Murder on the Zinderneuf/Rombach
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Murder on the Zinderneuf/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "Murder on the Zinderneuf" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer" wieder:
Murder on the Zinderneuf Electronic Arts/R. Leyland P.Reiche J.Freeman Spielidee: Das Luftschiff Zinderneuf ist von London mit 16 Passagieren an Bord gestartet, um über den Nordatlantik nach New York zu fliegen. Man schreibt das Jahr 1936. Kurze Zeit später wird die Luftschiff- fahrt durch die Katastrophe von Lakehurst ihr Ende finden. Davon wissen die Passagiere der Zinderneuf nichts und zumindest einer von ihnen wird auch nie etwas davon erfahren. Er (oder sie) verschwindet nämlich irgendwo über dem eisigen Nordatlantik für immer. Zwölf Stunden vor New York wird das Fehlen des Passagiers bemerkt und da ein Unfall mit hoher Wahrscheinlichkeit ausgeschlossen werden kann und der Betreffende auch keine Selbstmordneigungen ge- zeigt hat, liegt der Schluß nahe, daß er das Opfer eines Verbrechens geworden ist. Der Spieler kann jetzt die Rolle eines berühmten Meisterdetektivs annehmen, acht stehen zur Auswahl darunter so berühmte Namen wie Miss Agatha Marbles und Archille Merlot (die Namen erinnern an bekannte Helden aus der Kriminalliteratur), und versuchen den Mörder noch vor der Ankunft in New York zu ent- larven. Zwölf Stunden (etwa 36 Minuten Spielzeit) bleiben ihm, um die Aufgabe zu erfüllen. Jeder an Bord ist zunächst verdächtig. Der dem Programm bei- liegende Begleittext charakterisiert alle Betei- ligten kurz. Da ist z.B. Rod London, seine Eltern waren bri- tische Diplomaten und wurden während des Boxerauf- standes in der Manschurei getötet, ein dunkelhaari- ger kräftiger Mann, 36 Jahre alt, dessen bisheriges Leben recht abenteuerlich verlaufen ist. Als Söldner hat er im Spanischen Bürgerkrieg und in Abessinien gekämpft. Auch Sally Rose hat eine bewegte Vergangenheit, früher Bartänzerin, zweimal wegen Unzucht und un- ziemlichem Verhalten eingesperrt. Unter ihren Lieb- habern war auch der Gangster Dutch Schultz. Sie ist heute mit Oswald Stonemann, der sich ebenfalls an Bord befindet, verheiratet. Sally ist sehr schön und die Männer fühlen sich durch ihren geschmeidigen Körper magnetisch angezogen. Das Gegenteil von Sally wird durch die Buchhändle- rin Hester Prymme verkörpert. Sie hat die Reise in einem Preisausschreiben gewonnen, ist geistreich und witzig, aber auch sehr scheu, und wirkt oft zer- streut. Hester trägt eine Brille, ihr braunes Haar ist zu einem Knoten zusammengebunden und ihre Kleidung ist wenig geeignet, sie schöner zu machen. Oswald Stonemann kam als junger Emigrant nach Amerika, wo er in den Slums von Chicago eine harte, aber nützliche Erziehung genoß. Bis zu seinem 25. Lebensjahr arbeitete er in den verschiedensten Berufen, um dann aber eigene Geschäfte zu machen. Zu Wohlstand kam er während der Prohibition und ist heute Besitzer zahlreicher Wiskeydestillerien und Munitionsfabriken. Er ist 45 Jahre alt, kahlköpfig und übergewichtig. Soweit einige Mitglieder der zusammengewürfelten Gesellschaft, zu der noch ein ungarischer Adliger, ein Sektenführer, ein junges unnahbares Mädchen, ein Olympiasieger, eine von Skandalen begleitete englische Schauspielerin, eine Klatschspalten- Autorin, ein italienischer Künstler, ein Archäologieprofessor, eine Primaballerina, eine französische Modeschöpferin, ein Zauberkünstler und eine der ersten Kämpferinnen für die Emanzipation der Frauen gehören. Nachdem der Spieler durch den Begleittext einiger- maßen eingewiesen und auch eingestimmt ist, kann er sich an die Klärung des Falles machen. Jedes Spiel beginnt im Dining Room der Zinderneuf. Hier wird die Identität der vermißten Person bekanntgegeben. Darauf mach sich der Detektiv auf den Weg, um nach Spuren und Hinweisen zu suchen und die Verdächtigen zu befragen. Er sucht die Kabinen ab und schaut dabei unter Betten und in Schränke. Findet er etwas, wird der Gegenstand oder was es sonst ist, in einer Textzeile näher beschrieben. Um Personen zu ver- hören, müssen sie zuerst gefunden werden. Durch Druck auf den Feuerknopf wird der Dialog eröffnet. Dabei können unterschiedliche Verhörmethoden, von freundlich bis hart, benutzt werden. Im Verlauf des Spiels kann der Detektiv auf diese Weise mehr und mehr Informationen sammeln und durch Kombinieren und Überprüfen den Kreis der Verdächtigen verkleinern, bis nur noch einer übrigbleibt, der Mörder. Falls die betreffende Person nicht in ihrer Kabine ist, muß sie noch gefunden und angeklagt werden, wobei ihre Schuld stichhaltig zu beweisen ist. Gestaltung: Der Grundriß der Kabinen des Luft- schiffs mit Möbelstücken und kleinen Spielfiguren wird schematisch dargestellt. Hinweis: Zu weiteren Detektivspielen siehe auch Mystery Master, Snooper Troops und Murder. Bewertung: Ein sehr interessant gemachtes Detektiv- spiel, das nicht einfach zu lösen ist und viele Varianten bietet. Motivationsfördernde Stimmung und Atmosphäre entsteht beim Lesen des mitgelieferten Begleittextes, in dem alle beteiligten Personen, die zur Auswahl stehenden Detektive und sogar histo- rische Informationen über die Luftschiffahrt und die Zeit der 30er Jahre gegeben werden. Gute Englischkenntnisse sind unerläßlich, um in dem Programm Erfolg zu haben. URTEIL BED. BLOCKS PRG.SPR. SPRACHE ----------------------------------------------- 1 J/T 664 Masch. engl.++
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", 1984; Rombach, S. 231–234