Murder on the Zinderneuf/Rombach

Aus C64-Wiki
Zur Navigation springenZur Suche springen

<< zurück zu Murder on the Zinderneuf

Murder on the Zinderneuf/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "Murder on the Zinderneuf" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer" wieder:

Murder on the Zinderneuf
  Electronic Arts/R. Leyland P.Reiche J.Freeman

Spielidee: Das Luftschiff Zinderneuf ist von London
mit 16 Passagieren an Bord gestartet, um über den
Nordatlantik nach New York zu fliegen. Man schreibt
das Jahr 1936. Kurze Zeit später wird die Luftschiff-
fahrt durch die Katastrophe von Lakehurst ihr Ende
finden. Davon wissen die Passagiere der Zinderneuf
nichts und zumindest einer von ihnen wird auch nie
etwas davon erfahren. Er (oder sie) verschwindet
nämlich irgendwo über dem eisigen Nordatlantik für
immer. Zwölf Stunden vor New York wird das Fehlen
des Passagiers bemerkt und da ein Unfall mit hoher
Wahrscheinlichkeit ausgeschlossen werden kann und
der Betreffende auch keine Selbstmordneigungen ge-
zeigt hat, liegt der Schluß nahe, daß er das Opfer
eines Verbrechens geworden ist.
Der Spieler kann jetzt die Rolle eines berühmten
Meisterdetektivs annehmen, acht stehen zur Auswahl
darunter so berühmte Namen wie Miss Agatha Marbles
und Archille Merlot (die Namen erinnern an bekannte
Helden aus der Kriminalliteratur), und versuchen den
Mörder noch vor der Ankunft in New York zu ent-
larven. Zwölf Stunden (etwa 36 Minuten Spielzeit)
bleiben ihm, um die Aufgabe zu erfüllen. Jeder an
Bord ist zunächst verdächtig. Der dem Programm bei-
liegende Begleittext charakterisiert alle Betei-
ligten kurz.
Da ist z.B. Rod London, seine Eltern waren bri-
tische Diplomaten und wurden während des Boxerauf-
standes in der Manschurei getötet, ein dunkelhaari-
ger kräftiger Mann, 36 Jahre alt, dessen bisheriges
Leben recht abenteuerlich verlaufen ist. Als Söldner
hat er im Spanischen Bürgerkrieg und in Abessinien
gekämpft.
Auch Sally Rose hat eine bewegte Vergangenheit,
früher Bartänzerin, zweimal wegen Unzucht und un-
ziemlichem Verhalten eingesperrt. Unter ihren Lieb-
habern war auch der Gangster Dutch Schultz. Sie ist
heute mit Oswald Stonemann, der sich ebenfalls an
Bord befindet, verheiratet. Sally ist sehr schön
und die Männer fühlen sich durch ihren geschmeidigen
Körper magnetisch angezogen.
Das Gegenteil von Sally wird durch die Buchhändle-
rin Hester Prymme verkörpert. Sie hat die Reise in
einem Preisausschreiben gewonnen, ist geistreich und
witzig, aber auch sehr scheu, und wirkt oft zer-
streut. Hester trägt eine Brille, ihr braunes Haar
ist zu einem Knoten zusammengebunden und ihre
Kleidung ist wenig geeignet, sie schöner zu machen.
Oswald Stonemann kam als junger Emigrant nach
Amerika, wo er in den Slums von Chicago eine harte,
aber nützliche Erziehung genoß. Bis zu seinem 25.
Lebensjahr arbeitete er in den verschiedensten
Berufen, um dann aber eigene Geschäfte zu machen.
Zu Wohlstand kam er während der Prohibition und ist
heute Besitzer zahlreicher Wiskeydestillerien und
Munitionsfabriken. Er ist 45 Jahre alt, kahlköpfig
und übergewichtig.
Soweit einige Mitglieder der zusammengewürfelten
Gesellschaft, zu der noch ein ungarischer Adliger,
ein Sektenführer, ein junges unnahbares Mädchen,
ein Olympiasieger, eine von Skandalen begleitete
englische Schauspielerin, eine Klatschspalten-
Autorin, ein italienischer Künstler, ein
Archäologieprofessor, eine Primaballerina, eine
französische Modeschöpferin, ein Zauberkünstler und
eine der ersten Kämpferinnen für die Emanzipation
der Frauen gehören.
Nachdem der Spieler durch den Begleittext einiger-
maßen eingewiesen und auch eingestimmt ist, kann er
sich an die Klärung des Falles machen. Jedes Spiel
beginnt im Dining Room der Zinderneuf. Hier wird die
Identität der vermißten Person bekanntgegeben.
Darauf mach sich der Detektiv auf den Weg, um nach
Spuren und Hinweisen zu suchen und die Verdächtigen
zu befragen. Er sucht die Kabinen ab und schaut
dabei unter Betten und in Schränke. Findet er etwas,
wird der Gegenstand oder was es sonst ist, in einer
Textzeile näher beschrieben. Um Personen zu ver-
hören, müssen sie zuerst gefunden werden. Durch
Druck auf den Feuerknopf wird der Dialog eröffnet.
Dabei können unterschiedliche Verhörmethoden, von
freundlich bis hart, benutzt werden. Im Verlauf des
Spiels kann der Detektiv auf diese Weise mehr und
mehr Informationen sammeln und durch Kombinieren und
Überprüfen den Kreis der Verdächtigen verkleinern,
bis nur noch einer übrigbleibt, der Mörder. Falls
die betreffende Person nicht in ihrer Kabine ist,
muß sie noch gefunden und angeklagt werden, wobei
ihre Schuld stichhaltig zu beweisen ist.
Gestaltung: Der Grundriß der Kabinen des Luft-
schiffs mit Möbelstücken und kleinen Spielfiguren
wird schematisch dargestellt.
Hinweis: Zu weiteren Detektivspielen siehe auch
Mystery Master, Snooper Troops und Murder.
Bewertung: Ein sehr interessant gemachtes Detektiv-
spiel, das nicht einfach zu lösen ist und viele
Varianten bietet. Motivationsfördernde Stimmung und
Atmosphäre entsteht beim Lesen des mitgelieferten
Begleittextes, in dem alle beteiligten Personen, die
zur Auswahl stehenden Detektive und sogar histo-
rische Informationen über die Luftschiffahrt und die
Zeit der 30er Jahre gegeben werden.
Gute Englischkenntnisse sind unerläßlich, um in dem
Programm Erfolg zu haben.
 
URTEIL     BED.  BLOCKS    PRG.SPR.     SPRACHE
-----------------------------------------------
  1        J/T    664       Masch.       engl.++

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]