Der Spielemacher
Der Spielemacher | |||
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Sprache | deutsch | ||
Autor(en) | Johannes Ulbricht | ||
Verlag | CSW-Verlag | ||
Jahr | 2009 | ||
ISBN | ISBN 978-3-941287-00-6 | ||
Neupreis | € 16,95.- | ||
Datenträger | |||
Seitenzahl | 349 | ||
letzte Auflage | 1. Auflage | ||
Genre | Roman | ||
Information |
Buchrückseite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
"Stephans Leben als Produzent von Videospielen ist geprägt vom hohen Arbeitsdruck und künstlerischen Visionen, die vom Alltag schnell entzaubert werden. Naive Träume scheitern an der rauen wirtschaftlichen Realität. Das Erleben von Verrat und Korruptionen ist an der Tagesordnung. Er feiert große Erfolge in den 90ern, muss aber auch Niederlagen wegstecken. Ein unbeschreibliches Gefühl steigt in ihm auf, wenn es ein Spiel bis ins Regal der Elektronikmärkte geschafft hat.
Aber der Preis dafür ist hoch. Die vielen Jahre in der Branche haben körperlich wie seelisch Spuren hinterlassen. Ein folgenschwerer Fehler ändert alles und führt ihn nach Indien. Während eines Fluges von Neu Delhi nach München lässt Stephan sein Leben Revue passieren. Eine Vergangenheit - seine Vergangenheit! -, die einem Wirtschaftskrimi gleicht.
Der Autor verarbeitet Insiderkenntnisse aus der Computerspielbranche und ist in hohem Maße authentisch, was das Flair und die wirtschaftlichen Gegebenheiten in der Computerspielbranche angeht. Die Geschichte spielt an realen Orten wie z. B. der Computerspielmesse »Games Convention«, die [...] interessierte Leser aus eigener Anschauung kennen und wieder erkennen."[1]
Leseprobe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- (Seite 29)
Aber er hatte – ohne das bewusst zu spüren – durchaus Respekt vor der Pracht und Weite der Welt: Russland war seiner Vorstellung nach riesengroß und voller Schnee, und in Afrika gab es bestimmt stolze, gefährliche Löwen. New York war selbstverständlich ein Lichtermeer. In jeder fremden Stadt gab es ungeahnte Dinge zu entdecken. In den Museen war grandiose Kunst und an den Universitäten gab es wichtige, schwierige Dinge zu lernen. Verantwortungsvolle Erwachsene, Politiker, Rechtsanwälte und Manager hielten die Gesellschaft am Laufen, indem sie aufopferungsvoll ihrer Arbeit nachgingen. Helmut Kohl und Margaret Thatcher, Ronald Reagan und Michail Gorbatschow. Er selbst war an all diesen wichtigen, großartigen Dingen nicht beteiligt und das machte ihn in der Tat neidisch. Vögel schrieen und lockten hier und dort, der Kondensstreifen oben am Himmel löste sich fedrig nach und nach in ätherisches Blau auf, das Flugzeug war schon unsichtbar aber dröhnte noch von fern.
Niemand sah einen hier. Auf der anderen Seite der Bahngleise war eine wilde Wiese, hohes Gras, durchsetzt von Blüten und Unkraut, und dahinter der Saum eines geheimnisvollen Waldes, eine Wand aus Laub, Efeu und blassen weißen Blüten, die stark dufteten, wie er sich von früher erinnerte, als er einmal dort gewesen war. Die Stille des sonnigen Frühlings passte zu dieser Einsamkeit, die ihn zunehmend wahnsinnig machte. Aus dem Inneren des Transformatorenhäuschens hörte man ein leises elektrisches Brummen. Grillen zirpten rhythmisch im hohen Gras neben dem graubraunen Schotterdamm der Bahngleise.
Er ging weg, folgte einem zugewachsenen Feldweg, der neben den Gleisen tiefer in den Wald hineinführte. Der Wahnsinn würde ihn kaputt machen, wenn er nicht bald eine Beschäftigung fand und hier nicht endlich mal etwas passierte! Diese irre Laune neulich beim Schwimmen zeigte deutlich, dass es so nicht mehr weiter ging. Die einzige Chance war das Computerspiel, das er zusammen mit Philipp schreiben wollte. Philipp konnte besser programmieren als er, Philipp machte die Technik. Stephans Aufgabe war, die Story und die Welt drum herum zu erschaffen. Ein Computerspiel war eine reelle Chance auf Beschäftigung. Aber bis jetzt war das nur eine verrückte Idee, ein Spiel, und sie glaubten beide selbst nicht daran, dass wirklich etwas daraus werden könnte. In Gedanken versunken folgte er dem Waldweg, ohne nach links und rechts zu schauen. Die Natur war er gewöhnt. In diesem Wald war er zu Hause wie in seinem Zimmer. An manchen schattigen Stellen gab es in beiden Traktorspuren des Feldwegs trotz der langen Schönwetterperiode nur halb ausgetrocknete Pfützen, in denen winzige graugrüne Frösche und Fliegenlarven lebten. Auf dem hohen Grasstreifen zwischen beiden Spuren kam er trockenen Fußes vorbei und ging weiter, in Gedanken gefesselt von der Spannung und Dramatik unterschiedlichster Computerspiele. Er war geradezu berauscht vom Lockruf ferner Welten, an denen man aktiv teilhaben konnte.
Ein Spiel mit dem Namen Lords of Midnight, das er selbst gespielt hatte, versetzte den Spieler in ein fernes Land. Midnight war ein barbarisches Land, in dem immer Winter war. Das Land war weit, sehr weit: Unter dem schwarzen Winterhimmel gab es endlose schneebedeckte Ebenen, zerklüftete Bergketten und einsame Monolithen, magische Relikte aus einer noch älteren, noch barbarischeren Zeit. Torbögen, Grabmale, Reste von zerstörten vorzeitlichen Städten, riesige gefrorene Seen und dunkle Wälder voller Geheimnisse. Die riesigen Bäume schienen zu atmen und Wärme abzugeben, sie speicherten Leben in der lebensfeindlichen Öde. Wölfe und andere wilde Tiere suchten unter ihren Ästen Schutz vor den unbarmherzigen weißen Flocken, die vom schwarzen, sternenlosen Himmel wirbelten. Doch im Lauf der Jahrzehnte wurden die Tiere trotzdem immer weniger, denn der Winter im Land Midnight wurde immer strenger und dunkler.
Meinung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
TheRyk: "Das Buch bietet vielerlei. Neben interessanten Einblicken in die Spieleproduktion der letzten Jahrzehnte - von 'homebrewn' bis zum hochprofessionell vermarkteten Massenprodukt - wird auch so etwas wie ein Sozialisationsroman geboten. Der Leser begleitet den Protagonisten auf seinem Werdegang vom träumenden Teen über den aufstrebenden, enthusiastischen 'Macher' bis hin zum abgeklärten, raffgierigen Software-Funktionär. Auch der Zeitgeist der 80er und 90er jenseits von Computerspielen wird dabei gestreift. Neben sozialpsychologischen Elementen gibt es sogar noch regelrecht moralphilosophische Ausflüge und ein klein wenig Soap Opera. Wen all das nicht überfordert, dem sei das Buch empfohlen. Wermutstropfen: Der CSW-Verlag hat nun einmal kein professionelles Lektorat. Man kann das angesichts der geringen Auflagen verstehen und muss über Tipp- /Grammatik-/ Rechtschreibfehler großzügig hinweg sehen."
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Katalog der Deutschen Nationalbibliothek: 978-3-941287-00-6
- Der Spielemacher beim CSW-Verlag online
- Der Spielemacher auf gamingxp.com mit Interview des Autoren
Fußnoten