The Sentinel

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The Sentinel
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 340
Bewertung 7.96 Punkte bei 25 Stimmen
Entwickler
Firma Firebird
Release 1986
Plattform(en) C64, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum
Genre Strategie, Weird!
Spielmodi 1 Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information Erschien in den USA als "The Sentry"


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie beschreibt man The Sentinel? Hier ein Versuch: Ein dreidimensionales Versteckspiel aus der Ich-Perspektive in einer surreal anmutenden, schachbrettartigen Landschaft. Ziel ist es, möglichst viel Energie und zu guter Letzt den am höchsten Punkt des Levels postierten Wächter zu absorbieren.

Eigentlich hatten wir alle es ja längst geahnt: Irgendwo in einer Paralleldimension oder einfach nur gaaanz weit "da draußen" schweben 10.000 Ebenen mehr oder weniger lautlos durch den Raum. Jede einzelne wird regiert von einem grimmigen Wächter, dem Sentinel, der still und regungslos darüber wacht, dass auf seinem von luftigen Plateaus und klaffenden Kluften durchzogenen und mit Bäumen bewachsenen Territorium keine Veränderung stattfindet. So war es für etliche Äonen, bis der Spieler in Gestalt eines Roboters jäh in dieses Idyll eindrang, um die Herrschaft der Sentinels zu beenden.

10.000 LEVEL???[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Auf ein Neues!
Für eine Handvoll Ziffern...


In Worten: zehntausend. Das ist natürlich eine Menge Holz.

Da man den Spielstand nicht abspeichern kann, ist jeder davon mit einem achtstelligen Zahlencode versehen. Einzige Ausnahme ist der Level 0000, in dem das Spiel beginnt. Weitere Codes erhält man, nachdem ein Level erfolgreich absolviert wurde, d.h. wenn man den Sentinel absorbiert und dessen Platz am höchsten Punkt der Landschaft eingenommen hat und abschließend einen Hypersprung ausführt (s.u.). Daraufhin kann man das Spiel nach Eingabe des nächsten Codes fortsetzen.

Nach Eingabe eines korrekten Codes wird dem Spieler eine Übersicht des anstehenden Levels gezeigt, in der die Position des Sentinels und ggf. anderer Gegner dargestellt wird. Die eigene Startposition wird nicht angezeigt. Man kann aber ganz schwer davon ausgehen, gerade in höheren Leveln, dass man sich in der denkbar schlechtesten befinden wird.


Zu Beginn des Spiels sind die Level noch relativ eben und verfügen über weite Flächen und eher wenig Unebenheiten, die einem das Vorankommen erschweren könnten.



FEATURES[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Robot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Blick auf eine verlassene Robot-Hülle
Der Robot erkundet seine Umgebung...


Der Spielers steuert den Robot aus der Ich-Perspektive. Er kann sich mit den Tasten S  oder D  um die eigene Achse und mit U  um 180 Grad drehen sowie den Blick mit L  und ,  nach oben oder unten wenden, um sich zu orientieren. Laufen kann er nicht. Die einzige Fortbewegungsmethode, die ihm zur Verfügung steht, ist, einen weiteren Robot zu erschaffen, um daraufhin seinen Geist in diesen zu transferieren und die alte Hülle zu verlassen. Diese neue Hülle kann auf einer ebenen Fläche des Geländes (die von der aktuellen Position aus eingesehen werden kann, also unter Augenhöhe liegen muss) oder aber auf einem frisch erschaffenen Felsen konstruiert werden.

Gegenstände absorbieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Gegenstände an Orten, deren Grundfläche einsehbar ist, lassen sich absorbieren. Dazu ruft man per Space  ein Fadenkreuz auf, steuert die jeweilige Grundfläche an (pixelgenaues Zielen ist ggf. gefragt) und drückt A . Felsen können auch ohne Sichtbarkeit der jeweiligen Grundfläche absorbiert werden. Der Energiewert des jeweiligen Gegenstandes wird dann dem Spieler gutgeschrieben.

Einen neuen Robot erschaffen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um einen neuen Robot zu erschaffen, wird durch Space  ein Fadenkreuz aufgerufen, das man zum gewünschten Feld bzw. auf einen gerade gebauten Felsen führt, um dort dann R  zu drücken. Mit Q  wechselt man daraufhin in die neue Hülle. Dabei soll man den Cursor aufrufen und auf die Füsse der neuen Hülle zielen. Die Erschaffung einer neuen Hülle kostet drei Einheiten Energie, von der zu Beginn lediglich 10 Einheiten zur Verfügung stehen. Geht die Energie aus, kann man keine weiteren Hüllen mehr erschaffen. Normalerweise wird man aber die zurückgelassene Roboterhülle sofort wieder absorbieren, sodass durch die "Bewegung" keine Energie verlorengeht.

Bäume[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Saftige Energieeinheiten...
...in allen Farben der Saison.



Die Dinger, die aussehen wie zusammengeklappte Sonnenschirme, sind Bäume und können vom Robot absorbiert werden, um neue Energie zu gewinnen. Ein Baum stellt die niedrigste Energieeinheit im Spiel dar und hat einen Energiewert von 1. Durch Druck auf Space  erscheint wieder das Fadenkreuz, um auf ein Feld gelenkt zu werden, auf dem ein Baum steht. Mithilfe von A  wird dieser Baum absorbiert und eine Energieeinheit zum Vorrat des Spielers addiert. Es können auf diese Weise beliebig viele Bäume absorbiert werden. Bäume auf zu hoch gelegenen, nicht einsehbaren Ebenen können nicht absorbiert werden. Per T  lassen sich auch Bäume erschaffen, was allerdings nur selten (als Schutz vor dem Blick des Sentinels) sinnvoll ist.

Felsen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Zeitlos im Design: Der Felsen.
Aufbau einer künstlichen Beobachtungsplattform.



Felsen können für 2 Energieinheiten erschaffen werden und dienen einem einzigen Zweck: dem Gewinnen von Höhe, dort wo das Spielfeld einem sonst keine Möglichkeit bietet, sich durch das Erschaffen eines neuen Robots auf einem geringfügig höheren Niveau weiter nach oben zu bewegen.

Sie werden genau wie eine neue Hülle erzeugt, nur dass man hierzu B  drückt, nachdem man per Fadenkreuz ein Zielfeld anvisiert hat. Felsen lassen sich auch übereinander auftürmen. Erschafft man zum Schluss einen neuen Robot auf dem obersten Felsen und transferiert sich in diesen, hat man deutlich an Höhe gewonnen und so wahrscheinlich Zugriff auf weitere Felder, Bäume und schlussendlich auch auf die Position des Sentinels.

Energieanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Oben links im Bild wird die verbleibende Energie anhand von Symbolen dargestellt. Ein Baumsymbol steht für eine, ein Felsensymbol für zwei und ein Robotersymbol für drei Einheiten. Ein goldener Roboter steht für satte 15 Energieeinheiten. Sinkt die Energie des Robots durch Feindeinfluss (s.u.)auf einen negativen Wert, wird er zerstört, und eine Animation zeigt an, wer genau einem das Lebenslicht ausgeblasen hat.

FEINDE[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sentinel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Wunschdenken: Ein Sentinel in optimaler Abschussposition.
Doch meistens sieht es so aus...*urgs!*



Sobald der Spieler auch nur einen Mucks von sich gibt (Drehungen zählen nicht, eine 180 Grad Drehung allerdings schon!) erwacht der Sentinel zum Leben und dreht sich von nun an alle zehn Sekunden knirschend 30 Grad um die eigene Achse mit dem Ziel den Robot ins Blickfeld zu bekommen.
Schafft er das, so springt oben rechts im Bild der Scan-Anzeiger an, und kurz danach wird alle fünf Sekunden eine Energieeinheit vom Vorrat des Robots abgezogen und dafür an einer zufälligen Stelle der Landschaft ein Baum erschaffen. Gelingt es dem Spieler den Sentinel zu absorbieren und auf dessen Sockel einen Robot zu erschaffen, sich in diesen zu transferieren und danach einen Hyperjump (s.u.) auszuführen, hat er den Level geschafft.

Sentry[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Dieser Sentry ist gleich Geschichte!
STRESS! Wüstes Blickduell zwischen Robot und einer Meute Sentries.



In höheren Leveln erhält der Sentinel tatkräftige Unterstützung durch die Sentries, die genauso gefährlich sind wie der Sentinel, allerdings auf weniger erhöhten Positionen stehen und so leichter zu erwischen sind. In Leveln oberhalb der 1000er Grenze sind ganze Sentry-Meuten (ca. 5-7 Stück) durchaus nicht unüblich.

Meanie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Ein fieser, mieser Meanie.
3...2...1...und tschüss...!



Sollte ein Sentinel oder Sentry den Kopf des Robots sehen können, aber seine Standfläche nicht, so wird dies durch einen nur halb gefüllten Scan-Anzeiger dargestellt, und der Spieler kann zumindest keine Energie durch Absorbtion verlieren. Dafür wird eine noch viel gemeinere Aktion ausgelöst: ein Baum in der Umgebung wird in einen Meanie umgewandelt, eine sich schnell drehende Kreatur mit der Fähigkeit den Robot zu einem Hyperjump zu zwingen. Nicht nur, dass ihn dieser Sprung höchstwahrscheinlich in eine tiefere Position zurückwirft, sie kostet ihn auch noch drei Energieeinheiten, was natürlich zu einem negativen Energiewert und somit zur Vernichtung führen kann. Ein hektisches Kratzgeräusch kündet an, dass ein Meanie erschaffen wurde.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Grafik ist schlicht und außerordentlich abstrakt, was den geisterhaften Aspekt des Spiels massiv unterstreicht. Bäume sehen aus wie angemalte Weihnachtstannen bzw. wie die bereits erwähnten Sonnenschirme, die Felsen kann man auch nicht ohne Weiteres als solche erkennen. Robots und Gegner wirken wie grobgeschnitzte Fetische aus vergessenen, steinzeitlichen Kulturen, was sie nur noch fremdartiger erscheinen lässt. Und genau weil gerade kein Wert auf gegenständliche Grafik gelegt wurde (und auch nicht gelegt werden konnte) fügt sich alles so nahtlos zusammen und erschafft eine ganz eigene, unwirkliche Atmosphäre.

Der SID-Chip hat bei diesem Spiel größtenteils eine Auszeit, beschränkt sich sein Anteil doch nur auf sporadisches, nichtsdestotrotz effektiv dargebrachtes Knirschen, Summen, Zischen und Knistern, der Rest des Treibens hüllt sich weitestgehend in eisiges Schweigen. Geradezu entrückt-außerirdisch wirken allerdings die ganz kurzen Melodieeinsprengsel beim Transferieren und beim "Game Over".

Die Geschwindigkeit der Grafik ist für C64 Verhältnisse o.k., wenn man bedenkt, dass der Kleine für die Darstellung von gefüllter Vektorgrafik wirklich nicht geschaffen wurde. Zwar hängt das Bild manchmal spürbar (ca. 1,5 Sekunden), vor allem, wenn gerade viel los ist und - was natürlich besonders nervt - wenn man es gerade eilig hat, aber es ist alles im Bereich des noch Erträglichen. Da hat man wirklich schon Schlimmeres erleben müssen.

Die Grafik wird übrigens nicht während der Drehung berechnet, sondern bei einem Positionswechsel, weswegen dieser auch verhältnismäßig lange dauert. Zusätzliche Objekte (Sentinel, Bäume etc.) werden nachträglich eingefügt bzw. entfernt.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tastaturbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am rechten Rand der Welt strahlt uns das Nichts fröhlich entgegen. Keine Angst, runterfallen kann man nicht.
Psssst...er kann dich hören!
S / D  Drehung links bzw. rechts
L / ,  Nach oben bzw. unten schauen
Space  Fadenkreuz ein- und ausschalten
A  Baum, Robot oder Gegner (erfordert Sichtkontakt zum jeweiligen Grundfeld) bzw. Felsen absorbieren
T  Baum erschaffen, kostet 1 Energieeinheit
B  Felsen erschaffen, kostet 2 Energieeinheiten
R  Robot erschaffen, kostet 3 Energieeinheiten
Q  In einen neuerschaffenen Robot überwechseln
U  sofortige Drehung um 180 Grad
H  Hyperjump, kostet 3 Energieeinheiten - erschafft einen neuen Robot an einem zufälligen Ort entweder auf gleicher oder (wahrscheinlich!) niedrigerer Höhe und wechselt zu ihm über.
Auf dem Sockel des Sentinels wird hiermit der Level erfolgreich abgeschlossen.
F1  Spielabbruch
8 / 7  Lauter/Leiser
 /   Pause/Weiter

Energiewerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Baum: 1
  • Meanie: 1
  • Felsen: 2
  • Robot: 3
  • Sentinel & Sentry: 4

In der Statuszeile wird die Roboterenergie mit folgenden Icons dargestellt:

Icon Wert Objekt
TheSentinel1energie.png 1 Baum
TheSentinel2energie.png 2 Stein
TheSentinel3energie.png 3 Robot
TheSentinel12energie.png 12 Robot*4
TheSentinel16energie.png 16 Sentry*4

Die Werte werden addiert und ergeben zum Beispiel:

TheSentinel12energie.png TheSentinel3energie.png TheSentinel2energie.png
12 3 2
17 Energiepunkte

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Da man es sich nicht erlauben kann seine Energie zu verplempern, sollten aufgegebene Robots und nicht mehr benötigte Felsen schleunigst reabsorbiert werden.
    Außerdem kann einem der eigene Schrott vielleicht sogar noch die Sicht versperren.
  • Immer in Bewegung bleiben! Solange man hinter sich aufräumt, ist Bewegung "kostenlos".
  • Es geht im Level nie Energie "verloren". Energie, die durch den Sentinel abgezogen wird, taucht in Form von Bäumen irgendwo im Level wieder auf, ebenso wie der Sentinel Robot-Hüllen und Felsen nicht einfach auflöst, sondern zu (mehreren) Bäumen umwandelt. Wenn man also länger im Blickfeld des Sentinels war, keine Panik, sondern einfach wieder die Bäume einsammeln.
  • Sentinels und Sentries im Auge behalten: Sie drehen sich immer entweder mit oder gegen den Uhrzeigersinn und können eine einmal eingeschlagene Richtung nicht mehr ändern, sich also nicht zurückdrehen. In welche Richtung sie sich drehen, hängt von der Startposition des Robots ab.
  • Am Anfang des Levels sollte man sich etwas bedeckt halten und Stellen suchen, an denen man nicht oder nur von wenigen Gegnern gesehen wird, um in Ruhe Bäume zu ernten. Hat man genug Energie gesammelt, heißt es, viele Felsen aufeinanderzustapeln, um schnellstmöglich an Höhe zu gewinnen.
  • Eine zurückgelassene Robot-Hülle oder erschaffene Felsen werden wieder in Bäume umgewandelt, sollten sie ins Blickfeld des Sentinels oder der Sentries geraten.
  • Sobald man den Sentinel absorbiert hat, kann man keine weitere Energie mehr aufnehmen. Man gelangt so viele Level weiter, wie man Energie hat; man sollte also beim Absorbieren des Sentinels nicht auf einem unnötig hohen Felsenturm stehen.
  • Einige Level sind unverhältnismäßig schwer oder erfordern direkt am Anfang einen Hypersprung; in diesem Fall sollte man den Level vorher nochmal spielen und mit einem anderen Energiewert abschließen.
  • Drehungen mit aktiviertem Fadenkreuz dauern erheblich länger.
  • Eine Drehung mittels U  spart zumeist wertvolle Zeit.
  • Je weniger Gelände dargestellt werden muss, desto schneller kann man sich drehen.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schleunigst nach oben, aber zack-zack! Wer allzu lange in unteren Gefilden herumkreucht, riskiert aufgespürt und in die Stratosphäre geblasen zu werden. Nur wenn man sich möglichst schnell auf höheres Niveau begibt, hat man eine Chance sich seiner Gegner zu entledigen.
  • Der Hyperjump ist so gut wie nutzlos und sollte nur im äußersten Notfall benutzt werden. Sich für drei Energieeinheiten mit fast an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in eine schlechtere (weil tiefer gelegene) Position begeben zu dürfen ist ein Angebot, das man ruhig ausschlagen darf. Nicht ohne Grund benutzen die Meanies diese Fähigkeit als Waffe gegen einen.
  • Weil Bäume von den Gegnern nicht absorbiert werden können, kann man ihnen oftmals durch das Erschaffen eines Baums die Sicht versperren.



Jetzt wird abgeräumt! Endlich oben angekommen rächt sich der Robot an seinen Peinigern und schaltet einen nach dem anderen aus, bevor er sich auf das Feld des Sentinel beamt.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Remember-Version des Spiels verfügt über Optionen für unendlich viel Energie sowie einen Leveljump.
Level Code Gegner Bemerkung
12 40693494 1
16 99655727 difficult start
20 91287667 3
21 82598093 2 schwerer Start
38 44125494
53 68027574 6
59 65581831
66 84552864 1
88 16436772
90 24268648
101 64655497
106 59566691 1
126 24141225
133 98570987 4 Hyperspace beim Start
156 05580515 2
165 77474644
169 67979831
173 96433672
192 15061568 3
216 06229482
255 98487964 1
279 71577855 3
303 64461465 2
334 49927902 4
335 88187167 6 Ziemlich schwierig
9998 98288136 Vorletzter Level

Weitere Codes gibt es hier. Die Amiga/ST-Versionen benutzen andere Codes.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.96 Punkte bei 25 Stimmen (Rang 109).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games 10 4. Juli 2009 - "highlight" - 3380 downs
Lemon64 8 4. Juli 2009 - 75 votes
Happy Computer 90% Spiele-Sonderheft 3/86
Kultboy.com 8,75 4. Juli 2009 - 4 votes
Home of the Underdogs 9 16. Juli 2008 - 204 votes


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Robotron2084: "Panik, Platzangst, Paranoia! Spiele wie The Sentinel gibt es nur alle paar Jubeljahre einmal, Spiele die die bis dahin bekannten Dimensionen wirklich gesprengt haben und einmal völlig neue, wenn auch zunächst befremdliche Wege gegangen sind. Und es ist ja auch nicht verwunderlich, dass einem beim Anblick dieses bizarren Konzepts zunächst einmal die Fragezeichen nur so aus den Ohren quillen. Mein allererster Eindruck von dem Spiel war gewiss kein allzu guter, aber das Spiel weiß einen zu packen, wenn man sich die Grundregeln erst einmal angeeignet hat. Das ganze Ambiente ist perfekt, die Spielmechanismen sind vorbildlich durchdacht und waren 1986 wirklich bahnbrechend. Dennoch läuft bei 10.000 Leveln ganz klar irgendwann einmal selbst der größte Enthusiasmus aus und das Spiel verkommt zur Routine, wird monoton und in höheren Leveln schlichtweg beinahe unspielbar schwierig und unfair. Die Tastaturbelegung ist zudem unglücklich gewählt. Eine reinrassige Sauerei ist übrigens, dass es nach dem 9999. Level einfach wieder von vorne anfängt!!!! Keine Endgrafik, kein Glückwunsch-Screen, nada, nihil, nix, zilch, ничто! DAS hätte doch wirklich nicht sein müssen, oh well...der Weg ist das Ziel.
Trotzdem: selbst auf die Gefahr hin, mich hiermit ein wenig zu weit aus dem Fenster zu lehnen, möchte ich behaupten, dass The Sentinel eines der originellsten und seltsamsten Spiele aller Zeiten ist. 9 von 10 Punkten."

1570: "Sentinel muss man gespielt haben, ansonsten hat man eins der interessanteren Spielprinzipien verpasst. Schon alleine das Aha-Erlebnis, sobald man sich etwas hochgearbeitet hat und mehr vom Level sehen kann, ist nett. Graphisch finde ich das Spiel sehr gelungen; welches andere C64-Spiel bietet ausgefüllte Vektorgraphik? Ein paar Macken stören etwas: die Steuerung ist seltsam, warum nicht wenigstens optional Bewegung per Joystick?; auf der Karte zu Beginn des Levels ist die eigene Position nicht angegeben, weswegen sie nicht sonderlich viel bringt; die Blickrichtung der Gegner ist teilweise schwer zu erkennen; das Spiel ist grundsätzlich recht langsam und zäh; das auch im Zielkreuz-Modus stufenweise hakelnde Scrolling bringt einen manchmal zur Verzweiflung; manche Levels sind unfair (Hypersprung ganz am Anfang nötig) oder unverhältnismäßig schwierig (Level 279: drei Gegner, Level 303: zwei, Level 335: sechs?! - das lässt sich auch mit Pseudozufall besser implementieren...); vom netten Versteckspiel bleibt mit vielen Gegnern häufig eher nur ein hektisches durch-die-Gegend-Transferieren ohne wirklichen Plan übrig. Sowas wie Umsehen auch im Pause-Modus mit Zurücksetzen der Blickrichtung beim Weitermachen wäre da nett gewesen, oder auch eine Draufsicht-Karte mit Anzeige der Gegner inkl. aktueller Blickrichtung - wobei das aber natürlich auch den Spielecharakter ziemlich verändert hätte und auch meine heutige Sicht auf das Spiel ist. Für seine Zeit ist das Spiel fast uneingeschränkt Klasse."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Spiel wurde ursprünglich für das BBC Micro entwickelt, ebenfalls von Geoff Crammond, der auch den Cross-Compiler, der bei der Entwicklung der Amstrad CPC version verwendet wurde, programmierte.
  • Die Redaktion des englischen Spielemagazins Zzap64 war derart überwältigt von dem Spiel, dass sie sich außerstande sah, es mit der sonst üblichen Wertung in Prozentpunkten zu versehen und ihm stattdessen kurzerhand eine Goldmedaille verpassten.
  • Die Firma Psygnosis brachte 1998 unter dem Titel "Sentinel Returns" eine Neuauflage des Spiels für den PC mit für damalige Verhältnisse zeitgemäßer Grafik und einem stimmungsvollen Soundtrack heraus, bei dessen Gestaltung angeblich Horrorfilmpapst John Carpenter seine Finger im Spiel hatte.
  • Das Titelbild des Spiels ist eine 8-Bit Hommage an das Bild "Auge" des niederländischen Grafikers M.C. Escher.
  • Es existiert eine für den C64DTV angepasste Version des Spiels, die bessere Steuerung (per Joystick und die fünf DTV-Buttons) sowie etwas höhere Geschwindigkeit bietet.

Auszeichnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Spiel wurde im Jahre 1986 mit dem britischen Golden Joystick Award in der Kategorie Best Original Game of the Year ausgezeichnet.

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover"

Disklabel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Disklabel

Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Mit einem Sprachspiel wurde hier versucht die Originalität des Spiels zu unterstreichen :P ...



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gewertet wird die Gesamtenergie am Ende eines Levels (Screenshot vom zuletzt erschaffenen Robot als Beweis).



Topscore von Robotron2084
  1. Robotron2084 - 35 (17.07.2008)
  2. FXXS - 21 (09.11.2013)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von FXXS 3. Platz von Leer
2. Platz von FXXS 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Download C64:

Download Remake:

Artikel, Review, Testbericht, Info:

WP-W11.png Wikipedia: The Sentinel (Computerspiel)

Cheats:

Videos


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