Druid
Druid | ||
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Spiel Nr. | 93 | |
Bewertung | 7.54 Punkte bei 24 Stimmen | |
Entwickler |
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Verleger | Firebird, Pubblirome/Game 2000 | |
Musiker | David M. Hanlon | |
HVSC-Datei | /MUSICIANS/H/Hanlon_David/Druid.sid | |
Release | 1986 | |
Plattform(en) | C64, Amstrad CPC, Atari 8bit, MSX, NES, Tatung Einstein, ZX Spectrum | |
Genre | Shoot'em Up, Gauntlet | |
Spielmodi | Einzelspieler 2 Spieler (simultan) | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | Nachfolger:
Druido |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Druid ist ein Computerspiel, das von der Softwarefirma Firebird im Jahre 1986 herausgebracht wurde. Genaugenommen ist das Spiel ein Clone des bekannten Spieles Gauntlet, welches wiederum ein Action-Adventure mit leichtem Rollenspiel-Einschlag ist. Die Rollenspiel-Elemente sind bei Druid jedoch weit mehr im Vordergrund als beim bekannten Vorbild. Man steuert per Joystick ein Druiden-Sprite (Name des Protagonisten: Hasrinaxx) und mit der Tastatur einen Golem. Letzteren kann sogar eine weitere Person per Joystick-Port 2 steuern. Die Grafik in der Draufsicht wird gescrollt.
Hintergrund
Wie damals üblich, beeinflussten die großen Hits aus der Spielhalle den Heimcomputer-Softwaremarkt dahingehend, dass im Schatten der offiziell lizenzierten Automatenumsetzungen viele Clones auf den Markt geworfen wurden. Sie boten den Softwarefirmen demnach die Möglichkeit, im Windschatten großer Namen mit relativ wenig Ausgaben für Marketing und Programmierung unangemessen viel Geld zu verdienen. Entsprechend schlecht war die Qualität der meisten Clones.
Nicht so jedoch bei Druid, welches sich zwar am Spielhallen-Hit "Gauntlet" orientierte, durch viele innovative und gut umgesetzte Ideen aber für sich alleine stehen konnte. Die große Stärke des Spiels lag im angemessenen Schwierigkeitsgrad, der Verwendung diverser Rollenspielelemente wie Zaubersprüche und Healing-Points sowie guter bis sehr guter Grafik und Sound. Die Möglichkeit, einen Golem zur Unterstützung erstehen zu lassen und diesen sogar mit einem 2. Joystick zu steuern, war das wohl auffälligste und gelungenste Element. Schließlich konnte man durch die Wahl bestimmter Zaubersprüche seinem Helden ein persönliches Kampfprofil geben, je nachdem, welche Art des Kampfes (Unsichtbarkeit, Chaos, Golem, verschiedene Energieformen wie Feuer, Wasser und Elektrizität) man bevorzugte. Ebenso war es möglich, auf den einen oder anderen Teil der Dungeons - und somit auf hilfreiche Zauber, Schlüssel und Energie - zu verzichten, was die strategische Note betonte.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Druid war ein sehr beliebtes Spiel, welches zwar nicht den immensen Erfolg von beispielsweise Gauntlet erreichte, jedoch verhalfen ihm sein ausgeklügelter und in sich stimmiger Mix an Ideen zu einer soliden Fangemeinde, so dass zwei Fortsetzungen folgten. Im Unterschied zu Gauntlet gab es zwar nur 8 Dungeons, jedoch waren diese äußerst durchdacht und durch den komprimierten Inhalt entsprechend herausfordernd, nie jedoch unfair. Besonders hervorzuheben ist auch die Titelmelodie des ersten Teils, welche aufgrund ihrer eingängigen Komposition noch heute oft in Remixen Verwendung findet.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Schussart wechseln: P
- Türen öffnen: + ("ß" in CCS64, Schlüssel und pixelgenaues Positionieren nötig)
- Unsichtbar: - ("´" in CCS64)
- Chaos: CLR ("Pos1" in CCS64)
- Golem erschaffen: £ ("Einfg" in CCS64)
- Golem steuern: C= (STRG links in CCS64)
- Der Golem kann zunächst vom Computer übernommen werden. Dabei gibt es die drei Modi 'Follow', 'Wait' und 'Send' bei denen der Golem entsprechend dem Druid folgt, an einer Stelle stehen bleibt oder voraus geschickt wird. Die Modi sind entsprechend mit der Taste C= zu wechseln. Soll der Golem mit einem zweiten Joystick manuell gesteuert werden, so muss zunächst in den Pause Modus via RUN STOP gewechselt und dann die C= betätigt werden.
Allgemeine Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Öffnet man eine gelbe Truhe, muss man sich zwischen den angebotenen Zaubersprüchen/Gegenständen entscheiden.
Welche Sprüche werden gebraucht?
- Die Rechnung ist einfach, die Durchführung weniger: 4 Skulls müssen beseitigt werden, für jeden braucht man zwei Chaos-Sprüche. Das macht also insgesamt 8 Chaos-Sprüche, man sollte also mit ihnen nicht zu verschwenderisch umgehen.
- Ebenso sollte man immer wenigstens 2 Schlüssel haben. Nichts ist schlimmer, als das Spiel voll aufgeladen und mit Chaos-Sprüchen bepackt im 7 Level mangels Schlüssel aufgeben zu müssen.
Achtung: Betritt man einen Dungeon, in dem man bereits war, sind alle Türen wieder geschlossen. Es gibt zwar Stellen im Spiel, in denen das egal ist, an manchen anderen jedoch ist es fatal, so z.B. zwischen Level 4 und 5. Deshalb sollte man zwischen Dungeons nur dann "hin- und herspringen", wenn man sich sicher ist, genügend Schlüssel zu haben.
Die Zauber sind nicht für alle Gegner gleich effektiv:
Gegner | Wasser | Feuer | Elektrizität |
---|---|---|---|
Geist | 1 | 1 | 2 |
Käfer | 3 | 1 | 2 |
Skelett | 1 | 3 | 2 |
Schlange | 3 | 1 | 2 |
Ralack | 1 | 2 | 2 |
Wraith | 3 | 2 | 2 |
Schleim | 3 | 1 | 2 |
Teufel | 3 | 3 | 1 |
Konkrete Tipps Level für Level[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Level 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- man muss unbedingt einen Schlüssel beim Verlassen des Dungeons haben, sonst geht es in Level 2 nicht weiter
- ganz unten rechts ist eine Schatztruhe, die recht einfach zu erreichen ist
Level 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Schleim und Teufel heißt hier: mit Feuer und Elektrizität ballern. Wasser ist keine gute Lösung.
- rechts unten lohnt es sich, einen Schlüssel für das Öffnen des Teilbereichs zu investieren: es warten vier volle Schatztruhen, eine davon entschädigt einen sogar mit einem Ersatz-Schlüssel. Allerdings ist es ratsam, einen Invisibility-Spruch zu opfern, um Aufsehen zu vermeiden.
Level 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Auch hier kann man durchaus den Ausflug nach Westen nehmen. Eine Ebene tiefer geht es jedenfalls im Osten.
Level 4[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier sollte man sich gut überlegen, wohin man läuft, da es kaum komplett abgegrenzte Räume gibt, in denen man sich verstecken kann. Man ist also permanenten Angriffen ausgesetzt. Im Süden gibt es einen abgeschlossenen Raum. Öffnet man diesen, gibt es eine Schatztruhe, zwei Drudenfüße und einen alternativen Weg in den tiefer gelegenen Dungeon. Jedoch führt dieser "nur" zu Schätzen in einem Bereich von Level 5, wo es keinen Abgang nach Level 6 gibt! Man muss danach also wieder zurück nach Level 4, die Tür im Westen und jene im Nordwesten erneut öffnen - wenn man die notwendigen Schlüssel dazu hat.
Level 5[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die "Hauptquest" ist hier schnell erledigt: Hat man sich oberhalb des (regulären! - siehe Hinweis Level 4) Eingangs am Drudenfuß aufgeladen, geht man im Süden quasi "ums Eck", wieder hoch (mit Hilfe von "Chaos" natürlich - auf der PC-Tastatur also "Pos1") und steht vor dem ersten Endgegner. Tipp: wenn man sich beeilt und schnell in Level 6 abtaucht, bleibt die Wirkung des Spruches noch eine Weile erhalten, was einem lästige Monster vom Leibe hält.
Level 6[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Am liebsten würde man so schnell wie möglich abhauen, jedoch sollte man versuchen, alle Chaos-Sprüche aufzusammeln, die man kriegen kann. Das heißt: auf die Zähne beißen und den Dungeon erforschen, es sei denn, man hat genug Chaos-Sprüche.
Level 7[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Chaos-Sprüche sind hier Schlüsseln vorzuziehen. Beim Verlassen dieses Levels braucht man lediglich 2 Schlüssel, um in Level 8 klarzukommen.
Level 8[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Man sollte erstmal die Tür im Osten und dann im Norden öffnen. Dort findet man weitere Schlüssel. Geht man über die Brücke, findet man sogar einen Drudenfuß. Die letzten Invisibility-Sprüche kann man hier getrost verbraten, da sich im Nordwesten bekanntlich der letzte der vier Endgegner aufhält. Diesen erledigt man genau so wie die anderen auch, da er nicht stärker als die anderen ist.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Level 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Unser Druide wäre jetzt gerne links unten am Ausgang zu Level 2. Rechts oben sehen wir zwei feueranfällige (zwischen Wasser, Feuer und Elektrizität mit "P" umschalten) Riesen-Käfer, die etwas dagegen haben. Die gelbe Schatztruhe links über dem Herrn in blau birgt vielleicht die Lösung des Problems.
Level 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
"Wäre ich doch diese Treppe nie runtergestiegen...!". Wer nicht daran gedacht hat, einen Schlüssel mitzunehmen, sieht hier alt aus. Schleimmonster und Teufelchen tun ihr Schlechtestes, Hasrinaxx vom Erreichen des nächsten Healing Points abzuhalten. Wichtig: alle Joystickbewegungen beim Öffnen der Tür mit "ß" einstellen, sonst klappt es nicht!
Level 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Woher komme ich, wohin gehe ich? In Level drei kann man gleich zu Anfang den Ausgang sehen; selbstredend führt der Weg dahin jedoch durch Monsterhorden, energiesaugende Wasserpfützen und - wie sollte es auch anders sein - verschlossene Türen. Und trotzdem: bereits hier kann man sich zwischen der kürzesten und Lebensenergie sparenden Variante (etwa 50 % des Dungeons) und der vollen Packung mit nützlichen Zaubersprüchen in jungfräulichen Schatzkisten entscheiden - wenn man sich traut ...
Level 4[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zum ersten Mal gibt es hier mehr als nur einen Ausgang. Die Wahl entscheidet über den weiteren Verlauf des Spiels. Gute Bekannte aus der Welt der Adventures und Rollenspiele: Skelette mögen kein Wasser, die Teufel sind als Anachronisten gegen alles Elektrische.
Level 5[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Unsere erste Begegnung mit einem der viel Endbosse: um an dessen Feuerspuckerei überhaupt vorbei- (und somit an ihn ran) zukommen, muss man einen Chaos-Spruch (mit der "Pos1"-Taste) verwenden. Während der Hokuspokus wirkt, sollte man schnell versuchen, den Schädel zu berühren und dann (in Kontakt mit diesem!) einen weiteren Chaos-Spruch loslassen. Netter Nebeneffekt des Zaubers: unsere Energie lädt sich auf, während alle Gegner verschwinden. Dies ist hier natürlich überflüssig, da der Drudenfuß als Healing Point nur darauf wartet, Gutes zu tun ...
Level 6[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
So langsam wird es happig: zum einen gehen einem die Schlüssel aus, zum anderen sind die Truhen, in denen welche liegen, verdammt gut bewacht. Immer öfter treten verschiedene Monsterrassen gleichzeitig auf, weswegen man oft gezwungen ist, den Schuss (mit "P") zu wechseln. Ab und zu hilft es, sich unsichtbar (bei Vorhandensein eines entsprechenden Spruches mit "´" aktivieren) an der mordlüsternen Meute vorbeizuschleichen. Übrigens: nur der schwarze Teil des Grinsgesichtes ist gefahrlos begehbar, das Begehen des weißen zieht Energie ab.
Level 7[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rosarot ist hier nur der Boden; die Aussichten hingegen sind eher düster. Da hilft kein Jammern, auch dieser hautarme Herr muss der Dimension verwiesen werden, weswegen wieder zwei der recht seltenen "Chaos"-Sprüche verbraten werden.
Level 8[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Showdown! Der Böse begeht den Fehler, den alle Bösen begehen: er unterschätzt den Guten. Sollte man es bis hierher geschafft haben und noch zwei Chaos-Sprüche übrig haben, darf gefeiert werden: das Böse ist von dieser Welt verbannt und druidenblau die Modefarbe des Sommers.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
7.54 Punkte bei 24 Stimmen (Rang 239). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 8 | 20. Februar 2006 - "super" 2705 downs |
Lemon64 | 7,63 | 6. Oktober 2006 - 56 votes |
Kultboy.com | 8,22 | 15. Oktober 2010 - 9 votes |
ASM | 8/12 | Ausgabe 1/87 |
Happy Computer | 80% | Spiele-Sonderteil 12/86 |
ZZap64 | 88% | Ausgabe 10/86 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Klaws: "Der einzige Punkt, der mir missfiel, war die fehlende Speichermöglichkeit. Dafür darf man sich jedoch an einem abwechslungsreichen Spiel mit herausforderndem, aber noch gut dosiertem Schwierigkeitsgrad erfreuen."
Robotron2084: "Ein eher gemächlicher Gauntlet-Klon mit leichten Rollenspielelementen und einem gelungenen Zweispielermodus. Solo ist das Spiel natürlich um einiges schwieriger und die richtige Taste im Eifer des Gefechts zu finden ist nicht immer ganz einfach. Auch hängt man für meinen Geschmack ein wenig zu oft an Hindernissen fest, der Bewegungsraum der Spielfigur ist meist recht begrenzt, das Spielfeld ein wenig klaustrophobisch geraten. Dennoch ist Druid eine gut spielbare und technisch überzeugende Fantasy-Ballerei und vor allem zu zweit ein Hit. 7 von 10 Punkten."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das nachfolgende Bild zeigt die Titelmusik in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung der Melodie stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:Druid Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Druid Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Robotron2084 - spiritmaster (05.08.2010)
- Ivanpaduano - Acolyte (31.07.2019)
- Werner - Apprentice (28.03.2010)
- Keule - Apprentice (23.12.2022)
- Shmendric - Halfwit (23.04.2021)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 49
- Lemon64 - Spiel Nr. 787
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 2364
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 1337
- ZZap64 Testbericht
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