Revs+

Aus C64-Wiki
(Weitergeleitet von Revs +)
Zur Navigation springenZur Suche springen
Revs+
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 123
Bewertung 7.63 Punkte bei 27 Stimmen
Entwickler Geoff Crammond
Firma Firebird
Verleger Firebird
Release 1986
Plattform(en) BBC Micro, C64, (Plus/4)
Genre Racing, Formula One
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png Icon paddle.png
Medien Icon disk525.png Icon kassette.png
Sprache Sprache:englisch
Information Vorgänger: Revs


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Revs - die einzige echte Autorennsimulation auf dem C64. Das einzige Spiel, das Sie ans Steuer eines Formel 3 Rennwagens versetzt und Sie auf legendären Pisten wie Brands Hatch oder Silverstone in die "Reifenspuren" so berühmter Namen wie Jackie Steward, Graham Hill und Niki Lauda treten lässt. Sie erleben die Spannung, die Aufregung, die Konzentration, die Enttäuschung und alles was sonst noch zu einem richtigen Autorennen gehört. Laden Sie das Spiel, bringen Sie die Maschine auf Touren und warten Sie darauf, dass das Startsignal von rot auf grün springt. Ist da nicht die Hitze der Maschine in Ihrem Rücken? Der Geruch von verbranntem Gummi? Der Jubel der Menge?
(Auszug aus der Anleitung)

Zuerst erschien Revs, danach die verbesserte Version Revs+. Der Unterschied bei Revs+ ist:

  • Vier zusätzliche Strecken (6 vorher 2)
  • Volle Joystick-Kompatibilität
  • Eine geniale computerunterstützte Steuerung (die sowohl für die Tastatur als auch für den Joystick verfügbar ist)

Die Rennstrecken bei Revs:

  • Silverstone
  • Brands Hatch

Die zusätzlichen Rennstrecken bei Revs+:

  • Nürburgring
  • Snetterton
  • Donington Park
  • Oulton Park

Empfohlen wird die Tastatur zum Spielen mit eingeschalteter Lenkhilfe (C=Taste + C)

Empfohlene, neutrale Abstimmung = 40/32

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


... eine Animation aus Revs ...
... Revs+ - Der Start ...



Revs und Revs+ sind wahrscheinlich die einzigen Motorsport-Rennsimulationen auf dem C64, die viele Parameter zum Handling und der Grenzbereiche, auch Reifen, miteinbeziehen.

Die Grafik beschränkt sich außer der realitätsnahen Darstellung des Cockpits auf wenige Gimmicks. Landschaft ist grün, vor den Kurven zeigt ein Schild die Richtung und die Enge der Kurve an. Sonst gibt es nicht viel zu sehen. Die gegnerischen Formel 3 Fahrzeuge sind ziemlich flüssig animiert und sind gut als solche erkennbar. Fantastisch sind die roten, kleinen Fähnchen an jedem Kurvenscheitelpunkt. So fällt es auch bei unübersichtlichen oder abfallenden Kurven leicht, genau die Ideallinie zu fahren.

Eine Schwäche scheint der Sound zu sein, da er sich nur auf das eigene Fahrzeug beschränkt und ziemlich monoton klingt. Gegnerische Fahrzeuge werden andererseits gut erkennbar im Rückspiegel angezeigt (variable Distanz).

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt 4 Möglichkeiten Ihren Rennwagen zu steuern:

1) Tastatur alleine C= + F1 
2) Tastatur + Drehregler C= + F3 
3a) Digitaler Joystick + Drehregler C= + F5 
3b) oder Digitaler Joystck alleine C= + F5 
4) Analoger Joystick alleine C= + F7 


1) Tastatur alleine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

S  = Gas geben
A  = Bremsen
Q  = Gang hochschalten
CTRL  = Gang herunterschalten
Q  = Gang hochschalten
Q + CTRL  = ausgekuppelt, solange Tasten gedrückt sind
:  = links lenken (Doppelpunkt - Ö-Taste beim Emulator)
;  = rechts lenken (Semikolon - Ä-Taste bei Emulator)
: + ;  = Lenkrad in beliebiger Stellung festhalten
C= + C  = Computerunterstütztes Lenken ein/aus


2) Tastatur + Drehregler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Lenkrad folgt der Stellung des Drehreglers (Paddle)
  • Für die restlichen Funktionen siehe "1) Tastatur alleine"

3a) Digitaler Joystick + Drehregler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Joystick nach vorne = Gas geben

Joystick zurück = Bremsen

Joystick nach vorne und Feuerknopf drücken = Gang hochschalten

Joystick zurück und Feuerknopf drücken = Gang herunterschalten (solange der Feuerknopf gedrückt ist, ist ausgekuppelt!

  • Das Lenkrad folgt der Stellung des Drehreglers (Paddle)
  • Für die restlichen Funktionen siehe "1) Tastatur alleine"

3b) Digitaler Joystick alleine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist möglich nur mit dem Digitaljoystick alleine, ohne den Drehregler zu fahren. Dazu muss das computerunterstützte Lenken, C= + C , eingeschaltet sein !! Die Steuerung der Lenkung erfolgt nun zusätzlich mit dem Joystick (nicht mit dem Drehregler).

Joystick nach links = links lenken

Joystick nach rechts = rechts lenken

SPACE + Joystick nach links = links lenken

SPACE + Joystick nach rechts = rechts lenken

  • Wenn Sie während dem Beschleunigen lenken oder nach dem Lenken sofort beschleunigen, wird das Lenkrad in der Stellung festgehalten, in der es sich gerade befindet.
  • Wird nicht beschleunigt, dreht sich das Lenkrad nach dem Lenken in die Ausgangsposition bzw. Mittelstellung zurück - Entspricht dem Loslassen des Lenkrades.
  • Für die restlichen Funktionen siehe "1) Tastatur alleine"

4) Analoger Joystick alleine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schema


  • Das Lenkrad folgt analog der Hebelstellung
  • Gas und Bremse folgen analog der Hebelstellung
  • Für die restlichen Funktionen siehe "1) Tastatur alleine"

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Starten

Drücken Sie die Taste T  , wenn der Wagen sich im Leerlauf befindet oder ausgekuppelt ist ( Q   / CTRL   oder Feuerknopf drücken / Joystick zurück und Feuerknopf drücken ), bis der Motor anspringt.

Spoilereinstellung

Um gute Ergebnisse zu erzielen, stellen Sie die Spoiler:
hinten auf 40'
vorne auf 32'
Genauere Beschreibung unter "Aerodynamik des Wagens".

Drehzahl

Die größte Kraftentfaltung liegt zwischen 5000 und 5800 Umdrehungen pro Minute. Daraus folgt, dass Sie die Gänge so schalten sollten, dass Sie immer in diesen Drehzahlbereich fahren. Die simulierte Maschine ist allerdings etwas toleranter gegenüber Missbrauch als eine echte Maschine.

Computerunterstütztes Lenken

Dient zur Verbesserung der Kontrolle über den Wagen bei Benutzung der Tastatur oder eines digitalen Joysticks. Aus- und Einschalten erfolgt durch Drücken der C=  und C  gleichzeitig. Ein Symbol erscheint auf dem Drehzahlmesser, wenn die Funktion aktiv ist. Die Funktion ist nur mit Modus F1  oder F5  anzuwählen. Die Funktion ändert nicht die Charakteristiken des Simulators, sondern ist wie eine zusätzliche Hand am Lenkrad. So bleibt es immer noch Ihre Aufgabe die Geschwindigkeit zu bestimmen und eine Kurve korrekt anzufahren. Ist keine Lenktaste gedrückt oder der Joystick in neutraler Position, dreht sich das Lenkrad automatisch in Mittelstellung.

Schleudert der Wagen und zeigt relativ zur Streckenrichtung in die Gegenrichtung, wird die Computerunterstützte Lenkung abgeschaltet, bis der Wagen wieder in die richtige Richtung zeigt.

Reaktion der Lenkung

Beim Gebrauch eines Drehreglers oder Analogjoysticks können Sie noch folgende Wahl treffen:
SHIFT-LOCK  eingerastet: Eine lineare Reaktion, die einem echten Lenkrad entspricht.
SHIFT-LOCK  ausgerastet: Eine nicht lineare Reaktion die bewirkt, dass die Lenkung bei Geradeaus-Fahrt nicht so empfindlich reagiert.

Übungsrunden und Qualifikationszeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Laden des Spieles gibt es die Auswahl zwischen beliebig vielen Übungsrunden oder einer Runde mit Zeitabnahme mit der Ihre Position im Starterfeld bestimmt wird.

Übung

Bevor Sie auf die Strecke dürfen, müssen Sie die Neigung der Front- und Heckspoiler einstellen. Es ist ratsam, mit einem stark geneigten Heckspoiler und einem etwas weniger geneigten Frontspoiler zu beginnen. Sie können jederzeit an die Boxen zurückkehren und die Spoiler neu einstellen, vorausgesetzt der Wagen steht, indem Sie die Tasten C=  /   (Commodore+PfeilLinks), drücken.

Bei Übungs- und Qualifikationsrunden stehen Sie ein Stück vor der Startflagge. Die Zeitnehmung beginnt erst, wenn Sie die Startflagge passiert haben.

Von der Strecke abgekommen

Die Drehzahl vermindert sich, wenn ein Rad auf den Grünstreifen gerät. Befinden Sie sich ganz auf dem Grün, so ist es als ob Sie auf Eis fahren würden. Bleiben Sie im hohen Gang, nicht bremsen ! Machen Sie nur ganz vorsichtige Lenkmanöver. Steht der Wagen auf dem Grünstreifen, schalten Sie in den 3. oder 4. Gang und starten Sie mit getretener Kupplung. Anfahren in einem dieser Gänge verhindert das Durchdrehen der Reifen.

Erzielen Sie eine Zeit innerhalb der Vorgabe von 1min 40sec, drücken Sie die Tasten C=  / INST , um sich für ein Rennen anzumelden.

Das Rennen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Haben Sie sich entschieden an einem Rennen teilzunehmen, werden Ihnen 3 Rennklassen zur Auswahl angeboten:
Novice = (Anfänger)
Amateur = (Fortgeschrittener)
Professional = (Profi)

Es gibt allerdings Abstufungen in der Qualifikationszeit für die Amateur und Profiklasse. So wird Ihnen nicht gestattet in einer höheren Klasse zu fahren, wenn Sie die nötige Mindestzeit zur Qualifikation nicht erreicht haben (1min40sec).

Jedermann kann in der Anfängerklasse teilnehmen. Der Grund dafür ist, dass im Gegenteil zur Profi oder Amateurklasse auch bei schlimmsten Karambolagen Hilfe geleistet wird. Spezielle Helfer bringen die Fahrzeuge wieder in die richtige Position. Erwarten Sie jedoch nicht, dass Ihr Fahrzeug immer unversehrt bleibt und denken Sie daran, den Wagen nicht zu starten wenn ein Gang eingelegt und die Kupplung nicht gedrückt ist.

Nachdem Sie die Rennklasse gewählt haben und Sie sich entschieden haben wie lange der Qualifikationsdurchlauf dauern soll, werden Sie aufgefordert den Fahrernamen einzugeben. Drücken Sie die RETURN  - Taste und Sie befinden sich an den Boxen um die Spoiler einzustellen Sie können den Qualifikationsdurchlauf vorzeitig abbrechen, in-dem Sie C=  / 7  drücken.

Rennen mit mehreren Spielern

Punktesystem:

Punkte 9 6 4 3 2 1
Platz 1 2 3 4 5 6


Einen Zusatzpunkt erhalten Sie für die schnellste Rundenzeit.

Es ist möglich mit mehreren Spielern ein Rennen zu fahren. Dies funktioniert indem jeder Fahrer versucht sich zu qualifizieren, wobei alle Fahrer nacheinander fahren. Der Computer ermittelt das fahrerische Können anhand der Qualifikationsrunden und simuliert dieses, weil ja immer nur ein Spieler zur gleichen Zeit ein Rennen fahren kann. Die einfache Anwendung des Punktesystems stellt ein faires Ergebnis sicher. Das System ist so modifiziert, dass das tatsächliche Rennen des Spielers 50% der zu erreichenden Punkte ausmacht.

Nach dem Rennen erscheinen 3 Ergebnistafeln und zeigen Ihnen die endgültigen Positionen und Punkte, die besten Rundenzeiten und die Summe aller Punkte.
RETURN  = noch einmal ansehen
SPACE  = Wettbewerb fortsetzen

Der Start[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Haben Sie sich zum Rennen angemeldet, wird die Anfängerklasse oder die, für die Sie sich qualifiziert haben, bestätigt und Sie sehen eine Tabelle der Startpositionen, die sich aus den Rundenzeiten der einzelnen Fahrer ergibt. Als nächstes geht es an die Boxen zur Spoilereinstellung und dann in die Startposition.

Am oberen Rand des Bildschirms werden wichtige Informationen eingeblendet. Dies sind: Ihre Position im Feld, die Anzahl der noch zu fahrenden Runden, welcher Fahrer vor Ihnen und welcher Fahrer direkt hinter Ihnen liegt.

Starten Sie den Motor. Versuchen Sie noch nicht zu fahren, da sonst der Motor abstirbt. Schauen Sie auf die Startlichter. Beim Start leuchten sie blau, dann grün auf. Bringen Sie jetzt den Motor auf die erforderliche Drehzahl und versuchen Sie möglichst schnell aus dem Pulk herauszukommen. Wie viele Rennfahrer wissen, gibt es nahe 5000 U/min einen Punkt, bei dem die Reifen für kurze Zeit durchdrehen und die Beschleunigung vergrößern.

Das Bremsen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Präzise Koordination von Bremsen und Schalten ist von höchster Wichtigkeit. Machen Sie das meiste aus Ihrer Geschwindigkeit die Sie in der Geraden aufgebaut haben, indem Sie erst im letztmöglichen Moment bremsen. Gleichzeitig ist zu spätes Bremsen absolut selbstmörderisch. Das Abbremsen bringt das Gewicht des Wagens auf die Vorderachse und wenn Sie in eine Kurve einfahren, schleudert das Fahrzeug um die Vorderachse herum.

Merken Sie sich die Markierungen zum Bremsen und Schalten, für das Einschlagen der Lenkung und für die Scheitelpunkte der Kurven. Es befinden sich drei Markierungen in 100-Meter-Intervallen vor jeder Kurve und eine weitere in ihrem Scheitelpunkt. Denken Sie immer daran, dass das Beschleunigen doppelt so lange dauert wie das Abbremsen.

Die Aerodynamik des Wagens[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Hauptzweck der aerodynamischen Formgebung des RT3 ist nicht einfach der, die Luft so glatt wie möglich vorbeiströmen zulassen, sondern auch die Bodenhaftung und die Kontrolle über das Fahrzeug drastisch zu erhöhen.

Spoilereinstellung
In dieser Simulation sind Heck- und Frontspoiler in einem Bereich von 0-40 einstellbar, wobei dieser Bereich einer Bewegung der Spoiler um 10 Grad entspricht. Die Einstellung 40 ergibt den größten Abtrieb.

Eine starke Spoilerneigung verhilft zu guten Kurveneigenschaften, aber ergibt eine geringere Geschwindigkeit auf der Geraden. Finden Sie den besten Kompromiss auf jeder Strecke.

Die Kunst des Überholens[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Überholen erfolgt meistens in den Kurven. Versuchen Sie schneller aus einer Kurve zu kommen als das vor Ihnen liegende Fahrzeug und schließen Sie auf der Geraden auf. Versuchen Sie vor dem Bremsbereich neben den gegnerischen Wagen zu kommen und steuern Sie auf der Innenbahn in die Kurve hinein. Aber Achtung: Bremsen Sie zu spät, werden Sie zum Ausgang der Kurve zu weit nach außen getragen.

Das Prinzip der Kurvenfahrten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aus der Sicht des Anfängers ist jede Kurve eine Todesfalle und scheint Gas wegnehmen, Bremsen und Schalten in Bruchteilen von Sekunden zu erfordern. Zuerst müssen Sie entscheiden, welcher Linie Sie am besten folgen. Da ist ein großer Unterschied zwischen der Linie, die Sie auf der normalen Straße nehmen würden und der, mit der Sie eine Kurve auf einer Rennstrecke angehen, wo die Geschwindigkeit oft über 100 MPH liegt

Das Problem in jeder Kurve ist, den Fuß frühest möglich wieder auf das Gaspedal zu setzen und hochzuschalten. Denken Sie immer daran, dass das Beschleunigen doppelt so lange dauert wie das Abbremsen. Auf der Ideallinie ist es das Wichtigste, soviel Gas zu geben wie es die Sicherheit gerade noch erlaubt und immer daran zu denken dass die Drehzahl zwischen 5000 und 5800 zu halten ist.

Die Strecken (Revs+)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Rennstrecken von Revs+

Tastaturbefehle (Zusammenfassung)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

F1  = Tastatur alleine
F3  = Tastatur + Drehregler
F5  = Digitaler Joystick + Drehregler oder Joystick alleine
F7  = Analoger Joystick alleine
ShiftLock  = aus - lineare Lenkung / ein - nichtlineare Lenkung
C= + C  = Computerunterstütztes Lenken ein/aus
C= + 4  = Lautstärke vermindern
C= + 5  = Lautstärke erhöhen
C= +   = Zu den Boxen (nur wenn der Wagen steht)
C= + 7  = Rennen oder Qualifikation abbrechen
C= + Inst/Del  = Spiel neustarten (um sich für Rennen anzumelden)
T  = Starten der Maschine (Gang muss im N sein)
CTRL  = Gang hochschalten
Q  = Gang herunterschalten
CTRL + Q  = Kupplung gedrückt
S  = Gas geben
A  = Bremsen (kein Blockieren der Räder)
:  = links lenken (Doppelpunkt - Ö-Taste beim Emulator)
;  = rechts lenken (Semikolon - Ä-Taste bei Emulator)
SPACE  = Verstärkt die Lenkbewegungen
RETURN  = Pause
CRSR UP  = Pause aufheben



Diese Anleitung (PDF) zum Spiel Revs+ in Sprache:deutsch findet man unter Manual auf C64Games.de - Spiel Nr. 715.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tipps zu Snetterton und Brands Hatch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Brands Hatch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Paddock Bend

Im 5. Gang angefahren, ist das Bremsen recht schwierig, weil Sie links auf der Fahrbahn bleiben müssen und eine gerade Linie fahren sollten, damit Sie die Balance des Fahrzeuges für ein akkurates Einschlagen aufrecht erhalten können. Der Einschlagpunkt selbst muss durch Erfahrung und experimentieren bestimmt werden, da man weder den Scheitelpunkt noch den Ausgang der Kurve sehen kann. Schalten Sie in den 4. Gang während Sie bremsen und geben Sie schnell wieder Gas, um eine gute Ausgangsbeschleunigung den Berg hinauf in Richtung der Spitzkehre "Druids" zu erhalten. Schaffen Sie es aus "Paddock" mit 5500 RPM oder mehr im 4. Gang herauszukommen, haben Sie gute Arbeit geleistet.

Druids

Eine weitere schwierige Kehre, die viel Praxis erfordert. Denken Sie daran, dass die Kurve nicht einzusehen ist, dass Ausgangsgeschwindigkeit wichtiger als Eingangsgeschwindigkeit ist und dass ein zu hoher Drehzahlverlust Ihre Ausgangsgeschwindigkeit ruiniert. Fahren Sie im 4. Gang bei ca. 6000 Umdrehungen heran - bremsen Sie nicht zu spät - und schalten schnell in den 2. herunter. Die Möglichkeit des "Power Steering" (schnelles Lenken) wurde für diese Kurve in die REVS-Joystickbedienung eingebaut und Sie werden es auch brauchen, um mit ihr fertig zu werden. Versuchen Sie das Trägheitsmoment aufrecht zu erhalten, indem Sie praktisch im Leerlauf in die Kurve hinein und halb hindurch fahren und von der Scheitelpunkt- Markierung aus wieder sanft Gas geben. Dann gehen Sie auf Vollgas, kurz bevor Sie den Wagen für die Ausfahrt wieder gerade ausgerichtet haben. Halten Sie sich rechts, wenn Sie herausfahren, so das Sie für die kommende Linkskurve "Graham Hill Bend" präpariert sind.

Graham Hill Bend

Diese Kurve ist ziemlich unkompliziert für einen Formel-3 Wagen und kann einfach genommen werden, wenn Sie sich an die rechte Linie halten. Benutzen Sie den 3. Gang oder vielleicht sogar den 4., wenn Sie aus "Druids" gut herausgekommen sind. Gehen Sie früh in die Kurve und nutzen Sie die weitläufige Fahrbahn am Ausgang, um den Drehzahlverlust der bei Kurvenfahrten entsteht, möglichst gering zu halten. Schalten Sie bis in den 5. Gang hoch, bis Sie für die nächste Linkskurve abbremsen.

Surtees

Eine weitere schwere Kurve für spätes Bremsen, weil sie im Verlauf enger wird (ähnlich wie bei "Peddock"). Versuchen Sie gerade einzufahren und sanft zu bremsen. Benutzen Sie den 3. Gang und schlagen Sie sehr spät ein, wobei Sie vorsichtig und gleichmäßig Gas geben, um ein schnelles Herausfahren sicherzustellen, da die Kurve von einer Geraden gefolgt wird, für die Sie soviel Geschwindigkeit wie möglich benötigen. Versuchen Sie mit 6000 RPM im 3. Gang an der Ausgangsmarkierung vorbeizuziehen. Dann schalten Sie zügig in den 4. und 5. Gang, um die Gerade so schnell wie möglich zu durchfahren, aber nutzen Sie die Gelegenheit um sich vor "Hawthorns Bend" ein wenig zu entspannen. Hawthorns Bend

Eine herausfordernde Kurve, aber wenn der Wagen korrekt ausge-richtet ist, sollte man sie im 5. Gang glatt schaffen. (Benutzen Sie den 4. Gang, wenn Sie den Kurs gerade erst kennenlernen). Schlagen Sie ziemlich spät ein, da die Ausgangsmarkierung erst erscheint sobald Sie um den Scheitelpunkt der Kurve gekommen sind.

Westfield

Eine relativ leicht aussehende Kurve für den 4. Gang, aber eine die sehr schwierig korrekt zu fahren ist. Bremsen Sie vorsichtig, schalten Sie in den 4. Gang und fahren Sie einen weiten Bogen in den späten Scheitelpunkt, während Sie fest auf dem Gaspedal stehen. Haben Sie es richtig gemacht, befinden Sie sich bereits wieder im 5. Gang, sobald Sie durch die Kurve hindurch sind.

Dingle Dell Corner

Sie müssen leicht abbremsen während Sie in den 4. Gang schalten und früh einschlagen, um die volle Breite der Piste am Kurvenausgang auszunutzen. Das hört sich leicht an, ist es aber nicht, weil Sie nichts von der Kurve sehen können, bis Sie dort angelangt sind. Halten Sie sich nach der Ausfahrt rechts und bereiten Sie sich auf "Stirlings" vor, bleiben Sie im 4. Gang.

Stirlings

Bremsen Sie recht scharf und schalten Sie in den 3. Gang herunter, schlagen Sie stark ein, und treten wieder fest auf das Gaspedal so früh Sie können. Eine gute Durchfahrt ergibt ca. 5700 RPM am Kurvenausgang.

Clearways

Gleichmäßigkeit ist hier sehr wichtig, um gut über die Start/Ziellinie zu kommen. Versuchen Sie also das Trägheitsmoment beizubehalten, indem Sie nicht zu hart bremsen, während Sie in den 4. Gang schalten. Schlagen Sie früh ein und verpassen Sie nicht den Scheitelpunkt, da Sie sonst unweigerlich am Kurvenausgang von der Piste abkommen. Versuchen Sie mit ca. 5800 RPM im 4. Gang die Ausgangsmarkierung zu erreichen und dann nehmen Sie den 5. Gang für das Stück bis zu "Paddock Bend".

Snetterton[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Riches

"Riches" wird im 5. Gang angefahren und (je nach Spoilerstellung) kann flach oder fast flach genommen werden. Es ist eine Kurve mit zwei Scheitelpunkten und deshalb ist es wichtig, dass der erste gut angefahren wird, so dass der Rest des Bogens leicht verlaufen kann. 5400 RPM am Kurvenausgang ist ein guter Richtwert.

Sear

Hier ist hartes Bremsen und Herunterschalten in den 2. Gang erforderlich. Diese rechtwinkelige Kurve führt auf eine sehr wichtige Gerade. Lassen Sie die Drehzahl in der Kurve nicht zu sehr abfallen und versuchen Sie beim Ausfahren 5700 RPM im 2. Gang zu erreichen.

The Esses

Es gibt zwei verschiedene Anfahrmethoden in den ersten Teil von "The Esses" und es scheint eine Frage der persönlichen Vorliebe der Fahrer zu sein, welche ausgewählt wird. Die erste Methode ist zu bremsen, in den 3. Gang herunterzuschalten während man auf der rechten Seite der Fahrbahn bleibt, dann Gas zu geben und auf einer normalen Linie zum linken Scheitelpunkt zu fahren und von der linken Seite aus in den zweiten Teil der Kurve zu lenken.

Die Alternative ist, normal auf der rechten Seite heranzufahren, dann diagonal nach links über die Strecke zu lenken, wobei direkt auf den Scheitelpunkt gezielt wird, während das Getriebe (2. Gang) zum Abbremsen benutzt wird. Vom Scheitelpunkt aus kurz Gas geben, bevor vorsichtig zur Einfahrt in den zweiten Teil abgebremst wird. Experimentieren Sie mit beiden Techniken, um herauszufinden welche schneller und angenehmer für Sie ist.

Der zweite Teil von "The Esses" ist im 2. Gang zu nehmen. Es ist die wichtigste Kurve auf dieser Strecke, weil danach eine lange Gerade folgt, nahezu eine Meile, und jede Sekunde die Sie hier gewinnen, behalten Sie über die Hälfte des Kurses, so dass sich die Rundenzeit enorm verbessert. Achten Sie darauf glatt durchzukommen und geben Sie sehr früh wieder Gas. Lassen Sie die Drehzahl nirgendwo zu weit abfallen, da sonst eine gute Rundenzeit nicht möglich ist. Etwa 5500 RPM liefern einen Richtwert für eine gute Austrittsgeschwindigkeit.

The Bomb Hole

Eine ziemlich einfache Kurve, die im 3. Gang problemlos durchfahren werden sollte. Schlagen Sie hart ein und treffen Sie den Scheitelpunkt, dann sollte es eigentlich keine Schwierigkeiten geben.

Coram

Eine lange flache Rechtskurve, in der Sie versuchen sollten, in den 5. Gang hochzuschalten. Fahren Sie eine glatte Linie damit Sie keine Drehzahl verlieren. Sollten die Reifen stark radieren, ist es ein sicheres Zeichen, dass Sie nicht glatt genug durchfahren.

Russell

Eine der herausfordernsten Kurven. Sie wird bergab mit rasch steigender Drehzahl im 5. Gang angefahren und es ist absolut notwendig, sie flach zu durchfahren. Versuchen Sie, keine ruckartigen Bewegungen beim Lenken zu machen - Ruhe ist hier alles und eine gute Drehzahl beim Überqueren der Start/Ziellinie liegt bei 5500 RPM.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.63 Punkte bei 27 Stimmen (Rang 212).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
64er 8 Ausgabe 7/89
C64Games 8 15. September 2006 - "super" - 1940 downs
Lemon64 7,6 15. September 2006 - 25 votes
Happy Computer 87% Spiele-Sonderheft 2/86 (Revs)
Happy Computer 85% Happy Computer SH 21 (Revs+)
Kultboy.com 7,83 31. Oktober 2010 - 6 votes (Revs)
ZZap64 96% Ausgabe 86/02


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

H.T.W: "Eine Formel 3 Simulation der Spitzenklasse mit Snetterton, Silverstone, Brands Hatch, Donington Park, Quilton Park und Nürburgring. Programmiert wurde diese Rennsimulation vom Altmeister Geoffrey J. Crammond, der auch die folgende F1-Grand-Prix Reihe auf dem PC schrieb. Einzigartig ist die Möglichkeit der Teilnahme von bis zu 20 Spieler, wobei ein Spieler fährt und die restlichen 19 vom Computer nach ihrer Trainingsleistung simuliert werden. Dieses Spiel besitzt echte 3D-Grafik und das Feeling war und ist einfach Spitze wenn der Wagen schlittert oder hüpft. Allerdings ist es für einen Anfänger fast schon frustrierend schwer eine Runde ohne Crash zu fahren. Aber mit etwas Übung, wenn man dann auch schon im Pulk mitfahren kann, kommt man nicht so schnell wieder vom Computer weg. Deshalb: Dieses Programm ist ein Meilenstein in der Welt der Autorenn-Simulationen !!"

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover von "Revs - Gold-Edition"


Cover von "Revs+ - Gold-Edition"


Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

spannendes Rennen in Silverstone incl. Aufholjagd (sehenswert)

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. H.T.W - 4/0/0
  2. Nofretete - 2/2/0
  3. Leer - 0/0/0
Strecke 1. Platz 2. Platz 3. Platz
Silverstone RevsHighSilverstoneHTW.png
H.T.W – 1:28.3 (21.09.2008)
Revs-silver1.jpg
Nofretete – 1:28.6 (13.09.2006)
Hiscore.gif
Leer – x:xx.x (tt.mm.jjjj)
Brands Hatch RevsHighBrandsHatchHTW.png
H.T.W – 1:11.7 (21.09.2008)
Hiscore.gif
Niemand – x:xx.x (tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Leer – x:xx.x (tt.mm.jjjj)
Nürburgring Revs-nurb1.jpg
Nofretete – 1:41.0. (13.09.2006)
Hiscore.gif
Niemand – x:xx.x (tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Leer – x:xx.x (tt.mm.jjjj)
Snetterton RevsHighSnetterton1HTW.png
H.T.W – 1:02.9 (21.09.2008)
Hiscore.gif
Niemand – x:xx.x (tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Leer – x:xx.x (tt.mm.jjjj)
Donington Park Revs-doning1.jpg
Nofretete – 1:12.6 (13.09.2006)
Hiscore.gif
Niemand – x:xx.x (tt.mm.jjjj)
Hiscore.gif
Leer – x:xx.x (tt.mm.jjjj)
Oulton Park RevsHighOultonParkHTW.png
H.T.W – 1:17.7 (21.09.2008)
Revs-oulton1.jpg
Nofretete – 1:19.8 (13.09.2006)
Hiscore.gif
Leer – x:xx.x (tt.mm.jjjj)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Revs
WP-W11.png Wikipedia: Revs (video game) Sprache:english
Revs+


Videos


Artikel des Monats.gif Dieser Artikel wurde Artikel des Monats.