Eis und Feuer - Teil 1 - Der Magier

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Eis und Feuer - Teil 1 - Der Magier
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 799
Bewertung 8.00 Punkte bei 9 Stimmen
Entwickler Jens Werstein, Martin Weindel, Torsten Zimmermann (Grafik)
Firma Nightrider Software
Verleger Eurogold
Musiker Jens Werstein, Martin Weindel
Release 1985
Plattform(en) C64
Genre Adventure, Graphic(Hi-Res)/Text
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525 3.png
Sprache Sprache:deutsch
Information Trotz des Titels "Teil 1" gibt es keine Fortsetzungen


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dein Abenteuer im TRAUMPARK wird von einem Computer geleitet, der sich selbst irgendwo in der Adventurelandschaft befindet. Er hilft dir an schwierigen Stellen des Adventures weiter. Du selbst befindest dich im Körper eines Eingeborenen, dessen Gedanken und Wissen du zum Teil während des Spieles erfahren kannst. Diese Gedanken und Überlegungen können jedoch auch falsch sein! Natürlich wirst du im Verlauf des Spiels mit vielen Personen sprechen können. Du kannst dadurch zwar Wissenswertes erfahren, aber deine Gesprächspartner können sowohl bewusst als auch unbewusst lügen. Der Verlauf des Abenteuers setzt keine bestimmte Zielrichtung voraus – es sind mindestens 9 verschiedene Lösungen möglich, die sich voneinander in der Zielsetzung und Ausführung erheblich unterscheiden. Du selbst entscheidest also über das Ziel des Spieles. Nur eine allgemeine Zielrichtung ist vorgegeben: Dein Avatar muss versuchen, sich in der Adventurewelt zu 'etablieren', d.h. eine möglichst hohe gesellschaftliche Stellung zu erreichen.

Allerdings passieren, während du deinen Avatar im Traumpark steuerst, unvorhergesehene Dinge, die dein Leben in Gefahr bringen, und es wird zunehmend schwieriger zwischen Simulation der Adventurewelt und Wirklichkeit zu unterscheiden...


Die Geschichte des Landes im Traumpark

Bereits viele Jahrhunderte vor deiner Ankunft zerstörte der mit allen Mitteln geführte Machtkampf zweier verfeindeter Gruppen von Zauberern das Land - sie bekriegten sich gegenseitig ohne Rücksicht auf die Schäden, die sie dadurch anrichteten. Äußerlich waren die Gruppen leicht zu unterscheiden, innerlich waren sie jedoch im gleichen Maße habgierig, böse und grausam. Sie hätten sich zweifellos gegenseitig ausgerottet, hätten sie nicht zuletzt eine Beschwörung entdeckt, die dem Benutzer ewiges Leben verschaffte. Zu dieser Zeit war jedoch von jeder der beiden Gruppen nur noch ein Magier am Leben. Der weiße Zauberer siegte schließlich in einem gewaltigen Kampf durch den Einsatz zweier neu gefertigter Amulette, die zusammen seine Kraft fast verzehnfachten. Da er seinen Gegner nicht töten konnte, verbannte er ihn kurzerhand in einen Stein, aus dem er sich aus eigener Kraft nicht mehr befreien konnte.

Etwa hundert Jahre später jedoch wurde dieser durch ein magisches Schwert befreit. Er tötete seinen Befreier und griff den weißen Zauberer mit einer Armee von Trollen an. Er bekam eines der Amulette durch einen Getreuen, den König Margor Condayl, in die Hände und besiegte seinen völlig überrumpelten Gegner ohne große Mühe. Durch die Fehler des anderen klug geworden versteckte er den Stein, in den er diesen gebannt hatte und stellte überall Fallen auf, die bereits bei Berührung oder auch nur Annäherung ansprachen und ihr Opfer in einen magischen Gegenstand (meistens einen Stein) bannten. Margor Condayl forderte für seine Hilfe nun den versprochenen Lohn: die Unsterblichkeit. Das bekam er auch – allerdings anders, als der sich das vorgestellt hatte.... Die Trolle hatten sich nach dem Kampf mangels eines neuen Gegners zum Angriff auf die Stadt Condayls entschlossen und plünderten sie nach ihrem Sieg, anstatt den Befehlen des schwarzen Zauberers zu gehorchen und das Amulett zu suchen.

In seiner grenzenlosen Wut über das Verschwinden des Amulettes verwandelte der Magier den Erdboden unter der Stadt in einen Sumpf, in dem die Stadt allmählich versank, bis nur noch die Burg Condayls herausragte. Nur wenige überlebten diese Katastrophe. Die verbliebenen Menschen versammelten sich in Schloss Leyhin, wählten aus ihrer Mitte einen neuen König und begannen in und um das Schloss ein neues Leben. Sie gründeten eine neue Stadt, tief in den Bergen versteckt und nur über verborgene Pfade zu erreichen. Der Großteil der Trolle ging zwar mit der Stadt unter, einige jedoch überlebten und verkrochen sich in die Höhlen der umliegenden Berge. Aus Furcht, dass jemand das Amulett finden und aus dem Tal tragen könnte, verhängte der schwarze Magier einen weiteren Zauberspruch über das Land.

Danach konnte niemand mehr das Tal verlassen oder betreten – er wurde einfach ans andere Ende des Tales teleportiert. Daher ist es auch nicht genau zu bestimmen, wo es beginnt oder endet: Der Effekt ist der gleiche wie bei einer Erdumsegelung. Alle Zauber verlieren jedoch ihre Kraft, wenn der Magier, der sie ausgesprochen hat entweder tot oder gebannt ist...


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Slideshow des 1. Teils - In der Adventurelandschaft
Slideshow des 2. Teils - Raumschiff suchen und ab nach Drakon


Die Daten dieses Adventures: 38 Bilder (160x200, 16 Farben), Fastloader, 9 Lösungen mit verschiedenen Unterlösungen, ca. 150 Räume, 70 Todesarten, Figuren die sich auf der Karte bewegen, mehrere "Zeitebenen", 6 Diskettenseiten, selbstdefinierbare Befehle, verschiedene Highscorelisten, Sounduntermalung, relativ schneller Parser, usw.

Mit diesen Daten wurde das Spiel beworben und es ist fast nicht zu glauben, das Ganze ist zutreffend. Die Handlung ist wirklich äußerst komplex, es passieren Dinge die man erst versteht, wenn man die "Zeitebenen" begriffen hat, die Bedienung lässt sich relativ leicht erlernen, der Spielstand kann jederzeit gespeichert werden und Highscorelisten die auf Diskette gespeichert werden sind auch vorhanden.


Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spiel laden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Titelbilder und Vorspann können durch Tastendruck abgebrochen werden
  • Nach der folgenden Frage nach Ihren Namen diesen in Groß/Kleinschreibung eingeben
  • Die Frage nach einem abgespeicherten Spiel mit Ja/Nein beantworten
  • Das Hauptprogramm wird geladen

Befehle und Eingaben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Beim Eingeben von Wörtern auf Groß-/Kleinschreibung, Umlaute und "ß" achten (alte Rechtschreibung)
  • ä,ö,ü befinden sich auf den gleichen Tasten wie am PC ( ; , :  und @ ), Die Tasten Y  und Z  sind vertauscht.
  • Das ß liegt auf £ 
  • Beispiel: wenn man ins Schloss gehen will - "betrete Schloß"
  • Das Programm erwartet nach Textausgaben manchmal einen Tastendruck, dies wird durch Verändern der Rahmenfarbe angezeigt.

Befehlswörter

  • Inventury (I), betrete (F1), verlasse (F2), schau (F3), untersuche (F4), spreche (F5), lese (F6), nimm (F7), gib (F8)
Beachte: "Inventury" mit "u" geschrieben!

Richtungen

  • Norden (n), Süden (s), Osten (o), Westen (w), hoch (h), runter (r)

Einige Verben die das Programm versteht

  • benutze, berühre, besteige, bete, betrete, drehe, drücke, esse, fülle, gib (gebe), grab, greife...an, heirate, klettere, küsse, lege...ab, lese (lies), nimm (nehme), öffne, ramme, rede, reibe, rücke, schau (sieh), schlafe, schlag, sing, spiel, spreche (sprich), töte, trink, überquere, untersuche, verlasse, warte, wirf...hin (werfe...weg), zeig, ziehe, zünde...an

Systembefehle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • .Help = Liste aller Systembefehle + Status von ".Pic" und ".Trace"
  • .Score = momentanen Punktestand anzeigen
  • .Words = Liste der wichtigsten Wörter die das Adventure versteht ausgeben
  • .Save = Spielstand speichern (0-9)
  • .Load = Spielstand laden
  • .Disk = Highscores, abgespeicherte Spiele, Kurzeinleitung ansehen
  • .Hint = kleiner Tip
  • .Clue = Lösung des Problems (mit Codetabelle)
  • .Def X = eigene Befehle definieren
  • .Keys = mit ".Def X" bestimmte Befehle anzeigen
  • .X = Anwendung der mit ".Def X" bestimmten Befehle (X = 0-9, Befehl muss immer am Anfang der Eingabe stehen)
  • .Quit = Spiel abbrechen und neues Spiel beginnen
  • .End = Computer-Reset
  • .Pic on = Bilder anzeigen
  • .Pic off = keine Bilder mehrmals anzeigen (Standard)
  • .Trace on = folgende Befehle in eine Datei speichern
  • .Trace off = folgende Befehle nicht mehr in eine Datei speichern
  • .+ = schaltet um auf Commodore-Zeichensatz
  • .- = schaltet um auf Adventure-Zeichensatz
  • . = Dieser Befehl (.) ist lediglich ein Punkt. Er simuliert dem arglosen Betrachter eine Datenverarbeitung (Cheftaste). Dieser Modus wird folgendermaßen verlassen: SHIFT, CTRL und C= Taste gleichzeitig drücken bis die Floppy gleichmäßig läuft, dann SHIFT und F1 gleichzeitig drücken.

Codetabelle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • EisUndFeuerCodetabelle.png

  • Beim ".Clue"-Befehl erhalten Sie eine Reihe von Buchstaben die Sie mittels dieser Tabelle umsetzen müssen. Der obere Buchstabe bezeichnet hier den umzurechnenden, der untere den umgerechneten Buchstaben.

Das USER-Programm[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dieses befindet sich auf Diskettenseite "D" und wird mit LOAD"USER",8 gestartet. Mit diesem Programm können weitergehende Manipulationen getätigt werden. Es wird allerdings ein "Mastercode" bei den meisten Optionen benötigt. Diesen erfährt man während dem Adventure ziemlich am Ende der schwierigsten Lösung.
    Parametereinstellungen: Bildschirm-, Rand-, Schriftfarbe einstellen,
    Nightrider Infos: Infos über Nightrider Software,
    Anleitung: Infos über die Adventurelandschaft,
    Disk manipulieren: Highscores, gespeicherte Spiele, Tracefile ansehen, löschen,
    Scanner: Tracefile auf Drucker ausgeben,


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wichtige Orte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Kordinatenangeben beziehen sich auf die Befehle ".#" und ".%" (siehe "Cheats")

Schnelldurchlauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

... das Ende, und 2 Highscoretabellen, wow

Baum mit umkreisenden Vögeln suchen (steht bei jedem Spiel auf einem anderen Platz, aber immer in der Nähe der Hütte), hinaufsteigen, alles untersuchen. In die Kirche (C1) gehen (wenn man sich hinkniet und betet, bekommt man eine Lösung...), mit dem Priester sprechen, Kreuz nehmen und die Kirche verlassen. Nach Osten zu den Wölfen (E2), den Felsen hochklettern.

In der Grube den Ring nehmen (Schwert kann man nicht so einfach aus dem Feuer herausziehen) und reiben. Nun nach SO in den Sumpf zur Burg (H1) und den Vampir mit dem Kreuz des Priesters bekämpfen, zum Sarg gehen und das Amulett nehmen. Nun die Burg schnell verlassen, da sie einstürzt. Vor der Burg wieder den Ring reiben.

Wenn man von einem Drachenvogel mitgenommen wird, den Boden untersuchen, und man findet einen Lichtstein (wenn man das Trockenfleisch und die Flöte aus der Hütte mitgenommen hat und beides benutzt ...). Danach wieder einen Drachen besteigen, der Dich wieder zurückbringt.

In die Wüste im NO gehen (nur mit gefüllter Wasserflasche). Nach einer Weile sollte man hier eine Höhle (E8) finden. In dieser sieht man eine Statue mit einem Schwert aus Feuer und Eis. Man nimmt das Schwert, zeigt den Lichtstein und tötet die Statue mit dem Schwert. Nun knallts und man wird irgendwohin teleportiert. Man geht nun zum Zauberer im Turm (D6), bekämpft ihn mit dem Amulett und dem Schwert aus Eis und Feuer. Man wird nach dem Kampf mit vielen Dingen belohnt. Man untersucht das Buch auf dem Tisch und trinkt den Inhalt einer der Flaschen auf dem Regal. Schon umgibt Dich ein mächtiger Schutzzauber

So gewappnet geht man zum Drachen im Westen (A7) und tötet diesen. Hier findet man auch die geraubte Königstochter (A6) und eine Schatzkiste (das Zurückbringen der Königstochter ...).

Mit dem Lederbeutel aus dem Turm geht man zur Grube (B9), steigt hinunter und gräbt im Boden. Auf diese Art und Weise kommt man in ein unterirdisches Tunnelsystem. Man geht den Tunnel entlang und kommt zu einem Troll, der das Schwert aus Eis bewacht. Ihm wirft man den Inhalt des Lederbeutels in die Augen und tötet ihn mit dem Schwert aus Feuer und Eis. Danach öffnet man die Tür mit dem Ring, besteigt hinter der Tür das Boot und treibt ins Freie.

Nun geht man zum Schloss (B3) und untersucht die Bilder. Jetzt nimmt man das Bild zweimal (?) und geht in den Geheimgang, da man sonst verhaftet wird. Nun untersucht man die Wand, zieht (oder drückt, wenn man zerquetscht wird) den Hebel, gelangt zu einem Transmitter und benutzt ihn.

Je nachdem, was man am Transmitter eingestellt hat, stirbt man, kommt man ins alte Spiel zurück oder zu einem weiteren Transmitter in einer Station, an dem man die Codewörter nutzen kann. (Teil 2 des Adventures) Kommt man ins Spiel zurück, sollte man irgendwo einen Kristall finden, in dem ein Zauberer gefangen gehalten wird..

(Wenn irgendwann Raumschiffe alles kurz und klein schießen, ist dies zwar ein interessantes Phänomen, zwingt einen aber trotzdem das Adventure neu zu beginnen, da die Lösung schneller gefunden werden sollte). Die Codewörter sind: Netzach, Agia, Chockmah, Tipareth, Mein, Hod, Eloyn, Adonay, Jesse, Jesod, Sheoul, Ahnal, Natrat.

In der Raumstation zuerst beim Computer die Sicherheitssysteme deaktivieren, da sonst die Roboter beim Reaktoreingang aktiv sind. Dann zum Fusionsrektor und diesen einschalten, denn mit Notenergie öffnen sich die Hauptschleusen beim Ausflug des Raumschiffs nicht. Jetzt zum Raumschiff und dort in der Schleuse Codewort eingeben und Knopf drücken. So gelangt man in die Raumschiffszentrale wo man sich die Nachricht ansehen kann (roter Knopf), die Selbstzerstörungsfunktion einschalten kann (blauer Knopf), oder den Antrieb aktivieren kann (grüner Knopf) Wenn das Raumschiff des Gorgonen erscheint drückt man den grünen Knopf um dort anzudocken, dann den roten Knopf um den Antrieb einzuschalten. Der Gorgone bricht sich das Genick und nach langem Flug gelangt man schließlich ans Ziel: Drakon

Lösungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

... die Bildschirmkarte der Adventurewelt

Drachenreiter

  • Bild im Schloss enthält Hint zu dieser Lösung.
  • Befehle zur Lösung: (vom Start ausgehend)
    betrete Blockhütte (A1), nimm Trockenfleisch, nimm Flöte, verlasse Blockhütte, (spaziere etwas in der Gegend herum oder warte einfach, bis Dich ein Flugdrache schnappt und mitnimmt),
    Im Drachenhorst: spiele Flöte, untersuche Jungdrache, gib Trockenfleisch

Missionar

  • Inschrift auf Kirche enthält Hint zu dieser Lösung.
  • Befehle zur Lösung: (vom Start ausgehend)
    Osten, Osten, betrete Kirche, bete

König

  • König gibt in Gespräch Lösungsweg vor, erstes Gespräch mit Einsiedler ermutigt ebenfalls zu diesem Lösungsweg.
  • Befehle zur Lösung: (vom Start ausgehend)
    (Spaziere etwas im Wald herum, bis Du einen Baum findest, der von Vögeln umkreist wird. Befindet sich immer in der Nähe der Hütte, ist aber pro Spiel wo anders. Dort:) untersuche Baum, hoch, untersuche Boden, untersuche Nester, nimm Wasserflasche, runter, (spaziere etwas in der Gegend herum, bis Dich ein Flugdrache schnappt und mitnimmt)
    im Drachenhorst: untersuche Boden, nimm Lichtstein, besteige Drache, (Von der jeweiligen Landeposition ausgehend bis zur Ebene bei der Brücke (F6) gehen), fülle Wasserflasche, (In die Gruft in der Wüste E8:), Osten, Osten, Süden, Süden, trink Wasserflasche, Westen, Westen, Westen, hoch, nimm Schwert aus Eis und Feuer, zeige Lichtstein, töte Statue mit Schwert aus Eis und Feuer, (Durch die gewaltige Explosion wird man an eine beliebige Stelle in der Karte geschleudert. Von dort ausgehend zum Riesigen Felsen E2 gehen.) besteige Felsen, nimm Ring, benutze Ring, (Man wird wieder irgendwohin teleportiert. Dann in die Steppe F2 gehen, um von dort aus in die Burg H1 zu kommen. In F2 speichern, denn das Sumpfding im Sumpf G2, G1 ist unberechenbar und kann einen vor Erreichen der Sumpfburg töten. Ggf. Cheat ".set –1" eingeben, da das zufällige Sterben mit dem darauffolgenden Diskettenwechsel ganz schön lästig ist.), runter, Norden, betrete Burg, zeige Kreuz, Süden, nimm Amulett, verlasse Burg, benutze Ring, (Eine weitere Teleportation später befindet man sich wieder an einem beliebigen Ort der Karte. .Mit Amulett und Schwert bewaffnet kann man nun dem Schwarzen Magier entgegentreten. Man geht hierzu zum Turm D6. Hier empfiehlt es sich wieder zu speichern.), betrete Turm, (das Amulett wehrt den Erstschlag des Magiers ab), töte Magier mit Schwert, töte Golem mit Schwert, töte Magier mit Schwert, töte Magier mit Schwert, (Irgendwann ist der Magier tot. Jetzt muss man einen von 16 Tränken wählen, um feuerresistent zu werden, um anschließend den Drachen in seiner Höhle A7 besiegen zu können. Die Nummer der Tränke und deren Wirkung stehen im Zauberbuch.), lies Buch, trink Trank X, Weiter geht’s zur Drachenhöhle A7: runter, Westen, Westen, Süden, Süden, Westen, hoch, Norden, töte Drache mit Schwert, Norden, (Weiter geht’s ins Schloss B3), runter, besteige Boot, Westen, Norden, Westen, Westen, Westen, Norden, Westen, Westen, Westen, betrete Schloss, Süden

Ritter

  • Gleichen Lösungsweg wie bei „König“ beschreiten, bis zu Drache töten, dann:
    Norden, öffne Kisten, wirf alles weg, nimm Schatz, (Weiter geht’s in die Kirche, wo man die Prinzessin schließlich heiratet), runter, besteige Boot, Westen, Norden, Westen, Westen, Westen, Norden, Westen, Westen, Norden, Norden, betrete Kirche, heirate Prinzessin

Erlöser

  • Gleichen Lösungsweg wie bei „König“ beschreiten, bis zu Magier töten, dann:
    nimm Rubin, (Nun geht es weiter zum Schlangentempel E3), runter, Osten, Osten, überquere Brücke, Westen, Norden, betrete Tempel, Süden, rede Priester, gib Rubin, bete

Magier

  • Gleicher Lösungsweg wie bei „Erlöser“ aber nach betreten des Tempels:
    Süden, gib Amulett, gib Rubin
    (Es gibt auch einen Lösungsweg wie den Weg 2 bei Adept, mit dem Unterschied, dass man dem weißen Magier mit dem Amulett hilft. Leider konnte ich nicht herausfinden, wie man ohne Cheat (set -1) Amulett und Zauberstab gemeinsam transportieren kann, da, wenn man mal im Brunnen ist, nicht mehr nach oben kann und man das Amulett aber für diesen Lösungsweg benötigt. Ideen?)

Adept

  • Gleichen Lösungsweg wie bei „König“ beschreiten, bis zu Magier töten.
    Weg 1: Gehe zum Schlangentempel und deponiere das Amulett dort:
    runter, Osten, Osten, überquere Brücke, Westen, Norden, betrete Tempel, Süden, gib Amulett, (Wieder zurück zum Turm und den Zauberstab holen. Amulett und Zauberstab vertragen sich nicht, wenn man sie beide im Inventar hat, daher die Extratour), verlasse Tempel, Süden, Osten, überquere Brücke, Westen, Westen, hoch, nimm Rubin, nimm Zauberstab, (Und wieder zurück zum Tempel), runter, Osten, Osten, überquere Brücke, Westen, Norden, betrete Tempel, Süden, gib Zauberstab, gib Rubin
Weg 2: Hilf dem Schwarzen Magier beim Duell der Magier
runter, (Auf zum Ausgangspunkt mit Blockhütte), Süden, Süden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, betrete Blockhütte, (Runter in den Brunnen), untersuche Lager, runter, ziehe Eisenring, Osten, Osten, benutze Zauberstab, überquere Eisfläche, stoße Schwert in Stein, rede mit Magier, warte (bis der Schwarze Magier kommt und das Duell beginnt), gib Zauberstab

Heerführer

  • Redet man mit dem Einsiedler (zwei mal), nachdem man das Schwert besorgt hat, so erhält man einen Hint zu diesem Lösungsweg.
  • Gleichen Lösungsweg wie bei „König“ beschreiten, bis zu Magier töten, dann:
    nimm Lederbeutel, gehe zu Tropfsteinhöhle, runter, Süden, Süden, Westen, Westen, Süden (B9), runter, grabe, Osten, Süden, Westen, öffne Beutel, wirf Sand auf Troll, töte Troll mit Schwert, nimm Schwert aus Eis, öffne Tür mit Ring, (Nun geht’s zum Riesigen Felsen E2), besteige Boot, Westen, Norden Westen, Westen, Westen, Norden, Norden, besteige Felsen, töte mich mit Schwert aus Eis
... die Bildschirmkarte der Station

Jäger

  • Will man diesen langen Lösungsweg „sauber“ spielen, muss man zuerst alle Codewörter sammeln, die man für die einzelnen Transmitter benötigt. Die Codewörter und deren Position findet man im nächsten Kapitel. Danach geht’s zum Raumschiff.
  • Um das jeweils richtige Codewort für einen Transmitter zu finden sollte man die Tastaturen untersuchen.
  • Um zum Raumschiff zu gelangen gibt es 3 Wege:
1.) Geheimer Transmitterraum im Schloss:
Süden, Süden, Osten, betrete Schloß, untersuche Bilder, nimm Bild, Westen, untersuche Wände, drücke Hebel, drehe Knopf, ziehe Hebel, betrete Transmitter, (Startpunktebene:), Osten, gib AGIA ein, betrete Transmitter
2.) Der etwas längere Weg über den Brunnen:
Gleichen Lösungsweg wie bei „König“ beschreiten, bis man das Amulett hat, dann:
Gehe zur Hütte am Startpunkt, betrete Blockhütte, untersuche Lager, runter, ziehe Eisenring, Osten, runter, untersuche Steinblock, berühre Drudenfuß mit Ring
3.) Den Weg durch die geheime Kammer im Wasserfall:
Hierzu muss man mit dem Boot auf dem Wasser fahren und man schafft es nur mit Glück.
Um mit dem Boot fahren zu können, Lösungsweg König oder Heerführer bis zum Besteigen des Bootes durchlaufen. Dann:
Westen, Westen, Westen, Westen, Norden, Westen, Westen (mit Glück überlebt man den Wasserfall), Osten, (mit Glück kommt man unterm Wasserfall durch), wirf den Ring in die Höhlung, Osten
x) Dann geht es in der Station und im Raumschiff weiter:
(Unterkunftsebene:), gib JESSEMON ein, betrete Transmitter, (Generatorebene:), gib CHOCKMAH ein, betrete Transmitter, (Computerebene:), Osten, , gib ADONAY ein (Energiegatter deaktivieren), gib Tarn ein (Steuerung), 5 (Sicherheitssystem aus), Westen, gib ELOYN ein, betrete Transmitter, (Hangarebene:), gib MALCUT ein, betrete Transmitter, (Startpunktebene:),betrete Transmitter, (Unterkunftsebene:), betrete Transmitter, (Generatorebene:), Westen, untersuche Schränke, nimm Kampfanzug, ziehe Kampfanzug an, gib GEBURAH ein (Schott auf), Westen, gib ENOIL GAVAT ein (!!geshiftetes Leerzeichen zwischen ENOIL GAVAT !!!) (->Generator aktivieren), Osten, gib GEBURAH ein (Schott schließen), Osten, betrete Transmitter, (Computerebene:), betrete Transmitter (Hangarebene:), Osten, gib BINAH ein, Osten, gib CHESED ein, betrete Raumschiff, (Raumschiff:), gib MEM ein, drücke Knopf, drücke grünen Knopf, drücke roten Knopf (Autopilot ein), drücke grünen Knopf (Andocken an feindliches Raumschiff), drücke roten Knopf (Autopilot wieder starten und ruckartig den Gegner loswerden)

Codewörter und wo man sie findet[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • GIA - Amulett, Buch, Schwert aus Feuer
  • JESSEMON - Amulett, Buch
  • CHOCKMAH - öffne Grab (steht hier allerdings ohne CK, nur K!)
  • ADONAY - Amulett, Buch
  • ELOYN - Amulett, Buch, Schwert aus Eis
  • MALCUT - untersuche Steinblock in Höhle mit Schwert aus Feuer
  • GEBURAH - lese Schriftzeichen in Schlangentempel
  • ENOIL GAVAT - Ring, Stirnreif, Buch, Schriftzeichen in Tempel
  • JESOD - Amulett
  • KETHER - Buch
  • HOD - lies Inschrift auf Steinsarkophag in Gruft in Sumpfburg
  • BINAH - ?
  • CHESED - ?
  • MEM - Stirnreif

Unbenutzte Codewörter?

  • TIPAREH - Kreuz
  • NETZACH - Steinblock in Höhle mit Schwert aus Feuer
  • SANEKH - Bezeichnung des Waldes beim Turm (siehe Karte)

Gegenstände und ihr Verwendungszweck[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wasserflasche : Wird benötigt zum Durchqueren der Wüste, damit man nicht verdurstet (fülle Wasserflasche)
  • Ring : Zum Teleportieren von bestimmten Stellen (reibe Ring), zum Tür öffnen in Tropfsteinhöhle (öffne Tür mit Ring), zum Teleportieren in Brunnen (berühre Drudenfuß mit Ring)
  • Kreuz : Abwehr des Vampirs in Sumpfburg (zeige Kreuz)
  • Amulett : Abwehr des Flammenballs des Zauberers im schwarzen Turm, Lösung Spiel als Magier
  • Lichtstein : Blenden der Statue beim Schwert aus Eis und Feuer (zeige Lichtstein)
  • Streifen Trockenfleisch : Füttern des Jungdrachens im Drachenhorst (gib Trockenfleisch)
  • Flöte : Ausbrüten des Jungdrachens im Drachenhorst (spiele Flöte)
  • Spiegel : Um lästige Flugdrachen loszuwerden, wenn sie über einem kreisen (zeige Spiegel)
  • Stirnreif : Beinhaltet Codewort, schützt bei Verwendung des Zauberstabs gegen Tod wenn im Brunnen
  • Tote Fledermaus : Erwacht zum Leben, wenn man sie mit Zauberstab berührt
  • Kaputte Laterne : Versuche mal sie zu reiben...
  • Eiserner Kessel : ?
  • Schwarzer Umhang : ?
  • Schwarzer Gesteinsbrocken : ?
  • Zauberstab : Lösung des Spiels als Adept.
  • Totenschädel : ?
  • Kristallkugel : ?
  • Lederbeutel : Um den Sand aus dem Beutel dem Troll in der Tropfsteinhöhle in die Augen zu werfen, um das Schwert aus Eis zu erlangen (öffne Beutel, wirf Sand auf Troll)
  • Rubin : Fehlendes Teil der Schlangenstatue im Tempel (gib Rubin)
  • Schwert aus Eis und Feuer : Töten der Statue, des Magiers, des Drachen, des Trolls
  • Schwert aus Eis : Für Selbstmord, um Krieger zu werden
  • Schatz : Die Prinzessin heiratet nur einen reichen Mann...
  • Bild : Zum Entdecken des Geheimgangs (nimm Bild)
  • Drachenstatue : ?
  • Kochtopf : ?


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zusätzliche Systembefehle:

  • .set -1 = unsterblichkeit
nach jedem Tod erscheint nur mehr die Meldung >zum x-ten Male tot<
  • .# eingeben, RETURN  drücken, danach erst die x-Koordinate und dann die y-Koodrinate eingeben, jeweils gefolgt von RETURN : Teleportiert den Spieler an die angegebene Stelle.
Koordinaten und Spielfeldraster oben in der Karte (kleine schwarze Koordinaten = Eingabe, große rote = Karte)
x-Achse (Eingabe=Karte): 2=A, 3=B, 4=C, 5=D, 6=E, 7=F, 8=G, 9=H
y-Achse (Eingabe=Karte): 9=1, 8=2, 7=3, 6=4, 5=5, 4=6, 3=7, 2=8, 1=9, 10=10, 9=1, ...
Beispiele: 3 7 = auf Karte B3 (Schloss), 5 4 = auf Karte D6 (Turm des Magiers)
  • .% = Ausgabe der aktuellen Koordinaten, mögliche Richtungen, usw. (Bsp: 5 4 011100020 17 102)
Die ersten 2 Zahlen geben die aktuellen Koordinaten an: 1. Wert = x-Koordinate, 2. Wert = y-Koordinate, Umrechnung siehe unter .# (im Bsp. 5 4 = auf Karte D6 Turm des Magiers)
Die ersten 4 Werte der 9-stelligen Gruppe danach (im Bsp. 0111) geben die möglichen Bewegungsrichtungen an N,S,W,O (1 = möglich oder 0 = nicht möglich)
Die vierte Zahl (im Bsp. 17) zeigt die Nummer des aktuellen Spielzuges (bei 250 = Tod)
Letzter Wert (im Bsp 102) = Position des Baumes der von Vögel umkreist wird in der Nähe der Hütte
Formel dazu: Position = 10 mal y plus x, y = Position / 10, x = Rest (im Bsp. 102, y=10 x=2 (10x10=100+2=102) = auf Karte A10)


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.00 Punkte bei 9 Stimmen (Rang 100).
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C64Games 10 11. August 2017 - "highlight" 20.465 downs
Kultboy.com 9 09. August 2017 - 1 votes
Happy Computer o. W. Ausgabe 4/86 Seite 151/152


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

H.T.W: "Die Ausgangslage in diesem Adventure ist schon mal sehr interessant: Man stelle sich vor dass man als Spieler eine Person steuert, die wiederum mit Hilfe eines Avatars in einer Traumwelt Aufgaben erledigen soll. Wenn dann in dieser Welt voller Drachen, Könige und Zauberer plötzlich ein Geschwader Raumschiffe auftaucht und alles kurz und klein ballert und man das Spiel neu beginnen muss, zweifelt man erstmal an der Zurechnungsfähigkeit des Programmierers. Erst viel später, in der Station wenn man sich die Nachricht am Computer ansieht, begreift man die Zusammenhänge. Dazu sind die Quests mit ihren verschiedenen Lösungswegen sehr logisch aufgebaut und man versucht immer wieder die Rätsel auf andere Weise zu lösen, was auch meistens gelingt. Man wird aber feststellen, dass obwohl ich mich sehr intensiv mit diesem Adventure befasst habe, noch immer viele Fragezeichen in der Lösung stehen. Es gibt also noch viel zu erforschen. Die Texte sind stimmungsvoll und teilweise sehr ausführlich. Die Bedienung des Programms ist komfortabel, man kann sich sogar eigene Tasten für Befehlsketten belegen. (Sogar eine "Bosstaste" gibt es). Der Parser ist relativ schnell (teilweise etwas pingelig bei der Groß/Kleinschreibung), nur beim Nachladen eines Bildes tritt eine kurze Verzögerung auf. Fazit: Für mich eines der besten deutschen Adventures!".


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alle bekannten Originale waren durch einen Fehler im Kopierwerk nicht durchspielbar (Nach Ende von Teil 1 (betrete Transmitter) stürzt das Spiel beim Versuch des Ladens von Teil 2 (Station und Raumschiff) ab. Auf der Kopie fehlender, in der Vorlagedisk als nicht belegt gekennzeichneter Block mit Teil der Schnellladeroutine auf Disk). Ein herzliches Dankeschön von H.T.W an den Vater des Programms, Jens Werstein, ohne dessen Tipp (Austro-Compiler und Schnellladeroutine auf eigenen Diskblock) es sehr schwer gewesen wäre, dieses Adventure zu reparieren (aktuelle Version: HtW - v-2006.08.31). Genauere Infos über die Fehler und deren Behebung findet man bei der Version die auf C64Games.de erhältlich ist. (H.T.W)
  • Obwohl der Name des Adventures den Zusatz "Teil 1" beinhaltet, wurde nie ein Nachfolger programmiert.


Cover

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von H.T.W
  1. H.T.W - 240 (11.08.2017)
  2. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer
2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos

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