  Binärzahlen von 0 bis 255 auf einen Blick........................ 155

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]