Mein zweites Commodore 64-Buch
Mein zweites Commodore 64-Buch - Das Buch, das nach dem Handbuch kommt | |||
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Sprache | deutsch | ||
Autor(en) | Hannes Rügheimer, Christian Spanik | ||
Verlag | Vogel-Buchverlag (1985) | ||
Jahr | 1985 | ||
ISBN | ISBN 3-8023-0793-3 | ||
Neupreis | 35 DM | ||
Datenträger | keiner | ||
Seitenzahl | 279 | ||
letzte Auflage | 1. Auflage 1985 | ||
Genre | Einsteiger | ||
Information | HC-Buchreihe |
Buchrückseite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ihr erstes Commodore-64-Buch war das Handbuch, das Sie mit dem Gerät erhielten. Doch als Anfänger können Sie damit meist keine allzu großen Sprünge machen. Wenn Sie die Bedienung und Programmierung des Commodore 64 trotzdem ohne viele Vorkenntnisse lernen wollen, sollten Sie dieses Buch lesen. Es will Sie aber auch unterhalten und amüsant sein, denn aller Anfang ist schon schwer genug!
Zuvor sollten Sie auf jeden Fall das Geräte-Handbuch durchgelesen und das eine oder andere Beispiel ausprobiert haben. Dann verhilft Ihnen diese «Zweite Commodore-64-Buch» zu den Erfahrungen, die Sie zum selbständigen Programmieren brauchen. Schließlich will dieses Buch Ihr «Sprungbrett» sein zu weiterführender Computerliteratur.
Inhaltsverzeichnis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorwort ............................................................................... 9 Die Macher ............................................................................ 11 Zwischenspiel 1 ....................................................................... 13 1 Eine kleine Einführung ins Commodore-BASIC .......................................... 15 IF no Ahnung THEN dies hier lesen ................................................... 15 Unterwegs zur Runway ................................................................ 17 Startposition erreicht. Ready for TAKE OFF .......................................... 21 10000 Meter ......................................................................... 27 Bitte schnallen Sie sich wieder an .................................................. 46 2 Die Commodore-64-Grafikzeichen ...................................................... 49 «Das steht halt so im Betriebssystem» ............................................... 49 Zwei Möglichkeiten, Ihre Grafiken zuschützen ........................................ 51 Wie die Grafik laufen lernte ........................................................ 52 3 Der Speicheraufbau des Commodore 64 ................................................. 55 Also, mit SYS 61320 bin ich eigentlich deutlich im Betriebssystem ... Oh! ........... 55 Von Prozessoren, RAM, ROM und anderen Chips ......................................... 56 Strom oder nicht Strom, das ist hier die Frage ...................................... 57 Wie rechnet man mit einem Computer, der nicht bis 2 zählen kann? .................... 59 Über das Glück, einen 8-Bit-Prozessor zu besitzen, und vom Pech, 16 Bit zu brauchen . 60 Wie einem ohne große Schwierigkeiten über 3000 Byte verlustig gehen ................. 62 Sag mir, wo die Bytes sind, wo sind sie geblieben? .................................. 63 Wenn Bytes halbe-halbe machen ....................................................... 66 Speicherzauberei .................................................................... 68 4 Selbstdefinierte Zeichen ............................................................ 71 Warum der Computer Analphabet ist und was wir davon haben ........................... 71 Eine Umleitungsempfehlung für den VIC ............................................... 74 Wie man Zeichen ein bitchen verändern kann .......................................... 77 Zwischenspiel 2 ..................................................................... 81 5 Ein Spiel mit Sonderzeichengrafik ................................................... 83 Rapunzel ............................................................................ 83 Listing ............................................................................. 90 Zwischenspiel 3 ..................................................................... 92 6 Die hochauflösende Grafik des Commodore 64 .......................................... 99 Ein völlig neues Grafikgefühl ....................................................... 99 Ein paar gutgemeinte böse Worte zur Einführung ...................................... 100 Der Bit(-tere) Weg zur Grafik ....................................................... 100 Vom Chaos zum Nichts ................................................................ 103 Von Autos, Bits und Sinuskurven ..................................................... 106 Wenn's Speicherprobleme gibt ........................................................ 110 Commodore macht's so bunt, bunter geht's nicht ...................................... 111 Zwischenspiel 4 ..................................................................... 118 7 Sprites auf dem Commodore 64 ........................................................ 121 Die Riesen-Super-Sonderzeichen ...................................................... 121 Ab hier können Ihnen bis zu 8 Steine vom Herzen fallen .............................. 123 1. Akt: Wie macht man einen Star .................................................... 125 2. Akt: Wie bringt man einen Star auf die Bühne ..................................... 129 3. Akt: A Star is born .............................................................. 130 4. Akt: Der Star und sein Kostüm .................................................... 134 8 Töne und Geräusche auf dem Commodore 64 ............................................. 141 Der Ton macht die Musik ............................................................. 141 Der kleine Schwarze mit dem lauten Ton .............................................. 143 Wir wagen es: Ein Beispiel .......................................................... 151 Und jetzt? .......................................................................... 152 9 Ein Spiel mit Sprites ............................................................... 153 Schneewittchen und die sieben Zwerge ................................................ 153 Listing ............................................................................. 171 10 Input/Output beim Commodore 64 ..................................................... 175 Rein in die Kartoffeln, raus aus den Kartoffeln ..................................... 175 Ein kleiner Leitfaden zum Einkauf ................................................... 177 Tipp-tipp hurra ..................................................................... 178 Jetzt kommt es knüppeldick .......................................................... 185 Quo vadis, Joystick? ................................................................ 190 Die Widerstandsbewegung beim Commodore 64 ........................................... 192 11 Peripheriegeräte ................................................................... 197 Der Commodore bekommt Gesellschaft .................................................. 197 Eine Scheibe mit Format ............................................................. 198 Das Königreich von nebenan - die VC 1541 ............................................ 202 Ein Umsteigebahnhof für Bits ........................................................ 223 Der Commodore lernt schreiben ....................................................... 227 12 Anhang ............................................................................. 231 Kapitelzusammenfassungen ............................................................ 231 Die Grafikzeichen ................................................................... 231 Die Steuerzeichen ................................................................... 232 Die Speicheraufteilung .............................................................. 233 Selbstdefinierbare Zeichen .......................................................... 235 Die Hires-Grafik .................................................................... 236 Sprites ............................................................................. 239 Musik und Geräusche ................................................................. 242 Input/Output ........................................................................ 244 Peripheriegeräte .................................................................... 246 Listings ............................................................................ 250 Kleines Fachwortlexikon ............................................................. 260 PEEK & POKE-Tabelle ................................................................. 267 Literaturverzeichnis und Software-Hinweise .......................................... 276 Schlußwort .......................................................................... 277
Leseprobe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Seite 151; Kapitel "8 Töne und Geräusche")
Wir wagen es: Ein Beispiel
Grundsätzlich ist es egal, in welcher Reihenfolge Sie die einzelnen POKEs eingeben. Sie müssen sich nur angewöhnen, die Wellenform als letztes zu POKEn. Denn wenn in diesen Zellen ein Wert steht, ist das für den Computer sozusagen der Startschuß. Ein Beispiel dafür wäre der Start einer Raumfähre.
Egal, welcher Astronaut zuerst einsteigt - wichtig ist nur, daß alle drinnen sind, sobald der Countdown bei 0 angelangt ist. (Wie allerdings die Erfahrung aus der ersten Mondlandung zeigt, ist es wiederum keineswegs so egal, wer zuerst aussteigt ...)
Ist erst einmal die Wellenform gePOKEd, dann wird automatisch auch der Startvorgang ausgelöst, also das «Key-Bit» gesetzt.
Nun zu unserem Beispiel. Zuerst stellen wir die Lautstärke relativ laut ein. Damit ist natürlich die softwaremäßige Lautstärke gemeint. Ihren Fernseher sollten Sie höchstens auf Dallas-Lautstärke einstellen. Wenn Sie Dallas nicht mögen, darf es auch Denver-Clan-Lautstärke sein.
POKE 54296,12
Um eine halbwegs gutklingende Frequenz zu erhalten, geben Sie
POKE 54273,20
ein. Hier benutzen wir übrigens nur das High-Byte, weil es in unserem Fall voll ausreicht,
Jetzt versuchen wir noch, eine möglichst «flache» (sprich ausgewogene) Hüllkurve zu erreichen:
POKE 54277,140 POKE 54278,140
und jetzt kommt's: 5 ... 4 ... 3 ... 2 ... 1 ... 0
POKE 54276,17
schaltet unseren Ton ein - natürlich erst, wenn sie <RETURN> dazu eingegeben haben. Sodann hören Sie die «Dreieckige» des berühmten Tonkomponisten Grinaldo Spagati.
Meinung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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