Pirates!/Strategien
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Diese Seite beschäftigt sich mit der Frage, wie man am Ende des Spiels eine möglichst hohe Piraten-Punktzahl erreicht. Andere Spielziele, wie beispielsweise eine möglichst realistische Geschichte nachzuspielen oder die Erkundung der Karibik erfordern andere Strategien.
Gedanken zur maximal erreichbaren Piraten-Punktzahl[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Piraten-Punkte setzen sich aus acht Komponenten zusammen:
- Gerettete Familienmitglieder
- Geheiratete Frau
- Verwundungen
- Gold
- Landbesitz
- Titel
- Ruf
- Alter
Die ersten drei Punkte sind einfach: Man sollte alle Familienmitglieder finden, die beste Frau heiraten und nie verwundet werden. Die nächsten drei Punkte (Gold, Landbesitz und Titel) sind schon etwas schwieriger, da man in der Regel in allen drei Bereichen nicht an das Optimum herankommt und sie sich oftmals auch gegenseitig etwas in die Quere kommen. Der Ruf nimmt eine Sonderstellung ein, weil man ihn erst gegen Ende des Spiels sinnvoll beeinflussen kann.
Am schwierigsten ist das Alter, da es als Faktor in die Rechnung eingeht, während alle anderen Komponenten einfach aufsummiert werden können. Gehen wir also erst einmal davon aus, dass man 5 Jahre lang spielt. Dann ist der Altersfaktor genau bei 1 und wir können ihn erst einmal ignorieren.
Bei den anderen Komponenten kann man maximal folgendes herausholen:
- Findet man alle vier Familienmitglieder, erhält man etwa 12 Punkte.
- Heiratet man die beste Frau, erhält man etwa 12 Punkte.
- Ohne Verwundungen erhält man 0 Punkte.
- Mit 655350 Gold erhält man etwa 196 Piraten-Punkte.
- Mit 12750 Acres Land erhält man etwa 38 Piraten-Punkte.
- Mit 4 mal Titel Duke erhält man etwa 54 Piraten-Punkte.
- Mit maximalem Ruf (127) erhält man etwa 76 Piraten-Punkte.
Macht also in der Summe 388 Piraten-Punkte. Praktisch wird man es in fünf Jahren aber kaum schaffen, alle Komponenten auf das Maximum zu kriegen. Was ist realistisch?
Familienmitglieder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wenn man ab und an einen neuen Titel bekommt, den man ja ohnehin haben möchte, gibt es auch fiese Spanier, die in der Welt herumgeistern. Früher oder später wird man einen treffen und nach dem Duell hat man eine Landkarte. Bis dahin braucht man keinen Aufwand zu betreiben (kann das aber natürlich berücksichtigen, wenn man mag).
Jetzt muss man irgendwann an der Stelle vorbeifahren, an der sich das verschollene Familienmitglied befindet. Das eilt nicht. Man kann einfach auf die Suche gehen, wenn man gerade ohnehin in der Gegend ist. Wenn man Pech hat, muss man dazu an die Nordküste des Golfs vom Mexiko. An allen anderen Stellen kommt man früher oder später vorbei.
Alles in allem: Diese Aufgabe kann man so nebenbei erledigen und muss kaum Aufwand betreiben. Die 12 Punkte sollten sicher sein.
Heiraten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Gouverneurstöchter werden heiratswillig, wenn man genügend Gold und Titel gesammelt hat. Das will man aber ohnehin, man muss demnach nur lange genug warten, dann klappt das schon.
Die Strategie ist einfach: Bei der besten Frau immer angeben, dass man heiratem möchte - sonst kann es passieren, dass sie zum Informanten wird und nicht mehr geheiratet werden kann. Bei allen anderen nett unterhalten, wenn die dann zu Informanten werden, schadet das nicht. Auch diesen Punkt kann man nebenbei erledigen: Weitere 12 sichere Punkte.
Verwundungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Verwundungen sollten einfach keine passieren. Dazu muss man die Nicht-Duell-Fechtkämpfe alle gewinnen und darf sein Schiff bei einem Schiffskampf nicht versenken lassen. Dieser Punkt bedarf etwas der Übung, ist dann aber machbar.
Gold[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das ist der schwierigste Punkt: Theoretisch ist ja unendlich viel Gold im Spiel, man muss es nur einsammeln und die Beute teilen. Beute teilen dauert etwa 3 Monate, in denen man nichts Produktives machen kann. Man möchte das also selten machen. Andererseits kippt irgendwann die Stimmung der Mannschaft und man darf ja auch niemals mehr als 655.350 Gold angesammelt haben. Alles in allem: In fünf Jahren dürfte man etwa drei- bis viermal die Beute teilen müssen. Theoretisch kann man dann damit etwa 2 bis 2,5 Millionen Gold verteilen.
Wieviel man selbst davon abbekommt, hängt stark vom Schwierigkeitsgrad ab: 5%/10%/15%/20%. Das sind dann zwischen 100.000 Gold und 500.000 Gold, was 30 bis 150 Piraten-Punkten entspricht.
Man muss allerdings dann auch jedesmal in vergleichsweise kurzer Zeit so viel Gold zusammenbringen - mit Überfällen auf kleine Schiffchen wird man da nicht weit kommen. Stattdessen ist es hier wichtig, strategisch zu planen, wo man wann viel Gold bekommen kann: Inka-Schätze, Stadt-Überfälle und Schatzschiffe sind hier primär zu nennen.
Die Inka-Schätze kann man gut bei jeder Expedition als "Startguthaben" nutzen. Dann ist auch eine recht große Mannschaft einige Zeit lang zufrieden und man kann die größen Stadt-Überfälle besser durchführen.
Was die beiden Schatzschiffe anbelangt: Die Treasure-Fleet sollte man sich so früh wie möglich schnappen, da sie Gold von den besuchten Städten absaugt. Den Silver-Train hingegen sollte man so spät wie möglich kapern, da der den Wohlstand der besuchten Städte mehrt, was bedeutet, dass dort das Gold schneller nachwächst und man dann mehr hat, was man plündern kann.
Land[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Land bekommt man immer dann, wenn man bei einer Beförderung mehr Leistung erbracht hat, als für einen neuen Titel notwendig ist. Wenn man also einfach längere Zeit den Gouverneur nicht aufsucht, aber bei der entsprechenden Nation Punkte einheimst, kann man relativ schnell recht viel Land erwerben, bis zu 5.000 Acres sind bei einer einzigen Beförderung drin. Da die Acres mehr wert sind, als die hohen Ränge (relativ zum Aufwand, den man dafür tätigen muss), und weil man zudem auch noch Pachtzins für die Ländereien erhält, sollte man diese frühzeitig auf über 10.000 Acres hochjagen. 38 Piraten-Punkte sind hier meist drin.
Titel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In allen vier Nationen den höchsten Titel zu erreichen ist fast unmöglich, da man ja in aller Regel bei mindestens einer Nation Minuspunkte sammelt und dann viel Glück haben muss, dass diese Nation im richtigen Moment eine Piraten-Amnestie ausruft. Realistisch sind hier etwa die Hälfte der möglichen Punkte in fünf Jahren, wenn man etwas Glück bei den diplomatischen Beziehungen hat. Man kann also etwa mit 27 Piraten-Punkten bei den Titeln rechnen.
Ruf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der finale Ruf setzt sich zu 50% aus dem Ruf vor dem letzten Beute-Teilen zusammen und zu 50% aus der Zufriedenheit der Mannschaft beim Teilen. Bei ersterem kann man etwa 30 erreichen. Letzteres ist aufgrund einer Designschwäche problematisch: Wenn man realistisch spielt, kann man hier ebenfalls etwa 30 erreichen.
Man kann aber die Mannschaft vor dem Ende auf sehr wenige Mitglieder reduzieren. Diese freuen sich dann so sehr, dass der Ruf dadurch sehr hoch werden kann, theoretisch bis zu 229. Im Schnitt macht das dann 129 für den finalen Ruf. Da dieser finale Ruf aber maximal 127 sein kann, kann es hier im Extremfall sogar passieren, dass er umkippt und die Zahl am Ende stark im Negativen landet, was bei der Endauswertung zu einer Fehlermeldung führt.
Auf alle Fälle kann man den Ruf während des Spiels (im Hinblick auf die Endwertung) ignorieren. Erst kurz vor Ende sollte man versuchen, diesen in die Höhe zu treiben. Ob man dabei die Design-Lücke ausnutzen möchte, oder nicht, muss jeder für sich selbst entscheiden.
Das praktisch erreichbare Maximum[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Alles in allem liegt das praktisch erreichbare Maximum, (ohne die Designlücke zu nutzen), je nach Schwierigkeitsgrad bei:
Schwierigkeitsgrad | Verwandte | Hochzeit | Gold | Land | Titel | Ruf | Summe |
Apprentice | 12 | 12 | 30-40 | 38 | 27 | 18 | 137-147 |
Journeyman | 12 | 12 | 60-80 | 38 | 27 | 18 | 167-187 |
Adventurer | 12 | 12 | 90-115 | 38 | 27 | 18 | 197-222 |
Swashbuckler | 12 | 12 | 120-150 | 38 | 27 | 18 | 227-257 |
Wie man sieht, nimmt Gold hier eine um so wichtigere Rolle ein, je höher der Schwierigkeitsgrad ist.
Wie man die diplomatischen Beziehungen nutzt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wenn man Titel und Land bekommen möchte, muss man einigen Nationen etwas Gutes tun. Meist heißt das, deren Gegner angreifen. Ansonsten kann man noch Piraten fangen und abliefern, aber das kann ein mühseliges Geschäft sein.
Als Pirat hat man demnach ein großes Interesse daran, wenn sich Nationen im Krieg befinden. Dann kann man sich auf eine Seite schlagen und die Schiffe und Städte der anderen Nation plündern. Auf welche Seite man sich schlägt, ist oft keine einfache Entscheidung, zumal sich die diplomatischen Beziehungen ja auch jederzeit wieder ändern können.
Eine ganz besondere Konstellation liegt vor, wenn sich alle vier Nationen jeweils gegenseitig im Krieg befinden. Dann erhält man bei jedem Angriff bei drei Nationen Plus-Punkte und bei einer Nation einen Minus-Punkt. Greift man alle vier Nationen jeweils einmal an, hat man am Ende bei jeder Nation zwei Plus-Punkte gesammelt. Wichtig ist hierbei, dass man alle vier Nationen gleichmäßig "bedient", sonst rutscht man schnell bei einer Nation ins Minus. Diese Strategie lässt sich auch schon anwenden, wenn drei Nationen gegenseitig im Krieg sind. Dann erhält man für drei Angriffe bei jeder Nation einen Plus-Punkt.
Worst-Case, aus Piraten-Sicht, ist, wenn sich alle Nationen verbündet haben. Dann erhält man für jeden Angriff bei allen vier Nationen Minuspunkte. Da kann man sich dann entweder auf das Fangen von Piraten spezialisieren, Handel betreiben oder auf Ränge und Ländereien pfeifen und einfach alles angreifen, was einem in den Weg kommt.
Schmutzige Tricks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es gibt einige Bugs und Design-Lücken bei Pirates!. Manchmal kann man diese Ausnutzen, um etwas zu erreichen, was eigentlich nicht gehen sollte.
- Die berühmteste Design-Lücke ist vermutlich die beim Beute-Teilen: Wenn man zuvor die Mannschaft stark reduziert, idealerweise auf genau ein Mitglied, steigt der Ruf erheblich. Man kann dadurch bei der Endwertung etwa 50 Piraten-Punkte herausholen.
- Bei einem Seekampf wird die Schußrichtung immer erst nach dem Schießen berechnet, was dazu führt, dass ein Schuss, der direkt am Beginn des Kampfes abgefeuert wird, immer über Bug in Richtung des Gegners geht und diesen in der Regel auch trifft.
- Wenn einem die Landschaft bei einem Landkampf nicht gefällt, kann man einfach fliehen und es nochmal versuchen. Dabei steigen zwar die Warnungen an, wenn man aber gar nicht auf das Gold aus ist, kann das eine Möglichkeit sein, wie man eine Stadt gut einnehmen kann.
- Städte, die auf allen vier Seiten von Wasser umgeben sind, kann man nicht auf dem Landweg angreifen, obwohl man das manchmal gerne täte. Mit einem Trick wird das möglich: Von einer Seite an die Insel fahren, dann beim Menü "Stadt verlassen" wählen. Jetzt sieht man die Crew als Männchen auf dem Land laufen. Damit geht man zum anderen Ende der Insel und versucht ins Wasser zu gehen. Das scheitert, aber direkt danach betritt man die Stadt, diesmal von Land aus.
- Man kann den Wohlstand einer Stadt künstlich in die Höhe treiben, indem man zahlreiche Besuche beim Kaufmann vornimmt und jedesmal für knapp über 200 Gold einkauft. Ein hoher Wohlstand bei einer Stadt sorgt dafür, dass das Gold dort schneller zunimmt. Mittelfristig kann man dann dort mehr plündern. Ob sich das auszahlt, ist aber ungewiss.
- Möglicherweise vom Programmierer intensioniert ist die Möglichkeit, zweimalig beim Kaufmann Waren zu verkaufen. Dazu muss man zuerst einmal kurz vor dem Monatsende dort vorbeischauen. Bei reichen Kaufleuten kann man da schon mal über 20.000 Gold durch Verkauf von Waren erzielen. Der Besuch dauert drei Tage. Ist der Monat dann rum, kann man nochmal zum Kaufmann gehen und nochmal 20.000 Gold erhalten, vorausgesetzt man hat noch so viele Waren.