Die Intro-Sequenz: Ein Raumschiff erscheint über der Stadt und beamt Menschen an Bord, darunter unsere Hauptfigur...
Ein Raumschiff erscheint über der Stadt und sendet mehrere Strahlen auf die Oberfläche. Wenig später dreht es ab. Scheinbar entführt es verschiedene Menschen von der Erde. Darunter unsere Hauptfigur. Wenig später erwacht die Spielfigur vor einem Tor mit rotierenden Nummern. Nachdem sie hindurchgegangen ist, findet sie sich in einer unbekannten, mittelalterlichen Stadt auf einem Platz mit einem schwebenden Tor wieder. Unbekleidet und unbewaffnet. Unwissend, wo wir sind, beginnen wir die Gegend zu erkunden, um herauszufinden was passiert ist.
Alternate Reality - The City ist der erste Teil, einer ursprünglich auf mehrere Folgen angelegten Rollenspiel Serie aus dem Hause Datasoft. Obwohl die Eröffnungssequenz auf ein Science-Fiction-Setting schließen lässt, handelt es sich dabei um ein Fantasy-RPG, das in der 3D-Perspektive gespielt wird. Die Reihe verfolgte recht ambitionierte Ziele. In den beiden realisierten Teilen sind bereits einige innovative Elemente wie der dauerhafte Tod des Charakters, der außergewöhnliche Einsatz von Musik mit Texten und verschiedene sich im Hintergrund entwickelnden Eigenschaftswerte umgesetzt worden. Der zweite Teil, des ursprünglich für die Atari 8-Bit-Machinen entwickelten Spiels, wurde ebenfalls auf den C64 portiert.
Insgesamt sollten außer den beiden Teilen The City und The Dungeon noch fünf weitere Fortsetzungen in der Rollenspielwelt Alternate Reality entstehen. Die Titel der geplanten Spiele waren im Handbuch von The Dungeon angekündigt. Sie sollten heißen:
Gamedesigner Philip Price, der von Datasoft lediglich Vorschüsse nicht jedoch Gewinnbeteiligungen ausbezahlt bekommen hatte, verließ aufgrund seiner prekären finanziellen Situation Datasoft noch vor der endgültigen Fertigstellung des zweiten Teil Alternate Reality - The Dungeon. Seinem Partner, dem Musiker Gary Gilbertson, und den bei Datasoft fest angestellten Entwicklern Ken Jordan und Dan Pinal hinterließ er sein Konzept und die Spielidee, so dass sie das Spiel für die Atari 8-Bit-Computer und den C64 fertigstellen konnten. Datasoft wurde einige Zeit später aufgekauft, und das Alternate Reality Team zunächst auf freiberuflicher Basis beschäftigt, dann jedoch entlassen, so dass die Serie nie fertig gestellt wurde, und auch einige der Portierungen von The Dungeon (z. B. für den Amiga) nicht fertiggestellt wurden.
Die Spielwelt wird in der 3D-Perspektive erkundet. In der Mitte des Bildschirms zeigt uns ein Fenster die Stadt aus der Blickrichtung unseres Charakters. Das obige Drittel zeigt den Namen, die aktuellen Fähigkeitswerte und Statuspunkte unserer Figur an. In der grünen Doppelzeile des Panels sind Ortsbeschreibungen zu finden und werden auch die Musiktexte angezeigt. Das untere Drittel ist den aktuellen Text-Beschreibungen und Menüs vorbehalten. Technisch beinhaltet es einige anspruchsvolle und innovative Elemente. Die Landschaft verändert sich bei Dunkelheit, und es kann in der Spielwelt regnen.
Das Portal führt in die Stadt Xebec's Demise und legt setzt beim Durchgang die Fähigkeitswerte der Hauptfigur fest...
...das schwebende Tor (Floating Gate) befindet sich im Mittelpunkt der Stadt und ist der Startpunkt des Spiels...
...am zentralen Platz gibt es verschiedene Geschäfte, um sich gegen Geld mit Kleidung, Waffen und Ausrüstung einzudecken...
...überall in der Stadt kommt es zu Begegnungen mit NPCs. Dieser Kurier will uns nichts Böses...
Floating Gate: Beim Gang durch das Portal werden die Basiseigenschaftswerte des Charakters festgelegt.
Das obere Panel ist überraschend farbenfroh gestaltet. Während man über dessen Attraktivität streiten kann, ist es über die Jahre ein wenig zum Erkennungsmerkmal der Alternate Reality spiele geworden. Optisch ist das Spiel nicht sehr ansprechend gestaltet und nutzt die Möglichkeiten des C64 bei Weitem nicht aus. Viele der Grafiken erinnern sehr stark an die Vorlagen aus der Atari 400 Version. Das Spiel erlaubt das Umschalten im Startmenü zwischen einem thematisch passenden mittelalterlichem Zeichensatz und einem besser lesbaren klassischem CBM-Zeichensatz.
Musik und Soundeffekte stellen einen wichtigen Bestandteil des Spiels dar und sind gut eingebunden. Die Stücke von Gary Gilbertson sind eingängig und unterstreichen die Stimmung des Spiels, wenn gleich sie nicht die musikalischen Fähigkeiten des SID ausreizen. Zu den absoluten Besonderheiten gehört, dass Gilbertson Text zu den komponierten Stücken geschrieben hat, die immer mal wieder in einer Art Karaoke-Manier eingeblendet werden. Anhand der kleinen Melodien bei Begegnungen mit anderen NPC kann man auch erkennen, ob diese einem gegenüber feindlich gesinnt sind oder nicht. Game-Designer Philip Price hatte für die Integration und die visuelle Synchronisation der Musik eigens eine Engine namens Advanced Music Processor geschrieben. Bei den Portierungen sollen dabei allerdings einige Kompromisse gemacht und nicht alle Elemente aus der Original Atari 400-Version übernommen worden sein.[1]
Der Song "Where are you?" ertönt immer, wenn der Charakter ums Leben kommt. Der Tod der Hauptfigur ist in Alternate Reality permanent. Der Song "Thoreandan" wird in Tavernen gespielt, wobei die Strophen zufällig abgespielt werden. Es ist gleichzeitig ein schönes Beispiel dafür, wie auch Spieltipps (sich nicht erschöpft in gefährlichen Vierteln aufzuhalten) über die Songs vermittelt werden. "Smithies Song" ertönt in der Rüstungsschmiede. Manche Teile der Verse, werden zufällig eingespielt, so dass die Strukturen der Songs nicht bei jedem Besuch gleich sind.
Die Titel der Songs sind nicht authentisch und werden so im Spiel nicht genannt. Sie wurden hier lediglich zur besseren Orientierung aus dem Refrain oder Ort an dem das Stück läuft hinzugedichtet.
Startmenü: Der Zeichensatz kann hier auf Wunsch auf eine klassische Groß-/Kleinschrift umgestellt werden.
Das Spiel wird überwiegend über die Tastatur gesteuert. Während der Interaktionen in Geschäften oder mit NPCs zeigen blinkende Anfangsbuchstaben im unteren Informationsbereich des Bildschirms an, welche Taste welches Kommando ausführt. Beim freien Erkunden der Stadt sind folgende Tastaturbefehle belegt.
Die Spielfigur in The City macht vergleichsweise kleine Schritte. Anders als in anderen Spielen entspricht eine Vorwärtsbewegung also nicht dem Vorrücken eines kompletten Feldes auf der Karte.
(P)ause – Das Spiel pausieren. Ein weiteres Mal drücken zum Fortsetzen.
S
(S)ave – Einen Charackter (s)peichern.
F7
Inventar & verschiedene Statusanzeigen einblenden.
F8
Inventar & verschiedene Statusanzeigen einblenden.
Im Spiel werden viele weitere Befehle über Tastenkommandos ausgewählt. Bei Kämpfen oder in Geschäften wird der jeweilige Buchstabe (meist ein Anfangsbuchstabe des Befehls) blinkend in den Menüs in der unteren Bildschirmhälfte angezeigt.
Wie üblich bei Rollenspielen wird der eigene Charakter durch das Erwerben von Erfahrungspunkten stärker und steigt in verschiedene Levels auf. Es gibt für verschiedene Dinge Erfahrung: das Hinzufügen von Schadenspunkten, das Töten von Gegnern aber auch das Finden von Tränken oder hochwertigen Münzen (nicht von Kupferstücken).
Kleidung, Rüstungen, Ausrüstung und Lebensmittel werden in der Stadt Xebec's Demise in Geschäften gekauft. Die Geschäfte unterliegen Öffnungszeiten und das Angebot sowie die Preise wechseln täglich. Zur Übernachtung und Regeneration gibt es Gasthäuser, die unterschiedlich teuer sind. Schwache Charaktere sollten zu Beginn nicht nachts unterwegs sein, da die Begegnungen dann gefährlicher sind. Preise werden üblicherweise in Kupfer angezeigt, manchmal auch in Silber. Die Umrechnung zur Währung im höherwertigen Metall beträgt den Faktor 10 (1 Silbermünze = 10 Kupferstücke; 1 Goldmünze = 10 Silbermünzen = 100 Kupferstücke)
Man erhält Münzen nach gewonnenen Kämpfen oder durch den Verkauf von Gegenständen. Flieht man vor Kämpfen, ist es möglich, dass der Gegner uns bei der Flucht Münzen oder Gegenstände stiehlt.
Es regnet während des Monats Rains. Vorsicht: Bei schlechtem Wetter werden auch die Begegnungen unfreundlicher...
In Alternate Reality - The City werden Wetter und Uhrzeiten realistisch simuliert. Ein Stunde in The City entspricht etwa vier Minuten in Echtzeit.
Als unerfahrener Charakter sollte man nachts nicht durch die Stadt streifen, da die Begegnung mit gefährlichen Wesen sehr viel wahrscheinlicher werden. Das Gleiche gilt bei schlechtem Wetter. Regen und die gleißende Sonne sind im Spiel visuell gut dargestellt worden. Auch wird die Landschaft deutlich dunkler, je tiefer man in der Nacht unterwegs ist. Unangemessene Kleidung (Zum Beispiel nackt bei Kälte oder Regen unterwegs sein?) soll sich auch auf den Charakter auswirken. Es gibt in dem Spiel Jahreszeiten, die sich auf die Häufigkeit von Regen oder Sonne auswirken. Will man genau wissen, wie spät es ist, kann man die Uhrzeit in den Gasthäusern erfragen. Die Entführungen zählen im Spiel für uns als Zeitenwende.
Das Jahr in Alternate Reality besteht aus 12 Monaten, à 30 Tagen zu jeweils 24 Stunden.
Gasthäuser sind nicht nur zur Erholung wichtig. Hier erfährt man auch die Uhrzeit...
Gasthäuser sind wichtige Anlaufstellen in Xebec's Demise. Durch die Aufenthalte hier kann man verlorene Hitpoints regenerieren. Sie sind auch die einzigen Möglichkeiten im Spiel Auskunft über die genaue Uhrzeit zu bekommen. Die Gasthäuser bieten Zimmer mit unterschiedlichem Komfort zu unterschiedlichen Preisen, allerdings unterscheiden sich auch die Preise der Gasthäuser untereinander. Gerade zu Beginn des Spiels ist es sinnvoll, sich in der Nähe der preisgünstigen Gasthäuser aufzuhalten. Gasthäuser sind rund um die Uhr geöffnet.
Heiler sind eine wichtige Anlaufstelle, um sich von Vergiftungen und Seuchen in The City zu heilen. Allerdings haben Heiler keine festen Öffnungszeiten, es kann einem also immer mal passieren, dass man trotz einer medizinischen Notlage vor verschlossener Tür steht. Auch die Preise scheinen zufällig oder abhängig vom Grad der Vergiftung/Verseuchung zu sein und können zwischen 200 und 800 Kupferstücken betragen.
Honest Traders – Die Auswahl an Kleidung ist in The City groß.
Läden (Shops) bieten in Xebec's Demise in erster Linie Kleidung zum Verkauf an. Allerdings bekommt man hier auch – meist beim Verlassen des Geschäfts – einen Kompass für 5 Silberstücke (50 Kupferstücke) angeboten. Die Kleidung, die der Charakter trägt, soll seine Wahrnehmung durch andere NPC beeinflussen.
Best Armorers – Das Rüstungsgeschäft am Floating Gate.
Schmiede gehören zu den komplexesten Verkäufern im Spiel. Sie erkennen die Gesinnung des Charakters und können die Preise erhöhen, falls sie uns nicht mögen. Die Öffnungszeiten der Schmieden unterscheiden sich stark. Das Angebot wechselt regelmäßig. Falls man beim Handeln ein zu niedriges Angebot macht, kann man aus dem Geschäft geworfen werden.
Runterschlucken oder nicht runterschlucken? Was kann bei einer orangen Flüssigkeit schon schief gehen?
In Alternate Reality The City gibt es insgesamt 44 verschiedene Tränke mit unterschiedlichen Wirkungen. Man kann mit einiger Erfahrung versuchen Tränke anhand der Farbe und des Geschmacks (examine, sip) zu erkennen (siehe Tabellen unten). Die Effekte – positiv wie negativ – treten allerdings erst dann ein, wenn man den Trank in einem Schluck leert (quaff). Im Folgenden eine Liste der Tränke sortiert nach der Wirkung. Für manche negativen Effekte gibt es Tränke, die diese wieder aufheben. In der Regel sollte man jedoch einen Heiler aufsuchen. Welche Effekte derzeit auf den Charakter wirken, ist auf dem Statusbildschirm sichtbar (F7). Effekte halten in der Regel für mehrere Stunden. Gremlins führen übrigens häufig Tränke mit sich.
Neutral: Wasser, Fruchtsaft, Mineralwasser und Milch löschen zwar den Durst, haben aber keine anderen Wirkungen.
Salzwasser und Essig machen durstig.
Wein, Spirituosen und Tränke der Trunkenheit (Potion of Inebriation) verursachen Trunkenheit und beeinträchtigen Bewegung und Kampfgeschick. Um wieder nüchtern zu werden, sollte man einen Heiler aufsuchen.
Tränke der Täuschung (Potion of Delusion) bewirken, dass du merkwürdige Dinge mit den Charaktereigenschaften passieren. Man beseitigt die Wahnvorstellungen, indem man einen Heiler aufsucht.
Gift verursacht anfänglichen Trefferpunktschaden und wirkt sich dann weiter auf die Werte aus, bis man stirbt. Man kann das Gift neutralisieren, indem man einen Heiler aufsucht oder einen Trank der Giftheilung (Potion of Curing Poison) zu sich nimmt.
Säure hat im Gegensatz zu Gift keine permanente Wirkung, kann jedoch gefährlich werden, wenn hält nicht an (wie die von Gift), aber auch Säure kann tödlich sein, wenn die Trefferpunkte niedrig sind.
Tränke der Reinigung (Potion of Cleansing) heilen Krankheiten (Diseases).
Tränke der Wundheilung (Potion of Healing Wounds) tun genau das, was sie versprechen: Sie heilen Wunden. Wie vollständig Wunden geheilt werden, hängt von der Stärke des Trankes – also vom Zufall – ab.
Tränke der Schwäche (Potion of Weakness), Langsamkeit (Slowness), Stummheit (Dumbness) und Hässlichkeit (Ugliness) verringern jeweils die Stärke, Geschwindigkeit, Intelligenz und den Charme um 2 Eigenschaftspunkte.
In Gegensatz dazu erhöhen Tränke der Stärke (Potion of Strength), Flinkheit (Fleetness), Intelligenz (Intelligence) und Charisma jeweils die Stärke, Schnelligkeit, Intelligenz und den Charme des Charakters um 1 Punkt.
Schutz+1 (Protection) und Schutz+2 wirken als temporäre Rüstung.
Unverwundbarkeit gegenüber Erde, Luft, Wasser, Feuer, Macht (Power), Kleriker, Geistlich (Mental), Scharf und Stumpf bieten vorübergehenden Schutz vor bestimmten Waffen und Magie. Das bedeutet nicht, dass davon nicht verletzt werden kann, die Wahrscheinlichkeit ist jedoch wesentlich geringer.
Schatzsuche (Treasure-Finding) erhöht die Eigenschaft Schätze nach Kämpfen zu finden. Dies ist (wie das Karma) ein nicht einsehbarer Wert der im Hintergrund berechnet wird. Er führt dazu, dass man öfter und wertvollerer Schätze nach gewonnenen Kämpfen findet.
Wahrnehmbarkeit (Potion of Noticeability) sorgt dafür, dass andere Lebewesen den Charakter leichter bemerken und erhöht somit die Chancen auf Begegnungen. Unauffälligkeit (Unnoticeability) hat den gegenteiligen Effekt. Die einzige Möglichkeit, einen dieser beiden Tränke zu neutralisieren, besteht darin, den entsprechenden Gegentrank zu trinken (quaff).
Unsichtbarkeit (Invisibilty) macht dich unsichtbar für alle Lebensformen außer magischen und elementaren (Zauberer, Geister, Kobolde usw.). Man wird wieder sichtbar, indem man sich unbekleidet in den Regen stellt.
Es ist aufgrund der Vielzahl an Tränken sehr aufwendig, diese durch das Ausprobieren und den Erfolg und Misserfolg zu entschlüsseln. Die Vorgehensweise ist folgende: Zunächst entfernt man die Versiegelung (unseal) und untersucht die Farbe (examine). Anschließend probiert man den Trank (sip), um einen zweiten Hinweis auf den Geschmack zu erhalten. Aus der Kombination beider Eigenschaften, kann man erkennen, um welchen Trank es sich handelt. Es gibt jedoch keine hundert prozentige Sicherheit, da einige Kombinationen in mehreren Tränken vorkommen. Anbei ein Liste der Tränke sortiert nach Farbe und Geschmack.
Eine Begegnung mit einem Fighter kann schnell ungemütlich werden...
Im Spiel wird die Gesinnung von NPC und Monstern durch die Art der Melodie bei der Begegnung angezeigt. Das Töten von guten Charakteren im Spiel wirkt sich negativ aus das eigene Karma aus und beeinträchtigt einen Zähler im Hintergrund. Negative Auswirkungen können zum Beispiel höhere Preise in den Shops sein, weil der Inhaber des Geschäfts den Charakter nicht leiden kann.
Verschiedene Monster und NPC verwenden das gleiche Bild (z. B. Champion, Gladiator, Fighter) und können deshalb als unterschiedliche Level einer gleichen Klasse betrachtet werden. Wenngleich das Handbuch eine solche Einteilung nicht vorliegt, liegt Sie den Listen hier zugrunde.
Die Lebenspunkte der gegnerischen NPC & Monster sind als Näherungswerte zu verstehen. Nicht jedes Monster/NPC hat trotz gleicher Klasse und gleichem Level den exakt gleichen Wert, sondern diese können leicht um wenige Hitpoints variieren.
Der größte Teil der Menschlichen NPC (non player character) in The City ist friedlich und wird uns nicht angreifen, solange wir ihnen nichts tun. Bösartige Menschen sind durch ihre Tätigkeit als Räuber leicht zu identifizieren. In The City gilt, dass man tagsüber eher friedlichen Charakteren und nachts oder bei schlechtem Wetter eher bösartigen begegnet.
Hinweis: Solange die eigene Gesinnung gut ist, lassen uns die Wächter zufrieden. Spielt man jedoch als böser Charakter wird man ständig von ihnen angegriffen.
Schlechtes Wetter zieht schlechte Typen an. Bei Regen wird es gefährlicher auf den Straßen von The City.
In The City of Xebec's Demise treiben nicht nur menschliche Wesen, sondern jede Menge Ungeheuer ihr Unwesen. Monster können von Ihrer Gesinnung her generell als Bösartig betrachtet werden und es ist nicht zu erwarten, dass es zu unerwünschten Konsequenzen führt, wenn man sie erlegt. Der Nachteil: Einige von ihnen wehren sich recht heftig. Die Wahrscheinlichkeit, Monstern oder bösen Charakteren zu begegnen erhöht sich bei Regen und nachts. Das Motto in The City: Schlechtes Wetter zieht schlechte Charaktere an und die Dunkelheit finstere Wesen!
Hinweis: Sehr gefährlicher Gegner. Schwer mit regulären Waffen zu treffen. Der Seelenangriff (soul wrenching grasp) kann zu Level-Herabstufungen führen
Hinweis: Von Ratten sollte man am Anfang die Finger lassen. Obwohl sie wenig Trefferpunkte haben, kann man sich hier leicht die Tollwut holen, die sehr kostspielig zu kurieren ist.
Da die weiteren Fortsetzungen, die zur eigentlichen Lösung des Spiels nötig gewesen wären, nie erschienen sind, ist das Spiel nicht im eigentlichen Sinne lösbar. Es gibt keine Quests zu erfüllen. Man kann letztlich nicht gewinnen, sondern nur die Stadt erkunden. In The City geht es letztlich ums Überleben und das Erkunden der Stadt. Das eigentliche Ziel ist es, einen starken Charakter zu schaffen, um damit bessere Überlebenschancen im nachfolgenden Teil Alternate Reality – The Dungeon zu haben.
Das Handbuch enthält eine angefangene Karte von Xebec's Demise. Der Startpunkt des Spiels und eine der sichereren Gegenden ist der Marktplatz in der Mitte der Karte um das Floating Gate. Die Karte von The City ist insgesamt 64x64 Felder groß. Für die Koordinaten, wird ab der südwestlichsten Ecke hochgezählt. Das erste Kästchen ganz unten Links hat also die Koordinate 1/1 (oder auch 1E / 1N).
Erste Orientierung. Diese angefangene Karte ist im Handbuch enthalten...
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.50 Punkte bei 6 Stimmen (Rang 660). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games
7
20. Juni 2006 - "sehr gut" - 2989 downs
Lemon64
7,6
4. Juli 2021 - 25 votes
ASM
9/10
Heft 6/1986 - "top" - "Alternate Reality ist sicher eines der umfangreichsten Spiele, das es derzeit auf dem Markt gibt. Umso mehr verwundert es, dass die Anleitung so dürftig ist."[2]
Amiga Joker
39/100
Heft SH 3/1992 - "Unverschämte Lade- und Diskettenwechselorgien"[3]
Commodore User
80/100
Ausgabe 31, April 1986 - "Bietet eine sehr anspruchsvolle Art der Herausforderung"[4]
Your Commodore
7,75
Ausgabe 16, April 1986 - "Die Packung spricht vom ultimativen Rollenspiel-Fantasy-Spiel. Ich stimme von Herzen zu."[5]
Zore: "Alternate Reality - The City ist der Auftakt einer Reihe mit großen Ambitionen und vielen guten Ideen, die leider nie zu Ende geführt wurde. Auf den Atari 8-Bit Computern genießt die Reihe Kultstatus – allterdings sicher auch mangels der Konkurrenz von Reihen wie The Bard's Tale. The City leidet dabei zusätzlich unter etlichen Geburtsfehlern. Eigentlich hätte das Spiel gemeinsam mit The Dungeon den ersten Teil der Reihe bilden sollen, wurde jedoch aus kommerziellen Gründen gesplittet, um eine Auslieferung der Portierungen vor dem Weihnachtsgeschäft zu ermöglichen. Darunter leidet The City sehr. Ohne Quests und ohne Ziele, fühlt es sich an als bewege man sich durch eine Preview. Dazu verdirbt die sehr einfache Grafik und der hohe Schwierigkeitsgrad zusätzlich noch den Spaß. Im Nachfolger The Dungeon wird dann vieles schon deutlich besser, und man bekommt einen Eindruck davon, was für eine fantastische Reihe "Alternate Reality" hätte werden können."
Derzeit befindet sich ein Java-basiertes Alternate Reality Remake in Entwicklung. Ein vorher begonnenes Remake für moderne PCs befindet sich ebenfalls in Entwicklung, wenngleich mit größeren Unterbrechungen und unsicherem Ausgang[6]
Vermutlich ein Programmierer-Gimmick: Wenn man, nach der Einnahme eines Unsichtbarkeitstrankes, wieder Sichtbar werden möchte, kann man den Charakter nackt im Regen laufen lassen.
Bei der Charaktererstellung kann man nach der Namenseingabe durch das Drücken der STRG-Taste noch zusätzliche nicht sichtbare Buchstaben hinter den Charakternamen schreiben. Das gilt als eine Art Passwortfunktion, damit niemand anderes mit dem eigenen Charakter spielen kann.
Einen klassischen Highscore gibt es bei dem Spiel nicht, als Highscore könnte man jedoch die Entwicklung des Charakters werten. Je mehr Erfahrungspunkte (XP) die Figur hat, desto höher der Rang im Highscore.
↑dadgum.com , Philip Prize Interview, https://dadgum.com/halcyon/BOOK/PRICE.HTM "The movie-like intro–with pan-shots, synchronized audio and video–was the most fun, though most of the conversions heavily edited the intro and didn't have all of the effects. The 8-bit Ataris were awesome in their day and the Apple II and C64 were hard for Datasoft's programmers to convert my game to, so they cut some corners."
↑ G.H. De Sousa, General update – March 2021, 14. März 2021, https://www.crpgdev.com/2021/03/14/general-update-march-2021/ "I haven’t done any further work on this since the end of 2020 but I’d like to get back into some coding on this soon and try to bring this project to some sort of logical conclusion."