Dragon Wars/Walkthrough
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Purgatory: Ulrik anheuern und die ersten Schritte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Als erste Aktion in Purgatory sollte man Ulrik in seine Party eingliedern. Dazu muss man die Taverne (4) aufsuchen. Danach kann man sich die Grundausrüstung in der Arena (7) besorgen. Bevor man diese betritt, legt man alle Waffen und Rüstungen (Ulrik besitzt schon welche) ab und wirft diese weg. Erst jetzt ist möglich, beim Betreten, die maximale Anzahl von 15 Ausrüstungsgegenständen angeboten zu bekommen. Sollte man die vorhandenen Sachen vorher nicht weggeworfen haben, wird deren Anzahl von 15 abgezogen. Man nehme also 15 Battle-Axes (Streitaxt), gehe dann in die Mitte der Arena, bis die sechs Gladiatoren erscheinen und laufe weg. Dabei passiert der Party nichts, außer dass ihr das Geld (das sie zu diesem Zeitpunkt nicht besitzt) abgenommen wird. Danach geht man zum Schwarzmarkt (6) (der als Weapons-Shop fungiert) und verkauft die 15 Battle-Axes für insgesamt 525 Gold. Davon kauft man 2 Scale-Armors (Schuppenarm) aus dem Rüstungssortiment. Das Spielchen wiederholt man so lange, bis jedes Partymitglied seine Rüstung besitzt. Da man nach dem ersten Durchlauf aber schon zwei Scale-Armors hat, bekommt man beim nächsten Besuch der Arena nur noch 13 Sachen angeboten. Zum Schluss der großen Arena-Schädigung holt man sich noch 4 Broadswords (Breitschwerter) und 6 Battle-Axes, von welchen man 5 verkauft.
Nachdem nun die Party die Grundausrüstung besitzt holt man sich beim Magie-Shop ein Bündel Scrolls. Danach sollte man Ulrik als erste Fähigkeit Low-Magic zukommen lassen, was etwas Zeit benötigt. Er benötigt dazu 3100 Experience.
Sehr wichtig ist es auch zu wissen, dass Magic in Purgatory aufladbar ist. In der Ecke südöstlich befindet sich ein Pool (1) der die Spell-Points wieder auflädt. Man erhält dort die Meldung "you feel strangely energized".
Zwischenzeitlich ist auch klar geworden, dass es viele Wege gibt, Purgatory zu verlassen. Es gibt Geheimtüren im Nordwestturm (11), in der Innenmauer im Osten (12) und in der südwestlichen Ecke der Außenmauer (14) gibt es eine geheime Luke, die in die Freiheit führt. Durch die "Apsu Waters" (10), im Westen der Stadt, gelangt man in die Magan Underworld. Nach den Worten des Wirtes zu urteilen, eine noch nicht zu empfehlende Variante. Sofern man sich doch für einen Besuch entscheidet, sollte man Irkalla, der Herrin dieses Reiches, die Ehre erweisen und ihr einen beliebigen Gegenstand opfern. Im Hafen könnte man durch einen Spalt in der Mauer (C) hüpfen (climb) und dann schwimmend entwischen oder sich, zusammen mit Leichen in Säcke eingenäht, über die Mauer (H) kippen (hide) lassen. Ungemütlich! Als weiterer Weg bestünde die Möglichkeit sich versklaven zu lassen (5) und in Ketten gelegt aus einer Mine auszubrechen.
Purgatory: Ein Ausflug in die Sklaven-Minen (Slave-Mines)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für mehr Gold, als man jemals im Leben zu sehen bekommen wird, wird man an einen stiernackigen Mann, namens Mog, verkauft. Auf einem langsamen Gefährt, geht die Reise an seinem luxuriösen Herrenhaus vorbei, unter die Erde, in die Salinen, in die Slave Mines, die unterhalb des Slave Estate liegen. Dieser Ausflug ist nicht notwendig, bietet aber ein interessantes Zwischen-Adventure, welches einfach ist, wenn man weiß, wo die benötigten Sachen liegen. Eine Menge Räume laden zum Durchsuchen ein, Monster sind nur schwach vertreten, meist Spiders, die mit Mage-Fire entsorgt werden können.
Die Situation der Gruppe ist alles andere als optimal. Aneinander gekettet hastet man durch die Gänge der scheinbar unendlich großen Sklavenminen. Bis man bemerkt, dass es sich um eine recht kleine Karte handelt, die sich immer wiederholt. Man stolpert alle paar Schritte in soeben besuchte Räume. Trotz der Ketten kann man kämpfen und zaubern, also keine Angst vor dem herum fleuchenden Getier. Auch postierende Wachen schaden der Gruppe anfangs nicht, verhindern vielmehr das Passieren bestimmter Passagen.
Zuerst geht man von der Zelle (St) O, N, O, N, O, S bis zum großen Raum (1) in dem sich Steine (Rubbles) befinden. Diese nimmt man mit und geht Richtung Nordosten in den Raum (2). Dort findet man einen verbeulten Becher (Battered Cup). Danach geht man nach Westen, in den Raum mit der Quelle (3) (Spring) und füllt den Becher (use cup). Jetzt N, W, N, man findet sich nun in den Quartieren wieder und darf sich, zum Verständnis der Gesamtsituation, Paragraph 60 verinnerlichen. In der nordwestlichen Ecke findet man einen röchelnden, sterbenden Mann (4) vor, welcher um Wasser bittet. Diesem Wunsch kommt man nach und gibt den gefüllten Becher (use cup). Aus Dankbarkeit erhält man von ihm seine völlig maroden Stiefel, mit überraschend soliden Lederschnürsenkeln (Laces). Zusammen mit dem Stiel einer zerbrochenen Hacke (Broken-Pick-Handle), welchen man S, O, S, O, im Raum (5) findet und den bereits gefunden Teilen (Rocks, Laces) bastelt man sich einen Hammer (use Laces). Mit diesem (use Crude Hammer) befreit man sich von den Ketten. Da er jedoch als Waffe völlig ungeeignet ist, sollte man so schnell wie möglich seine Ausrüstung suchen.
Die Quartiere Richtung Süden verlassen, nächste Möglichkeit nach Osten abbiegen, durch die Tür. Im nördlichsten Zipfel des Raumes befindet sich die Müllgrube, in welcher unsere Ausrüstung - ohne Gold - liegt. Nun beseitigt man die drei verstreuten Wächtergruppen und schaut sich besonders von der Gruppe den Standort genauer an, welche sich ein Feld südwestlich vom Aufgang befindet. Hier verbirgt sich in nördlicher Richtung eine Geheimtür. In dem Raum findet man eine verriegelte Truhe vor, welche, durch einen Charakter mit Lockpick Fertigkeit, aufgebrochen werden muss. Der Inhalt lässt das alte Sklavenherz höher schlagen: 1x War Axe (in der deutschen Version, irreführend, so wie Battle Axe, als Streitaxt übersetzt), 1x Panzerhandschuh, 1x Magic Sword (Zauberschwert), 1x Pierce Bolt (Stechbolzen), 9x Dragon Stone.
Jetzt aber schnell zum Aufgang direkt um die Ecke. Vorher noch die letzte Gruppe Wachen, samt des grausamen Sklavenhalters ausschalten und schon befindet man sich im "Slave Estate" (Sklavenhof). Das Wachgebäude (2) direkt gegenüber, sollte man noch betreten und den Ruby Dagger (Rubindolch) mitnehmen.
Damit sollte man dieses Ausflug vorerst beenden. Bei der Wanderung durch Dilmun, zurück zum Fegefeuer, sollte man das Waffenversteck hinter einem Stein nicht übersehen. Immerhin enthält dieses einen Kettenpanzer (+7 AC, -3 AV !), 4x Dragon Stones, ein wenig Low Magic-Zaubersprüche und anderes Brauchbares.
Purgatory: Die Aufräumaktion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zwei Dinge wären in Purgatory noch zu erledigen! Doch wie kommt man nach der spektakulären Flucht wieder hinein? An der Außenmauer des südwestlichen Turmes befindet sich eine Geheimtür (14), durch welche man in den äußern Ring gelangt. Von hier aus geht es in den nordwestlichen Turm und schlüpft hier durch die Geheimtür (11) in das wohl vertraute Fegefeuer.
Vor dem Südwest-Turm (9) kommt man mit dem König der Diebe, einem gewissen Clopin Trouillefou, ins Gespräch. Dieser versucht zu provozieren, man sollte sich dagegen verwehren, als Thief/Tramp/Beggar bezeichnet zu werden. Zum Beweis, dass man dies nicht ist, soll Humbaba, der Riese im Nordostturm (2), besiegt werden. Als Belohnung locken 1.000 Goldstücke. Humbaba ist der bisher größte Gegner, daher sollte man schon auf Distanz mit "Mage Fire" auf ihn einwirken und bei Bedarf die Mitglieder heilen. Circa 80 Gesundheitspunkte später ist der Spuk, mit einer Vergütung von 200 Erfahrungspunkten, aber auch schon vorbei.
Hat man den - eingangs beschrieben - kleinen Arenatrick nicht angewandt, sollte man spätestens jetzt, die 1.000 Goldstücke von Clopin Trouillefou, in bessere Rüstung investieren. Als großen abschließenden Stärketest kann man sich jetzt an die Gladiatoren in der Arena wagen. Als Taktik sollte man die, bereits bei Humbaba bewährte, wählen. Für den Sieg erhält man die "Citizen Papers", die man später noch benötigt, aber auch im Slave Camp bekommt. Nun ist die Party stark genug, um sich aus Purgatory zu wagen. Auf gehts, nach Südwesten zum Slave Camp.
Slave Camp[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Slave Camp (Sklavenlager) trifft man sofort auf eine Gruppe heruntergekommener Kämpfer, von welchen man irrtümlicherweise für Söldner gehalten wird. Abhilfe schafft man durch die Fertigkeit/Wissen "Bureaucracy". In der Folge wird man von den Bewohner des Lagers, allsamt entflohene Ausländer, willkommen geheißen.
In der nördlichen, äußeren Nische des zentralen Gebäudes, findet man eine verschlossene Truhe (mit "lockpick" öffnen). Diese enthält, drei wichtige Zauberspruchrollen ("Healing", "Cloak Arcane" und "Sense Traps") für einen High Magic-Anwender sowie ein Kettenhemd (chain mail) für einen Kämpfer. Der Zugang zum Gebäude über den südlichen Eingang bleibt so lange versperrt, bis man gezeigt hat, dass man der Magie mächtig ist (use - skill - knowledge - magic). Im Hinterraum findet man einige nützliche Waffen. Unter anderem einen zweiten Ruby Dagger (Rubindolch) welcher den Angriffswert (AV) um drei erhöht, jedoch nur eine Schadensspanne von 1d4 hat. Sofern man sich nicht an die Gladiatoren heran getraut hat, findet man auch hier die Citizen Papers. Einen War Flail (Kampfflegel), mit beachtlichen Schaden von 1d12, ohne dabei den Angriffswert zu reduzieren. Einen White Arrow (Weißer Pfeil), der einen Bonus von eins auf den Angriffswert bringt und ein wenig mehr Schaden macht, als ein Gewöhnlicher. Eine weitere Kettenrüstung, Dragon Stones und, eine verbesserte Version des Low Magic-Zauberspruchs "Mage Fire", den High Magic-Zauberspruch "Fire Light". Alles in Allem ein wahrer Schatz. Im östlichen Gebäudeabschnitt findet man einen kranken Mann vor. Mit einem beliebigen Heilzauber kann dieser kurzzeitig von seinem Fieber befreit werden. Nach seinem Ableben erhält man - quasi als Nachlass - den Sun Magic-Zauberspruch "Sun Stroke" und den Druid-Magic-Zauberspruch "Greater Healing".
In einem Haus im Westen erfährt man was sich in Dilmun zugetragen hat und wer Namtor ist. Eine Mahlzeit am Lagerfeuer nördlich vom Hauptgebäude gibt sämtliche körperlichen und geistigen Energien zurück. Louie findet man im Gebäude südlich vom Hauptgebäude, er verstärkt die Party als sechstes Mitglied. Da hier nun alles erledigt ist geht man nach Purgatory zurück und betritt es auf den gleichen Weg wie man es verlassen hat (man kann die Stärke der Truppe auch testen in dem man es durch den Haupteingang (8) versucht, aber vorher speichern). Hier sollte man nicht benötigte Waffen u.s.w im Schwarzmarkt verkaufen, ein Item sollte man sich aber behalten, es wird in Kürze benötigt.
Ein Besuch der Magan Underworld und Phoebus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es wird Zeit die Party zu komplettieren. Valar befindet sich in Phoebus (Isle of Sun) und dorthin ist der Weg durch die Magan Underworld über Mystic Wood am einfachsten. Der Eingang in die Unterwelt befindet sich in Purgatory neben der Irkalla-Statue in den Apsu-Waters (10). Der Irkalla-Statue wird das aufbehaltene Item angeboten um sie freundlich zu stimmen. Nun geht man in die Apsu-Waters, wird gefragt ob man in die Underworld möchte und danach dort hin transportiert. Die anschließende Frage ob man die Treppen nach oben benutzen will beantwortet man mit Nein. Um die Dunkelheit zu erhellen wird ein "mage light" Spruch verwendet (cast - low magic - misc - mage light).
Als Erstes sollte man einen Abstecher zum Recharge-Pool (b) machen. 1E, 8N (zur Mauer), 5W, 3N (you feel strangely energized). Hier kann man Heal-Spells, Cloak-Arcane (teilweise unsichtbar), und auch Sense Traps (Fallen finden) aussprechen ohne dass man Spell-Points braucht, da diese sofort wieder regeneriert werden.
Vom Pool jetzt 3S, 3E, 5S, E bis man sich bei der Treppe zum Mystic Wood (3) befindet. Jetzt hoch zum Mystic Wood und diesen Richtung Norden verlassen. Der Küste Richtung Nordosten entlang bis zum Eingang der Stadt. Dort wird man von Goblins erwartet, die sich darüber aufregen dass man ihre Brüder durch die Benutzung der Underworld übergangen hat. Ironischerweise regenerieren sich diese Goblins nicht, ihre Brüder aber schon... Wie dem auch sei, diese Goblin-Gruppe muss besiegt werden, bevor man Phoebus betreten kann, mit Magie ist dies schnell erledigt.
In Phoebus wird man von einem äußerst skurilen Gerät begrüßt, das aber nicht weiter interessant ist. Man geht weiter nach Norden, bei der dritten Kreuzung dann 6E dann 5N. Hinter der rechten Türe befindet sich die Icarian Triumph Tavern (1). Man betritt sie und Valar schließt sich der Party an die nun mit 7 Personen ihre Höchstzahl erreicht hat.
(DIE VERSION VON "LEGEND" WIRD AB HIER INSTABIL UND KANN BEIM NÄCHSTEN KAMPF ABSTÜRZEN!!!)
Nachdem Valar aber keine Rüstung besitzt sollte man Richtung Westen ins nächste Haus (2) gehen und dort die Schatzkiste öffnen (lockpick level 2). Zuvor aber speichern, da Ratten und Wölfe den Weg versperren. Mit dieser Ausrüstung kann man relativ sicher sein die ersten Erkundungen in der Oberwelt zu überstehen, aber auch in der Underworld gibt es da noch zwei derzeit interessante Sachen. Also zurück zum Mystic Wood und zum Brunnen (1) und hinunter in die Magan Underworld (use - skill - ability - climb). Den Lichtschalter drücken (mage light) und zurück zum Ausgangspunkt unter Purgatory.
Jetzt holt man sich für jedes Party-Mitglied 5 Skill-Points. Zuerst 1E, N bis zur Mauer, 3E, 1N, E bis zur nächsten Mauer, N bis zum Eingang. Beim Eintreten wird man mit "worshippers of Irkalla are welcome in her realm" empfangen (ohne Irkalla freundlich zu stimmen, wäre die Tür geschlossen geblieben). Nun 2E und 2N, obwohl diese Stelle (a) aussieht als ob man sie nicht betreten könnte wird man hier mit einem Bonus von 5 Skill-Points belohnt. Damit kann einer der Spellcaster der Party in Druid Magic, die man später benötigt, ausgebildet werden. Wieder zurück in Purgatory holt man sich die benötigten Spells und bildet Louie und Ulrik in High Magic aus damit nicht immer die gleichen Party-Mitglieder ihre Spell-Points für niederwertiges wie "mage-light" oder Heilsprüche verwenden müssen.
Danach noch einmal runter in die Underworld, denn jetzt wird noch ein wichtiger Schatz gehoben. Von der Brücke unter Purgatory geht man 1W, dann nach Süden bis man in eine Höhle (e) (Eerie Cave) gehen kann. Hinein gehen, man bekommt einen Paragraphen zu lesen in dem man einiges über Namtar und bevorstehende Rätsel erfährt. Weiter mit 2S, 1W, 2S, Schatzkiste (c) gefunden. Man benötigt "lockpick" (Level 3 ?) um sie zu öffnen.
Hier findet man das legendäre Schwert "Slicer" das erheblichen Angriffs- und Verteidigungsbonus gibt. Wenn man das Schwert dem Party-Mitglied gibt das den "Magic Plate" besitzt, hat man einen sozusagen "Superstar" in seiner Truppe, der auch wenn alle anderen schon am Boden sind, das Ruder noch herumreißen kann. 2N, 1E, um den Feuerbereich wieder zu verlassen, Richtung Norden zurück zur Brücke unter Purgatory und die Party heilen.
Tars Ruins Underground und Tars Ruins (Ancient Ruins)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Von der Brücke 5E (rund um den See) befinden sich die Stufen zum Tars Ruins Underground. Nachdem man ihn betreten hat sollte Valar "guidance" (cast - sun magic - misc - guidance) aussprechen, da sich hier einige "Drehfelder" befinden und man ohne Richtungsanzeige schnell den Überblick verliert. Außerdem benötigt man noch Licht. (Zurück in die Magan Underworld gelangt man an dieser Stelle wieder mit "climb"). Dies ist ein relativ kleiner Dungeon, aber nicht einfach zu lösen. Die Kammer scheint verschlossen, aber im Norden befindet sich eine geheime Tür. Man achte auf "your footsteps sound hollow here". 1W, 1S befindet sich die nächste geheime Tür, dahinter findet man etwas Seltsames: "the broken arms of a Statue". Die "Stone Arms", die man für ein anderes Rätsel benötigt.
N, 3E, N von den Stufen nach oben (2E von dort wo man angekommen ist) befindet sich eine geheime Tür Richtung Westen. Dahinter findet man einen Heiltrank und einige Dragon Stones. Der große Kampf findet aber zwei Räume weiter nördlich (1) gegen 5 Adventurers und den Wizard statt. Dahinter finden sich auch noch andere nicht ungefährliche "Bewohner" des Dungeons. (Hier findet man auch einen krassen Gag der Programmierer: Wenn man die Abenteurergruppe besiegt, findet man "kümmerliche Überreste der Gruppe, eine Schande für so tapfere Recken (sinngemäß)" (2). Und jetzt kommts: Untersucht man diese Überreste mit seinen Skills, (use - skill - lore - arcane lore) folgt plötzlich eine Dialogszene von Kaptain Kirk und Mr. Spock (!!), die auf dem Enterprise-Bildschirm eine seltsame Gruppe von Leuten beobachten (die Party des Spielers) und sich fragen, um was es sich dabei wohl handeln mag) Im Süden dieses Raumes gibt es wieder eine Geheimtür und dahinter findet man neben Gold Sprüche für "Death Course", "Fire Light" und "Sun Stroke".
Die nächste Station ist Tars Ruins, ein Stockwerk höher. Nachdem die Party voll einsatzfähig ist (eventuell auch vorher in Purgatory beim Recharge-Pool aufladen) ist es Zeit hier alles zu durchsuchen. Die wichtigsten Positionen befinden sich östlich. Es gibt eine Falle im Nordosten, die aktiviert wird wenn man nicht aus dem Untergrund kommt, mit einer hartnäckigen Wächter-Schlange und dahinter die Überbleibsel eines Adventurers (1), ein "Large Shield" und ein "Firesword". Im Südwesten findet man Scrolls (2) mit "Air Summon", "Elvar's Fire", "Exorcism" und "Guidance". Um in den Tars Ruins Undergrund zurück zu gelangen geht man zu der Stelle (Nordost-Ecke) an der man Tars Ruins betreten hat ("a huge slab of stone lays before you") und benutzt seine Stärke (use - attribute - strength).
Slave Estate[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Jetzt wird der Slave Estate genauer untersucht, der über den Sklavenminen liegt die man ja schon kennen gelernt hat. Die Monster hier sind relativ schwach und man erfährt einiges über die Hintergründe der Entstehung der Steinstatuen und über Mog (Eine interessante Geschichte).
Zuerst sollte man den nordöstlichen Teil besuchen, es gibt hier einiges zu finden. Im Nordosten (2) wartet ein Rubin-Dolch (Ruby Dagger) auf einen neuen Besitzer. In Zimmer (4) findet man unter den knarrenden Bohlen (use - Attribute - Strength) einige Ausrüstungsgegenstände ("Gauntlets", "Helm", "Magic Lamp", "Shield", "Arrow") in einer versperrten Kiste. Richtung Westen befindet sich eine geheime Tür hinter dieser man unter anderem einen Spiegel findet (1)
Im Südwesten befindet sich eine üble Falle. Mog (3) (bzw. sein Dämon) ist zu besiegen. Dies geschieht indem man ein Feld vorher in seine Richtung blickt (man sieht ihn aber nicht) und den Spiegel benutzt (use - item - mirror). Er verwandelt sich dann in eine Statue.
In die Minen gelangt man, soweit bekannt ist, nicht mehr hinunter.
Isle of Sun: Verschiedenes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nun ist man soweit Forlorn, das erste Gebiet das man erkundet hat, zu verlassen und auf The Isle of Sun weitere Geheimnisse zu entdecken. Man war zwar schon einmal hier, aber damals auf dem Weg durch die Underworld. Man sollte vorher seine Spell-Points in Purgatory aufladen und dann zur Guard Bridge gehen. Zuerst sollte man das Waffenlager (1) östlich auf der Südseite finden. Schild und Helm anziehen (Charakter mit Taste 1-7 wählen - generell overview - item wählen - equip). Man besitzt zwar die Citizenship Papers, aber die Wächter wollen auch noch eine Benützungsgebühr (70 Gold). Wenn man diese nicht zahlen will, muss man sich auf einen harten Kampf einstellen. Man beachte, dass dieser einem Party-Mitglied das Leben kosten kann, deshalb vorher speichern. Bei diesem Kampf sind alle Combat-Spells zu verwenden, man kann ja jederzeit im Slave Camp die Spell-Points wieder aufladen.
Nachdem man die Wächter besiegt (oder bezahlt) hat, kann es bei der Überquerung der Brücke noch zu einem Kampf mit 1-19 Ratten kommen. Mit dem Spruch "Elvar's Fire" sind diese aber leicht einzuschüchtern. Wenn man ein Level besitzt das hoch genug ist, laufen die Ratten einfach weg. Auf der anderen Seite der Brücke befinden sich 6 Goblins in 30' Entfernung. Diese sind mit "Mage Fire" (der ersten 4 Party Member) und danach mit normalen Waffen zu entsorgen.
Jetzt noch einmal nach Phoebus und die Stadt durchsuchen. Zuerst nach Westen, in der Mitte der Stadt befindet sich ein Haus mit zwei Räumen (3) von denen einer von fünf Dieben bewacht wird. Hier findet man eine Truhe mit Scrolls die verschlossen ist und bei der man einige Versuche braucht um sie zu öffnen. Den Spruch "Poog's Vortrex" gibt man dem High-Magic-Speller, der Druid bekommt "Create Wall" (wird in Mud Toad gebraucht), und das Sun-Magic-Partymitglied bekommt "Mithras Bless". Nun zur Nordwest-Ecke wo einige Wächter einen kleinen Raum bewachen in dem man auch noch einige schöne Dinge findet. Das "Magic Shield" ist ein gutes Abwehrschild das nichts vom Angriffswert abzieht. Man sollte aber darauf achten, dass man nicht einem Charakter zu viele schwere Dinge umhängt, also lieber "Plate" und "Magic Shield" einem Charakter geben. Phoebus ist relativ sicher, da man von Feinden nur ge"stun"ed wird, ausgenommen Metalvision (5) der sich im Osten in der Mitte befindet, den man aber später noch aufsuchen wird.
Da man derzeit alles auf der Isle of Sun erledigt hat, bleibt nur mehr die Überquerung der Brücke Richtung Norden, der Heavily Guarded Bridge. Eventuell vorher Dragon Stones verwenden. Der erste Kampf folgt wenn man sein Gepäck nicht durchsuchen lässt oder die Gebühr nicht zahlt. Man überquert die Brücke und betritt das Gebäude im Osten ... und wird sofort wieder hinausgeworfen. Also noch einmal hinein und kräftig aufgeräumt. Nun durch die südliche Tür (vorher die Party heilen) und in eine Fallgrube gefallen die einige blaue Flecken einbringt. Zuletzt durch die Tür im Westen und die letzten Wächter entsorgt, ein ziemlich heftiger Kampf, aber der Lohn dafür kann sich sehen lassen: Der "Gem Helm" und die "Gauntlets" sind eine gute Verstärkung der Rüstung. Ulrik sollte die "Axe of Kalah" und Louie "Holy Mace" bekommen. Da beim Rückweg zum Ausgang noch einmal ein Kampf bevorsteht, sollte man die Party vorher wieder heilen und Dragon Stones verwenden. Im Kampf dann "Poog's Vortex" bei der ersten Reihe der angreifenden Wächter und "Deth Scare" oder "Sun Stroke" bei den hinteren Reihen der Angreifer verwenden.
Im Gebäude vor der Brücke, das man nicht betreten hat, würde man noch "Ice Chill", "Disarm Trap", "Radiance" und "Runed Flail" finden, aber erstens wird dieses Gebäude extrem schwer bewacht und zweitens sind diese Sprüche nicht notwendig um das Spiel zu gewinnen. Zu diesem Zeitpunkt ist es jedenfalls nicht ratsam zu versuchen gegen die Verteidiger dieses Gebäude anzutreten.
Lansk: Ein eigentlich unnötiger Besuch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Einzige das in Lansk zu holen ist, ist eine Schatztruhe im inneren Teil die eine "Druids Mace" enthält. Diese gibt nur einen Attack und AC Punkt mehr als die "Holy Mace" die man schon besitzt. Zusätzlich sind die Kämpfe ärgerlich: Ein "Civil Servant" erscheint in 150' Entfernung, narrt einen bis man auf 10' herangekommen ist, dann ruft er nach Hilfe. Und das Ganze für 1 Experience Point...
Lansk besteht aus einem äußeren und einem inneren Ring. Darunter befindet sich die Lansk Undercity, die aber nur von der Magan Underworld zugänglich ist. Um Lansk zu "lösen" muss man zuerst zum Governor (1), der einem Papiere gibt. Danach gehts weiter zum Department of Lubrication (2) wo diese Papiere gestempelt werden (use - item - papers). Letztendlich darf man mit den gestempelten Papieren auch noch zum Visitor's Information Bureau (3) laufen und dort zeigen (use - item - papers), danach bekommt man endlich den Governor's Pass der einem erlaubt die Brücke im Westen (War Bridge) zu überqueren.
Nur braucht man den Governor's Pass nicht, da es weit bequemer und schneller ist, den Transport-Nexus im Mystic Wood zu nutzen...
Mystic Wood, Salvation, Mystalvision und Phoeban Dungeon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Also zurück zum Mystic Wood wobei man auf der Bridge wieder auf 3 Pikeman trifft. Zuerst sollte man die Mushrooms (2) finden da man diese später noch benötigt (1S, 5W wenn man den Wald vom Norden betritt). Es besteht keine Gefahr, dass man ein Partymitglied verliert aber es gibt genug Spellcasters und Monster die einen stunnen und so Schaden beibringen.
An der Westküste wartet ein harter Kampf gegen 3 Wasser-Geister (3) (eventuell vorher in der Underworld regenerieren) der "Plate Mail", "Gauntlet", "Great Bow" einbringt. Etwas weiter südlich finden sich Druid Spells: "Death Course", "Fire Blast", "Insect Plague", "Scare".
Eine interessante Transportmöglichkeit die sich im Mystic Wood noch versteckt ist der Transportation Nexus (5). Durch ihn gelangt man direkt zur Gegenstation nach "Quag" (wobei man die "Heavily Guarded Bridge" und die "War Bridge" umgeht) oder nach "Kings Island" (auswählbar) und wieder zurück.
Wieder mal ein Trip durch die Magan Underworld (Bevor man diesen wagt sollte man mindestens Sun-Magic Level 3, besser 4-5, gute Rüstung und gute Waffen besitzen). Zuvor kann man aber in Purgatory seine Taschen leeren. So ziemlich alles das nichts für Rüstung bringt, sich nicht als Spruch verwenden lässt oder eine starke Angriffswaffe darstellt kann verkauft werden. Demnächst bekommt man bessere Rüstung.
In der Magan Underworld geht man von den "Apsu Waters" (1) unter Purgatory sieben Schritt Richtung Osten, dann immer nach Süden bis man eine kleine schmale Brücke sieht. Bei Überqueren wird der Party von feenhaften Wesen Lebensenergie entzogen, die man aber mit Heal-Spells regenerieren kann. Nun über die Stufen (6) hoch nach Salvation. 3N, 2W, Spielstand speichern, denn jetzt kommt ein Kampf (1) (Richtung Norden) der entscheidend und schwer zu gewinnen ist. Nachdem man die "Stosstruppen" und die weiteren Verteidiger (die Verteidigeranzahl und Stärke kann variieren, die Pilger laufen weg) geschlagen hat erwartet einen dahinter eine wirklich gute Rüstung ("Dragon Plate", "Dragon Helm"), 30 "Dragon Eyes" von denen jedes 40 Spell-Point regeneriert (die Hälfte zurück lassen und von den mitgenommenen ca. 8 für die "Kings-Isle-Abenteuer" aufbehalten) und "Spiked Mace".
Nach Heilung, Spellpoint-Regenerierung und anlegen der neuen Rüstungsteile geht es zurück in die Magan Underworld, hoch in den Mystic Wood (3) und auf der Overworld nach Phoebus. Dort immer nach Norden in den Temple of the Sun (5) in dem sich Mystalvision befindet und der einen sofort in den Phoeban Dungeon verfrachten lässt (Kein Widerstand möglich).
Dort ist man erstmal 10 Tage in seiner Zelle (St) eingesperrt (1 Tag = 10x Aktion) bis ein gewisser "Berengaria" die Tür aufsperrt und ein Treffen in der "Icarian Triumph Tavern" in Aussicht stellt. Endlich aus der Zelle wendet man sich nach Westen, Norden (1) (bis Paragraph 102), und schleicht (use - skill - ability - hiding) nach Westen am Wächterraum vorbei. Die Geheimtür im Süden ignoriert man noch und wendet sich nach Norden und dann nach Westen. Diesen Abschnitt des Dungeons sollte man durchsuchen. Im nordwestlichen Teil findet man in einer Ecke des Raums unter anderem eine Schaufel (2) und daneben eine Tür (3) die ein Passwort verlangt. Mit "halifax" öffnet sie sich. Dahinter (4) findet man "Blow Horn", "Magic Ring", "Magic Quiver".
Es wird Zeit für den Kampf gegen Mystalvision. Er befindet in der Kammer in der Mitte ganz im Norden (5). Zuerst geht es den "Old Jailors" an den Kragen und danach Mystalvision. Aber der Schurke verschwindet einfach, lasst aber dafür einige Scrolls liegen.
Jetzt wieder auf dem gleichen Weg zurück bis zur Geheimtür (6) Richtung Süden (nach dem Wächterraum) und hindurch. Immer der Passage entlang bis dass das "Cave in" (7) den Weg blockiert. Hier kommt man entweder durch Benutzen der Schaufel (die man schon bei (2) gefunden hat) oder durch "climb" weiter. Weiter bis zu den Stufen im Nordwesten und hoch. Man befindet sich wieder in Phoebus. Jetzt noch zur Taverne (1) wo man sich mit Berengaria treffen soll. Dieser ist jedoch schon auf dem Weg nach Mud Toad. Also ist diese Stadt das nächste Ziel.
Man könnte in den Phoeban Dungeons auch nach Nordosten zum Rundgang über den Drachen gehen und dort verhindern dass der Drache mit einem Gefangenen gefüttert wird (8). Danach würde Phoebus aber explodieren und von der Landkarte verschwinden. Da würde dann doch etwas fehlen...
Quag und Mud Toad (Das Schlammloch)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wieder einmal zum Mystic Wood (Spellpoints vorher aufladen, wenn nötig) und mit dem Transportation-Nexus diesmal nach Quag (Der Nexus von Quag erlaubt nur den Transport zum Mystic Wood). Auf Quag befinden sich einige sogenannte "Murk Trees" die man vorher nicht sehen kann, aber ziemlich gefährlich sind. Deshalb sollte man sich an folgende Route halten: 2S, 2E, 4S, (speichern, denn den Letzten kann man nicht umgehen), E (Kampf, dann heilen).
Man betritt Mud Toad und geht Richtung Ostmauer. Dabei gelangt man bei einem Heiler vorbei zum Souvenir Shop (1) den man besucht und einen Ankh kauft (wird später beim Drachen in Lansk Undercity gebraucht). Im Nordosten findet man lose Steine (2) und klettert auf die Mauer (use - skill - ability - climb). Jetzt speichern, denn es wird wieder einmal hart. Entlang der Mauer und zur südwestlichen Ecke des Ganges, dort trifft man auf 2 Gruppen mit 3 und 8 Gegner. Dahinter findet findet man ein Waffenlager (3) das unter anderem auch "Lucky Boots", "Reveal Glamour" und "Air Summon" beinhaltet.
Nun kann man in die Taverne zu Berengaria (4) gehen, der einem folgende Scrolls gibt: "Rage of Mithras", "Holy Aim", "Major Heal", "Summon Salamander". "Armor of Light" ist schon vorhanden. Vom Wirt bekommt man noch einen schönen Tipp bezüglich Lanac'toors Statue (5) die man jetzt aufsucht. Man findet nur den Sockel, aber im späteren Spielverlauf wird man sie zusammensetzen. Derzeit hat man nur die "Stone Arms" die man hinzufügen kann (use - item - stone arms), es fehlen noch der Körper, der Kopf und die Hände.
Hier ist noch etwas Wichtiges zu erledigen: Es gibt hier ein ständig sprudelndes Schlammloch dass es zu schließen gilt. Dazu begibt man sich vor die Nische der Schlammquelle (6) mit Blickrichtung Westen und verwendet den Spruch "Create Wall" (cast - druid magic - misc - create wall). Wenn man jetzt die Priester in der Nord-Ost-Ecke aufsucht bekommt man von ihnen die "Golden Boots" die unerlässlich sind um das Spiel zu beenden und auch bei anderen Quests benötigt werden (mit ihnen kann an gewissen Stellen ein Feld übersprungen werden).
In Mud Toad ist derzeit alles erledigt, deshalb kann man mit Hilfe des Transportation-Nexus wieder zum Mystic Wood zurückkehren und dort die Golden Boots gleich einmal ausprobieren. 4E vom Nexus entfernt ist ein See in dessen Mitte man eine Insel sieht. Dort die Golden Boots benutzen (use - item - golden boots) und schon befindet man sich auf dieser Insel. Hier findet man einen Schrein (6) bei dem man eine Waffe benutzen muss um ihn zu öffnen und dessen Inhalt das "Enkidu Totem" ist (wird benötigt um die Scorpion Brigde leichter zu überqueren). Es ist nun an der Zeit um die Party in der Underworld und eventuell auch beim Lagerfeuer im Slave Camp oder an der Quelle südöstlich hinter dem Slave Camp zu regenerieren. Die nächste Station ist Necropolis, deshalb kehrt man über den Nexus nach Quad zurück.
Smugglers Cove und Necropolis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vom Standort des Nexus in Quag geht man 2S, 2E und speichert dann den Spielstand, denn ein Feld weiter östlich steht ein Kampf gegen einen Murk Tree an, der den Weg zum Smugglers Cove versperrt. Dann begibt man sich zum Eingang Richtung Osten. Vor der Tür benutzt man "Bureaucracy" und bietet dann 50 Gold. Nach einer Unterhaltung mit Ugly geht man durch die Tür im Süden und segelt mit ihm und seiner Crew nach Necropolis wo man abgesetzt wird. (Man hätte den Raum auch durch die Tür im Westen verlassen können aber den folgenden Kampf gegen die Schmuggler würde man zu diesem Zeitpunkt sehr wahrscheinlich nicht überleben. Aufgeschoben ist aber nicht aufgehoben, auch Ugly geht es später noch an den Kragen).
Der Eingang nach Necropolis befindet sich westlich des Startpunkts. In der Mitte dieses Raums findet man hinter einem Wächter eine Schatztruhe (1) die folgendes beinhaltet: "Stone Trunk" (für die Statue in Mud Toad), "Black Helm" (+3 AC), "Magic Chain", "Dead Bolt". Nachdem man den Raum durch die zweite Türe verlassen hat (und einen Kampf mit dem zweiten Wächter bestanden hat) geht man entlang der Mauer nach Osten, dann Süden, zuletzt Westen bis zur Mauer. Dort befindet sich Richtung Norden eine Geheimtür (2). Gegnerformationen sind zufällig, deshalb sollte man weglaufen bis die Formation mit 2 Ghouls erscheint, diese ist am leichtesten zu schlagen.
Nach der Geheimtür (2) wartet ein Stone Demon (3), der solange die Party bekämpft bis man ihn erreicht hat, also so schnell wie möglich auf ihn zulaufen (mit "Advance Ahead") bis er verschwindet. Danach immer den Gang entlang bis man einen Schritt vor Nargal (4) steht. Die Party jetzt heilen und die Spellpoints auf Maximum bringen. Zusätzlich sicher stellen, dass jedes Partymitglied ein "Dragons Eye" besitzt und speichern, denn es folgt ein harter Kampf: Den Wrait mit "Death Course" und "Mage Fire" auslöschen, die Goblins zweimal mit "Poog's Vortex" treffen und "Sun Stroke" bei den Ghouls anwenden. Bevor die Skeletons in Angriffsweite sind müssen alle anderen Gegner vernichtet sein. Dann "Mage Fire" mit "Death Course", "Sun Stroke" auf diese anwenden.
Nach dem Kampf gibt man Nargal die "Mushrooms" (use - item - mushrooms) aus dem Magic Wood. Als Gegenleistung erhält man einen wichtigen Gegenstand, eine gute Waffe und sehr gute Sprüche: "Silver Key" (wird benötigt um Irkalla auf der Isle of Woe zu befreien), "Holy Spear", Fire Lite (High Magic), "Insect Plague" (Druid Magic), "Scare" (Druid Magic, schon vorhanden), "Inferno" (Sun Magic, sehr starker Kampfspruch gegen mehrere Gruppen), "Big Chill" (High Magic, genauso stark). Die Mushrooms kann man entsorgen, sie werden nicht mehr benötigt.
Man verlässt man die Insel indem man den Gang wieder zurückgeht. Dann durch die Geheimtüre und Richtung Osten bis zur Mauer, weiter nach Norden bis zur Tür Richtung Osten. Dahinter muss man sich durch 9 Felder, die jeweils mit einer Riesenspinne besetzt sind, hindurchkämpfen (schafft man auch ohne Magie). Danach wartet ein Transmitter (5) der einen an eine zufällige Stelle in Dilmun bringt.
In der Underworld von Necropolis können verstorbene Charaktere wiederbelebt werden (Obwohl diese in der Magan Underworld zu sehen ist, kann sie von dort nicht betreten werden). Dazu geht man in Necropolis die Treppen (6) hinunter folgt dem Gang bis zur Quelle (f). Dort benötigt man "Arcane Lore" (use - skill - lore - arcane lore). Danach ist der vorher tote Charakter "gestunned" und muss noch mit einem Healspruch erweckt werden.
Irkallas Befreiung und Lansk Undercity[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Man begibt sich nun wieder in die Magan Underworld zum Irkallas Realm (durch die 2 Türen nördlich neben dem Necropolis Underground. Weiter östlich befindet sich eine Stelle an der man eine Insel im Osten sehen kann (g). Jetzt nach Osten drehen und die "Golden Boots" benutzen und schon befindet man sich auf dieser Insel, der "Isle of Woe". Irkalla erscheint (h) für kurze Zeit. Während Sie sichtbar ist muss man den Silber-Schlüssel benutzen (use - item - silver key) um sie zu befreien. Sie erzählt von einem versunkenen Ort auf den Eastern Islands und bittet einen, von dort den Schädel ihres verstorbenen Sohnes Roba zu holen und ihn zur Dwarfen-Schmiede in der Dwarf Clan Hall zu bringen. Zum Abschied bekommt man eine "breath water potion", ein Fläschchen, dessen Inhalt einen befähigt, in der unteren Ebene der versunkenen Ruinen (Sunken Ruins Under) unter Wasser zu atmen. Den Schlüssel benötigt man ab jetzt nicht mehr.
Jetzt sieht man sich die Lansk Undercity, die nur vom Magan Underground zugänglich ist (4) und deren Eingang sich in einer Halle westlich von Irkallas Realm befindet, genauer an. Die Bewohner hier sind gefährlich, also sollte man den Kämpfen soweit wie möglich aus dem Weg gehen und oft speichern. Dafür befinden sich 4 Shops und ein Heiler hier. Die Shops für Rüstung, Waffen und der Heiler befinden sich an der östlichen Seite, EZ Paperwork (Governors Pass, Kings Ticket, Citizen Papers) und der Magie-Shop an westlichen Seite.
Dieser Magie-Shop (2) ist allerdings geschlossen und man muss ihn durch eine Geheimtür (1) im Nebenhaus betreten. Man kann sich neben "Create Wall" (das man schon besitzt), "Wood Spirit" und den sehr guten Heilspruch "Cure All" kaufen. Im Zentrum der Stadt befindet sich ein gefangener, alter Drache. Der Weg dorthin führt durch eine Geheimtür (3) und eine verschlossene Tür (use - skill - lockpick). Wenn man ihn gefunden hat (Paragraph 126) zeigt man ihm den Ankh (use) den man in Mud Toad gekauft hat. Man bekommt dafür ein "Dragon Gem" der im Dragon Valley bei der Drachenkönigin benötigt wird. Der Ankh wird nicht mehr benötigt.
Kings Isle Abenteuer Teil 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diese beginnen bei der Bridge of Exiles und führen über Kingshome Dungeon und Kingshome. Hier wird man einige der Dragon Eyes benötigen, die man beim Besuch von Salvation mitgenommen hat. Zusätzlich sollte jeder Charakter Dragon Stones besitzen und freien Platz im Inventory haben, also vorher nicht benötigte Items, Waffen, etc. verkaufen.
Man benützt im Mystic Wood den Nexus nach Kings Island. Dort unterzieht man sich einem Test und geht westlich entlang der Küste und dann hoch (Norden). Wenn man den folgenden Kampf (2-5 Goblins 10', 5 Goblins 20', 4 Guard Goblins 90', 6 Guard Goblins 150') nicht gewinnen kann müssen die Charaktere der Party noch aufgebaut werden und man sollte Valar's Sun Magic und die Dexterity der Kampf-Charaktere erhöhen.
Bridge of Exiles und Snake Pit
Im südwestlichen Teil von Kings Isle befindet sich eine Brücke, die Bridge of Exiles, die von 30 Goblins bewacht wird. Der Spruch "Inferno" ist hier sehr effektiv, da die Goblins aus 2 Gruppen bestehen. Man kann nun ungehindert durch die zwei Türen gehen, allerdings gibt es keinen Weg durch die Türen zurück, sie sind nun verschlossen, es bleibt nur noch der Weg nach Snake Pit.
In Snake Pit gib es keine Kämpfe, aber dafür einige Informationen und Schätze: (a) Pinienzweig; (b) Old Man; (1) "Stone Head" (für Statue in Mud Toad"); (2) "Signet Ring" (wird unter anderem benötigt um Snake Pit zu verlassen), Jewels; (3) Schatz (wird nicht benötigt). Wenn man den Pinienzweig (Pine Branch) zum Old Man bringt (den Druid der Party verwenden) bekommt man den Spruch "Beast Call", den man aber auch beim Magic College bekommt. Man geht, nachdem man sich "Stone Head" und "Signet Ring" besorgt hat, zum Gebäude im Nordosten und benutzt den Signet Ring (use), den Jungen nicht angreifen! Nun durch die Geheimtür (5) und zum Anlegeplatz. Man wird jetzt von einem alten Mann nach Kingshome gesegelt... wo man (nur beim ersten Mal) sofort gefangen genommen und in den Kingshome Dungeon gesteckt wird.
Kingshome Dungeon
Man hat nur eine Möglichkeit diesen Dungeon genau zu durchsuchen, da man kein zweites Mal hinein gelangt. In diesen Dungeon ist kein Kompass vorhanden, deshalb sollte man einen Guidance-Spruch verwenden um diesen anzuzeigen. Die eigene Zelle ist die einzige die nicht versperrt ist, die anderen Türen können mit "Lockpick" geöffnet werden. Die zweite Zelle von Norden in Richtung Osten sollte man besuchen (p53) ;-), in den restlichen befindet sich nichts. Man hält sich nun östlich bis zur Mauer, dann Norden, Westen bis zur zweiten Tür. Dahinter befindet sich die Waffenkammer (1) von Kingshome mit 20 "Dragon Stones" und sehr guten Rüstungen und Waffen. "Black Helm", "Gatlin Bow", "Mage Ring", "Fire Shield" können nützlich sein. Nachdem man die Waffenkammer ausgeräumt hat, geht man die Stufen hoch nach Kingshome.
Kingshome
Man folgt dem Gang zum nächsten Raum. Hier kommt es unvermittelt zum ersten Zusammentreffen mit dem Erzbösewicht Namtar (1). Sein Auftritt ist wirklich beeindruckend. Er entlässt einen großzügig aus seiner Gewalt, nachdem er ein böses Ende vorausgesagt hat. Man verlässt den Raum, zurück kann man nur mit dem "Soften Stone" Spell. In Kingshome findet man außer dem "Pilgrim Garb", das einem hilft von Old Dock nach Pilgrim Dock zu reisen, nichts weiter Besonderes. Im folgenden: (2) Porträts des Königs und der drei Königskinder; (3) "Pilgrims Carb"; (4) Waffen, Rüstungen und Anderes aber nichts Wichtiges. Der Ausgang befindet sich im Süden und der "Signet Ring" von Snake Pit hilft bei den Torwachen (5). Man geht durch das Tor, muss sich noch einmal durch eine gemischte Gruppe von Gegnern (Goblins und Guard-Goblins) kämpfen und hat den ersten Teil der Kings Isle Abenteuer erledigt.
Kings Isle Abenteuer Teil 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diese beginnen im Siege Camp und führen über Byzanople und Dungeon. Auch hier wird man einige der Dragon Eyes benötigen, die man beim Besuch von Salvation mitgenommen hat. In das Siege Camp gelangt man entweder wenn man sich in Phoebus rekrutieren lässt oder in dem man sich nach dem Weg Richtung Nordosten dorthin durch eine Horde von Goblins vor dem Eingang kämpft. Nachdem man sich schon auf Kings Isle befindet, wählt man die zweite Art.
Siege Camp
Man ist also der Kingshomer Armee beigetreten, die seit einiger Zeit unter der Führung von Namtar und King Drake die Stadt Byzanople belagert. Man muss aber durch das Siege Camp um nach Byzanople zu gelangen. Man findet hier folgendes: (1) "Silver Arrow"; (2) "Lance Sword", "Silver Gloves" (+3 AC); im Nordosten einen Schwarzmarkt mit Waffen und Rüstungen (keine Besonderen); im Südosten einen Heiler und in der Mitte des Camps den Kommandanten "Buck Ironhead" (3), wenn man ihn zweimal nervt schickt er einen an die Front (zum Ausgang). Der Ausgang Richtung Byzanople (4) befindet sich im Norden.
Byzanople und Dungeon
Man befindet sich in der Verteidigungsanlage und muss durch den Dungeon um in Byzanople (im Nordosten) hinein zu gelangen. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten : Bei (2) einfach die Treppe runter, nach Norden bis zur Wand, dann "use - strength", oder bei (3) "Strength" anwenden bis die Treppe erscheint, runter, nach Norden bis zur Wand, dann noch einmal "use - strength", oder wer es schwierig will, durch den Gang der mit Pfeilen beschossen wird und durch die versperrte Tür bis zu (4) und dort die "Byzanople Warriors" verschonen. In allen Fällen wird man im Byzanople Dungeon auf Prinzessin Myrolla (a) oder Prinz Jordan (b) treffen wo man zuerst kapitulieren sollte (do you surrender - yes) und man vorerst in eine Zelle gesteckt wird. Man muss jetzt nur etwas warten (4 Aktionen) und wird nun zu einem Gespräch mit Prinz Jordan eingeladen wo man die Fronten wechseln und sich mit den Verteidigern verbünden sollte (do you join him - yes). Danach kann man in Ruhe den Dungeon durchsuchen und die Schatzkiste (c) plündern. Der Schatz ganz im Südwesten (d) ist der Mühe nicht wert, er enthält nur eine Magic Axe.
Man geht jetzt die Stufen hoch nach Byzanople und kann Jordan durch die versteckte Passage zum Kampfplatz nach Siege Camp folgen. Dort folgt eine gewaltige Schlacht, bei der die Party alles an Waffen und Kampfsprüche einsetzen muss um sie zu gewinnen. Man bekommt über 900 Experience Punkte nach diesem Massaker...
Man kann nun durch die geheime Passage wieder zurück nach Byzanople und sich dort genauer umsehen. Es gibt einen Heiler, einen Rüstungsshop und ein Waffengeschäft. Das zuvor verschlossene Haupttor ist nun geöffnet und der Gang wo man vorher mit Pfeilen beschossen wurde ist nun gefahrlos begehbar. Siege Camp wurde aufgegeben und ist nun leer, womit auch der 2. Teil der Kings Isle Abenteuer abgeschlossen wäre.
Man kann aber auch Prinzessin Myrolla oder Prinz Jordan töten und das Haupttor für Namtars Truppen öffnen, je nachdem wie man hier handelt werden sich die weiteren Ereignisse entwickeln, aber das beste Ende dieses Sub-Quests ergibt sich, wenn man mit Jordan die Kingshomer Armee besiegt.
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